진정 영웅에게 필요한 것이 무엇일까. 그건 자네가 결정할 몫이지.
워크래프트 3의 유즈맵 디펜스 오브 디 에인션트의 후속편 도타 올스타즈를 밸브 코퍼레이션이 하나의 독립된 게임으로 제작한 AOS 게임.
특징
매우 충실한 전작 계승
능력 딜레이나 평타 동작까지 도타 올스타즈를 현세대로 충실히 계승하였다. 유즈맵이라는 구조적 한계로 구현 하지 못한 것들을 구현하고, 서로 트리거가 꼬이는 현상을 없애 특수 능력이나 아이템과 관련된 버그가 많이 해소되었다. 단, 저작권 문제로 바뀐 사항은 상당히 있는 편이다. 자세한 것은 도타 올스타즈와 도타 2의 차이점 문서 참고.
업그레이드된 밸브의 소스 2 엔진을 사용
업그레이드 된 소스 엔진엔 천 등의 옷감과 옷에 대한 시뮬레이션도 존재해 영웅의 움직임에 따라 옷이 휘날리는 것을 볼 수 있다. 또한 그래픽 효과에 SSAO 지원이 추가되었다. 밸브 코퍼레이션에서 개발한 게임답게 최적화 역시 훌륭하다.
편리하게 통합된 음성 채팅 기능 탑재
PTT(Push-To-Talk) 시스템로 간단히 음성 채팅을 할 수 있고, 마음에 들지 않는 소리가 날 때에는 간단하게 해당 플레이어의 음성 채팅이 들리지 않게 설정할 수도 있다. 아무래도 손이 바쁠 때는 입으로 말하는 게 편하기 때문에 게임 수준이 높아진다면 굉장히 자주 쓰게 될 기능이다.
승패 위주가 아닌 게임에서의 행위 위주의 매치 메이킹 시스템
속칭 트롤촌이라 불리우는 시스템은 비정상적인 종료 혹은 신고받은 플레이어들을 차선순위 풀 시스템을 통해 페널티를 부여하여 짝지어주는 요소이다. 이때는 정해진 경기 수 동안 아무 보상도 받을 수 없고, 정상 플레이어들과 매치가 불가능하기 때문에 정상적인 플레이어들의 게임 중 탈주자나 트롤에 대한 부담을 줄였다. 자세한 내용은 도타 2/시스템 문서 참조.
AI와의 연습 게임 가능
수준별 분배가 상당히 잘 되어 있어서 가장 높은 난이도인 '아주 어려움'은 정말 정말 강하다. ARTS 장르 게임에 익숙하다면 중간 봇 정도가 적합. 어려움 봇부터 미친듯이 어려워진다. 가장 어려운 난이도인 아주 어려움 봇까지 이길 수 있다면 괜찮은 실력을 가졌다고 볼 수 있다. 하지만 봇의 한계는 분명히 존재하므로, 아주 어려움 봇을 이긴다고 해서 고수라고 판단하기에는 무리가 따른다.[3] 또한, AI 연습 모드에선 치트를 쓸 수 있다. 도타 2/치트 문서 참조.
디테일
대규모의 아트 팀이 조직되어 맵의 디테일, 능력의 효과, 영웅 애니메이션의 등이 확실히 눈이 즐거운 수준으로 꼼꼼하게 디자인되었다: 최상옵으로 돌리면 강가에서는 개구리가, 정글 쪽에서는 다람쥐가, 레인쪽에서는 잠자리가, 깃발 위에서는 새 등이 움직이기도 한다. 기본 설정 기준으로 I 버튼을 눌러 특수화면모드로 전환하면 시점을 변경할 수 있다. 따로 팀을 조직해 플레이할 경우에는 지정한 팀의 로고와 깃발 등이 여기저기에 위치하게 된다.
영웅들의 디자인 역시 각각의 영웅들의 개성과 특징을 잘 살렸다. 피해량에 따라 이동이나 공격 시의 동작이 바뀌는 등 세부 사항에 매우 신경썼다. 예를 들어 가면무사의 경우 평소에는 칼을 거꾸로 잡고 있으나, 전투 시에는 원래대로 쥐고, 체력이 낮아지면 이동 시에 다리를 절으며 걷게 된다. 대사를 할 때 입이 움직이거나 미묘한 표정변화도 있다.
영웅 대사
거의 모든 상호작용 상황에 따른 다양한 영웅들의 대사가 존재한다. 가령 도끼전사의 경우 상대편에 도끼를 무기로 쓰는 영웅이 있을 경우 마구 흥분하며 떠들어대고, 우르사가 블라드미르의 공물를 사면 로샨 따러 가자고 재촉한다.
