한계를 돌파하라
DEFY THE LIMITS
라이엇 게임즈가 처음으로 개발한 카운터 스트라이크 스타일의 1인칭 슈팅 게임. 밀리터리 FPS의 감각을 유지하면서도 스킬 시스템을 도입했다.
출시전
이미 라이엇 게임즈가 FPS 게임을 개발중이라는 루머는 계속 떠돌고 있었다. 이때 같이 떠돌던 격투 게임은 2019 EVO에서 직접 개발중임을 공개하여 공식적으로 확인이 되었지만 FPS 게임에 대한 소식은 없었다. 그러다가 미국 HBO 드라마 '볼러스'의 에피소드 중 라이엇 게임즈 본사를 방문하는 한 장면에서 현대식 총을 들고 있는 캐릭터(바이퍼)가 등장하며 암시되었고, 리그 오브 레전드 10주년 Riot Pls에서 공개됐으며 레전드 오브 룬테라, 리그 오브 레전드: 와일드 리프트 등과 함께 공개됐다.# 이 생방송에서 공개한 게임들 중 유일하게 리그 오브 레전드 IP를 사용하지 않은 독자 세계관이며 근미래의 지구가 배경이라고 한다.
영상에서 나오지만 라이엇 게임즈는 현재 FPS 장르의 고질적인 문제라고 할 수 있는 핑 문제와 핵 문제에 대해 집중적으로 보완하는 방법으로 개발중이라고 밝힌다. 라이엇 게임즈 최고 경영자(CEO)인 Nicolo Laurent는 프로젝트 A에서 능력은 적팀을 직접 죽이는 용도가 아닌 전술적인 방법을 활용하는 쪽이라고 밝혔다. 또한 e스포츠 컨설턴트인 Rob Breslau[3]에 따르면 프로젝트 A는 수년간 개발중이었으며 전, 현직 카운터 스트라이크 선수와 전직 오버워치 선수들을 상대로 2019년 중반에 테스트를 진행한적이 있었는데 테스트한 전문가들에 따르면 만장일치로 정말 재미있었다고 한다.#
프로젝트 A를 테스트하기 위해 2019년 중반에 라이엇으로부터 초대를 받은 한국계 미국인 전 카운터 스트라이크 선수였던 Rambo[4]는 테스트 당시 게임상태에 대해 높이 평가했고 그 당시 상태로 발매되었어도 만족했을 것이라는 언급을 했다. 또한 테스트한 게임 상태를 봤을 때 출시는 그리 멀지 않았다고 예측했으며, 현재 라이엇의 신규 게임 프로젝트 중 유일하게 소개 영상이 공개되면서 레전드 오브 룬테라, 와일드 리프트를 제외하면 가장 먼저 발매가 될 가능성이 높은 게임이다.#
라이엇 내부에서는 프로젝트 아레스(Project Ares)라고 부른다. 이후 라이엇 게임즈가 VALORANT라는 이름을 상표권 등록했으며 트위치 채널과 트위터 계정이 발견되어 VALORANT가 정식 명칭으로 확정되었다. 또한 VALORANT에서 T를 빼면 리그 오브 레전드의 지명인 발로란 대륙과 동일한 단어가 된다
넷코드 문제 해결
FPS와 같은 실시간의 빠른 상황 판단과 동기화가 중요한 게임은 핑이 중요하다. 핑이 높을 때, 클라이언트가 서버와의 동기화되지 못하여 FPS의 경우에는 아무리 머리와 같은 급소를 맞춰도 죽지 않거나 되려 먼저 당하기도 한다. 핑(보내는 메세지가 닿는 과정)이 이루어지지 않아서 상대를 맞췄다는 내용이 서버에 도달하지 못했고, 반대로 상대의 메세지는 서버에 도달하여 상대가 쏜 것에 대한 연산이 이미 이루어지고 이 내용을 일방적으로 받았기에 일어나는 것이다. 이러한 현상을 넷코드라 한다. 자세한 내용은 넷코드 문서 참고.
이를 해결하기 위해 서버의 틱레이트[6]를 높게 설정하는데, 발로란트는 128Hz로 기존 게임들보다 틱레이트 설정값을 높였다고 한다.[7] 다른 게임들 틱레이트의 경우[8], 에이펙스 레전드는 20Hz, 배틀그라운드와 포트나이트는 30Hz, 레인보우 식스 시즈나 최신 배틀필드 시리즈는 60Hz, 오버워치는 63Hz, CS:GO은 64Hz[9]로서 발로란트는 기존 게임들보다 거의 2~4배에 해당하는 빈번한 업데이트 수치를 보인다. 이 틱레이트 횟수가 클수록 서버에서의 업데이트가 빈번하게 이루어진다. 모든 플레이어에게 전파하는 서버 특성상, 업데이트가 빈번한 서버는 클라이언트와의 동기화 빈도가 동시에 높아지기 때문에 클라이언트 입장에서의 서버 응답 빈도가 많아진다. 그래서 응답받은 클라이언트를 보는 플레이어가 느끼는 판정이 정확해지는 장점이 있다.
반대로 서버에 부하가 생기는 단점이 있으며, 동일한 조건 하에서는 응답률이 배로 높아져서 네트워크의 트래픽을 높이는 단점을 가진다. 최악의 경우로 유저가 많거나 할당해야할 자원이 많을 수록 서버 비용이 극단적으로 높아지는 단점도 있다. 서버의 트래픽 증가는 한정된 트래픽 규모에 의해 병목현상을 유발할 수 있어서 자칫하다간 감당하지 못하고 서버가 맛이 가버릴 수도 있다. 이렇기 때문에 기존 게임들에서 서든어택이나 CS:GO가 아닌 배틀로얄 게임처럼 아이템이 많고 맵이 넓다거나, 복잡한 게임이거나 참가자가 많은 게임일수록 낮은 틱레이트를 유지하는 이유가 이것이다.[10]
이러한 단점 중에서 특히, 서버의 한정된 트레픽 문제를 보완하기 위해서 전세계적인 ISP와 직접 라우팅을 준비했다고 한다. 안정적인 네트워크 환경을 보장하기 위해, 5년전에 리그 오브 레전드를 위해 라이엇이 직접 설립한 Riot Direct라는 인터넷 인프라 이니셔티브 회사로서 기본적으로 자체 인터넷 백본를 구축하였다. 또한, 전 세계에 라우터를 설치하고 주요 ISP과 계약을 맺으면서, 개방형 인터넷이 아닌 네트워크를 통해 라이엇의 게임 트래픽을 직접 라우팅한다. 이는 발로란트 출시시 '''전체 플레이어의 70% 이상이 핑이 35ms 미만의 안정적인 네트워크 환경에서 플레이 가능하다는 것을 의미한다고 한다.# 즉, 게임사가 직접 게임을 위한, 게임의 용도의 사설 네트워크망을 전세계에게 구축했다는 것이다.
핵문제 해결
FPS 게임에서 가장 문제시 되는 핵 문제에 대하여 해결방안 중 하나인 '전장의 안개' 시스템을 공개했다. 적이 시야에 들어오기 전까지 플레이어 위치를 알려주지 않는 방식이다.[11]게다가 모든 게임의 로직이 서버에서 실행되는 서버 위주의 업데이트 방식으로 기획되어, 메모리핵이 불가능하다고 자부하였다.#
허나 유튜브에서도 핵 시연영상을 흔히 찾아볼수 있는게 현실이다.#
이전에 라이엇 게임즈가 발로란트에 먼저 적용한 후 리그 오브 레전드에도 도입될것이라고 밝힌 새로운 라이엇 자체 개발 안티치트감지 프로그램 'Vanguard' 역시 커널 드라이브를 통해서 서버로 실시간 감지할 예정이라고 한다.# Valorant를 다운로드하여 실행하면 Vanguard가 컴퓨터에 자동으로 설치되며 항상 높은 권한으로 실행된다. 이 드라이버 구성 요소는 사용자 모드가 아닌 커널 모드에서 실행된다.
그러나, 이러한 해결 전략에 수많은 플레이어들이 아래와 같은 사실에 우려를 표하고 있다.
전장의 안개 관련
벽에 가려진 적의 정보는 받지 못해서 ESP핵을 막을 수 있더라도, 적과 마주치기 직전 클라이언트가 적의 정보를 받는 순간에 위치를 캐치하고 머리에 바로 조준되는 에임핵은 막을 수 없다.[12] 이미 CS:GO에서 esp핵을 막으려고 위치 정보를 숨기는 형태의 안티 핵과 매우 유사하다는 평가도 있다. 플레이어 사이의 거리가 가까워지면 순식간에 위치정보가 나타는 것이 매우 유사하기 때문이다. CS:GO 뿐만 아니라, 일종의 월드 오브 탱크 스팟시스템과도 가깝다고도 할 수 있다. 스팟시스템도 정보를 받자마자 에임핵이 바로 자동으로 조준되는 수준이라 아무짝에 쓸모없는 시스템으로 평가받고 있다. 즉, 이 시스템은 새롭고 우수한 해킹 방지책이 아니며 여느때처럼 라이엇이 타사의 것을 모방하면서 독창적인 것인양 네이밍만 하는 것에 불과하다. 자세한 내용은 월드 오브 탱크/핵 문서 참고.[13]
베타테스트를 시행하지 얼마 되지 않았는데도 불구하고 핵영상 시연 영상이 점점 돌아다니고 있다.# 베타 버전이기 때문에 정식 오픈시점에서는 막힐지도 모르나 어디까지나 추측에 불과할 뿐. 주목된 부분은 완벽한 핵방지 시스템이 베타 테스트 시작한지 얼마 안 되어서 뚫린 것에도 있지만, 호언장담했던 전장의 안개로 인한 벽뒤의 상대 정보가 보인다는 것에 주목되었다.[14] 이전에 발표한 개발자들의 '전장의 안개'에 대한 소개 내용에 따르면[15], 서버가 아예 정보를 보내지 않기 때문에 이러한 위치 정보가 아예 뜨지 않고 모퉁이에서 만나기 바로 직전에 정보를 받게됨으로 그 때에서야 위치정보가 떠야 한다.# 그럼에도 벽 뒤의 적이 표시된다는 점에서 아예 그러한 기술이 없거나, 적용이 아직 안되어 있을 수 있다. 기술 설명과는 다르게 클라이언트의 렌더 엔진에서만 생략하기에 베타 테스트에서부터 뚫렸다란 의혹도 나타났다.#
전장의 안개 자체가 무용지물이라는 말도 나오고 있는데 그 이유는 '사운드'이다. 아무리 직접 보지 않더라도 적에게 받는 사운드로 정보를 받는 것은 어찌 할 수 없기 때문이다.[16]
서버 위주의 개발 관련
FPS게임에서는 서버 위주의 업데이트 방식과 상관없이 클라이언트의 에임에 관여하는 방식의 메모리핵이기 때문에 에임핵 문제에 대해서는 무효하다.
장르 구분
라이엇 게임즈는 발로란트의 장르를 택티컬 FPS로 소개하고 있지만, 발로란트의 장르를 택티컬 FPS로 볼 수 없다는 지적이 끊임없이 나오고 있다. 발로란트는 힐, 비행, 부활 등 현실성과 거리가 먼 스킬들이 존재하며 현 세대에 택티컬 FPS로 분류되는 게임들과는 판이하게 다른 플레이스타일을 가지고 있기 때문이다. 특히 발로란트와 비슷한 플레이스타일을 가진 카운터 스트라이크 시리즈의 올드 유저일 수록 스킬에 대한 거부감이 심하고, 그렇다고 스킬에 익숙한 오버워치 팬들이 이 게임을 즐기기엔 스킬보다 샷의 중요도가 높아 쉽게 적응하기 힘들다. 나무위키의 1인칭 슈팅 게임 문서의 택티컬 FPS에 대한 설명과 위키피디아 문서#의 설명 및 예시만 해도 이들 게임이 발로란트의 게임성과는 전혀 다르다는 것을 알 수 있다.
이렇게 논란이 있음에도 라이엇이 택티컬 FPS라는 장르 구분을 버리지 않는 것은 CS:GO의 유저들을 공략하기 위함으로 보인다. 실제로 카운터 스트라이크 시리즈는 출시 당시 퀘이크로 대표되는 고전 FPS과는 크게 달랐고 나름대로 현실적이어서[17] 택티컬 FPS라 불렸고 해당 장르를 정립하는 기준이 되었다. 하지만 시대가 지나 더 전술적이고 현실적인 스타일의 FPS 게임들이 나오면서 장르의 범주가 세분화되었고, 이제 사람들은 택티컬 FPS를 게임 디자인의 전술/운영/팀플레이 뿐 아니라 더 사실적인 전술/환경을 구현한 장르로 여긴다. 오래 전부터 카스를 택티컬 FPS가 아니라 캐주얼 FPS로 분류하는 풍조는 지속되어 왔으며, CS:GO를 언급하며 택티컬 FPS임을 자처하는 발로란트에 대해 반발이 나오는 이유도 이것이다. 자세한 내용은 1인칭 슈팅 게임 문서 참고.
즉 CS:GO를 택티컬 FPS로 분류하지 않는 시점에서 게임플레이 디자인을 CS:GO와 비슷하게 개발했다는 것만으로도 이미 택티컬 FPS를 벗어난 것으로 볼 수 있으며, 시대 착오적이라고 봐야한다. 한편 발로란트의 그래픽 스타일과 스킬들은 고전 FPS로 분류되는 오버워치에 좀 더 가깝다. 결론적으로 택티컬 FPS 팬에게는 전혀 "택티컬"하지 않다고, 오버워치와 카스 글옵 팬들에게는 우리 게임을 베꼈다고 양쪽에서 공격받는 형태가 되었다. 하지만 발로란트의 게임성은 그 어디에도 속하지 않는 오묘한 위치를 고수하고 있기 때문에 명확하게 이 장르에 속한다고 구분하기에는 무리가 있다.
라이엇 게임즈가 게임 업계 및 유저들의 용례와는 무관하게[18], Tactical(전술적인) 이라는 단어의 사전적 의미만을 사용해 '전술적인 플레이를 하는 FPS' 라는 의미로 '택티컬 FPS'라는 장르를 내세우는 것일 수도 있다. 단, 이런 의미대로라면 대부분의 FPS 게임에서 '택티컬'한 면모를 찾을 수 있다.
