닌텐도 64로 발매된 최초의 3D 슈퍼 마리오 시리즈. 일본 기준으로 1996년 6월 23일 기종과 동시발매되었다. 현대전자를 통해 대한민국에 정발된 극소수 N64 타이틀 중 하나다.
당시 3D 기술이 조명받던 시대 환경에 맞춰서 시리즈 최초로 3D 액션 게임으로 넘어갔고, 2D와는 구조가 다른 폴리곤 지형과 카트리지 용량제한에 맞추기 위해 시스템상 많은 변화가 일어났다.[4]
90년대 게임 업계에서 이드 소프트웨어의 둠 시리즈, 세가의 버추어 파이터, SCE의 플레이스테이션이 연이어 발매되며 3D 폴리곤 그래픽의 시대가 열리는 기술의 세대교체가 일어나고 있었다.
닌텐도에서는 타사의 게임기들보다 다소 늦은 1996년에 닌텐도 64를 발매했고, 3D 시대에 대한 자신들의 대답인 슈퍼 마리오 64를 동시 발매 타이틀로 내놓았다.
슈퍼 마리오 64는 마리오가 풀 3D 필드를 자유자재로 뛰어다니는 신선한 비주얼과 놀라운 게임 디자인으로 오늘날의 풀 3D 액션 게임을 한번에 정립하였다. 전세계적으로 1100만 카피 넘게 팔렸고[5], 닌텐도 64로 출시된 게임 중 가장 많이 팔린 게임이기도 하다.
슈퍼 마리오 시리즈 처음으로 마리오에게 전담 성우인 찰스 마티네이가 기용된 작품이다.
이전에 미국에서 PC용으로 나온 'Mario's Game Gallery'에서 마리오 성우로 데뷔했지만 망했기에 모르는 사람이 많다. 마리오에게 성우가 붙은 것 자체는 이미 호텔 마리오나 슈퍼 마리오 애니메이션이 있다. 여기서 녹음된 목소리는 다른 마리오 게임에 많이 나온다. 특히 뉴 슈퍼 마리오브라더스.
또한 슈퍼 마리오 시리즈에서 피치 성의 테마가 처음으로 사용된 작품이며, 피치에게 전담 성우인 젠 테일러가 기용된 작품이기도 하다.[6] 이후 2007년에 서맨사 켈리로 바뀌기 이전까지 쭉 유지되었다.
진동팩 대응버전
진동팩 대응 버전 박스 아트.
1997년 7월 18일 일본에서만 발매되었다.
N64의 주변기기인 진동팩을 지원하는 버전이다. 초회 일본판에는 없고 북미판에 있는 요소가 추가되었다.
일본판에 없었던 피치공주의 음성이 추가되었고, 마리오의 음성 패턴이 더 늘었다. 대표적으로 마리오가 자이언트 스윙을 할 때 음성이 'Bye bye~'로 변경.
일부 효과음이 변경되었다. 예를 들면 레드코인을 획득할 때, 멍멍이의 효과음이 북미판과 동일하게 변경되었다.
스테이지 3의 그림이 물거품에서 북미판과 동일하게 해적선으로 변경되었다.
여러 버그가 수정되었다. TAS 단골 소재인 뒤로 멀리뛰기는 불가능해졌다.
일본 버추얼 콘솔에서 제공하는 버전은 이 버전이다. Wii VC에서는 진동 기능이 지원되지 않았지만, Wii U VC에서는 Wii U 게임패드나 프로 컨트롤러를 사용한다면 진동 기능이 지원된다.
구성
마리오가 쿠파에게 납치된 피치공주를 구출하기 위한 것까지는 동일하다.
월드와 스테이지를 탐험하면서 쿠파 성으로 갔던 기존 2D 마리오와는 달리 모험의 무대는 피치 성이며, 각종 그림 속의 세계를 탐험하며 스타를 모아야 한다.
스테이지마다 스타를 얻는 목표가 다양하며, 어느 목표를 선택하냐에 따라서 맵상에 특별한 오브젝트가 새로 생성되기도 한다.
이외에도 성 안의 숨겨진 장소를 탐방하다 보면 또다른 스타나 날개 모자, 투명 모자, 메탈 모자 등을 활성화시킬 수 있는 스테이지가 있다.
쿠파와 총 3번 싸운다. 클리어 때마다 성의 다른 부분으로 갈 수 있는 열쇠를 얻어 많은 양의 스테이지가 해금된다.
마지막 쿠파에게 향하는 계단은 계속 올라가는 것 같은데 카메라를 꼬아보면 사실 바닥 근처에서 맴돌고 있어 영원히 도달할 수 없다.