영웅들의 대사가 굉장히 재밌는 편으로, 밸브의 센스가 엿보인다. 예를 들자면 킨 포크 과학자인 땜장이의 대사는 하프 라이프 2에 등장하는 아이작 클라이너의 패러디다. 예를 들어 7시간 전쟁을 패러디한 대사인 "이거 마치 7분 전쟁 같군!"이라든가. 저격수의 대사 중에는 팀 포트리스 2의 스나이퍼와 같은 대사도 있다.
능력 사용 등 특정 사건이 일어날 때도 대사가 있는데, 그 중 압권인 것은 원소술사가 메테오를 날리며 하는 "미트볼을 맛봐라!" 파도사냥꾼은 레벨이 오를 때마다 해산물을 먹고 싶다고 하는데, 크릴새우, 장어, 해파리, 바다표범, 상어, 백상아리, 거대한 문어, 그리고 플레시오사우르스까지 간 후 레벨 25가 되어서야 배부르다는 소리를 한다. 한국 더빙판도 이 센스를 살려 호평이다. 앞서 말한 파도사냥꾼의 더빙판 대사 중 '고래밥이 먹고 싶군!'도 있으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
이것도 모자라 영웅들은 접점이 있는 다른 영웅에게 하는 전용 대사가 있다. 자매인 리나와 수정의 여인은 서로 욕하는 대사만 30가지가 넘는다. 그 전용 대사가 가장 많은 건 예지자로 도타 올스타즈에서 포팅된 모든 영웅들[4]에게 전용 대사가 있다. 예지자가 나오기 전엔 빛의 수호자가 가장 많았는데, 죽음의 예언자를 제외한 모든 여성 영웅에게 전용 대사가 있다.
그리고 파멸의 사도, 그림자 마귀, 그림자 악마, 테러블레이드의 악마 4인방을 위해 오즈카보쉬라는 새로운 언어까지 만들었다. 넷은 서로와 같은 편으로 만나거나 적으로 만나 서로를 죽일 때마다 오즈카보쉬를 사용해가며 여러가지 말들을 하는데, 이를 통해 서로 간의 위계 질서와 악마들의 정겨운(...) 증오관계를 느낄 수 있다.
다만 관련된 상호작용들이 대부분 도타 올스타즈 시절의 인식을 기반으로 만들어진 대사들이 많다보니 패치로 인해서 그때와 상황이 바뀌었음에도 과거의 대사를 하는 경우가 있다.
개량된 스팀웍스를 사용한 새로운 커뮤니티 요소
스팀 창작마당에 디자인한 아이템을 등록하고 이 아이템이 좋은 평가를 받이면 실제 치장 아이템으로 게임에서 판매된다. 이렇게 제작된 치장 아이템의 수익은 창작자에게도 일부가 돌아간다.
또한 커스텀 게임을 개발해 공유할 수 있다.
실시간 시청 시스템재
수많은 플레이어들이 도타 2 클라이언트로 하나의 게임을 라이브로 보며 수다를 떨 수 있는 기능이다. 실시간은 물론 서버에 저장된 리플레이도 볼 수 있다. 대회 토너먼트 경기도 해설과 함께 실시간으로 시청 가능. 단, 토너먼트 경기를 보려면 상점에서 표를 사야 볼 수 있다. 기본적으로 설정된 '자동 카메라' 모드는 교전이나 흥미로운 상황이 발생하는 곳을 실시간으로 보여준다. 설정을 바꿔 플레이어의 마우스 움직임까지 볼 수도 있다. 다운받은 리플레이는 하이라이트만 자동으로 모아 보는 것도 가능하다. 그리고 관전 시에는 평소에 없는 골드/경험치 차이 그래프나 2배속 재생 등의 전용 기능이 생겨난다. 마우스 휠을 돌리면 맵 전체를 높은 시점에서 볼 수 있으며 실시간 라이브 영상을 뒤로 돌려 볼 수도 있다.
챗 휠 기능 및 편의 기능
와드가 필요하다거나 치유를 달라거나 뒤로 빠지라거나 하는 간단한 상용구 중 몇 개를 골라 바로 전할 수 있다. 상용구는 자신이 원하는 것을 지정할 수 있기에 굉장히 편리하다.
여러가지 상황을 Alt + 마우스 클릭으로 아군에게 즉각 알릴 수 있다. 이런 기능은 다른 AOS 게임에서도 어느 정도 지원되는 부분이지만, 도타 2에서는 온갖 세세한 사항까지 클릭 한 번으로 알릴 수 있다는 차이가 있다. 예를 들어 인터페이스 상단의 적군 영웅 초상화에 사용하면 해당 영웅의 위치 파악 여부를, 자신의 능력창에 사용하면 대기시간 유무와 마나량의 확보 수준을, 적군의 아이템에 사용하면 적군의 해당 아이템 보유 여부를 간편하게 통보할 수 있다. 경우에 따라서는 쳇 휠이나 채팅보다도 신속하게 상황을 전달할 수 있다. 6.83 업데이트 페이지엔 아예 Alt+클릭으로 작동하는 이스터에그를 넣어놨다.