특징
기본적으로 CS:GO과 동일한 시스템[19]에 오버워치처럼 다른 능력을 지닌 요원을 추가했다 하지만 오버워치와는 다르게 대부분의 스킬은 적을 잡는 것을 도와주는데에 초점이 맞춰져 있고 스킬 단독으로는 적을 잡기 매우 어렵다. 또한 체력도 모든 요원이 100으로 통일되어있는데 반해 총기의 대미지는 상당히 높아 교전이 상당히 짧은 편이다. 게다가 힐링 스킬은 일부 요원만 가지고 있는데다 아군을 힐링하는 스킬은 세이지의 회복구슬이 유일하다.
위 특징때문에 발로란트는 소위 "총만 잘 쏘면 홀로 캐리가 가능한 게임"중 하나이다. 스킬을 전혀 사용하지 않아도 교전에는 큰 문제가 없는데다 그 스킬들도 적들의 위치를 단편적으로 보여주거나 연막을 치는 등 당장 눈 앞의 적을 잡는 데에는 쓸모가 없는 스킬이 대부분이다. 궁극기와 스킬 연계가 중요한 오버워치와는 사뭇 다른 양상을 띤다.
시스템 요구사항
그래픽을 희생하여 최신 게임에 비해 훨씬 낮은 사양을 요구한다. 컴퓨터 사양에 구애받지 않고 모든 유저들이 게임을 즐길 수 있게끔 하는 의도로 보이지만 현재로써는 게임의 발적화 문제로 인한 지속적인 프레임 하락과 프레임에 따라 달라지는 총기의 연사속도등 문제점 때문에 불편을 호소하는 유저들이 많다. 적어도 게임을 쾌적하게 돌리기위해서는 권장사양 이상의 장비 사양을 요구한다
시스템
무기와 스킬 구매 : 크레드를 지불하여 무기와 방어구를 구매할 수 있고, 스킬 탄창을 채울 수 있다. 상점에서 무기를 우클릭하면 무기 구매 요청을 할 수 있다. 각 요원들은 첫 라운드를 시작할 때에는 E스킬을 제외한 모든 스킬 탄창이 비어있는 상태로 시작한다. 궁극기 포인트는 살 수 없다.
궁극기 : 판을 뒤집거나 변칙적인 플레이를 할 수 있게 하는 능력으로, 각 요원들마다 정해진 능력이 있다.
궁극기 포인트 : 궁극기를 사용하기 위해 필요한 포인트로, 보통 6~7개가 필요하다. 킬, 데스[21], 스파이크 설치/해체, 맵에 있는 검은색 구체를 획득할 때마다 1개씩 얻는다.
점수판 : 궁극기 현황, KDA, 보유 크레드, 아군의 보유 무기를 볼 수 있다. 이때 적군의 보유 크레드는 라운드 시작시에만 갱신된다. 또한 상단의 현황판에서도 궁극기 충전이 완료되면 노란색으로 표시되며, 궁극기를 사용중일 때 파란색으로 표시된다.
미니맵 : 아군의 현재 위치 등 아군의 현 상황 및 습득 정보를 실시간으로 확인할 수 있으며, 아군이 보는 적도 표시된다. 아군이 봤던 적은 빨간색 물음표로[22], 처치된 적은 빨간색 가위표로 표시된다. CapsLock 키를 누르고 있거나 M을 누르면 전체 맵을 펼칠 수 있다.
핑 : Z키를 눌러 바라보는 위치에 핑을 찍을 수 있다. 꾹 누르고 있으면 '타이밍을 맞춰서 압박하자', '이곳이 위험하다'등 여러가지 신호를 보낼수도 있다. M을 눌러서 연 전체 맵에서도 마우스 왼쪽 버튼으로 동일하게 핑을 찍을 수 있다.
스파이크 : 다른 게임의 C4같은 시스템이다. 검은색 삼각형의 모습을 하고있다. 삼각김밥 삼위일체공격팀은 이것을 작동시켜야 하는 것이 목표고, 수비팀은 이것을 설치하지 못하도록 저지하거나, 해체해야 하는 것이 목표다. 공격팀은 이 스파이크를 A, B, (일부 맵의 경우) C 지점 중 한 곳의 지정된 영역에 설치할 수 있다. 스파이크가 폭파되어 나오는 검은 구형 범위에 있으면 즉사하니 주의. 자세한 내용은 아래 게임 규칙 참조.
상태 이상
실명
피닉스의 커브볼이나 브리치의 섬광 폭발등의 섬광탄 스킬에 있는 상태 이상. 스킬이 폭발한 지점이 시야 내에 있었다면 폭발 당시 스킬이 있던곳을 중심으로 흰색에서 점점 붉은색으로 잠시 화면 전체가 덮힌다. 시야 반대편에서 스킬이 폭발해도 아주 잠시동안 화면이 하얘진다. 이 효과를 당한 플레이어는 머리에 하얀색 효과가 나타난다.
멍해짐
브리치의 지진파, 사이퍼의 함정에 오래 머무르는 등의 상황에서 나타나는 상태 이상. 멍해질경우 화면이 회색으로 변하고 흔들리며 연사 속도가 느려진다. 이 효과를 당한 플레이어는 머리에 울리는듯한 효과가 나타난다.
가시거리 감소/시야 제한
오멘의 피해망상이나 레이나의 눈총, 바이퍼의 연막류 스킬등에서 나타나는 상태 이상. 주변이 안개가 낀듯 뒤덮이고 소리도 제한되며, 미니맵이 그림자로 뒤덮히게 된다.[23] 이 효과를 당한 플레이어는 머리에 검은색 효과가 나타난다.[24]
취약
바이퍼의 뱀 이빨, 킬조이의 알람봇에 있는 효과로, 받는 피해량이 두배가 된다.
항복
5라운드 이후부터 항복 투표를 할 수 있다. 전후반전 각각 한번씩만 항복 투표가 가능하며, 일반전에서는 (탈주인원 제외 현재 팀원수)-1 명이 찬성하면 투표가 통과되고, 경쟁전에서는 탈주인원 제외 만장일치로 찬성해야 항복 투표가 통과된다. 항복으로 게임이 종료되면 남은 라운드는 모두 승리팀이 이긴것으로 간주되며, 항복으로 건너뛴 라운드 또한 모든 플레이어의 라운드 승리 또는 패배 경험치 보상에 포함된다.
일반전에서는 더이상 승리할 가망이 보이지 않을때 빠르게 끝내고 다음판으로 넘어갈 수 있는 좋은 방법이지만, 경쟁전에서는 남은 라운드를 모두 잃어 랭크가 더 내려갈 위험이 있어 추천되지는 않는다.물론 5대 0이라면 고민할 만 하다 인성질용으로 자신의 팀이 지고 있는데 항복으로 승리당하는 경우도 있다.
특정한 조건으로 라운드를 승리하면 라운드 결과 메세지 대신 특정 승리 문구가 출력된다. 에이스와 클러치는 조건을 만족한 플레이어의 이름도 함께 나온다. 출력 우선순위는 위에서부터 순서대로다.[25]
에이스(ACE)
한 아군이 5명을 처치[26]하고 승리.[27]
클러치(CLUTCH)
1명 대 다수 상황 중 혼자서 라운드를 승리.[28]
무결점 플레이(FLAWLESS)
팀원이 한 번도 죽지 않고 승리.[29]
팀 에이스(TEAM ACE)
상대팀 플레이어들을 아군이 한 명씩 처치하여 승리. [30]
절약왕(THRIFTY)
상대팀보다 적은 크레딧을 사용하여 승리.
게임 규칙
요원 선택 단계(최대 80초)
요원을 확정하기 전까지는 변경이 가능하나, 다른 플레이어가 동일한 요원을 먼저 확정할 경우 해당 요원으로 선택이 불가능하며 다른 요원으로 변경해야 한다. 확정할 경우 변경이 불가능하다. 모든 플레이어가 요원을 확정하면 남은 선택 시간에 상관없이 바로 시작한다.
매치 진행(라운드 규칙)
최대 25라운드까지 진행되며, 12라운드를 진행 후에 공수를 교대한다. 편의상 첫 12라운드를 전반전, 그다음 12라운드를 후반전이라 한다. 먼저 13번 승리하는 팀이 최종 승리한다.
24라운드까지 진행했음에도 12 대 12로 승부가 나지 않으면 일반전에서는 단판 승부전을 통해 최종 승리팀을 가린다. 이때 진영은 후반전과 동일하다. 승부전에 돌입하면 무기, 스킬 보유상태가 초기화되고, 궁극기 포인트는 준비 완료까지 3포인트 필요한 상태[31]가 되며, 보유 크레드가 5,000크레드로 설정된다.
경쟁전에서는 연장전이 적용되어 매 라운드가 시작될 때마다 공수가 교대된다. 2라운드를 진행하여 모두 이긴 팀이 우승하며, 2라운드 진행 후에도 양쪽 점수가 같을 경우 투표를 통해 다시 연장전을 진행할지를 결정한다. 연장전 투표가 가결될 경우 2라운드를 똑같이 진행하며, 부결될 경우 무승부로 끝나게 된다. 궁극기 포인트와 보유 크레드는 단판 승부전과 같은 방식으로 진행된다.
구매 단계(30초, 반(半)전 시작 라운드의 경우 45초)
전/후반전을 시작하는 라운드에서는 800크레드가 지급되며, 라운드 승리 시 3,000 크레드, 라운드 패배 시 1,900 크레드가 다음 라운드 시작할 때 지급된다. 스파이크 설치/해체 등 다른 방법으로도 소량의 크레드가 보너스로 함께 지급된다. 크레드는 한 라운드에 9,000 크레드를 초과하여 보유할 수 없다.
활동 단계(설치 제한시간 최대 100초 + 스파이크 작동 시간 45초)
라운드 시작 시 공격 팀 시작 지점에 스파이크 한 개가 생성된다. 공격팀은 100초 안에 지정된 영역 안에 스파이크를 설치하거나 수비팀을 전멸시켜야 하며, 수비팀은 스파이크 설치를 방해하여 시간을 소진시키거나 공격팀을 전멸시켜야 한다.
만약 스파이크 설치에 성공할 경우 남은 시간과 상관없이, 수비팀은 설치되고 난 후 45초 내에 스파이크를 해체해야 한다. 해체에 성공할 경우 수비팀 승리, 수비팀이 전멸하거나 45초가 경과되어 스파이크가 작동되면 공격팀 승리다.
설치는 4초가 필요하며, 해체는 7초가 필요하다. 이때 해체 진행도가 절반(3.5초)을 넘으면 해체를 중단해도 절반부터 다시 해체가 진행된다. 설치 또는 해체를 시작하는 순간에 소리가 난다. 그리고 신호 소리를 통해 스파이크 작동에 남은 시간을 알 수 있는데, 보통은 신호가 초당 1회, 20초 남은 순간부터는 초당 2회, 10초 남은 순간부터는 초당 4회, 5초남은 순간부터는 빠르게 울린다.[32]
다음 라운드 준비 단계(7초)
라운드의 승패가 확정이 되고 다음 라운드 시작 전까지의 단계다. 승패가 확정이 되는 순간이 라운드 종료는 아니며, 승패가 확정이 되었어도 다음 라운드가 시작되기 전까지 총기를 바꾸거나 상대 팀을 처치할 수 있다. 해당 단계에서 라운드가 종료하기 전까지 발생한 킬/데스/어시스트, 라운드 종료 순간의 생사 여부와 총기 소지 여부 등이 다음 라운드로 이어질 때 모두 유효하다. 라운드 종료 순간에 살아 있는 요원들은 소지하고 있는 총기를 다음 라운드에도 사용 가능하며, 이미 사망한 요원들은 기본 권총이 지급된다. 단, 12, 24라운드(반전 최종 라운드)의 총기 소지는 유효하지 않고 초기화되며, 매치 최종 라운드는 해당 단계 없이 바로 종료된다.
스킨
스킨은 현재 무기 스킨만 있으며, 상점에서 특별 할인 판매되는 스킨 세트와 24시간마다 바뀌는 무작위 스킨 4개가 등장하여, 그것들을 구매할 수 있다.
상점이나 배틀패스에서 얻을 수 있는[33] 레디어나이트 포인트로 일부 스킨을 업그레이드 할 수 있으며, 업그레이드 하면 시각적 효과, 재장전 모션, 전용 총성[34], 마무리 애니메이션 등이 생긴다. 물론 업그레이드한다고 총기 성능이 달라지지는 않는다.
모드
일반전
등급 상관 없이 게임을 할 수 있는 모드.[35]
경쟁전
랭크 게임. 자세한건 아래 랭크 항목 참조.
사용자 지정 게임
커스텀 게임. 치트 설정을 켜서 혼자 맵탐험을 하거나 각폭연습등을 해볼수도 있다.
스파이크 돌격[36]
4선승제로 가볍게 손풀기 삼아 즐길 수 있는 모드. 승/패 여부, 라운드 수에 상관없이 게임 완료시 1,000 경험치를 준다. 궁극기를 제외한 모든 스킬이 기본 제공되고 공격팀 전원에게 스파이크가 주어진다. 킬/데스당 궁극기 게이지를 1개가 아닌 2개를 얻는다. 무기도 무작위로 선택되어 전체 인원에게 똑같이 주어진다. 1, 4라운드는 보호막 없이 무작위 보조 무기, 2, 5라운드는 경형 보호막에 보조 무기 제외 무작위 저가 무기[2라운드_리스트], 3, 6, 7 라운드는 중형 보호막에 고가의 무작위 무기[3라운드_리스트]를 사용한다. 1, 4라운드를 제외한 모든 라운드는 보조무기를 지급하지 않는다. 또한 맵에 원래 있던 궁극기 구슬자리를 포함해서 구슬이 무작위로 3~5곳에 생성되며, 이 구슬을 획득하면 자신, 혹은 팀에게 이익이 되거나 상대에게 불이익이 되는 효과가 주어진다. 구슬 생성위치는 장벽 단계부터 표시되며, 각 구슬별 효과들은 라운드 시작 3초전에 어디에 생성되는지 공개된다. 게임마다 무작위로 선택된 구슬 5개[39]가 등장하며, 이를 요원 선택 단계에서부터 알려준다. 어떤 구슬이든 획득할 때 마다 궁극기 포인트를 1 주는것은 동일하다. 등장하는 효과는 아래와 같다.
궁극기 충전
남은 궁극기 게이지와 상관 없이 궁극기가 즉시 충전된다.
피해량 증폭
라운드 종료까지 자신의 무기 피해량이 30% 증가한다.