얻을 수 있는 스타의 수는 총 120개로 스타를 모두 모으면 대포를 타고 성의 옥상에 갈 수 있다. 옥상에서 요시를 만날 수 있다. 만나면 '마리오 64 즐겨줘서 감사해요!' 같은 말을 남기고 목숨 100개를 주고 사라진다. 파일을 로드할 때마다 한 번씩 다시 사용 가능. 또 3단 점프시 빛 이펙트가 나면서 아무리 높은 곳에서 떨어져도 대미지를 입지 않게 바뀐다.
조작
기본 조작
스틱 살짝 기울이기: 걷기
스틱 많이 기울이기: 달리기
A: 점프. 누르는 정도에 따라 높이가 달라진다.
B: 펀치/발차기. 2연속 공격까지는 펀치, 3연속 공격시 마지막에 발차기.
C 패드: 카메라 이동
R: 카메라 시점 변경. 원거리/근거리 시점이 있다.
Z: 웅크리기
Z + 스틱 기울이기: 엎드려 기어가기
심화 조작
A 연속 2번: 2단 점프. 일반 점프보다 높게 뛴다.
달리다가 A 연속 3번: 3단 점프. 2단 점프보다 높으며, 공중제비를 돌기도 한다.
달리다가 점프해서 벽에 붙은채로 A: 벽차기. 고급 기술이지만 게임 내에서 은근히 많이 요구된다. 원작에서는 타이밍이 상당히 엄격했지만, 이후 DS 리메이크판에서부터 최신 마리오 게임들까지 주욱 쓰이는 그 벽차기 액션으로 바뀌어 난이도가 쉬워졌다.
제자리에서 Z + A: 백 텀블링. 뒤로 높이 뛴다.
달리다가 Z + A: 멀리뛰기.
공중에서 Z: 엉덩이 찍기. 떨어지는 도중 사용하면 떨어지는 속도를 줄여준다.
제자리에서 Z+B: 후려차기.
달리다가 Z+B: 슬라이딩. 야구의 벤트 레그 슬라이딩 모션을 생각하면 된다. 기술 중 최고 속도가 가장 높아 직선 구간을 돌파할 때 쓰인다. 경사면에서는 미끄럼 판정이 되어 경사면을 따라 내려가며, 발 끝에는 공격 판정이 있기 때문에 굼바 등의 적은 대미지를 입는다.
달리다가 스틱을 반대 방향으로 꺾으면서 A: 공중 옆돌기. 백 텀블링과 같은 높이를 올라가며, 벽차기랑 연계해서 사용할 수 있기 때문에 3단 전파가 어려운 초보자에게 굉장히 유용한 스킬이다.
옆차기 중 A: 앞구르기로 다시 일어서기. 실제로 Z+B→A의 패턴이 달리기 중 속도 높이기엔 제일 좋은 방법이다.
공중에서/A 누른 상태로 B: 점프 킥. 공중에서 발차기를 시전하면 떨어지는 속도를 줄여주고, 약간 떠오르는 효과도 있다. 경사면에서 발차기를 연타하면 몇몇 미끄러운 경사면도 올라갈 수 있다.
공중에서 속도 빠를 때/달리다가 B: 몸통 박치기. 마리오가 앞으로 미끄러진다. 이때 공격 판정이 적용되어 굼바 등의 적이 대미지를 입으며, 킹폭탄과 쿠파 등의 후방에서 이 기술을 쓰면 잡기 판정이 적용된다.
달리다가 A+B: 점프 후 몸통 박치기. 타이밍을 잘 맞추면 엄청 높게 뛴다. 벽차기나 삼단 점프와 동시에 사용 가능하다.
날개모자 쓴 상태에서 공중에서 A 꾹 누르기: 천천히 떨어지기
버그성 조작
상당수는 사람 손으로도 충분히 할 수 있는 것들이다.
멀리뛰기 직후 스틱을 반대방향으로 꺾고 다시 멀리뛰기: 뒤로 멀리 뛰기.스피드러너나 TAS유저들은 이것을 BLJ(Backwards Long Jump)라고 부른다. 경사면이나 천장이 낮은 곳에서 여러번 반복해서 사용하면 속도를 엄청나게 높일 수 있다. 흔히 말하는 '얏~후! 야야야야야야야야야얏~후!' 정도로 생각하면 된다.아래의 타임어택 문단에 다양한 예시가 있다.[7]
경사면에서 C패드 △버튼: C 트리거. 속도를 많이 높일 수 있는 방법이다. 후 서술할 프레임 워킹이 안되는 곳에서만 사용 가능하다.