게임 플레이 도중 권장 아이템과 유용한 정보를 알려주는 등 초보자를 위한 인터렉티브 가이드 기능
기본적으로는 밸브에서 제공하는 기본 아이템 트리 정도만 나오지만, 포럼에 올린 공략이 가이드 목록에 업데이트되기 때문에 원하는 공략을 선택해서 참고할 수 있다. 레벨 업 할 때마다 어떤 능력을 찍을 지도 나오고, 능력이나 아이템에 작성자가 설명을 추가할 수 있는 데다가 한국어를 포함한 많은 언어를 지원해서 처음 잡는 영웅이라도 비교적 1인분 이상은 할 수 있다.
탈주한 플레이어의 팀원들을 위한 보상 대책
영웅 제한 외의 방식으로 이루어지는 매치에서 탈주가 이루어질 경우, 남은 영웅은 다른 팀원이 플레이어가 조작할 수 있는 유닛으로 취급되고 나간 사람이 받을 골드가 남은 사람에게 돌아간다. 이 덕분에 네 명이 나간 상황에서도 컨트롤 잘하는 한 사람이 남으면 다섯 명의 영웅을 조작해 게임을 지속하거나, 5배의 골드로 고급 아이템을 빨리 맞춰 게임을 진행하는 경우도 간간이 보인다. 또한, 가지고 있는 아이템은 완전한 탈주로 취급 된 후부터 팔 수 있게 되어 판매 값을 다시 나머지 플레이어가 나눠가지기도 한다.
코칭 시스템
상급자가 초보자의 게임 플레이를 지켜보며 개인 음성 채팅으로 지도해주는 시스템이 존재.
영웅
도타 2에서는 모든 영웅들을 기본적으로 무료로 제공한다. 도타 올스타즈의 영웅들이 지닌 능력과 능력치는 그대로 가져왔지만, 독립된 게임으로 만들면서 외형은 대대적으로 변화했고, 도타 올스타즈가 블리자드 엔터테인먼트의 게임 워크래프트 3 유즈맵으로 개발된 만큼 저작권에 걸릴 수 있는 요소들은 대폭 수정되었다. 알레리아 윈드러너가 바람순찰자 리랄레이로 이름을 살짝 바꾼 것이 그 예시다.
영웅 역활
영웅 조합
영웅들이 수행할 수 있는 역할이 여러 가지라 상부/중부/하부/정글러로 고정되지 않고 유연하게 영웅들을 조합할 수 있으며, 팀 조합에 밸런스가 중요한 것은 여전하다. 그래서 숙련자들이 게임을 하면 강한 픽과 강한 조합을 가져오기 위해 조금 빡빡해진다. 즉, 여기서 유연하다는 말은 상부/중부/하부/정글러라고 고정된 포지션이 없다는 이야기다. 특정 전선에서 강력한 영웅은 있지만, 상황에 따라서 얼마든지 전선을 교체할 수 있다. 대회나 상위 티어 게임을 관전하면 알겠지만 일반 공방에서의 픽이라면 의아할만 픽이라도 여기선 픽의 조합을 최대한 살려서 게임을 풀어가는 모습을 볼수 있다.
카운터 픽을 생각하느라 골머리를 앓는 플레이어들이 있는데 중요한 것은 팀 조합이다. 당장 레인 조합부터 꼬이면 초중후반 내내 적 팀의 로밍으로 전선이 휘저어지며 결국 막을 수 없을 정도로 적의 스노우볼링이 극대화된다. 레인전에서나 한타에서나 카운터 픽은 부가적인 요소밖에 되질 않지만 카운터 픽을 하나라도 챙겨가지 않는다면 중후반 한타때 고통받을수 있다. 예로 들면 푸시에 강력한 영웅들을 카운터치는 강제 이니시 영웅을 뽑지 않았다면 병영이 밀리는것만 구경하다가 게임이 끝나는 경우를 볼수도 있다. 즉, 상대방 조합에 따라 메인 캐리를 어떤걸 픽을 할지 전투 개시를 어떻게 이끌어갈지 같은 카운터 조합 역시 중요하게 생각해야 한다. 팀 조합은 게임 내내 아군의 행보에 크든 작든 영향을 끼칠수 밖에 없다.[5]
대부분의 영웅들은 각각 가위바위보 형식[6] 이거나 시간에 따라 강해지거나 약해지는등의 밸런싱이 되어있다. 예를 들자면 선공이 매우 유리한 군단 사령관은 생존력이 뛰어난 캐리들을 회치는데에는 아주 일가견이 있지만 그 생존력이 탱킹에서 나오는 악령이나 메두사에게는 맥을 못추린다. 여기서 악령은 그 무지막지한 몸빵에서 생존력이 나오는데, 힘을 줄여서 체력을 없애는 언다잉에게는 상당히 취약하고 메두사는 생존력이 마나 쉴드로부터 나오기 때문에 그 마나를 고갈시키는 항마사에게는 맥을 못추린다. 막상 군단 사령관은 항마사를 족치는데에 특화된 영웅인데 말이다. 또, 미포는 미포 타임이라는 별개의 용어가 존재할정도로, 특정 구간에서는 미친듯이 강력하지만 시간이 지나서 상대 캐리들도 대등하게 컸다면 누킹만 쌘 그냥 샌드백이 돼버린다. 이렇듯이 각 영웅들의 특성을 파악하여 실제 게임에서 적용할 수 있다면 그걸로 당신은 어느정도 고수의 반열에 올랐다는것과 같다.