무기 업그레이드
강력한 무기를 획득한다. 구슬에 가까이 가면 구슬 획득 시 얻는 무기를 알려준다.
전투 자극제
주변에 있는 플레이어의 재장전 시간, 무기 장착 시간, 탄퍼짐 회복 시간이 30% 감소하고, 이동 속도 33%, 연사 속도 30%, 점프력 25% 증가하는 신호기를 생성한다.
심각한 부패[중복X]
3초의 지연 시간 후 모든 적에게 8초 동안 50의 임시 피해를 입힌다.[41] 8초가 지나면 이전 체력으로 회복된다.
피해망상[중복X]
획득 3초후 8초간 적팀에 '피해망상'을 적용한다. 이 영향을 받으면 시야각이 약간 좁아지고 시야가 대폭 감소하며, 가짜 발소리와 총격음이 들리고 미니맵이 비활성화된다.
체력 회복 구슬
20초간 틱당 3, 초당 12씩 모든 팀원의 체력을 회복시킨다.
황금 총기
한 방에 처치가 가능한 황금 총기를 얻는다. 무빙샷을 해도 정확도가 높고, 칼을 들었을 때의 이동속도이며, 기본적으로 한 탄창에 한발로, 기본 약실에 한발 추가 탄창이 2개로 총 3발 사격이 가능하며, 적을 처치할 시 약실에 한 발이 추가된다.[43] 한 탄창에 한발이기 때문에 아무리 이동 사격 시 명중률이 좋다 하여도 맞추지 못하면 재장전하는 시간에 죽는 경우도 있다
추적 구슬[44]
팀 전체에 벽 관통이 두 배로 증가하고 명중 시 적 위치를 0.75초 동안 드러내는 이로운 효과를 부여한다. 라운드 종료시까지 계속 유지된다.
쌍둥이 늑대
사냥 늑대 2마리[45]를 소환하여 구슬 위치에서 가장 가까운 적 둘을 추적한다. 소환 이후 늑대가 사라지기 전까진 추적 대상은 변경되지 않는다. 늑대는 적을 발견하면 속도가 증가하고 가까이 가면 적에게 돌진한다. 늑대와 부딪힌 적은 4초 동안 둔화되고 시야가 제한된다.[46]
데스매치[베타]
데스매치는 10명이 개인전으로 진행하며 게임 진행도중 모든 무기를 구입하며 교체 할 수 있다. 보유중인 요원중 무작위로 선택되지만 스킬은 사용할 수 없다. 승리조건은 30킬, 혹은 제한시간 6분 초과시 최다 득점이다. 죽더라도 근처에 플레이어가 없는 곳 에서 약 3초후에 부활한다. 적을 처치하면 체력 키트가 떨어지며 이걸 획득하면 체력, 방어구가 완전히 회복되고, 무기도 자동으로 장전된다. 미니맵에 일정 시간마다 적의 대략적인 현재 위치가 표시된다.
봇 상대 대전
1.02버전 패치노트 영상,1.05버전 패치노트 영상[유출]에 유출된 모드로, 아직 개발중인듯 하다.
TESTFFA
1.05버전 패치노트 영상 에 유출된 모드로 , 새로추가될 모드를 테스트 하는것 같다.
맵
랭크
발로란트의 랭크는 낮은 랭크부터 아이언, 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 불멸, 그리고 최상위 랭크인 레디언트가 있다.
경쟁전을 플레이하려면 일반게임을 20게임을 플레이 해야하며 총 다섯번의 게임을 통해서 배치를 받는다.
레디언트를 제외한 아이언에서 불멸까지는 3단계의 티어가 있으며, 1이 제일 낮고 3이 제일 높다.[49]
한국 클로즈 베타에서는 주말에만 경쟁전이 열릴 예정이었지만 클로즈 베타 종료까지 이어졌다. 한국 클로즈 베타 FAQ
레디언트를 제외한 불멸까지는 팀이 지더라도 자신이 얼마나 잘했는지에 따라 랭크가 유지될수도, 잘하면 약간이나마 랭크가 오를수도 있다.
얼마나 압도적으로 라운드 점수 차이를 냈는지에 따라 랭크 등락폭이 달라진다. 예를 들어 14대 12로 매우 치열한 경기였다면 랭크 등락폭이 크지 않지만, 만약 13대 0으로 매우 압도적인 승리를 이뤘다면 랭크가 엄청나게 상승해 랭크 3단계, 혹은 그 이상이 한번에 오르는 경우도 있다. 무승부로 끝날경우 양팀 모두 랭크가 소폭 상승한다.
자신의 자세한 랭크 점수는 보여주지 않지만, 경쟁전 경기 종료 후 자신의 랭크 점수가 올라갔는지, 내려갔는지, 유지되었는지, 오르거나 내렸다면 어느정도인지 대략적으로 알려준다.
에피소드 1 액트 2부터 액트 랭크 시스템이 추가되었다. 액트 랭크는 액트 종료시까지 자신이 도달한 최고 티어에서의 9번째 승리를 기준으로 결정되며, 액트 종료시 확정된 액트 랭크 휘장이 주어진다.
클로즈베타 당시 최상위 랭크의 이름이었던 발로란트가 게임이름과 겹쳐서 혼동된다는 의견이 많이 나왔었다.나 발로란트 발로란트야 그래서 정식출시땐 최상위 랭크의 이름이 레디언트로 변경되었다.
용어
공식 용어가 있을 경우 그것을 우선하여 작성하며, 게임 중 의사소통할 때 비교적 가장 많이 사용하는 용어를 괄호 안에 작성할 수 있다. 공식 용어가 없을 경우, 가장 많이 사용하는 용어 1~2개를 빈도에 따라 우선순위를 두어 작성한다.
짧은 길, 긴 길 (숏[Short], 롱[Long][공식]): 모든 맵에는 지점으로 가는 길이 두갈래가 있는데 여기서 짧은 길을 숏, 상대적으로 긴 길을 롱이라 한다.
탑[Tower] (헤븐[51]): 2층 은신처라는 뜻으로 수비측에서 보통 스나이퍼들이 대기하고 있는 곳이다. 지형이 한 단계 높아서 정면으로는 뚫고 들어가기 어렵지만, 우회하면 저격수를 간단히 잡을 수 있는데다 지점이 훤히 보이기 때문에 중요한 위치다. 스플릿, 어센트같은 탑 지대 자체가 넓게 트인 구조의 맵은 서까래라고 번역되었다.
중앙 (미드[Mid][공식]) : 스플릿이나 어센트 같이 중앙 싸움이 빈번한 곳에서 중앙 지역을 지칭하는 용어이다. 보통 이 지점을 장악하는 것이 승패를 좌우하는 경우가 많아서 스플릿은 패치로 지형을 공격팀에 유리하게 변경하기도 했다.
지점 (사이트[Site][공식]): 스파이크를 설치하는 지역이다. 보통 각 지점을 A, B, C라고 간단히 구분하여 말하며, 다양한 뉘앙스를 지닌다. 그냥 "a"라고만 했다면 그 지점을 공격하거나, 수비하라는 뜻이다. 혹은 그 지점으로 적들이 밀고 들어온다는 것을 뜻하기도 하는데 그때는 "a 셋"처럼 뒤에 수사를 붙이기도 한다. 4개 맵 중 헤이븐에만 C사이트가 있다.
엔트리 : Entry라는 영어에서 따온 말이고, 여기서 Entry는 "진입하다" 라는 뜻이 있기 때문에, 사이트를 진입하거나 적이 있는지 없는지 모르는 공간을 파악하기 위해서 제일 먼저 들어가는 사람이다. 제일 먼저 들어가서 적이 어딨는지 목숨걸고 앞장서 브리핑을 하거나, 킬을 따는 것이 주 목적인 캐릭터. 엔트리를 서는 요원은 주로 피닉스, 레이나가, 유사시엔 제트, 브리치, 레이즈, 오멘이 맡는게 보편적이다.
피스톨 라운드: 게임 시작 직후, 혹은 공수 교대 직후 라운드로 부무장으로만 게임을 진행하는 라운드를 말한다[54]. 이 라운드가 단판승부 다음으로 중요한 라운드인데, 1라운드에 거의 2라운드 가치가 있기 때문이다. 여기서 승리할 시 얻은 크레딧을 바탕으로 좋은 총기로 무장이 가능하고, 반대로 패배하면 승리한 팀보다 돈이 적게 모여 방어구 사기에도 빠듯해지므로 돈을 아낄지, 적은 돈으로라도 무장을 할지 선택을 강요받는다.
이코(에코) 라운드: 다음 라운드에 풀 무장을 갖추기 위해 돈을 아끼는 라운드로 보통 피스톨 라운드 패배 직후가 된다. 무기는 사지 않거나 부무장만 사고 방어구는 마샬 원킬이 안나도록 경량 방어구만 장착하여[55] 적팀의 무기를 뺏거나 적을 한 명이라도 처치하는 것을 목표로 한다. 탭을 누르고 "아껴둡시다"를 클릭하면 돈을 모아서 다음 라운드에 중무장을 하겠다는 의사를 전할 수 있다. 2 라운드 돈을 아껴서 다음 라운드로 넘어갈 경우 딱 팬텀 or 밴달과 1000원짜리 방어구를 살 수 있는 돈이 모인다. 하지만 CS:GO과는 달리 이코 라운드가 강제는 아닌데, 버키 샷건과 스팅어 기관단총 등의 1000크레딧 이하의 가격대임에도 꽤 준수한 성능을 갖춘 무기가 있기 때문이다. 때문에 피스톨 라운드를 이긴 팀이 이코 라운드까지 공짜로 가져가는 그림이 쉽게 나오진 않는다. 이코를 할때 팀원끼리 말이 안맞으면 2라운드는 총을 안사서, 3라운드는 2라운드에 총을 산 사람들이 총을 못사서 화력이 애매해지는 경우가 생기므로 합을 잘 맞추는것이 중요하다
팁
뭐니뭐니해도 발로란트에서 가장 중요한 것은 에임이다. 보이는 족족 헤드를 맞추는 수준은 아니더라도 일정하게 움직이는 적을 쏴 맞출 정도의 수준은 갖추도록 하자.
에임을 아래에다 두지 말고 헤드라인[56]에 걸쳐두자. 운 좋게 초탄 헤드로 적을 잡을 확률이 비약적으로 올라간다.
일부 상황을 제외하면 무빙샷은 금지다. 브레이킹을 해서라도 움직이지 않은 채로 발사해야 조준한 곳에 총알이 제대로 박힌다.
발로란트는 발소리가 굉장히 큰 반면에 쉬프트로 걸어다니면 소리가 전혀 나지 않으므로 걷는것을 습관화하자.[57]
연막은 보통 두가지 용도로 쓴다. 공격시 우리팀이 진입할 경로를 볼 수 있는 상대팀의 시야를 가리거나 수비시 상대방이 연막을 뚫고 나왔을때 양각을 당할 가능성이 있는곳에 사용해 상대방의 진입 타이밍을 늦출 수 있다.
모든 총들은 연사시 탄이 튀는데에 일정한 패턴이 있고 반동에 한계가 있다. 이를 스프레이라고 하는데, 이걸 잘 이용하면 연사하면서도 높은 정확도로 원거리 교전에서 우위를 점할 수 있다..
에피소드와 액트
각 에피소드는 3개의 액트로 구성되어있으며, 약 2개월 동안 한 액트가 진행되며 그 다음 에피소드가 진행된다. 액트마다 새로운 요원 한명과 배틀 패스가 출시되며, 에피소드마다 신규 맵, 신규 모드 등 대규모 패치가 진행된다.
또한, 특정 기간 동안 게임플레이를 통해 진척도를 올려 각종 치장 및 게임 화폐 보상 등을 얻을 수 있게 하는 배틀패스 시스템이 존재한다.
프리미엄 배틀 패스는 1,000 VP로 판매하고 있으며, 게임을 플레이하며 얻은 경험치로 티어를 올려 총기 스킨과 래디어나이트 포인트, 그 외 치장용 아이템들을 얻을 수 있다. 물론 프리미엄을 구매하지 않아도 일정 티어마다 치장용 아이템들을 준다.
액트가 시작될 때 마다 새로운 배틀패스가 출시된다. 이때 이전 배틀패스는 종료되어 더이상 이전 배틀패스의 진척도를 쌓을 수 없게된다. 다만 추후에 더 어렵게라도 이전 배틀패스의 아이템을 얻을 수 있는 방법이 생길 예정이라고 한다.
액트1
신규 요원: 레이나
신규 게임 모드: 스파이크 돌격
신규 맵: 어센트
액트2
신규 요원: 킬조이
신규 게임 모드: 데스매치
세계관
리그 오브 레전드 세계관이 아닌 독자적인 근미래 지구 배경의 세계관을 갖는다. 지구를 위협하는 거대 세력에 맞서 싸우는 초능력을 가진 비밀조직의 요원들을 다뤘으며, 자세한 내용은 아직 공개되지 않았다.
스토리 모드 같은 PVE 컨텐츠는 리그 오브 레전드처럼 딱히 없는 것으로 보인다. 물론 리그 오브 레전드에서처럼 이벤트성 모드로 등장시킬 가능성은 있다.
라이엇 공식 유튜브에 따르면 액트 2에서 본격적인 정보가 풀릴 것이라고 한다. 어센트 맵이 상공에 부유하게 된 이유와 맵에 존재하는 정체불명의 상자들에 대해 다룰것이라고.
전망
공개와 동시에 차세대 e스포츠 종목으로 큰 주목을 받고 있다. 미국의 스포츠 매체 SB Nation은 2020년 4월 28일 기사에서 발로란트가 차세대 e스포츠 종목의 대세가 될 것이라 전망하며, 다음과 같은 이유를 들었다.
퍼블리셔 라이엇 게임즈는 이미 리그 오브 레전드 e스포츠를 성공시킨 경험이 있다.
낮은 사양으로 다양한 경제적 기반의 게이머들에게 접근성이 좋다.
이미 e스포츠계에서 검증된 CS:GO의 게임플레이 모델을 따왔다.