물과 지면이 맞닿은 곳에서 벽쪽으로 계속 걷기: 이것도 속도를 엄청 높일 수 있는 방법이다. 그러나 이 기술은 TAS를 요구한다.
경사면에서 A+B 연타: 연속 점프 다이브. 천공의대결 맵에서 유용한 스킬이지만, 이것도 TAS가 아니면 사실상 사용 불가능하다.
가파른 경사면에서 조이스틱 기울이기-중립 반복: 프레임 워킹. 마리오가 올라가지 못하고 미끄러지는 가파른 경사를 올라갈 수 있다. 순정 컨트롤러로는 사용하기 매우 어렵다.
레벨 디자인
3D로 인해 환경이 훨씬 풍성해졌다.
바다, 숲, 유령의 집, 하늘에 떠 있는 배, 용암지대, 사막, 설원 등이 존재한다.
같은 스테이지도 어떤 스타를 목표로 하느냐에 따라 갈 수 있는 장소가 변경된다. 목표로 하는 스타 대신 다른 스타를 얻어도 된다. 똑같은 맵도 마리오가 커졌다 작아졌다 하면서 전혀 다른 스테이지가 된다.
메인 스테이지가 15개 있으며, 스테이지당 스타가 7개 있다.
미니 스테이지가 15개 존재한다.
환경에 따라서 마리오의 조작도 조금씩 달라진다.
빙판에서는 쉽게 미끄러지고, 설원에서는 가속이 어려우며 가만히 서 있으면 점차 눈속에 파묻히기 때문에 점프해서 빠져나와야 한다. 설원에서는 높은 데서 떨어져도 눈 덮인 곳 위에선 체력이 감소하지 않는다.
용암, 스노우맨 랜드의 얼음으샤 아래의 매우 차가운 물, 또는 때려라! 얼음으샤킹의 보스 배틀 구역의 매우 차가운 물에 닿으면 HP가 감소하며 엉덩이를 싸매쥐고 점프하는데(용암 점프/라바 점프), 이 점프가 닌텐도가 의도한 방법 중 마리오가 할 수 있는 가장 높은 점프다(3단 점프보다 훨씬 높다). 타임어택 중에 이 용암 점프로 일부분을 스킵하는 경우도 있을 정도. 이때 마리오가 불에 데일 때처럼 "하하하하하하하!"라는 비명을 지른다. 용암이랑 바로 위에 있는 천장 사이에 끼이면 마리오가 이 비명을 엄청 빠르게 반복하여 "아ㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹㄹ"와 같은 소리를 내며 죽는 모습을 볼 수 있다. 이 비명소리는 마리오 파티 1, 2에서도 마리오의 비명으로 사용되며 스매시브라더스 시리즈에서는 초대, DX 시절 루이지가 스타 KO를 당할 때 나온다.
물속에서는 점프 조작이 불가능하고[8] 체력이 지속적으로 감소하여 0이 될 경우 익사한다.[9] 단, 이 체력은 코인을 먹거나 물 위로 얼굴을 내밀면 회복되기 때문에 이를 통해 잠수를 계속할 수 있다. 메탈 마리오가 될 경우 수영을 못하는 대신 바닥에 가라앉아 일반 육지처럼 걸을 수 있다.
동화 같은 마리오의 컨셉을 이용해 지독하게 낮은 폴리곤으로도 마리오의 세계를 잘 구현해냈다. 나무나 적들의 상당수가 어느 쪽에서 보나 똑같은 구형을 기본으로 해서 그냥 2D 스프라이트를 확대 축소하는 눈속임이 많이 쓰였다. 대부분의 맵이 크기 한계상 하늘에 떠 있는 섬 모양을 하고 있는데, 밖으로 떨어지면 비명을 지르며 점처럼 작아지는 마리오를 볼 수 있다. 물론 게임 오버.
이동의 자유도가 높다. 같은 스테이지를 반복해서 플레이하는 방식이어서 하다보면 지름길을 자연스럽게 찾게 된다. 보이는 곳이면 어떻게든 갈 수 있다. 오히려 이러한 부분은 후속작인 선샤인이나 갤럭시보다 더 뛰어난 부분. 심지어 월드맵 자체도 하나의 스테이지로서 여러가지 수수께끼가 많다. 초회차 플레이에서 뒷뜰 정원에 있는 호러하우스 스테이지는 존재조차 모를 수 있다.