수준 높은 게임에선 대체로 역할을 파밍 요구도에 따라 1번~5번이라 부르며 조합을 나눈다. 1번은 하드캐리로, 팀에서 가장 많은 파밍을 하다가 중후반부에 팀을 캐리하는 존재다. 2번은 주로 홀로 중부 전선에 서는 세미 캐리/갱커로 상대 미드를 압박하면서 다른 전선에 지원을 가는 등 종횡무진 활약하면서 중반까지 아군에게 도움을 준다.[7] 3번은 일명 오프레인(Offlane)에 서는 오프레이너로, 보통 상대팀의 하드캐리가 서폿과 오는 전선에서 상대 캐리를 견제한다. 따라서 아무래도 생존력이 좋은 튼튼한 캐릭터나 은신이 있는 캐릭터가 자주 픽된다고 보면 되겠다. 경우에 따라 파밍을 하며 세미캐리와 흡사한 역할을 맡기도 한다. 4번은 로밍 서폿이나 정글러라고 불리며 하드 캐리, 지원형 영웅과 함께 트라이레인에 서거나 오프레인에 오프레이너와 같이서거나 정글 크립을 사냥하고 갱킹을 한다. 5번은 하드 서폿으로 파밍보다는 다른 영웅들의 보조에 집중하는 역할이다. 순서가 내려갈수록 파밍 요구도가 낮아진다고 할 수 있다.
대회의 경우 영웅 선택이 편중된 면이 없다고 할 수 없다. 플레이도타에서 집계한 프로경기 밴픽에 따르면 2013년 3월부터 7월까지 집계된 자료들에서 박쥐기수가 밴픽률 100%를 찍지 못한 달은 2013년 5월 단 1달 뿐이였고 이마저도 단 한 경기만 밴이나 픽이 되지 않았다.[8] 전체적인 대회 승률 합계는 반 년 동안 53퍼 수준을 보이는 중으로 픽률을 고려시 준수한 편이다. 거의 모든 영웅들이 기용될수 있기는 하나 버전에 따라 OP 픽과 조합들은 질릴 정도로 많이 나오고 있다.[9]
이렇게 대회에서 몇몇 영웅이 극진한 대접을 받는 이유는 서로 합을 맞추었는지, 그러지 않았는지에 따라 영웅의 활용도가 크게 달라지기 때문이다. 그래서 대회를 기준으로 너프를 하자니 솔로큐 기준으로는 별로 좋은 모습을 보이지 못하는 영웅이 꽤 있다. 영웅의 조작 난이도가 있으며 유저간의 합을 맞추기가 어렵다는 문제도 있기 때문에 아무리 대회에서 사기적인 위상을 보여줘도 공방에선 인기가 없는 경우도 많다. 이론상으로는 아무리 자주 나오는 픽이라도 상성에 따라 카운터를 칠 수 있다지만, 특정 영웅의 장기 집권 기간이 최소 반년은[10] 가는 것을 보면, 선수들조차 이론대로 실전에서 카운터치기 어렵다는 것을 보여준다. 이런 현상에는 버전업 주기가 길다는 것도 한 몫을 한다. 꽤 긴 시간을 두고 버전업을 하는 것도 이런 현상에 한 몫을 하는데, 덕분에 버전업이 될 때마다 게임 양상이 격변하는 경우가 잦다.