미디어 중계 면에서 CS:GO와 차별화되는 장점이 있다.[58]
실제 e스포츠 씬의 행보 역시 이러한 전망에 힘을 보태주고 있다. 정식 오픈하는 6월 2일 이전의 클로즈 베타 테스트 기간에 많은 팀들이 발로란트 프로팀을 창단하고 선수를 영입했으며, 적지 않은 타 종목 프로게이머들이 종목 전환을 선언했다. 특히 게임플레이 방식이 비슷한 CS:GO에서의 종목 전환이 많은 편으로, MVP PK#나 Absolute JUPITER처럼 기존 CS:GO팀 전체가 발로란트로 종목을 전환하는 경우도 보인다. CS:GO 외의 FPS 종목에서도 전향자가 나타나고 있으며 그 중에는 2019 오버워치 리그 정규시즌 MVP, 2019 오버워치 월드컵 MVP인 제이 원(sinatraa)#이나 포트나이트 월드컵 준우승자 Psalm# 같은 거물들이 포함되어 있다.
이와 관련하여 라이엇 게임즈는 4월 16일 공식 홈페이지에 발로란트 e스포츠 및 커뮤니티 대회라는 제목의 공지를 올려 3가지 핵심원칙(경쟁의 공정성, 접근성, 진정성)과 커뮤니티 대회 지침을 발표했다.
이 중 커뮤니티 대회 지침을 보면 라이엇이 발로란트 e스포츠화에 대해 그리는 청사진을 엿볼 수 있는데, 리그 오브 레전드와는 체계가 사뭇 다르다. 발로란트 대회를 스폰서와 상금 규모에 따라 소규모, 중형급, 메이저 대회로 분류하고 그에 따라 대회 명칭이나 해외 팀 참여에 제약을 두는데, 이 모델은 라이엇이 모든 지역 및 국제 대회를 주최하고 관련 컨텐츠를 제작하며 프랜차이즈화가 적극적으로 진행되어 기성 프로 스포츠 모델과 유사한 리그 오브 레전드[59]와는 달리 CS:GO 등의 기존 e스포츠 모델과 유사하다.
물론 리그 오브 레전드 역시 초창기에는 타 e스포츠와 비슷하게 다양한 주관사가 주최하는 대회들이 존재했으나 라이엇 게임즈의 정책에 따라 Intel Extreme Masters, IPL 등에서 개최되는 리그 오브 레전드 종목 대회가 중지되고 그 이후로도 오랜 변화 끝에 현재의 리그 모델을 갖추게 되었으므로, 장기적인 발로란트 e스포츠의 형태는 앞으로 시장이 어떻게 구축되는지를 두고 봐야 알 수 있을 것으로 보인다.
긍정적 평가
게임을 직접 플레이 할 수 있었던 스트리머들을 중심으로 호평인 특징을 보인다. 특히, 매우 오랫동안 FPS게임 및 e스포츠 분야에서 큰 인기를 끌었지만 나온 지 7년이 넘은 CS:GO의 대체재를 바라던 사람들에게 좋은 평가를 받는 것을 볼 수 있다.
평소 P2W을 싫어하고 공정성과 경쟁성을 추구하는 라이엇 답게 공정한 경쟁 플레이를 영상 내내 강조를 한다. 게임 초기 개발단계에서부터 FPS 장르의 근본적인 문제인 안티치트 위주로 개발했으며 베타 때부터 128 틱 서버를 사용하고 전체의 70% 유저가 핑 30ms 미만으로 원활하게 게임을 할 수 있게 게임 용도의 사설 네트워크망을 전세계에 구축을 했다. 이걸 지키지 못한 FPS게임이 엄청나게 많기에 이러한 공정성 부분에선 엄청난 호평을 받았다.
해외 유명 스트리머 sYncedEz에 따르면 "해보지도 않고 까는 사람이 대다수"이다. 유튜브로만 봐놓고 부정적인 평가를 한 사람들에 대해 일갈하였다.
그래픽이 2020년에 출시된 게임같지 않다며 부정적인 평가를 받고 있지만, 비주얼에 큰 신경을 쓰지 않는 사람들에겐 저사양 그래픽이 상술한 널널한 요구 사항과 결합되면 큰 장점이 된다. 저사양으로 출시하겠다던 라이엇이 의도한 대로 노트북 내장 그래픽으로도 렉 없이 잘 돌아간다. 디스이즈게임
한편, 발로란트의 베타가 공개되자 며칠 안 되어 오버워치에서는 대규모로 부정 행위 유저들을 정지시켰으며[60], CS:GO는 발로란트 CBT 시작 시기에 무기 밸런스 업데이트가 진행되었고 2016년에 도입하려다 소식이 없었던 소스 2 게임 엔진 업데이트가 5월 중순에 나올 예정이라는 소식이 돌기 시작했다. #1 #2 Shroud는 이미 타 게임회사들이 발로란트를 해 보고 분석해보았을 것이며, 자신이 알기로는 많은 게임회사들이 발로란트가 보통 게임이 아니라고 위기감을 느끼고 있을 거라며 평했다
유명인 평가
스트리머들이나 프로 게이머들은 일반 유저와 달리 한국내/해외를 가리지 않고 호평일색이다.
스트리머 뜨뜨뜨뜨는 실제로 플레이 기회를 가져 봤다고 하며 본인은 "아무리 스킬을 잘 써도 결국 총을 잘 쏴야만 이길 수 있다는 철학이 느껴졌다" 며 짧은 소감을 남겼다.# 이는 해석의 여지가 있긴 하나 배틀그라운드는 '감자그라운드' 라며 정작 총게임이 적 만나면 수류탄부터 든다고 비판받은 적이 있고[61], 오버워치 또한 '방벽워치'라고 불리며 정작 총게임에서 총 잘 쏴봤자 방벽 때문에 데미지를 넣을 수가 없다며 비판받은 적이 있는 만큼 FPS게임의 본질인 '총 잘 쏘기' 가 중요시된 개발 철학 하에 게임이 설계되었다는 것은 기존 FPS 게이머들에게는 좋은 소식일 수 있다.
배틀그라운드 프로게이머 경험이 있는 스트리머 딩셉션은 '현재 (한국에서 많이 즐기는) 배틀로얄 장르의 문제점 중 하나가 대회룰과 유저 룰이 다른 점이다'라고 짚으며 발로란트가 롤처럼 유저와 대회에 같은 규칙을 적용하는 게임이 된다면 많은 사람이 볼 것이라고 평했다.
해외의 셀럽들은 한국보다 더 긍정적인 반응이다. 해외에선 FPS가 대세이며 FPS의 주된 문제점인 핑과 핵을 해결하겠다고 장담했기 때문이다.
CS:GO 해설가인 HenryG[62]가 개인적으로 CS:GO 이후 최고로 재미있는 게임이라고 밝혔다.#
유명 스트리머 Shroud의 경우 '신선하고 도전적'이라면서 호평하였다. 이후 아예 따로 30분 이상의 녹화 영상을 만들어 발로란트의 총기, 캐릭터에 대한 설명 및 분석 영상을 수십 분 길이로 두 개나 만들어,#1 |#2 유튜브에 올릴 정도로 게임에 대한 애착을 보였는데, 이는 그가 유튜브 채널에 지금까지 단 한 영상도 따로 비 방송 녹화 영상을 올린 적이 없다는 점에서 놀랍다는 반응이다.
전직 오버워치 및 Apex 레전드 프로게이머인 Mendokusaii는 현재 테스트를 맡고 있는 스트리머들이 버그를 찾거나 테스트 소감, 밸런스 방향 등에 대한 의견이 있을 경우 제작자들이 직접 고맙다고 하고 게임 제작자 명단에 넣어주기까지 하겠다고 말했다고 하며, 아예 해당 스트리머들을 본사에 초대해서 같이 회의를 진행하기도 한다고 밝혔으며 그에 매우 감명 깊었다는 이야기를 하였다. 제작자들이 플레이어들 의견을 듣는 척만 하는 것이 아니라 진심으로 개발자들이 플레이어들의 의견을 듣고 싶어 한다며 감탄하였다.#[63] 그는 스트리머계의 프로불편러로도 불리는데, 그가 했던 거의 모든 게임에 대해서 마음에 들지 않는 점이 하나라도 있다면 방송에서 그 게임을 무차별적으로 비판하곤 한다. 이런 그가 게임에 대해서 긍정적인 말을 하는 것만으로도 해외 시청자들의 반응은 "음? 방금 멘도쿠사이가 게임 칭찬한거야?"며 놀라워했을 정도이다.[64]
브라질 출신의 전 레인보우 식스 시즈 및 전 Apex 레전드프로게이머였던 noted는 아예 트위터 프로필 설명까지 (곧) 발로란트 프로게이머로 바꿔 둘 정도로 호평을 하고 있다.# 이외에도 전 CS:GO 프로게이머 및 Apex 레전드 프로게이머인 Dizzy[65]도 자신은 발로란트 대기방에 있다#라고 트위터 프로필을 바꿔 놓았다.
이외에도 여러 CS:GO 프로게이머 및 스트리머들에게 긍정적인 평을 받는 중이다.
부정적 평가
트레일러가 올라간 이후 올라온, 실제 게임 플레이 영상인 알파 버전 플레이 영상#에서는 부정적인 여론의 댓글이 대세이며 "오버스트라이크: 글로벌 워치 오펜시브", "오버워치: 글로벌 오펜시브", 하다 못해 "오버워치 포트리스 2: 글로벌 오펜시브 오브 듀티" 등 타 게임의 요소만 따왔다는 뉘앙스의 조롱성 댓글이 배댓으로 올라와 있다.[66] 한국 시간으로 2020년 4월 4일 새벽에 FPS 전문 스트리머 및 유튜버들이 플레이한 영상들이 올라왔으며 쇼케이스의 채팅에서 '카운터 스트라이크: 시즈' 같다거나 애니 또는 오버워치 버전 카운터 스트라이크 같다, 지루하다라는 등의 의견이 있었다. 이는 클로즈 베타 오픈 후에 스트리머들이 플레이 할때도 이어졌다.
한편 한국내의 반응도 긍정적이지 않다. 2020년에 PC로 출시할 신작 게임이라고는 생각하기 어려운, 심지어 2007년에 출시한 국산 FPS게임 AVA보다도 뒤떨어지는 단조로운 디테일의 그래픽과 어정쩡해보이는 게임성으로 각종 게임 커뮤니티에서 조롱받았다.디시, 루리웹, 인벤 이에 대해 김몬테가 "한국인들은 구린 그래픽의 서든어택은 잘만 하면서 왜 그리 그래픽을 따지냐"라고 일갈했다.#. 2020년 3월엔 서든어택 피시방 점유율은 안정적인 3위에 위치해 있었다는 사실을 근거로 지적한 것이었지만, 출시한 지 15년 된 게임을 즐기는 것과 새로 나온 게임의 그래픽을 따지는 것은 다르기에 논리적으로 허점이 있다. 또한 발로란트를 비판하는 사람들은 서든어택을 좋아하거나 현재 플레이 하는 사람들이 아닌, 서든어택도 비판하는 사람들이 많다.
또 캐릭터들이 초능력을 가졌고 근미래를 배경으로 FPS 게임이라는 인상인데 현실적인 총을 쓰는것 자체가 이상하다는 평이 많다.[67] 오버워치의 경우 캐릭터의 컨셉에 맞는 총을 쓰거나 아예 다른 무기를 쓰지만, 발로란트는 예를 들어 위의 젯같은 경우 스킬은 쿠나이를 쓰지만 정작 일반 공격은 현대 밀리터리 FPS의 총을 쓴다. 이에 따른 괴리감이 상당하다는 평이 있다.
클로즈베타를 체험한 스트리머들의 의견은 개선할 점이 많다는 평가가 대부분이다. 그래픽, 모션, 타격감, 총기사운드 등 개선해야할 점이 많다는 것. 우선 패치를 통해 그래픽과 모션 등을 개선하고는 있지만 갈 길이 멀다.
한국에서의 부정적인 평가에 대한 원인
한국에서의 평가가 박한 이유 중 하나로 추측할 수 있는 것은 발로란트의 정체성이다. 우선 발로란트는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 대체재를 노리고 나왔는데, 한국은 글옵을 포함해 카운터 스트라이크 시리즈 자체가 유난히 잘 안 나가는 나라이다. 이는 과거 한국에서의 상황을 봐야 알 수 있는데, 밸브가 2004년 PC방에 설치되어 있는 카운터 스트라이크를 스팀에 종속하고, 스팀의 IP당 정액/종량제를 시도했고 PC방 업계에서는 카스를 퇴출하자는 불매 운동이 있었다. 멀티플레이 게임의 성패가 PC방 흥행에 달려 있는 한국 시장의 특성상 이는 카스에 큰 타격이 되었고, 이 틈을 파고든 아류작 스페셜포스 , 서든어택에게 점유율을 빼앗긴 뒤 쭉 비주류 게임이 되었다. 한국에서 레인보우 식스가 PC방 무료 서비스를 개시한 이후로 글옵은 같은 서양 FPS겜인 레인보우 식스 시즈 그리고 콜 오브 듀티한테도 밀리는게 현실이다.[68]
여기서부터 문제가 시작된다. 긍정적 평가 문단에 카스의 대체재를 원하던 사람들이 긍정적 평가를 한다고 서술되어 있는데, 한국에서는 카스의 수요 자체가 없다시피하다. 발로란트는 카스의 주된 이용층인 저사양 유저를 위해 그래픽을 희생했으나, 상대적으로 사양이 좋은 컴퓨터가 보급된 한국 게이머는 "그저 그래픽이 구린 게임"으로 인식하게 되었다.[69] 또 카스 글옵 유저를 끌어들이기 위해 스프레이 시스템을 도입했는데 이에 익숙하지 않은 한국 유저는 "왜 이렇게 만들었냐"고 성토하는 것이다. 한국에서는 10년에 가까운 세월 동안 오버워치나 배틀그라운드 등 정조준시 조준점에 총알이 정확하게 꽂히고 무빙을 해도 조준점이 벌어지지 않는 시스템을 채택한 게임을 많이 즐겼는데, 이런 게임들에 비하면 얌전히 서서 쏴야 하는 카스의 시스템은 느리고 답답하게 느껴질 수밖에 없다.
발로란트를 '글옵 2'의 이미지로 받아들이는 해외의 스트리머들이 발로란트를 긍정적으로 평가하는 이유도 이것으로 볼 수 있다. 발로란트를 CS:GO 2편으로 생각하면 매우 도전적이고 혁신적이면서 글옵 특유의 긴장감까지 살린, 7년만에 나온 글옵의 잘 뽑힌 정신적 후속작이 되지만, 카운터 스트라이크의 경험이 없는 한국 게이머가 플레이하면 글옵 특유의 느린 템포까지 겹쳐 재미없다는 느낌을 받는다. 카스에서 16라운드였던 라운드를 13라운드로 줄였다는 점에 대해서 외국에서는 호평을 받지만 한국에서는 13라운드의 수도 너무 많다고 느끼는 것이 대표적이다.