슈퍼 마리오 시리즈 답게 슈퍼 마리오 64도 퍼즐 풀기 요소를 적극 도입했다. 지하의 미로라든지, 버튼을 눌러서 물의 수위를 조절해 갈 수 없는 장소에 도달할 수 있는 등 트릭들도 신선한 게 많다. 젤다 팀과의 적극적인 교류로 아이디어를 교환하고 그랬다는 일화도 있다.
기존 마리오 시리즈와 비교했을때 가장 이질적인 점은 마리오가 펀치,킥 등의 다양한 격투 액션으로 적을 처치한다. 이런 마리오의 대전 스타일은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈로 계승된다. 당시 트렌드에 발 맞춰 가는 걸로 볼 수도 있지만 현재의 3D 액션 게임의 기본 덕목인 방향 보정[10]도 없거니와 리치도 심하게 짧아 막상 때릴려다가 마리오 에너지만 닳는 경우가 많다. 정작 주먹질이 필요한 상황도 거의 없다. 물론 주먹질 자체는 하등 쓸모가 없지만 주먹질의 연계 기술 슬라이드킥, 다이빙, 저공발차기 등은 잘 사용된다. 결국 선샤인에서는 물뿜기로 대체되고 슈퍼 마리오 갤럭시에 와서는 스핀 어택이 도입되어 폭넓게 활용되었다. 슈퍼 마리오 64 DS에서는 이를 개선하여 타격의 범위가 넓어져서 모든 타격기를 유용하게 사용할 수 있게 되었다. 이후 마리오 주먹질이나 발차기를 하는 액션 자체는 슈퍼 스매시브라더스 시리즈에서만 잔존하게 되었다.
또한 버섯 먹고 슈퍼화, 거북이 밟아서 발로 차기, 물음표 상자 쳐서 동전 먹기, 블럭 쳐서 격파하기, 비밀 하수도 들어가기 등 마리오 시리즈의 상징과도 같은 많은 액션들이 삭제되기도 했다. 파이프는 삭제된 건 아니나 사용 빈도가 엄청나게 줄었다. 본작에서는 프롤로그 이후 마리오가 등장하는 장면과 거대꼬마 아일랜드, 1차, 3차 쿠파전으로 들어가는 것 외에는 찾아볼 수가 없다.
평가
난 아직까지도 게임의 모든 스테이지를 생생하게 기억하고 있으며, 조작감은 여전히 타의 추종을 불허하는 수준이다. 간단히 말해, 이 게임은 나에게 비디오 게임이 예술이 될 수 있다는 것을 설득시켜준 작품이다.
- 게이브 뉴웰[12]
이 게임은 우리를 진정한 3D 플랫포머의 시대로 안내하였으며, 첫 시도로서는 매우 드물게 거의 완벽한 작품이었다.
- 워런 스펙터, 1993년 이후 발매한 게임들 중 최고의 작품으로 마리오 64를 선정하면서
3D 액션 게임이란 무엇인지를 정의한 게임이다.
기술력이 없어서, 혹은 다른 이유로 인해 대부분 겉보기만 3D이고 실제로는 2D인 액션 게임들이 대부분이었다. 심지어는 무리한 3D 전환 시도를 하다가 프랜차이즈를 말아먹기도 했다.[13]
닌텐도 64의 산디 스틱의 아날로그 조작으로 살금살금 걷기부터 아주 빠르게 뛰기까지 다양한 속도로 이동하는 것이 가능하고 기고 수영하고 웅크리는 등의 동작도 추가되었다. 소니와 세가도 아날로그 패드를 뒤따라 만들었지만 모양만 흉내낼 뿐이었다. 점프 기술도 대폭 늘어서 벽차기, 백 텀블링, 3단 점프, 엉덩이 찍기 등이 추가되었다.[14] 레벨 디자인도 여기에 맞춰 점프 기술을 활용하지 않으면 통과할 수 없는 장소가 부지기수다. 더욱이 주먹으로 패서 적을 잡는다는 것 또한 커다란 변화. 점프와 밟기 위주의 액션이였던 마리오의 새로운 액션 대부분이 여기에서 추가되었으며 3D로 할 수 있는 거의 모든 것은 마리오 64에서 나왔다.
대부분 3D게임이 고정된 시점이었던데 반해, 마리오 64는 카메라 시점도 회전 및 줌 인/줌 아웃 등을 아날로그 패드로 조작이 가능하며 자주 쓰는 시점인 측후방과 근접후방, 측면 방향 등은 단축키로 다양하고 빠른 전환이 가능하다. 막상 게임 중에는 시점의 흐름이 워낙 자연스러워, 퍼즐을 풀기 위해 스테이지를 둘러보는 용도 이상으로는 쓸 일이 거의 없다. 카메라가 마리오의 움직임에 맞춰 가장 적합한 시점으로 저절로 움직이기 때문.