하지만 6.88에 와서는 도타 2 밸런스가 가장 극도로 안정화돼있다. 아니, 모든 AOS 장르의 게임을 합쳐봐도 안정화돼있다고 볼 수 있다. 여전히 비정상적인 픽률을 자랑하는 영웅이 있긴 하지만 Top3 인 오거마법사, 복수 혼령, 슬라다는 무슨 혼자서 게임을 씹어먹는 OP 영웅이라 그런게 아니라 가장 무난한 스턴 스킬과 버프기등이 있어서인데다가 현재 메타에선 주로 서포터, 오프레이너로 쓰이는 영웅들이고 특별한 OP라고 할만한 영웅들도 없다. 기껏해야 특정 조합에서 힘을 내는 드로우 레인저정도? 실제로 보스턴 메이저 본선 경기를 보면 별에 별 영웅이 다나온다. 이전에는 비주류였던 퍼지나 저격수같은 영웅들도 심심치않게 나오고 고인 취급을 받던 레슈락도 역시 활약했다. 아이템 트리도 굉장히 다양해졌다. 어둠의 검같이 하위 티어에서나 먹히는 아이템들이라고 평가된 아이템들도 재평가됐고 연꽃 구슬같이 새로운 아이템들도 어느정도 제자리를 찾아가며 선호되고 있다. 7.00 이후 다시 제자리로 돌아왔다.
영웅 배치 유형
2-1-2
사이드 레인에 두 명, 중부에 한 명이 서는 유형. 낮은 수준의 게임부터 높은 수준까지 널리 활용되는 가장 보편적인 조합으로 듀오 레인에는 서포터와 캐리가 가는 게 정석.
1-1-3
한 공격로에 하나의 캐리와 둘의 서포터를 둬서 캐리 하나를 애지중지 키우는 방법. 수준이 높은 게임에 가면 많이 볼 수 있다. 트라이레인이라고도 하며 상대 트라이레인 여부에 따라 특성이 갈린다.
맞트라이면 한 라인에서 6명이 난전을 벌이게 되기 때문에, 실낱같은 빈틈만 잡혀도 누군가가 죽는 살 떨리는 라인전이 된다. 인원이 여섯이라서 앗 하다가 따이므로 보이스 채팅이 필수다.
맞트라이가 아니면 세 명과 맞설 '오프레이너'가 필요하다. 말이 '맞서는' 거지 실상은 '처절한 생존'이다. 도타 2 시스템상 크립 경험치는 주위 모든 영웅이 나눠서 받기 때문에, 트라이레인 입장에서는 오프레이너는 경험치도 못 먹게 해야 타산이 맞으므로 '온갖 수단을 다해' 오프레이너를 따려고 달려들며, 반대로 오프레이너는 '온갖 수단을 다해' 살아남아서 경험치라도 챙겨야 한다. 이 창과 방패의 테크닉은 실로 방대해서 체득하는 데도 상당한 경험과 연륜이 필요하며, 그래서 오프레인은 아무나 못 선다. 어슬픈 오프레이너는 레벨로 못먹고 괜히 앞에서 어슬렁거리다가 스턴맞고 그대로 죽어서 적캐리,적서폿에게 골드를 최부자급으로 뿌린다. 반면 숙련된 오프레이너는 라인조절을 능숙하게 해서 레벨도 잘 쫓아오고, 간혹 상대 서포터를 도리어 따버리기도 한다. 트라이레인의 레벨업이 느리다는 약점은 가끔 낮은 수준의 게임에서 3명이 가시멧돼지 같은 영웅 1명한테 밀려 버리는 상황을 연출하기도 한다.
트라이 레인에서는 아군 캐리의 성장을 극대화함과 함께 상대 오프레이너의 성장을 방해하는것을 겸하기 때문에, 레인 관리가 생명이다. 시터는 풀링과 견제를 하고, 캐리는 막타와 디나이에 집중해야 하는데, 그것도 그냥 막타를 치는것만으로는 안된다. 우리 타워가 맞거나, 타워가 막타를 방해하면 안되고, 반대로 너무 밀어서도 안된다.
트라이 레인이라고 해도 운영법은 다양하게 가능하다. 특히 세명이 계속해서 경험치를 공유하는것은 캐리의 성장에 별로 좋지 못하기 때문에 5번은 극단적인 시팅을 위해 풀링과 커버에 전념하고 4번은 상대 오프를 견제하거나 로밍을 통한 성장을 하는등 캐리의 레벨링을 되도록 터치하지 않는 방법이 많이 쓰인다. 특히 오프레인쪽 정글캠프의 대 상향과 가장 가깝게 배치된 성소로 인해 레인이 좀 말려도 숨통이 트이게 된 이후로는 어차피 오프를 말릴 방법이 이전만큼 수월하지 않기때문에 더욱 캐리의 레벨링을 늦추지 않게 되었다. 정글캠프 2분젠 패치때는 스택에 목멜 필요도 없기에 서폿이 계속 떠나있는 경우도 있었고 정글에서 먹을게 부족했던 만큼 캐리의 레인성장이 더 중요하기도 했다. 최근에도 캐리의 경험치는 같이 레벨링을 해줘야할 서포터[11]가 있지 않는 이상 되도록 건들지 않는 편이다.