그렇다고 카스를 즐기던 사람들은 만족하냐 하면 그것도 애매하다. 한국에서 글옵을 즐기던 유저들은 카스가 국민게임인 해외와 달리 카스 불모지인 한국에서 굳이 글옵을 골라 플레이하던 사람들이었다. 이런 사람들은 이미 카스를 만족하며 즐기고 있었기 때문에 대체재를 원하지도 않고, 발로란트를 특색 없는 게임으로 받아들이게 된다. 당연히 해외에서도 이런 부류가 아예 없는 건 아니다.
여러모로 오버워치의 출시 때와 정반대인 상황인데, 오버워치 출시 당시 한국에서는 오버워치를 보고 다채로운 스킬을 사용하며 이리저리 날아다니는 FPS라며 신기해했지만 이미 하이퍼 FPS 게임을 수없이 경험해 온 해외 게이머들은 오버워치를 보자마자 퀘이크와 팀 포트리스 2를 연상했고,[70] 그 때문에 오버워치/표절 논란까지 일었다. 이는 스타크래프트에서 리그 오브 레전드로 넘어오는 한국의 국민 게임 유행에 따르며 그 당시 그나마 이름이 알려졌던 FPS게임이라곤 서든어택, 스페셜 포스, AVA 정도였던 대다수의 한국 게이머들에게는 잘 공감가지 않는 사건이었다.
라이엇 게임즈라는 타이틀은 한국에서 상당히 먹히지만[71] 반면에 악명도 존재한다. 라이엇은 리그 오브 레전드 시절에 이미 같은 장르의 게임인 도타 2[72]와 히어로즈 오브 더 스톰를 디스하는 언행으로 적지 않은 유저들에게 미운털이 박혔고, 이 때문에 '경쟁게임의 게임 디자인을 베껴오는 개발방식'에도 비판과 비난이 많이 가해진다. 물론 이런 부분은 법적으로는 크게 따지기 힘들고 관례적으로도 게임 디자인을 베껴오는것은 유저들도 크게 신경쓰지는 않는편이나, 라이엇은 워낙 전례가 많고 누가봐도 cs:go를 베껴서 파이를 뺏어오겠다는 야욕이 느껴지는게 문제다. 즉 지금까지의 밸브 디스와 맥락을 같이한다는 것. 그리고 역시나 버릇대로 라이엇게임즈 "발로란트, 과거에 없던 독창적 게임"이라는 어그로를 잔뜩 끌 만한 기사를 내놓았다. 물론 내용을 보면 "많은 사랑을 받고 있는 게임들과 비슷하다는 것은 영광스러운 일", "의도적으로 다른 게임들의 장점을 뽑아서 발로란트를 만든 것은 아니고, 발로란트 역시 고유함을 인정받을 것으로 예상한다" 등으로 제목과 동일한 주장은 아예 없고 비슷해 보이더라도 똑같은 것은 아니라는 일반론을 말하고 있는 것이긴 하지만,[73] 안 그래도 유사성 문제로 따가운 시선을 받는 라이엇이 이런 말을 하는 것이 좋은 인상을 줄 리 없다는 점에서 이제까지의 업보와 일맥상통하는 문제이다.
또한 닌자처럼 쿠나이를 쓰는 한국인 캐릭터 제트(Jett)에 대해서도 말이 많다. 원래도 한국 캐릭터의 고증은 심심찮게 논란이 되는 주제지만 일단 '한국 닌자'라는것 자체가 한국의 특성을 살렸다고 볼 수 없고 '영국인인 아메리카 원주민'처럼 어색하다. 그리고 알파 테스트 속 제트의 옷 등부분에 한글로 "풍"이라고 적혀 있었는데, 차라리 등에 한자 "風"이 적힌 옷을 입고 말지 누가 저렇게 입고 다니냐는 지적도 있다. 물론 이 디자인은 알파 때만 쓰였고, 클베때부터 제대로 된 바람 문양으로 바뀌었다. 롤에서 아리와 K/DA 스킨을 만들 때 한국을 제대로 고증하고자 심혈을 기울였던 라이엇의 행보를 생각해보면 그 둘은 그저 수박 겉핥기로 대충 만든거라는 의심까지 나온다.
발매전 총평
클베 현재까지는 해외의 일반적인 반응은 엇갈리며 유명인들은 대체로 긍정적으로 평가하고 있다. 한국에서는 부정적인 여론이 대세이며 fps 유명인들은 호평이 대부분이다. 드롭스-클로즈베타 방식을 통한 부분적인 공개 때문에 평이 엇갈리고 있다는 것에 의해서 평가가 사실상 어려운 시점이다. 특히 게임이 인기 장르의 기본기에 충실하고 해당 게임이 이미 여럿이 있다는 점에서 상대적인 평가를 요구하게 된다. 이는 타게임에서 발매 전 평론가 평가와 발매 후 이용자 평가가 극명하게 갈리는 이유 중의 하나가 이 때문이기도 하다.
영상만 봤을때는 비난과 비평으로 말이 많다가 실제로 해보니 하루종일 발로란트만 한다며, 게임의 평가를 긍정적이게 끌어들이는 시도들이 스트리머들과 커뮤니티 곳곳에서 일어났지만 CS:GO, 서든어택, 콜 오브 듀티, 오버워치, 배그 등 기존 FPS 유저들은 유행과 재미, 신선함과는 상관없이 한 번 하게된 게임을 몇달간 지속하는 습성을 가지고 있기 때문에 게임에 대한 실질적인 게임의 평가가 되지 못한다. 특히 서든어택과 CS:GO과 같은 FPS 구성은 이미 한국에서도 오래전부터 AVA, 스페셜 포스, 아이언 사이트, 크로스파이어 등 여러 파생작들이 나올 정도로 킬러 컨텐츠에 속하는 흔한 형태임으로 재미는 게임성이 같은 부분에서 장르가 자동으로 보장하지만, 유행과 흥행에 영향을 주는 실질적인 평가는 시대와 지역에 따라 상대적인 비교가 이루어지기에 출시 전에서의 게임에 대한 평가가 어려운 장르이다.[74] 즉, 이러한 게임 디자인과 구성이 비슷한 FPS게임에서 모두 높은 완성도에서 게임의 평가와 재미의 여부에 의문을 던지자면, 모두 같은 장르이므로 일부 오차가 있더라도 동급의 재미와 평가를 선사할 뿐이라는 것이다.
게다가 단순 장르뿐만이 아니라, 게임의 구성과 의도 및 출시 전 엇갈리는 평가까지 완전히 판박이인 게임들이 이전부터 발견할 수 있다. 사실 CS:GO를 잡아보겠다는 게임은 한두 작품이 아니었다. 해외에서는 2012년작 Blacklight: Retribution, 한국에서는 2014년작 공각기동대 온라인[75]을 꼽을 수 있다. 이 둘 모두 총싸움을 중심으로 두고 궁극기는 없지만 스킬들을 추가해놓았으며, 점프와 이동기가 있는 하이퍼 FPS다. 그럼에도 게임 플레이 양상은 스킬보다도 CS:GO와 같이 총싸움에 중점을 둔 게임이다. 단순히 CS:GO에 오버워치 대신 모던 워페어를 섞어 놓은 네오위즈의 블랙스쿼드도 있는데, 앞서 언급한 게임들까지 포함해서 모두 하나같이 출시 전에는 CS:GO나 서든 어택을 넘을 것이라며 리뷰와 언론매체에서 호평을 했었으나, 결과적으로 CS:GO의 아성을 넘기지 못했고 일부 게임은 서비스 종료를 면치 못했다.
이러한 작품들과 발로란트가 다른 점은 첫번째로 리그 오브 레전드의 명성을 아직도 받고 있는 라이엇 게임즈가 개발사라는 점과 두번째로 스트리머를 통한 홍보 패러다임으로 바뀌었다는 것이다. 이 두 가지가 맞물려서 출시 전의 시점에서 긍정적 평가가 정확하지 않을 수 있다. 스트리머에게 숙제로 주어진 방송인 경우도 있지만, 반대로 숙제가 아니더라도 게임의 개발사가 명성이 큰만큼 스트리머가 멋대로 평가하기에는 위험이 커서 자숙하는 해야하는 상황이다. 누가봐도 졸속하여 명확하게 재미없다해도 될만큼 평가가 가능하면 부정적인 평가를 바로 낼 수 있겠지만, 그러한 점이 없고 게임으로서는 준수하며 악평하기 애매하면 부정적인 평가를 아예 하지 않는 것이다. 오히려 게임이론에 유명 스트리머일수록 호평 외에는 평가와 반응을 하기 쉽지 않다. 적당히 호평하다가 게임이 흥행하면 컨텐츠로 만들 수 있고, 망해도 '난 재밌었다' 정도로 넘기고 다른게임을 하면 되지만, 신랄하게 악평하다가 게임이 흥하면 비웃음의 대상이 되어버리기 때문이다.
이외에 스트리머들을 중심으로 긍정적인 평가를 하는 측에서 주로 해보지 않고 비평하는 것에 비난을 하지만, 근본적으로 상품이란 것이 구매하기 전에 고객에게 평가가 이루어지는 것이 구매 과정 중 반드시 일어나는 이치에 해당됨으로 "해보지 않고 보기만 했을 때의 메리트가 없어 보인다."는 평가는 지극히 정상적이고 비난받을 상황이 아니다. 하지도 않으면서 거짓으로 비판하는 경우가 문제이지, 본 것에 대한 감상은 정상적인 평가다.[76] 오히려 구매하고 평가하라는 논리는 구매강요에 해당되며, 결과적으로 강매를 이끌어내는 것이기에, 구매전 평가에 대한 이러한 비난논리는 판매자 입장에서의 계략에 가깝다. 이렇게 유일하게 게임을 할 수 있는 세력에서 다른 주장을 폄하하려는 움직임이 있다는 것에 정상적인 평가가 이루어지기 힘들다.[77]
그러나 강매라고 보기엔 발로란트는 무료게임이고, 유일하게 게임을 할 수 있는 세력이라고 보기엔 한국 서버 베타키는 마음만 먹으면 시간은 공짜가 아니지만 구할 수 있다. 이런 상황에서 그들이 하는 것이 합리적인 비평인지, 아니면 녹음기마냥 했던 말만 반복하는 것인지는 판단이 필요하다. 뭐든지 정도라는게 있는 법이라 "해보면 재밌다고? 너 열심히 해"라는 스탠스를 고집하는 것은 원천봉쇄의 오류라고 봐야한다.
클베 현재까지는 뷰봇 문제[78] 스트리머 홍보 문제[79], 클베 기간이라 샘플 사이즈가 적은 편[80] 등의 문제가 많다.
정리하면 오픈베타나 정식 출시까지는 게임에 대한 평가가 어려운 시점이다. 이에 사람들은 빨리 내용물을 확인하고 평가 논란을 종식시키고자, 차라리 오픈베타를 빨리 열자는 의견이 많다. 그러나 클로즈 베타 이후 바로 정식 출시를 선언했는데, 이게 과연 독이 될지 득이 될지는 지켜봐야 한다.
출시후
메타크리틱과 오픈크리틱 모두 평균 평론가 점수는 80점 초반으로 온라인 게임으로 무난한 점수를 받았으며 게임성은 그럭저럭 무난하지만 깊이감, 개성 등이 부족하다는 평가를 받고 있다.
메타크리틱 유저 평가의 경우, 게임 출시 직후 리뷰 게시가 가능해지자 한국 게임 커뮤니티의 반응과 비슷하게 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브와 오버워치가 연상되는 게임플레이[81], 단조로운 그래픽, 스토리의 부재, 매력적이지 않은 등장인물, 그리고 안티치트 프로그램인 뱅가드 문제 등을 근거로 하여 많은 유저들이 낮은 평점을 줘 3.4점까지 떨어졌다가 5점대에 위치하고 있다
흥행
베타 드롭스가 활성화된 동안 트위치에서 98만명 이상의 동시시청자 수를 기록하며 영어권 프라임타임 때 시청자수 1위 게임 자리에 오르기도 했다. 참고로 이때 이 98만의 시청자수는 스트리머들이 직접 플레이를 하는 것을 라이브로 보여준 게 아니라, 드롭스를 위한 24시간 방송을 위해 녹화본을 틀어놓기만 한 상황에서 기록한 수치이다. 그러나 시청자들이 정말로 게임 플레이 영상을 흥미진진하게 바라본 게 아니라 영상만 켜놓고 다른 걸 하면서 베타키 당첨되는 걸 기다리기만 할 뿐인 경우가 대부분이라 동시 시청자수에는 상당한 허수값이 있다고 봐야 한다.
클로즈 베타 테스트 시작 첫 날부터 트위치에서 동시 시청자수 172만명을 기록하면서 2020년 6월 기준으로 역대 5위를 기록했다.# 시청자 상당수가 뷰봇을 통해 드롭스를 얻으려는 사람들인 만큼 과대평가된 시청자 수라는 점은 감안해야겠지만 기대치는 상당히 높은 것으로 보인다.[83] 한편 드롭스 광풍 속에 눈쌀을 찌푸리게 만드는 스트리머들이 있는데, 라이브라고 표시해놓곤 재방송을 틀어놓는 발로란트 관련 트위치 스트리머도 있고#, 한국어 방송 중에는 ValorantKorea라는 공식계정으로 착각하게 만드는 닉네임을 달고 방송중인 스트리머도 있다.# 드롭스 열풍이 지나간 후 드롭스가 끝나기 직전까지는 시청자 수는 10만명을 약간 넘는 정도로 유지되고 있었으나 드롭스가 끝나자 시청자 10만명을 밑돌기 시작했다. 드롭스 이벤트로 뻥튀기 됐던 시청자가 예상대로 엄청 많았던 것으로 보인다.
출시 첫날 트위치 시청자수는 최대 약 25만 명을 기록하였다. 타사의 대형 FPS게임들의 출시 시점 시청자수에 비하면 굉장히 적은 인원수이다.[84] 발로란트 클로즈 베타 테스트 기간의 중간지점에 해당하는 5월 상순 시점과 비교해도 절반 이상이 줄어들었다. 발매 첫 날 약 16만 명이었던 평균 트위치 시청자가 3일차에는 8만 명 쯤이 되면서 시청자수가 이틀만에 절반 이상 떨어졌다. 트위치 라이벌즈 중일 때는 14만 명 정도의 시청자수를 유지하는 등 대회 시청자수는 괜찮게 나왔으나 대회 종료 후 시청자수는 꾸준한 감소세이다.