기본적으로 마리오를 움직이는 방향에 맞춰 카메라가 따라 붙지만, 특정 상황에 따라 앵글이 맞춰주기도 한다. 예를 들면 측면에서 함정이 튀어나오는 경우 사이드뷰가 된다든지, 좁은 실내 맵에서는 고정 카메라뷰 형식이라든지. 때문에 시점 때문에 불편함을 느끼는 경우는 거의 없다. 특히 퍼즐도 상하좌우 4방향의 움직임을 중시하여 만들어졌기 때문에 대각선 이동 등 시점에 따라 짜증을 불러일으킬 수 있는 복잡한 조작을 요구하지 않는다.
이 앵글을 구현하는 것이 카메라맨 김수한무. 기존 마리오 시리즈에서 구름타고 다니며 가시돌이를 던지는 적인 김수한무가 이번에는 카메라를 들고 날아다니며 마리오를 서포트 한다. 게임을 시작하면 시스템 설명에 자신을 카메라맨이라고 소개하며 게임 중에는 항상 김수한무의 카메라 시점으로 보기에 모습을 볼 수 없지만 거울방에 들어가면 뒤에 카메라를 낚시대에 달고 따라다니는 김수한무를 볼 수 있다.카메라맨이기 때문에 당연히 보통 김수한무가 내는 특유의 삐용삐용소리는 내지 않는다. 물론 "거대꼬마아일랜드" 등 일부 스테이지에서는 가시돌이를 던지는 김수한무도 등장한다.
이러한 다이나믹한 시점과 조작 방식의 조화는 3D 초창기 시대였던 당시로서는 혁신이었다. 물론 아날로그 스틱은 애플2 시절부터 존재했고 이미 전뇌전기 버추얼 온등 3D 게임에 사용된 적도 있었다. 그러나 3D 액션의 기준점을 제시한 것은 슈퍼 마리오 64가 맞다. 2000년 이후에는 이러한 조작감과 자연스러운 시점 이동이 3D 액션 게임에 있어서 너무나 당연하게 생각되지만 이 당시에는 전혀 당연하지 않았다.[15][16]
슈퍼 마리오 64가 기존 3D 게임의 한계를 타파할 수 있었던 것은 콘솔과 게임을 같이 만들면서 피드백을 주고받았기 때문이다. 이는 제작 과정 초기에는 슈퍼 마리오 RPG처럼 아이소메트릭 시점[17]으로 개발되었다고 하는 점을 보면 알 수 있다.
IGN에서는 게임 역사상 최고의 런칭 게임 3위[18]로 슈퍼 마리오 64를 선정하였다. 닌텐도 64와 같은 날 발매돼 이 게임이 하드를 견인했을만큼 굉장히 뛰어나며 사람들의 이목을 집중시킬 정도로 파급력이 컸던 화제의 게임이란 점을 보여주고 있다.
이후 게임들로의 영향
특정 컨셉의 스테이지들을 탐방하는 3D 마리오의 컨셉은 이후 슈퍼 마리오 선샤인, 슈퍼 마리오 갤럭시 등으로 계승되었다.
더 직접적으로는 닌텐도 DS로 컨버젼된 슈퍼 마리오 64 DS가 있다. 이 작품은 기존의 마리오 이식작과는 달리 세세한 부분에서 좋은 의미로 꽤 달라진 부분이 많다. 다만 아날로그 스틱의 부재로 조작 자체는 원작과는 차원이 다르게 불편하다. 물론 3DS 보유자의 경우 슬라이드 패드로 하면 관계없다.
버섯 왕국에는 64의 폴리곤 의상과 에리어, 음악이 존재한다.
버그
초창기 3D 게임인 만큼 버그가 정말로 많다.
슈퍼 마리오 64/버그 문서와 슈퍼 마리오 위키의 해당 페이지를 참고.
근래 슈퍼마리오 64의 소스코드를 디컴파일에 성공한 뒤, 단지 컴파일러 옵션게 몇 글자를 넣어 실행하는 코드 최적화를 통해 본래 게임의 퍼포먼스를 향상시킬 수 있다는 것이 밝혀졌다. 실제로는 렌더링이 불완전했다던가 하는 문제를 비롯하여 특히 쿠파 잠수함 스테이지 등에서 떨어지는 프레임을 완전히 끌어올릴 수 있게 되었다. 90년대 컴파일러의 코드 최적화는 완전하지 않아 오히려 코드를 깨먹을 수도 있었고, 닌텐도는 퍼포먼스와 안정성 중 선택을 한 것으로 보인다.