또는 레인전이 강력한 서포터들을 기반으로 아예 오프레인과 함께 역트라이레인을 서는 경우도 있다. 이는 초반 단계에서 상대 트라이레인을 아예 박살을 내버리면서 1번캐리의 성장에 차질을 빛게 함에 의의가 있다. 도저히 못견디겠어서 캐리가 아군 오프와 체인지를 하더라도 그 시간과 골드 소모에 오프레인 특유의 성장하기 힘든 환경까지 합쳐지면 어찌됐든 손해는 본다. 세이프레인에 남아있더라도 서포터들이 캐리 곁을 떠나기 더욱 어려워지기 때문에 다른 레인을 봐주기도 어려워진다. 다만 세이프 트라이와 달리 이쪽은 경험치를 몰아주거나 하는 운영을 하는게 불가능에 가깝기 때문에 그대로 레인전을 무너뜨리지 못할경우 성장에 있어 크게 손해가 된다. 그렇기 때문에 반드시 셋이서 레인전을 승리하고 타워까지 밀어내어 공간을 만들어 줘야한다. 사실 프로급에서도 계획된 픽밴을 활용하여 상대가 역트라이를 대응할수 없도록 짜놓고 하기때문에 먹히는 전략이지 공방에서 아무렇게나 하면 일반적인 트라이레인보다도 잘 풀리지 않는경우가 많으므로 자제하거나 상황을 잘 보는것이 좋다.
2-2-1
레인전이 약한 캐리를 서포터가 미드에 따라가서 도와주는 2인 미드 포지션이다. 또는 미드가 레인전이 약하지 않더라도 룬 장악을 위해 선택하기도 한다. 어찌 되었던 운영의 뼈대인 미드가 압도당해서 그대로 운영이 경직되는 것을 막기 위함이다. 이오+타이니 조합이 대표적이다. 이때 미드를 따라가는 서포터는 내내 미드에 붙어있으면서 경험치를 반동강내는 게 아니라, 크립 스택, 룬 확인 등 여러 일도 겸임하면서 경험치를 훔쳐먹는 일을 줄인다. 중요한 건 상대 미드가 우리 미드를 괴롭히기를 주저할 수 있는 존재감을 어필해야 한다. 이때 미드 따라가는 서포터는 단 1렙만으로도 미드를 세이브하거나 큰 도움을 줄 수 있는 지진술사, 대즐, 디스럽터, 이오 등등을 주로 쓴다. 왜냐하면 이 때의 서포터는 사이드레인의 서포터보다도 더욱 레벨업이 느려지기 때문이다. 미드는 풀링해서 먹기도 여의치 않다. 까다롭고 섬세한 운영법 때문에 캡틴 모드에서도 잘 나오지 않고 대회에서나 가끔 나오는 배치다. 오프레인도 당연히 있고, 미드 따라가는 서포터의 성장은 매우 느려지고, 무엇보다 초반을 주도해야할 서포터 둘이 분단되어 있어서 뭘 하기가 쉽지 않다. 더구나 미드에서 서포터가 잠깐 자리를 비웠다가 미드가 솔킬이 나거나, 인원 부족으로 옆 전선이 터져버릴 위험이 크다. 1-1-1-2 이상으로 특수한 경우에만 나오는 조합. 다만 최근에는 아예 초중반 난전으로 스노우볼을 굴리는 메타가 유행이라서 오프 하나와 모플링같이 생존력이 뛰어난 캐리를 두고 로밍형 서폿과 세이브 서폿을 채용해 1-3-1같은 극단적인 레인 배치가 나오기도 한다. 보통 이런 경우에는 아예 상대를 말려죽이기 위해 적극적인 2인 로밍을 다닌다. 때문에 굳이 미드에만 눌러붙는게 아니라 그 로밍이 탑이나 봇으로 갈수도 있다는점. 어느정도 수준높은 공방에서는 거의 레인지박령을 상대로 쐐기를 박기위해 자주 등장하는 조합이다.
1-1-1-2
정글러를 하나 두는 조합. 이 때는 거의 필연적으로 누군가는 반드시 혼자서 둘 혹은 셋을 상대해야 한다. 따라서 이 조합에는 전선에서 잘 죽지 않고 버틸 수 있는 영웅이 반드시 한 명 이상 있어야 하며, 정글을 도는 영웅은 홀로 전선에서 버티는 아군에게 보답하기 위해 적들에게 수시로 유효타를 먹여야 한다.