한국에서는 출시 첫 날 PC방 점유율 0.84%에서 0.73%[85]를 기록하며 첫 날 스타트가 상당히 좋지 못했다. 그나마 출시 4일째인 6월 5일엔 1.44%로 9위를 기록하며 점유율은 올라가는 형세.[86] 그 유명한 서든어택 2도 출시 첫날에는 점유율 2.56%를 기록했다는 것을 생각하면 좋지 않은 수치임은 분명하다. 이후로도 한달간 던파, 스타크래프트에 이어 1.44 퍼센트 정도를 유지하며 9~10위를 전전하고 있다. PC방 흥행에 대한 이야기는 뱅가드 문제에서 후술.
출시 이전 기대에 미치지는 못하지만 서구권(특히 FPS 팬층이 발달한 북미지역)에서는 나름 팬덤을 모으고 있다. 랭크 게임이 열린 뒤 2일간 트위치 평균 시청자 수는 6~7만명을 기록했으며 한국 시간으로 아침 시간대이자 북미 밤 시간대에 최대 10만 명 가까이 시청자를 모으기도 했다. Hiko, TenZ, Scream 등등 여러 CS:GO 프로들이 발로란트 이전 의사를 밝혔으며, 좋든 나쁘든 자연스럽게 수많은 FPS 유저들의 구설수에 오르게 되었다. 발로란트의 서브레딧 r/Valorant는 6월 29일 기준 대략 50만 명의 구독자를 끌어모았으며, 라이벌 관계에 놓인 이쪽 구역의 우두머리 CS:GO의 110만 명과 대비하면 굉장히 빠르게 유저들을 모으고 있다. T1, TSM, 100T, NiP 등 대형 e스포츠 구단들은 이미 발빠르게 발로란트에 뛰어들었고, 기존 CS:GO팬들도 이에 발로란트에 주목하는 중. 현재 WePlay! Invitational이나 PAX Arena Invitational같은 이그니션 시리즈가 열리는 기간이면 시청자 수 10만 명은 거뜬히 넘으며 이번 FaZe Clan Invitational은 대회 시청자만 9만 명이 모이는 등 서구권은 분위기가 나쁘지 않다.
정식 출시 1달을 넘긴 시점에서 2020년 7월 17일 기준으로 최근 1주간 트위치 평균 시청자 수와 시청 시간에서 5번째에 기록하고 있다. #[87] 반면 한국에서는 7월 2주차에 PC방 점유율 약 1.5%대를 기록하며 서구권만큼 흥행하지는 못하고 있다. 그나마 서구권과 한국 간의 흥행 간극이 포트나이트나 콜 오브 듀티: 워존보다는 상황이 낫다는 것에 위안을 삼아야 하는 상황이다.
수준 낮은 그래픽
FPS 게임은 1인칭이라는 특성을 살려서 플레이어에게 몰입감을 주기 위해 화려하면서도 현실과 흡사한 그래픽을 구현하는 것이 굉장히 중요한데, 2020년에 출시된 게임인데도 개성이 있기는 커녕 그래픽 수준이 시대에 뒤떨어졌다.
요즘에는 게임 비주얼도 신규유저들을 끌어들이는 데에 중요한 요소로 사용되고 있다. 트레일러 및 플레이 영상을 봤을 때 비주얼이 끌려서 게임을 직접 해보는 경우가 굉장히 많기 때문이다. 실제로도 오버워치나 에이펙스 레전드도 트레일러나 게임 플레이 영상을 보고 입문하는 경우도 상당히 많았다. 그러나 발로란트 플레이 영상을 시청한 몇몇 게이머들은 저질 그래픽이라며 입문을 고민하는 경우도 상당히 많다.
이에 라이엇은 "저사양 유저들이 원활하게 게임을 즐기게끔 그래픽을 낮게 설정하였다"라고 하였는데, 무슨 인디 게임사도 아니고 많은 비용이 들어간 AAA급 FPS 게임인데 이런 변명을 해서는 안 된다. 차라리 옵션 수준을 세분화하고 기술력을 들여서 같은 게임임에도, 고사양과 저사양이 같이 게임을 할 수 있게 만들거나 최적화 자체를 좋게 해서 웬만한 중저사양 PC로도 구동이 가능하게 만드는 등 선택지는 얼마든지 있다. 특히 라이엇은, 중소기업이 아니라 돈을 긁어모으는 회사인 만큼 더더욱 그렇다.
게다가 뱅가드 프로그램으로 인해 오히려 시스템 자원을 갉아먹는 문제가 터지고 있기에 정말로 저사양 게임인가에 대한 논란도 크다. 단적인 예로 발로란트보다 그래픽 수준이 더 뛰어나면서 무려 윈도우7 32비트를 최소사양으로 지원하는 AVA같은 게임도 있기 때문이다. 발로란트는 64비트 전용게임으로 출시되었으니 정말 저사양게임이라고 보긴 어렵다. 애초에 리그 오브 레전드 같은게임도 32비트 운영체제를 지원하는 게임이니...
당장 2013년 작인 배틀필드 4만 보더라도 멀티플레이 중심이지만 엄청난 그래픽을 선보임과 동시에 대단할 정도의 정성어린 최적화를 통해 당시에도 구식 그래픽카드인 8800GT[89]와 4GB의 램으로도 최소사양 구동이 가능했다. 심지어 배틀필드 4는 발로란트보다 맵의 규모도 크고 수용 인원도 많아서 당연히 발로란트보다 PC에 가중되는 연산 처리량이 훨씬 많다. 게다가 아무리 최소사양이라 할 지라도 배틀필드 4의 최소사양이 그래픽이 훨씬 좋다. 게다가 무려 윈도우 비스타 32비트도 지원한다.
사실 라이엇의 저사양 유저를 위한 핑계도 2010년도 초반에나 먹힐 핑계일 뿐이다. 2000년도의 게임그래픽 발전은 실로 어마무시해서[90] 그래픽 발전속도를 개인PC 사양이 따라잡기 어려웠고, 이때 당시만큼은 저사양을 위한 그래픽 다운그레이드라는 주장이 설득력이 있었다. 당장 유저 풀을 넓히기 위해 3~4년전 사양으로도 돌릴 수 있게 그래픽을 낮춰도 눈에 띄게 그래픽이 낮아질 수밖에 없었던 시기니까.[91]
하지만 2010년 이후부터는 그래픽의 발전이 상당히 더뎌진 것은 물론, 평균 PC 사양도 상당히 올라 그래픽의 요구치가 꽤나 널널해졌다. 과거만큼 3~4년의 갭이 크게 느껴지지 않는 시기이다. 당장 2020년 현재 4년전 게임인 배틀필드 1과 둠(2016)을 본다고 그래픽이 별로라고 느꼈던 적이 있는가? 하다못해 7년 전 게임인 배틀필드 4를 봐도 그래픽의 아쉬움이 거의 느껴지지 않는다. 그만큼 그래픽카드 성능도 놀랍게 발전해서 발로란트가 요구하는 권장사양의 GT730은 마냥 성능이 낮은 것도 아니라 배틀필드 3, 4는 중상옵션으로도 원활하게 돌릴 수 있고, 비교적 최신작인 배틀필드 1조차 최저사양으로 꽤 원활하게 플레이가 가능하다.
여기서 더 충격적인 사실은 2012년 11월 1일에 인디게임으로 발매되었던 워 썬더와 비교해봐도 모든면에서 뒤쳐진다는 사실이다.# 왜냐하면 워썬더의 그래픽이 발로란트보다 훨씬 깔끔한데다 요구사양은 훨씬 더 낮기 때문이다.
더 과거로 넘어가 2007년작 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어와 비교했을시에도 매우 열악한 그래픽 품질을 보여주는데, 콜 오브 듀티 4는 2007년 당시엔 상당히 생소했던 노멀맵, 실시간 그림자 같은 기술도 아낌없이 들어간 게임이었다. 그럼에도 2007년 당시에도 상당히 사양이 낮은 지포스 6600으로도 원활한 플레이가 가능했고, 현재에 와서는 인텔 내장 그래픽으로도 최상옵션이 원활히 돌아가는 정신나간 갓적화를 보여주는 게임이다. 게다가 이 2007년작 게임에도 들어간 실시간 그림자가 발로란트엔 없다.
같은 2007년에 나온 크라이시스(게임)도 풀옵션에 한해 발적화를 보여준 것으로 유명한 게임이지만, 현재에 와서는 옵션을 잘 타협해 준다면 어지간한 보급형 그래픽카드로도 사양 대비 높은 퍼포먼스로 플레이가 가능하며, 당연히 발로란트의 권장사양인 GT730으로도 무난하게 플레이가 가능하다. 워낙 그래픽으로 유명한 게임답게 당연히 압도적으로 그래픽이 좋다. 심지어 그래픽은 더 좋으면서 최적화까지 좋아져버린 2011년에 나온 후속작 크라이시스 2와 비교하면 미안해질 지경이다. 그래픽은 현재에 와서도 실사에 가깝다고 평가받음에도 최소사양이 무려 8800GT다! 최소사양 옵션이라도 그래픽은 상당히 뛰어나서, 발로란트 풀옵션 그래픽과 비교하기 미안한 수준의 품질을 보여준다. 당연히 발로란트 권장 그래픽 사양인 GT730으론 중상옵션까지 FHD 해상도가 충분히 양호하게 플레이가 가능하다.
또, 2006년 처음 클로즈베타가 공개되었을때, 그래픽 수준이 무려 10년을 앞섰다고 평가 받았던 국산 FPS AVA 온라인도 있다.
이 게임은 심지어 언리얼 엔진3 극 초창기 버전을 사용, 그당시 왠만한 외산게임 뺨치는 엄청난 그래픽 퀄리티를 보여줬었다. 그래픽 퀄리티가 너무 뛰어났던 탓에 커스텀마이징으로 착용 가능했던 군복의 보호색이 완벽하게 제 역할을 할 수 있어, 구석에 숨어있으면 눈을 씻고 찾아봐도 적이 보이지 않았다고 할 정도이니 말 다했다. 심지어 국산게임으로는 최초로 정조준 기능과 스프린트(전력질주), 주변 오브젝트 파괴, 다양한 총기 커스텀마이징 기능 등의 타 게임과 차별화된 완벽한 게임성을 자랑했다. 그럼에도 불구하고 최적화 수준도 매우 뛰어나, 8600GT 그래픽 카드로도 풀옵이 가능했다.
쉽게말해 표면상으로는 저사양 유저들을 배려한 것이지만, 실상은 저사양 유저한테 책임전가한 것에 가깝다. 만일 진짜 저사양 유저들을 배려했으면 상술했듯 그래픽 옵션 수준을 세분화 시켜 저사양 유저와 고사양 유저가 같이 즐기게끔 게임을 설계했을 것이다. 그냥 개발팀들이 기술력이 떨어지니깐 저사양 유저들을 위해 만든 게임이라고 포장한 것이다.
심지어 한 저사양 유저의 말로는, 레인보우 식스 시즈가 렉도 없이 멀쩡히 구동되는데, 발로란트가 실행조차 되지 않는다고 한다. 정말 저사양 유저에게 맞춘 게임이 맞나 싶다.
어설픈 모션과 물러 효과
비교적 2020년에 만들어진 최신 게임임에도 불구하고 물리엔진을 제대로 활용하지 못하는 모습을 보이고 있다. 심지어 주피터 엔진으로 제작하여 2007년에 출시된 울프팀, 컴뱃암즈 등과 비교해도 물리효과가 매우 부실하다. 적어도 위 두 게임에서는 오브젝트 파괴가 매우 자연스러웠기 때문. 모션면에서는, 정녕 이것이 2020년에 출시된 게임이라고 믿어지지 않을 정도로 모션이 허술하다. 우선 기본적인 모션 및 점프부터 어색하기 그지 없으며, 위에 보듯이 오브젝트 파괴 및 제트의 패시브 스킬 "활강" 모션이 굉장히 어색한 편이다. 캐릭터가 죽으면 심플하게 픽 쓰러지는 모션이 재생되며, 래그돌 피직스는 없다. 게임 내부 파일을 분석해 보면, 죽는 모션이 피격 방향별로 다 베이킹되어 있다. 래그돌화된 캐릭터가 물리엔진 중력에 의해 자연스럽게 넘어지는 게 아니라 만들어진 사망 모션이 상황에 맞게 재생되는 것이다. 이후에 출시되는 스킨에 따라 다른 사망 모션을 적용하기 위해 이렇게 만든 것으로 보인다. [94] 한국에서는 검열때문에 시체가 아무런 애니메이션 없이 뿅하고 사라지며 그 위치에 캐릭터의 머리가 그려진 홀로그램이 형성된다.
단, 위의 움짤들은 모두 북미 클로즈 베타 당시 상황이며 정식 출시와 함께 점프 모션과 칼 모션 등은 개선되었다. 활강 모션은 확인 바람. 베타 당시 부족했던 타격감과 피격감 역시 피격, 타격 사운드의 추가로 좀 나아졌으며 저격총에 맞으면 캐릭터가 신음을 내뱉는 등 점점 개선되고 있다.
또한 유혈발생까지는 아니나 잠수함 패치로 타격 이펙트가 추가되었다. 피닉스 이펙트 재탕같아보이는건 넘어가자 없는거보단 낫다
부실하고 흥미롭지 못한 세계관과 캐릭터
발로란트는 오버워치를 밴치마킹하여 카스 글옵에 캐릭터를 얹은 게임이다. 그러나 8월 3일 기준으로 정식 출시까지 된지 두 달이 지난 상태이지만 어떤 배경인지, 얘네는 누구인지, 왜 싸우는지에 대한 정보는 단 하나도 존재하지 않는다. 공식 홈페이지를 확인해봐도 게임 시스템 관련 내용만 잔뜩 적혀있지, 세계관이나 스토리, 캐릭터 설정 관련 내용은 전혀 기술되어 있지 않다.[95]
심지어 위의 시네마틱을 봐도 이게 대체 무슨 상황인지 이해가 안 간다는 반응이 존재한다. 시작부터 어느 장소에서 피닉스와 제트가 어떤 물건을 서로 탈취하기 위해 추격전을 벌이는데, 이들은 각각 뭐하는 사람들이며 그 물건은 뭐 하는데 쓰는 물건인지, 제트는 왜 그걸 든 채 도망치고 있고 피닉스가 왜 빼앗아야 하는지,[96] 또 왜 마지막에 느닷없이 지면이 통째로 붕 떠오른 건지 등등 아무 것도 알려주지 않는다. 그러면서도 시도때도 없이 캐릭터들의 등 뒤에 "나는 바람이다" "한번 놀아 보실까?" "일당백" 같은 이상한 문구들만 요란하게 띄워대는 것을 보면[97] 스토리텔링을 생각하긴 하는 것인지 의심될 지경이다.