타임어택
게임을 최대한 빨리 클리어하는 것을 타임어택 또는 스피드런이라고 하는데, 그중에서도 슈퍼 마리오 64 스피드런이 인기가 제일 높은 게임 중 하나에 속한다
A버튼 챌린지
이 게임을 A 버튼을 가능한 한 적게 누르고 클리어하기 위해, 팬들 사이에서 이루어지고 있는 도전이다. 자세한 사항은 문서 참조.
물론 게임 내외에서 닌텐도가 공식적으로 이와 관련해 언급하지는 않았다.
그외
게임 파일의 용량이 고작 8MB에 불과하다. mp3 음악 한곡정도의 크기.
마리오를 가만히 냅두면 "I'm tired." 라 말하며 잠에 든다. 처음에는 앉아서 졸지만 조금 더 두면 팔배게를 한 채 잠을 잔다.[19][20] 그리고 그 상태에서 몇분 정도 냅두면 잠꼬대를 하는데 "Nighty nighty. Ah spaghetti. Ah, ravioli. Ahh, mama mia" 라고 한다. DS 버전에서도 잠 드는 것은 동일하나 앞의 대사를 말하지는 않는다. 그리고 추가된 다른 캐릭터들도 오래 두면 잠드는데, 요시는 오프닝 때와 똑같이 엎어져서 콧방울을 불며 자고, 루이지는 두손을 모은 채 옆으로 사뿐히 눕고, 와리오는 아예 대자로 퍼져서 잔다. 즉 캐릭터마다 자는 모습도 달라진다. 이후 3D 마리오 게임들과 페이퍼 마리오 시리즈에서도 마리오를 가만히 두면 잠드는 것이 이어진다.
1인용 게임이라서 슈퍼 마리오 64에는 그동안 슈퍼 마리오 시리즈에서 2P 캐릭터로 등장한 루이지가 등장하지 않는다. 이 때문에 루이지를 좋아하던 플레이어들은 루이지의 미등장에 아쉬워하거나 분노했었고, 인터넷 같은 게 막 활성화되던 시절이라 루이지를 얻을 수 있다는 갖가지 루머도 퍼졌는데 대표적인 관련 루머가 뒷정원에 등장하는 동상에 어렴풋이 써져 있는 "L is real 2401"이다.#[21] 그러나 해당 루머는 닌텐도에서 정식으로 해명하면서, 그저 프로그래머가 장난으로 넣은 것이라고 밝혔다. 이후 슈퍼 마리오 선샤인에서까지 루이지가 미등장했으나, 리메이크 작인 슈퍼 마리오 64 DS에선 드디어 루이지를 사용할 수 있게 되었다. 그 이후로 루이지는 계속 플레이어블 캐릭터로 나왔으나, 슈퍼 마리오 오디세이에서 비중이 급격하게 줄어들어버렸다. 이후 2020년 7월 25일, iQue Player에서 유출된 닌텐도 64 소스 코드에서 루이지의 모델과 음성이 존재한다는 사실이 확인되었다.# 슈퍼 마리오 64가 발매된 지 24년 01개월 만에 2+4+0+1 = 7월, 24+01 = 25일에 유출되었다는 사실과 함께 "L is Real 2401" 루머와 맞물리는 우연의 일치가 주목받고 있다. 이후 유출된 루이지의 신체 모델들을 하나로 재조립한 사진이 트위타에 올라왔고 그 다음엔 조립된 모델에 색을 입힌 사진이, 다음엔 눈과 수염, 모자의 L마크를 그려준 사진이, 다음엔 머리만 포팅된 사진이, 마지막으로 결국 마리오 64에 제대로 포팅에 성공해 전신이 똑바로 게임속에 포팅된 루이지의 사진이 올라와 이미 수년전 포기 했던 팬들에게 감격의 눈물을 선사해준건 물론, 현재도 계속 루이지와 마리오가 다시 만난다는 주제의 팬아트들이 그려지고 있다.[22]
유출된 자료를 통해 슈퍼 마리오 64가 1994년 9월 7일 개발에 들어가, 1996년 5월 20일에 개발을 끝마쳤다는 사실도 밝혀졌다. 1993년 행사에서 미야모토 시게루가 3D 마리오를 준비하고 있다는 발언을 한 이후, 다른 인터뷰에서 슈퍼 마리오 64의 디자인에 1년여 정도 시간이 걸렸다는 사실을 말한걸 보면 미야모토의 증언이 딱 맞아 떨어진다. 1년 정도 기획을 하고, 2년 가까이 개발을 한 셈이다. 거기에다 슈퍼 마리오 요시 아일랜드의 개발 도중에 미야모토와 테즈카가 64 개발을 하러 갔다는 증언도 맞는 셈. 그리고 슈퍼 마리오 64의 한때 프로젝트명은 '울트라 마리오 64'였다.