가끔씩 리그 오브 레전드를 하다 온 사람들이 반드시 정글러가 필요하다고 생각해서 정글을 가는 경우가 있는데, 라인전 무서우니 정글로 도망가자! 도타에서 정글러는 필수가 아니며 오히려 정글러를 두는 것이 특별한 경우다. 홀로 남겨진 아군 영웅이 도시락처럼 따이거나, 포탑이 전부 다 밀리고 고속도로가 뚫릴 수 있기 때문. 그래서 수준이 조금만 올라가도 도대체 언제쯤 갱 와줄지 모르는 캐리형 정글러는 불안한 체력으로 돌기 때문에 자취를 감추며 정글러를 쓰겠다면 첸이나 요술사같은 극갱킹형 영웅을 쓴다. 아니면 에니그마처럼 6랩 때 여태 손해 본 걸 만회할 수 있을 정도의 강력한 영웅을 쓰든지. 어쨌든 정글에 가겠다고 하면 영웅 선택 단계에서부터 반드시 정글이라고 밝혀야 한다. 도타 2에서 정글러 꼴픽은 트롤링과 맞먹는 행위로 묵묵하게 있다가 시작하고 나서 "저 정글인데요?"하면 팀의 멘탈은 산산조각나고 라인은 대차게 꼬이게 된다.
전술적 영웅 조합
조합은 팀원과의 상의에 따라 천지차이로 달라지기에 사실상 도타에서 정말로 아이템을 맞추지 않으면 잉여가 되는 하드 캐리들을 제외하면 한 영웅이 고정 포지션만을 담당하는 경우는 없다고 봐도 과언이 아니다. 영웅별로 가장 효율적으로 활용될 수 있는 포지션은 분명히 존재하지만, 2012년까지만 해도 캐리로 사용되던 나가 세이렌이 최근 홀로 중부 전선에 서거나 서포터로 기용되는 모습을 보면 쓰기 나름. 가령 현상금 사냥꾼의 경우 공개 매치 메이킹에서는 강력한 갱커로 운용되나 대회에서는 은신의 생존성과 지나다와 추적이라는 정말 좋은 두 능력에 주목하여 전 레인에 간섭하는 서포터로 쓰일 때가 많다.
푸시 조합
전선 압박력이 좋거나 구조물을 잘 부수는 영웅 위주로 편성한 뒤, 초중반부터 단합하여 포탑을 깨는 데 치중하는 조합이다. 상대 조합이 전선 압박 및 포탑 점령을 막기가 힘들다면 빠르게 승기를 잡아버릴 수 있다는 장점이 있다. 허나 포탑 철거에 힘을 쏟는 만큼 필연적으로 한타에 약해서 한번 막히면 얄짤없이 밀린다는 단점도 있다. 2013년에는 고독한 드루이드의 영혼 곰, 가면무사의 치유 와드, 첸의 크립 몸빵으로 구성되었고 2014년에는 퍼그나, 그림자 주술사, 레슈락, 죽음의 예언자 등을 기용해서 능력으로 포탑을 밀었다. 2015년부터는 메타가 바뀌어 초반 교전이 장려되어 푸시 전략은 사그라들었다.
랫 도타
쥐처럼 포탑을 갉아먹고는 잡히기 전에 빠르게 도망가는 전술로, 푸시 메타에서 파생된 전략이다. 보통 전선을 밀어버릴 때는 아군을 잘 모아 포탑을 무사히 지켜내거나 빠르게 포탑을 부수지만, 랫도타는 따로 스플릿 푸시를 하면서 중후반을 바라보는 메타다. 이 메타의 특징은 푸시력이 뛰어나면서도 생존력이 뛰어난 영웅들을 기용, 전 공격로에 퍼져서 파상적으로 전선을 밀어댄다는 것에 있다. 랫도타에 나올만한 영웅들은 자연의 예언자, 거미여왕, 나가 세이렌, 늑대인간 등등 잡기 힘들면서도 캐리력과 푸시력이 상당한 영웅들이다. 일반적으로 보기에도 좀 무리한다 싶을 정도로 레인을 밀어붙이는데 힘쓴다. 그러나 2~3명이서 하나를 잡으러 우르르 몰려가면 다른 전선 2개가 밀린다. 그렇다고 전투력이 어설픈 영웅으로 혼자서 방어시키면 따이고 그대로 포탑이 밀릴 수도 있기에 혼자 방어할 수 없다.
상대가 이에 대응할 수 있는 영웅이 없다면 무난하게 승리를 챙길 수 있다. 허나 중후반부터 강한 영웅들을 기용하기 때문에 상대가 초반 푸시 전략을 사용한다면 그냥 밀려버릴 수가 있으니 주의. 랫도타를 방지 하기 위해선 파도사냥꾼, 모래 제왕, 미라나 등을 가져가 강제로 한타를 시작하면 된다. 프로에선 얼라이언스가 이 전략으로 Ti3 우승을 챙겼고 이후에도 선호했던 전략이다.