이는 비슷하게 근미래를 다루는 경쟁사의 오버워치, 자사의 리그 오브 레전드와 비교해보아도 한눈에 알 수 있다. 오버워치는 초고성능 로봇 옴닉과 인간의 갈등과 화합, 이를 이용하여 잇속을 챙기는 악당과 세상을 수호하고 희망을 가져다주는 영웅이자 자경단, 모든 것을 뒤에서 아우르는 정체불명의 존재와 같이 흥미로운 세계관을 갖고 있고, 리그 오브 레전드는 정의롭지만 보수적인 데마시아와 사악하지만 모두가 평등한 녹서스 등 각기 다른 사상을 가진 국가와 단체들의 대립을 매력적으로 그려내고 있다. 그러나 발로란트는 이해할 수 없는 묘사로만 일관하니 대체 무슨 이야기를 하고 싶은지 전혀 모르겠다는 평가가 대다수이다.
또한 캐릭터들도 밋밋하고 개성이 없으며 생동감이 없다는 평이 다수이며, 대사들 조차 밋밋하기 그지없다. 예를 들어 롤이나 오버워치에서는 캐릭터들마다 대표적인 대사나 캐릭터들 간의 재미있는 상호작용 대사가 있어 설정의 깊이를 더해주지만 발로란트는 너무 뻔한 대사만 남발하며 상호작용 대사도 특징적인 대사가 없다시피하다. 일각에서는 '영웅이 아니라 일반 시민같다'는 평을 하기도 한다. 이러다 보니 캐릭터를 추가하여 재미를 주기는 커녕 그냥 다른게임 따라하기에 급급하다는 인상을 주는것이다. 여기에 잘못된 디자인과 모델링이 결합하니 이에 대해 크게 관심있는 유저조차 없고, 2차 창작도 아예 없다시피한 수준이다.
이 부분에 대해서는 라이엇도 확실히 인지를 하고 있는지, 공식 유튜브 채널에서 스토리 전개에 대한 구체적인 계획(1분 30초)을 설명했다. 6개월마다 에피소드가 전환되며 2개월마다 추가되는 요원들을 따라 신규 스토리가 전개될 예정. 에피소드 2에 많은 것을 공개할 예정이라고 한다. 공개된 로드맵 대로면 에피소드 2는 내년 1월 초가 된다.
높은 진입 장벽
서든어택과 스페셜포스에 비해 게임이 어렵다는 점도 흥행에 난점이 되고 있다는 지적이 있다.[98] 한 마디로 진입장벽이 너무 높기 때문에 한국 시장에서는 기존에 선점했던 게임들에게 밀린다는 뜻이다. 진입장벽 하면 PC방 점유율 50%인 리그 오브 레전드도 만만치 않지만[99] 이쪽은 e스포츠도 활성화되었고, 신규 유저들도 끊임없이 유입이 되는 반면 발로란트는 이제 시작이고 e스포츠도 시작 단계라, 게임이 어려운데 유저들을 확 끄는 매력도 없다면 신규 유저 유입이 상대적으로 낮아질 수밖에 없다.
애초에 이 게임은 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브의 유저층을 주 타겟으로 만든 게임이다. 즉 고인물로 유명한 FPS 유저중에서도 첫번째 작품인 카운터 스트라이크 부터 시작하여 1999년부터 쭈욱 시리즈로 이어져온 가장 고인물들이 득실득실한 게임이다. 카운터 스트라이크 시리즈가 흥한 해외에서는 그나마 하던 사람들이 대체재 찾듯이 할 수 있지만 00년도 초반에 반짝했지만 이후 밸브의 스팀을 출시하며 이에 따른 PC방 종량제등 한국친화적이지 못한 운영정책으로 카운터 스트라이크는 PC방에서 사라졌고 이후 다시는 예전의 흥행의 기세를 되찾지 못하는 한국은 더더욱 큰 문제점으로 다가온다. 카스만의 에임 실력, 카스에서 나오는 특유의 기술 등을 연마하기에는 초보자들한테는 많이 어려우며 MMR이 촘촘하지 않은 일반게임은 더더욱 심하다. 게다가 글로벌 오펜시브 특유의 현세대 게임이라기엔 너무 느린 템포를 그대로 가져왔기 때문에 적팀에 기존의 카운터 스트라이크 시리즈를 하던 고인물이 하나라도 있다면 일방적인 학살이 일어난다. 글로벌 오펜시브가 현세대 게임과 다른 템포를 가지고 있음에도 흥행하는것은 어디까지나 예전부터 이 게임을 하던 유저들의 관성과 습관 때문이지 이런 템포의 게임을 2020년에 낸다면 새로 진입하는 유저들에게는 문제일 수 밖에 없다. 그동안 점점 더 빠른 템포로 진행되는 차세대 FPS가 출시되었고 유저들이 오랜기간 이를 경험했기 때문이다.[100]
게다가 크로스헤어에 적을 맞추고 쏘면 바로 조준된 곳에 맞는 타 FPS와 달리 카운터 스트라이크 시리즈의 특유의 스프레이식 반동, 그리고 무빙샷이 거의 불가능해 잠시 멈추고 조준점을 정렬한 후 쏴야 하는 브레이킹[101] 같은 요소들이 포함되어 있다는 점도 진입장벽을 높인다. 발로란트는 이 두 가지 요소를 조금 약화시켜서 글로벌 오펜시브에서 따왔는데, 약화시켰다고는 해도 여전히 글옵을 경험해보지 못한 플레이어들에게는 상당히 생소하게 느껴질 수밖에 없다.
이런 상황에서 개발진들은 재미를 못 느끼는 플레이어가 있어도 괜찮아요., 승부욕이 강하고 더 잘하고 싶은 플레이어들을 위한 게임이죠.라는 발언을 했다. 오버워치가 초창기에 폭발적인 관심을 받고 돌풍을 일으킨 이유에 대한 분석에서 빠지지 않고 들어가는 것이 타 FPS 게임에 비해서 진입 장벽이 유래없는 수준으로 낮았기 때문인데 라이엇은 일견 뉴비 배척으로 해석될 만한 발언을 한 것이다. 이런 태도는 앞으로의 흥행에도 걸림돌로 작용할 수 있다. # 영상[102]
기존 많은 FPS 게임과 달리 킬캠을 제공하지 않기 때문에 어디에서 공격받아 죽은 건지 방향만 알 수 있고 킬로그는 누가 죽였는지만 알 수 있다. 이 역시 카스 글옵의 게임성을 베끼다시피한 게임성때문에 발생한 문제점으로 보이며 글옵에서도 경쟁전 중 사망하면 킬캠을 제공하지 않는다.그럼에도 불구하고 글옵은 적어도 리플레이는 제공한다. 위치정보가 중요한 게임 특성 때문이라고는 하지만 카스의 캐주얼 모드라 볼 수 있는 스파이크 돌격에서도 킬캠과 리플레이를 제공하지 않는 것은 아쉬운 부분. 킬캠의 역할 중 하나가 핵유저 식별인데 커뮤니티에서도 같은 편이 아닌 이상 심증만 있고 물증이 없어서 ESP네 아니네 하며 갑론을박하는 상황이 이어진다. 이에 대해서 라이엇은 정확한 답변을 내놓진 않았지만 7월 17일 공식 홈페이지에 올라온 QnA에서 리플레이 기능을 도입할 예정이라고 밝혔다.
클로즈 베타 당시
핵을 잡겠다고 내세운 안티 치트 프로그램 "뱅가드"에 대한 악평이 높다. 뱅가드가 컴퓨터 온도 관리 프로그램이나 드라이버. 쿨러 RGB 변경 프로그램 등을 막는다던가,쿨러 미작동[103], 컴퓨터 셧다운, 컴퓨터 본체빼고 전부 꺼진다던지 뱅가드 오류로 게임이 튕긴다던가 하면서 온갖 버그가 난무하는데 운영체제의 심장부인 커널에서 실행해 지나치게 높은 권한까지 가지고 있다는 점이 논란을 촉발시켰다.
특히 커널 모드에서 작동한다는 점이 해외에서 크게 논란이 되고 있다. 확실하게 커널 영역까지 막는 다는 것은 좋은 취지이지만, 컴퓨터 제어의 높은 권한으로 실행됨으로서 사용자 보안 및 개인 정보 보호에 대한 우려를 제기한 것이다. [104] 이에 Riot은 Vanguard는 현재 League of Legends 부정 행위 방지 솔루션이 수행하는 것 이상의 개인 정보를 수집하거나 처리하지 않는다며, 보안의 취약점을 발견하는 자에게 10만 달러(한화 약 1억 원)가량을 보상으로 지급한다고 발표하였다.#
현재 해외에서 발로란트의 안티 치트 프로그램인 뱅가드가 컴퓨터의 성능 저하를 일으킨다고 주장하는 글이 올라오고 있지만 라이엇 측에서 관련 글이 올라오는 족족 삭제하고 있다.# 이 말은 뱅가드가 게임을 실행하지 않아도 먼저 실행되고, 게임을 꺼도 실행을 유지한다는 소리기 때문에 위의 커널 모드와 연결되어 우려가 더 커지고 있는 상태이다. 만일 이게 사실이라면 핵 감지 시스템이 해커에게 해킹되어 악용될 경우 발로란트를 설치한 모든 컴퓨터가 표적이 될 수 있다. 때문에 이에 대한 비판이 나오고 있다. 여담으로 라이엇이 데마시아 개발건으로 협업을 한 회사인 웰비아의 안티치트인 XIGNCODE에도 이와 비슷한 문제가 존재하고, 해외에서는 아예 스파이웨어 취급을 받는다.
간단히 말하면 엔프로텍트, 사인코드, ASTx, Fasoo DRM 등 각종 유사 또는 허위보안 프로그램들에서 보여줬던 단점을 보여주고 있다.
실제로 핵을 잡겠다고 하지만 유저 체감은 그리 크지 않은 사례도 있기 때문에, 이 게임이 과연 포트나이트처럼 핵에서 완전히 자유로운 게임이 될지는 게임이 나와봐야 알 수 있다.
게다가 실제 베타에서 안티치트가 적용되면서는 이게 잡으라는 핵은 안 잡고 사용자의 컴퓨터에 문제를 일으키는 아래와 같은 사태가 벌어지고 있다.
애프터버너, NZXT CAM, Mystic Light 등 컴퓨터의 하드웨어 작동과 관련된 프로그램들이 실행 중이면 모두 차단된다. CPU-Z 같은 유틸도 작동하지 않는다. 이 역시 공식 레딧에 관련된 글을 올리면 그냥 삭제하는 대응을 보여준다. 예시
보안프로그램인 뱅가드가 각종 오버클럭, 엔비디아 그래픽 제어판, 주변기기 RGB 컨트롤들을 강제종료 시키고 있으며 라이엇에게 이미 이야기가 전달되었지만 정작 라이엇은 "그 프로그램들이 해킹에 취약하기 때문에 보안을 위해 고칠 생각이 없다"라는 매우 어이없는 소리를 하고있다.
뱅가드로 인해 전원 문제가 생기는 경우가 생기고 있다. 인텔과 AMD 두 회사 모두 해당되는 사항이며 전원이 꺼지지 않고 재부팅만 되는 오류로 인해 현재 레딧에선 난리가 난 상태이다. 그리고 이와 반대로 전원을 킬 때 부팅에 실패하고 바이오스로 진입되는 경우도 존재한다. 일각에서는 이러한 의문점 때문에 극단적으로는 이를 중국 공산당과 엮어서 부정적으로 보는 시각을 가진 유저들도 존재한다.#
기타 온갖 프로그램에 에러를 발생시키고 있다. #
요컨데 벼룩을 제대로 잡지도 못하면서 초가삼간은 확실하게 태워먹는 것이 현 실상으로, 그야말로 스타포스 같은 악성 DRM 프로그램의 재림이라고 봐도 과언이 아니다. 심지어 발로란트는 게임의 세계관 혹은 고유의 게임성을 소개하는것조차 제쳐두고 먼저 언급하며 강조했던것이 바로 핵방지였던 게임이다. 핵을 잡은 것도 아니면서 이해하기 힘든 문제가 터져나오는 것을 대중들에게 납득시키는 것은 현재로서는 힘들어 보인다.
또한 클로즈 베타 기준으로 뱅가드가 상당히 불안정한 건지 시도 때도 없이 '뱅가드 부정 프로그램 방지 기능에 문제가 발생하였습니다. 클라이언트를 다시 시작하십시오' 오류 문구가 뜬다. 가장 큰 문제는 게임 중에도 이 오류가 발생할 수 있다는 것으로, 게임에서 강제로 탈주하게 되니 아군은 수적으로 불리해질 수밖에 없고, 클라이언트를 다시 시작하여 게임에 재참여해도 이미 승부는 기울어 있을 때가 많다. 또한 한 번의 게임에서 이 오류가 여러 번 발생할 가능성도 있다. 이러니 유저들은 본인들의 의지와 상관없이 게임의 승패에 영향을 끼치는 뱅가드에 신물을 느끼는 중.
5월 9일 뱅가드에 대한 라이엇의 글이 올라왔는데 위의 문제점에 대해 엉뚱한 해명을 하고 있어 더 논란이 되고 있다.#
라이엇이 뱅가드를 이렇게 설계한 이유를 순수한 기술과 업계의 시각에 의하면, 다음과 같이 추론할 수 있다. 실상 기존에 존재하던 유명한 안티 치트 프로그램을 사용한 게임들 치고, 핵을 제대로 막는다는 게임은 없기 때문이다. VAC, 배틀아이, EasyAntiCheat 등 안티 치트 프로그램은 많지만 전부 우회 수단이 있기 때문. 이로 인해 어떤 멀티플레이어 게임이 PC와 콘솔 양쪽으로 발매될 경우, 한쪽에서는 "PC판이 성능이 가장 좋고 업데이트가 빠르니 PC판에 가겠다"라고 한다면, 다른 쪽에서는 "콘솔판은 핵이 없으므로 콘솔판에 가겠다"는 사람이 있다.