이 게임의 후속작 격으로 게임큐브 발표 당시 테크데모용으로 만들었던 슈퍼 마리오 128이 존재한다. 정식으로 나오진 않았지만, 이 마리오 128의 컨셉 중 일부는 피크민에, 일부는 슈퍼 마리오 갤럭시에 적용되었다. 그리고 128명이라는 어마어마한 수의 마리오가 나온다는 컨셉 자체도 마리오&루이지 RPG 4 드림 어드벤처에서 루이지의 드림 액션 등에서 사용된 것으로 추정된다. 대신 팬들이나 웹진 사이에서 이 게임의 정신적 후속작이라고 여겨지는 슈퍼 마리오 오디세이가 훗날 발매된다.
이 게임과 관련된 유명한 괴담이 있다. # 그리고 이 괴담을 어느정도 재연한 것도 있다.## 영상 맨 마지막에 눈 없는 피치공주가 갑툭튀 하므로 주의할 것. 영상 제작자가 Ben을 좋아하는지 Ben drowned 요소도 간간히 보인다.
이 게임에서 쿠파의 꼬리를 잡고 빙빙 돌려날리는 기술 '자이언트 스윙'은 게임이 나오기 10년 전인 1986년의 애니메이션인 슈퍼 마리오 브라더스 피치 공주 구출 대작전!, 그리고 보다 나중에 나온 1989년 TVA Super Mario Bros. Super Show![23]에 미리 나온바 있다. 그리고 쿠파의 꼬리를 날리는 순간 마리오가 외마디를 하는데다당께당께, 이건 누가 들어봐도 "So long, gay Bowser!"로밖에 안 들리는 모양이다. 원래 "So long, King bowser!"라는 의견과 이탈리아 방언을 넣어 "So long, 'Ay Bowser!" 라는 의견이 있다. 일종의 몬데그린. 결국 2019년 4월 29일, 마리오 성우 찰스 마티네이가 트위터로 직접 해당 대사의 정체를 밝혔다. "So long kinga Bowser!"로, kinga는 king의 이탈리아식 발음이다. 그 때문인지 몰라도 후기 진동 대응판과 슈퍼 마리오 64 DS, 슈퍼 마리오 3D 컬렉션에선 "Bye, bye!"로 변경.[24] 다만 슈퍼 마리오 64 DS에서도 150개의 파워 스타를 다 모으면 "So long, gay Bowser!" 라고 외친다. 슈퍼 마리오 갤럭시의 타이틀 스크린에 관해서 비슷한 논란이 있다. 이후 밈화되어 외국 영상에서 누군가 날아갈 때 이 소리를 넣는다. #
마리오 대신 커비가 나오는 개조버전이 있다.(#) 거기에 소닉 버전도 있다. 단 모델만 바꾼 거라 커비 버전과 달리 본래의 목소리가 아닌 마리오의 목소리로 나온다. (#)
이 게임의 BGM 중 메인, 슬라이드, 얼음 테마는 각기 믹싱 스타일만 다를 뿐 메인 멜로디의 기본적인 형태는 같다. 이 음악들을 모조리 다 섞어놓은 동영상이 있다. (#)
게임 내 모든 동전은 총 2673개인데 이 중 스노우맨 랜드와 거대꼬마 아일랜드 중 꼬마 아일랜드 맵에 있는 코인 1개씩은 벽 안에 갇혀있어서 평범한 방법으로는 얻을 수가 없다.[25] 1개는 천공의 대결 맵의 굼바가 가지고 있는데, 굼바가 마리오가 도달하기엔 너무 낮은 곳에 있어서 아직 얻을 수 있는 방법이 없다.[26] 그리고 또 1개는 거대꼬마 아일랜드 중 거대 아일랜드에 있는데, 코인 스포너의 위치 문제때문에 나오자마자 사라져서 얻을 방법이 없다.(#)[27]
거대꼬마 아일랜드 맵에 있는 코인은 절대로 얻을 수 없다고 여겨졌는데, pannenkoek2012가 드디어 버그를 이용해 얻을 수 있음을 밝혀냈다. 산 안으로 들어간 다음에 점프를 하는 것인데, 이 점프 가능 구간이 딱 1프레임이라고 한다. 영상
버그가 많은 덕에 TAS계에서도 인기가 많다. 한 해 동안 지속되는 TAS Competition을 열어 서로 경쟁하기도 하고, 여러가지 개조 롬에 대한 TAS를 하거나, 글리치를 많이 찾아내려 노력하기도 한다.