인민 도타
파밍에 집중하는 수비적인 플레이를 하면서 게임을 질질 끄는 전략으로, 중국 팀을 주축으로 수 년의 역사를 이어온 유서 깊은 메타이기에 이런 이름이 붙었다. 이렇다 보니 자연히 게임 시간이 미친 듯이 늘어나고, 그만큼 보는 사람도 매우 지루해진다. 얼개 역시 이러한 인민도타를 막기 위해 와드 개수 제한이나 로샨 부활시간 조정 등 여러 조치를 취하고 있다. 하지만 여전히 완전한 근절은 되지 않은 상태.
한 팀만 인민도타를 시전해도 나머지 팀은 마구 밀려오는 크립웨이브를 막느라고 쩔쩔맨다. 어쩌다 한타를 해도 대부분 로샨 주변에서만 하고, 겨우 한타로 인민도타 팀을 발라보려도 곧바로 골드 부활을 한 뒤 파밍을 반복하기에 당하는 입장에서든 관객 입장에서든 짜증이 치밀어 오른다. 영미권에서도 "Chinese Dota"라 하여 악명이 높으며 중국팀이 항마사나 나가 사이렌을 뽑으면 한숨부터 쉰다. 한 때 와드 구매 개수가 무제한이던 시절에는 훨씬 더 지긋지긋했다.
이 메타를 상대하려면 초반부터 강하거나 상대의 어그로를 모으는 능력이 강한 영웅을 이용해 강제로 한타를 열면 된다. TI4에서 우승을 거머쥔 Newbee 팀이 선보인 메타가 바로 이런 방식으로, 후반에 강한 영웅을 고른 상대 팀에게 역전투개시를 하여 강제적으로 불리한 한타를 할 수밖에 없는 상황을 만들어냈다.
1 레벨 로샨 사냥
픽 단계에서 5명이 전부 동의하거나 파티겜을 돌리지 않는 이상 보기 힘든 조합으로, 말 그대로 게임이 시작되자마자 로샨을 잡으러 가는 조합이다. 자연의 예언자와 에니그마 등의 소환물과 5명의 영웅들이 돌아가면서 맞아주고, 우르사 등 강력한 평타를 가진 영웅을 기용해서 어떻게든 레인전이 시작되기 전에 로샨을 잡는 조합. 그야말로 한 방에 모든 것을 거는 완전한 도박 조합으로 로샨을 잡기 전에 상대가 눈치채고 막으러 올 경우 게임을 반쯤 넘겨주고(...) 시작하게 된다. 아이템부터 일반 레인전 시에 가는 것과는 차이가 있는데다 몇 킬을 내주고 시작하면 레인전에서 레벨 차이로 인해 더욱 힘들어진다. 대신 로샨을 잡으면 바로 큰 경험치와 돈을 나눠 가질 수 있고, 불멸의 아이기스까지 얻을 수 있기 때문에 상당히 유리한 출발을 할 수 있다.
아이템
아이템은 크게 소모형 아이템, 재료 아이템, 그리고 조합 아이템으로 나뉘며, 각자의 본진에 있는 본진 상점, 래디언트 하부 공격로와 다이어 상부 공격로 쪽에 있는 보조 상점, 그리고 로샨 위쪽과 래디언트 고대 크립 캠프 지점 왼쪽에 있는 비밀 상점 이렇게 세 종류의 상점에서 아이템을 판다. 비밀 상점에서 파는 아이템은 본진 상점에서는 구할 수 없다. 보조 상점에서는 본진 상점의 아이템 중 몇 가지만 선택적으로 팔고 있으나, 예외적으로 체력의 반지나 마나 강화석 등 몇 가지 아이템은 보조 상점에서도 살 수 있으니 잘 외워두자.
조합 아이템은 조합법이 필요한 아이템과 조합법 없이도 조합 가능한 아이템이 있다. 후자의 경우 인벤토리에 넣기만 해도 자동으로 조합되니 주의해야 한다. 어떤 아이템은 분해가 가능하기도 하다.
아이템은 영웅에게 일시적으로 특수한 효과나 능력을 주거나, 능력치를 영구적으로 올려 준다. 고유의 특수 효과를 지닌 아이템도 있으며 이런 아이템 발동 효과의 쿨다운은 대체로 1분 내외. 적을 3.5초 동안 무력화하는 바이스의 낫, 적의 주문 발동을 봉쇄하고 피해를 증폭시키는 증오의 꽃가지, 소환수를 부리게 하는 네크로노미콘 등 강력한 효과를 가진 아이템이 많다. 따라서 아이템의 성능 뿐 아니라 사용 효과 역시 숙지하는 것이 중요하다.
도타 2에서 나오는 아이템은 로샨을 잡아서 얻는 불멸의 아이기스와 치즈, 재생의 파편을 제외하면 모두 상점에서 구할 수 있다.
7.20패치 기준으로 보조 상점이 사라지고 비밀상점만이 남았다.
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