그 예시로, 한국에서 콘솔판 오버워치는 PC에 비해 홍보도 잘 안하고 닌텐도 스위치 버젼을 제외하면 한글화조차 안 되었지만, 핵이 없다고 일부러 찾는 소수의 유저들이 있을 정도이다. 콘솔에서 핵이 (거의) 없는 이유는 PC와 다르게 커스텀 펌웨어나 하드웨어 개조 없이는 임의의 비인가 프로그램을 설치할 수 없고 계정 제재 시 리스크가 PC보다 커서 핵이 설치되는 일이 거의 없기 때문이다.[105] 라이엇의 뱅가드는 커널 모드에서 실행되며 거의 대부분의 프로그램을 강제로 차단하는 것이 주된 문제의 핵심인데, 이는 라이엇이 뱅가드, 발로란트, OS를 제외한 거의 대부분의 앱 실행을 차단함으로서 핵 문제를 콘솔처럼 해결하려는 단순한 2차원적인 의도라고 추측할 수 있다.
문제는 무슨 방법을 쓰든 편안함이 먼저인데, 고안된 방법이 오히려 유저를 불편하게 할 뿐더러, 공개 전 자랑할 정도로 효과적이어야 했으나 되려 대중에 공개되는 즉시 바로 ESP핵이 시연되는 등 핵을 막지 못하는 충격적인 퍼포먼스까지 보여줬으니, 불편함만 남고 보안은 없는 결과를 낳았을 뿐이다. 자동차 사고를 막으려고 도로를 없애버렸는데 아직도 차에 치여 죽는 사람이 있다
결론적으로 아직은 핵 유저가 많이 보이고 있지 않지만 클로즈 베타라 사람이 많지 않은 점[106], 라이엇이 핵 관리에 대해서 호언장담을 했음에도 핵 유저가 나온 점 등이 우려를 낳는다. 아예 한국 커뮤니티에서는 뱅가드 → 뱅GOD → 뱅신이라는 별명으로 불리는 중.
정식 출시 이후
출시 이후 뱅가드로 인한 문제는 많이 줄었다는 의견이 있지만 아직 완전히 해결되었다고 보기엔 어렵다. 라이엇의 주장에 따르면 하드웨어 온도 제어 프로그램까지 막았던 문제는 해결했다고 한다. 여전히 최상위 보안 등급을 가진 것은 사실이나 이전만큼 프로그램을 차단하지는 않는다는 뜻. 또 게임을 끄고도 실행되는 문제때문에 논란이 일자 작업관리자에서 뱅가드를 끌 수 있는 기능을 추가하였다. 대신 뱅가드를 끌 경우 재부팅 전까지는 발로란트를 플레이 할 수 없다.
본래 목표였던 핵 관련에 대해서 언급하자면 디스코드 등에서 벌써 최신핵들을 판매하는 모습이 포착되고 있으며 실시간으로 어떤 기능이 지금 막힌 상태이고 패치 예정이며 뚫린 기능이 무엇인지 피드백도 받는 수준이다. 난리를 난리대로 친 만큼 다른 게임들처럼 핵 때문에 못해먹겠다 할 수준은 아니지만 역시 난리는 난리대로 쳐놓고 뚫렸다는 사실 자체가 불쾌할 수밖에 없다. 그리고 한국 서버에 접속한 중국 유저[107]의 경우 십중팔구가 핵이다. 만일 매치 도중 핵이 발견될 경우 즉시 매치가 종료되고 핵 유저를 밴 했다는 문구가 뜬다. 또 무고밴 사례가 신고되는 문제가 있었다.
흥행 문단에서도 언급했듯 PC방 사장들은 뱅가드 때문에 머리를 쥐어싸매고 있다고 한다. 한국의 저조한 PC방 성적에 뱅가드가 지대한 영향을 끼쳤다는 의견이 많으며 뱅가드가 PC에 깔린 부팅 지연, 다른 게임들까지 먹통으로 만드는 심각한 오류 때문에 업주들이[108] 깔고 나서도 롤백을 하거나 아예 설치를 안하는 등 명백히 뱅가드가 PC방 흥행에 발목을 잡고 있다. 아무래도 PC방 컴퓨터 특성상 수많은 프로그램이 깔려있어서 프로그램간 충돌이 일어나는 것으로 보이는데, 한국에서 흥하려면 우선 PC방부터 공략해야 하는데 시작부터 걸림돌에 부딪힌 셈이다. 뱅가드 특성 상 라이엇에서 PC방을 위한 클라이언트를 따로 만들지 않는 한 이러한 문제는 해결되기 어려워 보인다. 베타때부터 윈도우 10 최신 버전이 아닌 경우, 다이렉트 11 이하 버전을 쓰는 경우 등에서 오류가 일어났는데 옛날 게임부터 최신게임까지 두루 돌리는 PC방 특성상 충돌이 날 것은 예견된 일이었다.
# 결국 몇몇 PC방 사장들은 발로란트를 삭제하기에 이르렀다.# 라이엇 직원들이 뱅가드 문제를 완벽히 해결했는데 무엇이 문제냐는 적반하장의 태도를 보여주며 PC방 업주들에게 행패를 부렸다는 주장도 올라오고 있는 상태이다.# 막 말로, 발로란트가 배틀그라운드나 오버워치급의 관심과 돌풍을 일으켰다면, PC방 사장들은 뱅가드에서 파생되는 문제들을 해결하기 위해서 머리 싸매면서 해결책을 찾았을 것이다.[109] 거대 흥행카드를 놓치는 PC방 사장은 어디에도 존재하지 않으니. 하지만 생각 외로 반응이 미적지근한 데다, 초반 점유율이 서든어택 2보다 못한 상황이며 국내 유저들도 발로란트를 열광하는 것도 아니어서, PC방 사장들 입장에서는 굳이 엄청난 리스크를 떠안으면서 발로란트를 안고 가야 할 이유가 존재하지 않는다. 여러모로 라이엇의 큰 실수로 지목되는 중. 결국 최근에는 아예 발로란트와 뱅가드를 삭제하는 PC방이 기하급수적으로 늘어나고 있다
그래서 사장님들이 찾아낸 해결책이라는게 발로란트 전용 자리를 만든(...) 것인데 다른 게임을 실행하면 튕길 수 있다는 경고문과 함께 격리시켜 버렸다. 게임계의 코로나 # 저 스샷이 올라온지 1주일도 채 지나지 않았는데 벌써 발로란트 전용좌석이 사라졌다는 증언글이 올라오고 있다.
출시 후 통계를 보면 7월 중순 기준 점유율이 1.48%~1.59%로 로스트 아크[111], 월드 오브 워크래프트[112]보다 0.3%~0.4% 정도 높은 점유율[113]을 기록하고 있다. 점주 입장에서 발로란트는 잡자니 손해고 버리자니 아쉬운 계륵같은 위치[114]에 있어서 점주 성향에 따라 대응방안이 갈리는 것으로 보인
한국판 검열
정식 출시 후, 한국판 발로란트에서 혈흔 효과와 해골 등의 이펙트 그리고 시체 효과가 사라진 것이 확인되었다. 특히나 이런 검열 문제가 논란이 되는 것은 청불 등급을 피하고자 중국 출시용을 그대로 가져와서 검열의 기준이 중국의 게임 검열 잣대와 같은 선상에서 이루어졌기 때문이다.[115] 같은 동양권 국가인 일본판에서는 여전히 혈흔 효과가 남아있는 것으로 보았을 때, 이는 명백한 한국에 대한 차별이라고 볼 수 있다. 다만 일본은 법적인 심의 의무가 부여되는 나라는 아니다.
사실 이 문제는 18세 이용가로 심의를 하거나 아니면 정 15세 이용가로 출시하고 싶다면, 배그나 서든어택이 한것처럼 유혈 효과 정도만 수정하면 된다.[116] 청불은 피하고 싶고, 별도로 한국의 청소년판 심의에는 맞추는 판은 만들기 싫었는지 중국과 같은 잣대의 검열판으로 심의를 넣은 모양이며, 이는 명백한 라이엇의 잘못이다. 이에 대해 라이엇 측은 현재 18세 이용가 출시를 검토중이라고 하였다. # 그러나 링크의 답변은 그냥 원론적인 매크로 답변이다.
이에 대해 취재한 게임메카 기사에 따르면, 코로나19로 인해 전세계 지사들과 커뮤니케이션이 충분히 이루어지지 못해 출시 시점에는 버전이 딱 두 개(무삭제, 검열)만 존재했기 때문이라고 한다. 국가별로 검열 버전을 다르게 만들기엔 상황이 따라주지 않았던 모양. 하지만 한국 클로즈베타 때 혈흔 효과를 제외한 해골 등의 이펙트는 그대로 유지했었기에 논란의 여지가 남아있는 것은 사실이다.
샘플 사용 및 추가 의혹
발로란트가 언리얼 엔진이 제공하는 Shooter Game 샘플에 스킨만 갈아서 출시했다는 의혹이 있다. 이 영상중에 힐팩을 먹을때 재생되는 사운드가 스파이크 설치시 재생되는 사운드와 똑같으며 발로란트의 특유의 모션과 예제게임의 케릭터 모션이 비슷하다.
발로란트 설치 시 게임 폴더 내에 ShooterGame이라는 폴더가 생성되어 있는 것에서 발견되었는데, 에픽게임즈 사의 해당 게임을 설치할 경우 발로란트와 똑같은 이름의 폴더가 설치되어 있다. 이 부분은 이 트위터(해외)를 보면 프로젝트명을 바꾸지 않았다고 하며 Shooter Game은 언리얼 엔진의 템플릿이라고하는데 라이엇이 발로란트를 제작할 때 이 템플릿을 사용한 것처럼 보인다.
물론 이 샘플 자체는 에픽게임즈에서 써보라고 공개한 것이기에 사용했다고 해서 문제제기가 이뤄질 수는 없다. 하지만 라이엇 게임즈는 이 게임에 대해서 지속적으로 "독창적인 게임"이라고 거듭 강조해왔는지라 이 의혹이 퍼지자 라이엇을 비방하는 사람들이 늘고 있다. 처참한 퀄리티를 자랑하고 섭종한 서든어택2마저도 건사운드를 직접 녹음해 사용하는 등의 노력이라도 보였지만, 이 의혹이 사실일 경우 라이엇은 그저 샘플에 스킨만 갈아끼우고 추가 요소만 얹어 날로 먹고는 겉포장만 번지르르하게 만들고 있었던 것이 되기 때문.
게다가 샘플의 그래픽이 더 좋다는 이야기가 많다.(...)
그외
2차 창작을 위한 발로런트 요원들의 3D 모델이 추출 및 배포되었다. 똑같이 언리얼 엔진을 사용하는 포트나이트는 물론 자체 엔진인 오버워치 등의 게임에서도 그러한 목적이나 이런 류의 영상을 위해 (프랙 무비)플레이어 캐릭터의 3D 모델이 추출 및 재가공된 사례는 있으나 발로런트는 클로즈 베타 단계부터 이루어졌다는 점이 상당히 이례적이다.
CS GO와는 달리 4:3 스트레치 해상도를 사용할 수 없다. 관련 개발자 답변 그래픽 설정에서 4:3 스트레치 해상도를 설정할 수 있지만, UI만 좌우로 늘어나고, 플레이머 모델의 크기와 시야각은 그대로이다. 스트레치 해상도와 네이티브 해상도 비교 영상 / 진짜 스트레치 해상도를 설정하는 법 (UI의 일부가 잘려나감)
한국에서의 반응과는 별개로 라이엇에서는 한국의 유저들을 매우 의식하는듯한 행보를 보이고 있다. 공식 계정의 게임 트레일러에 영어와 한국어가 쓰이는 것, 공식 홈페이지에서 요원 중 1번이 제트인 점, 클로즈 베타를 북미, 유럽에 이어 라틴아메리카, 브라질, 대한민국을 클로즈 베타 대상국가에 포함시키는 등을 보아 한국에서의 흥행을 매우 바라고 있는 것으로 보인다.근데 제트 디자인은 왜 그따구냐 그러나 검열 논란과 더불어 한국 특유의 피시방 문화를 무시한듯한 뱅가드의 구조 등 게임 내적으로는 정반대인 모습이다.
라이엇이 한국에서의 흥행을 바라는 이유는 e스포츠 사업과 관련이 있을 것으로 보인다. 비록 지금은 규모가 큰 중국, 유럽, 북미 등의 시장에 밀리는 모양새지만 그래도 e스포츠에서 한국이 갖는 의미는 각별하고, 리그 오브 레전드 뿐 아니라 타 종목에서도 상당수의 스타 선수들을 배출했던 국가인 만큼 재능과 스타성을 갖춘 선수들이 발굴될 가능성도 높다고 보는 것이 아닐까 하는 추측이다.[117] 오버워치 초기에 나왔던 "한국인들은 오버워치 e스포츠에서 힘을 쓰지 못할 것"이라는 예상이 보기 좋게 빗나간 것을 보면 발로란트에서 한국인 선수들이 활약해주길 바라는 기대가 아주 근거없는 것이라고 보기는 힘들다. 그러나 한국 시장에서 굉장히 부진한 글옵의 시스템을 많이 따온 점, 피씨방을 완벽하게 엿먹이는 뱅가드 프로그램 등 한국 흥행을 바라면서도 막상 한국의 시장 조사는 제대로 하지 않은 모습이다.
두둥등장, 와썹에 이어서 새로운 힙합 테마곡인 'OPERATOR'가 공개되었다. 참여가수는 나플라, 페노메코, 윤훼이. 그러나 매우 큰 혹평을 받고 있는데, 기존 곡들과는 달리 게임 OST라는 느낌이 전혀 들지 않고, 가사도 귀에 확 들어오지 않는 치명적인 요소가 있기 때문이다. 곡 자체의 퀄리티는 준수한 수준이지만, 어디까지나 힙합 곡으로 보았을 때의 퀄리티가 준수한 거지 게임 광고용 곡으로서는 낙제점이라는 평가가 많다.[118] 그래서 LCK 유튜브 중계 사이사이에 발로란트 CM이 나올 때마다 ㄷㄷㄷㅈ 돌려내라는 등의 원성이 자자하다.
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