유명한 개조 롬으로 슈퍼 마리오 74가 있다. 다른 유명한 개조 롬인 슈퍼 마리오 스타 로드도 있다. 난이도는 슈퍼 마리오 64보다 둘이 더 어렵다. 당연히 닌텐도 측에서 만든 게 아니다. 이 외에도 슈퍼 마리오 64: 더 그린 스타, 슈퍼 마리오: 스타 리벤지같은 다양한 롬 핵이 존재한다. 비교적 최근에 나온 개조 롬으로는 슈퍼 마리오 브라더스 64가 있다. #
이 게임을 기반으로 만든 플래시 팬 게임인 Super Mario 63이 있다.
한 때 유튜브에서 이 게임을 이용해 만든 합성물인 Super Mario 64 Bloopers가 유행이었다.
밸브 코퍼레이션의 사장인 게이브 뉴웰이 상당히 좋아하는 게임이다. 여러 번 팬심을 드러낸 적이 있다. 하프라이프 시리즈의 탄생도 이 팬심이 작용해서 만들어졌다고 한다.
이 게임에서 넣지 못한 멀티플레이를 구현한 개조 롬이 있다. 슈퍼 마리오 스타 로드와 제작자가 같다. 2017년 11월 27일 현재 최신 버전은 1.3.1.1까진 두 번째 마리오는 원래 마리오에서 색상만 약간 변형된 상태였는데, 1.2버전에선 루이지로 수정되었고 1.3버전에선 플레이어끼리 체력을 공유하지 않아서 PVP도 가능하다.
Kaze Emanuar라는 유튜버는 여기서 더욱 발전해서 '슈퍼 마리오 64 온라인'을 만들어 냈다. 개조 롬은 아니고, 온라인 툴로 연결하는 구조이다. 9월 10일에 정식 릴리즈가 되었으며, 마리오, 루이지, 요시, 와리오, 와루이지, 키노피오, 피치공주와 로젤리나로 플레이할 수 있다.
마리오 메인 시리즈의 음악을 담당해왔던 콘도 코지가 단독으로 음악을 담당한 마지막 작품이다. 이후 시리즈부터는 일부, 혹은 감독만 맡는 형태로 참여하고 있다. 또한 OST가 포니캐년의 '닌텐도 64 사운드 시리즈' 라는 음반 시리즈 중 제 1탄으로 발매되었는데, 2020년 현재 중고가에 프리미엄이 상당히 붙은 상황. 슈퍼 마리오 오디세이의 OST 발매 전까지는 '중고를 제외하고 정식적인 음반 판매 루트에서 구매할 수 있는' 마지막 슈퍼 마리오 시리즈의 OST였다[28]. 보너스 트랙으로 꽈당킹의 요새에서 잠자고 있는 뻐끔플라워 옆을 살살 지나가면 흐르는 오르골 자장가 BGM의 피아노 버전이 수록되어 있다. 슈퍼 마리오 3D 컬렉션에 수록된 BGM 감상 모드의 음원은 본 OST 음원 기반이며, 보너스 트랙도 수록되어 있다.
엔딩을 본 뒤 스태프 롤이 다 올라가고 나오는 엔딩 장면에서, 마리오가 "Thank you so much for playing my game."(제가 나오는 게임을 즐겨주셔서 고맙습니다.)이라고 말한다. 후속작들 중 이 대사는 Wii의 갤럭시 1,2편과 스위치의 오디세이에서 다시 나온다. 그리고 이 멘트를 이용해 해적들이 있는 바닷가의 BGM과 믹싱한 것도 있다#
PC버전을 제작한 팬이 존재한다. 단순한 에뮬레이팅이 아닌 PC버전으로 설계된 것이다. 3DS 포팅 버전도 나왔다.
2020년 6월 말부터 Every copy of mario 64 is personalized 또는 19○○/○○/○○ Build[29] 라는 밈이 유튜브에 유행하고 있다. 워터 월드 맵으로 가는 포털에서 기괴한 와리오 얼굴이 튀어나오는 호러물 밈인 Wario Apparition을 시작으로 뒤틀리고 저주받은 마리오 64 롬을 소재로 하는 호러물 밈이다. 포켓몬스터 로스트실버나 .exe류 괴담과 유사한데, 저것들보다는 수위는 낮은 편.
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