게임 정보

인디비지블 게임소개

뤼케 2022. 2. 14. 18:04
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실제 사명보다 스컬걸즈 제작진이라는 이름으로 더 유명한 미국의 게임 제작사 랩 제로 게임즈(Lab Zero Games)에서 제작한 반턴제 액션 RPG.

동남아시아 신화를 메인 테마로 삼은 게임으로, 전체적인 세계관이 동남아시아계 문화를 간직한 모습으로 디자인되어있다. 그러나 전작 스컬걸즈가 뭔가 하나의 테마라고 딱 짚기 힘들 정도로 여러 개념이 섞여있던 것처럼, 이 게임 역시 여러 문화권의 이미지를 다양하게 표현하고 있다. 동남아시아에 기반을 두었음에도 총잡이, 해적, 닌자, 중세 창병에 가면라이더가 나오는 등 사실상 동서양을 넘나드는 모습이다. 이런 다양한 문화가 섞여 7080년대 재패니메이션을 닮은 모험 활극의 분위기를 자아낸다.

게임의 표면적인 장르는 ARPG이지만, 전반적인 게임 진행은 메트로베니아, 전투는 발키리 프로파일 시리즈를 연상시키는 실시간 RPG의 두 가지 형식을 결합한 형태의 시스템을 사용한다. 주인공인 아즈나가 2D로 구성된 필드를 탐험하면서 전투에 돌입하면 그 자리에서 바로 3D 반턴제 롤플레잉으로 전환되어 적들을 상대하는 방식이다. 이렇게 언듯 보기엔 전혀 달라 보이는 두 장르를 수시로 넘나드는 하나의 큰 RPG를 구성하여 특유의 독특한 플레이 스타일을 구축한 것이 이 게임의 가장 큰 특징이다.

때는 2015년 7월, 2015 애니콘에서 뭔가 깜짝 발표를 하겠다던 제작사는 이때 이 차기작 제작 사실을 처음으로 밝혔다. 그리고 같은 해 10월 5일, 프로토타입 버전을 공개함과 함께 다시 한 번 본격적인 인디고고 크라우드 펀딩을 개시했고, 약 두 달 후인 12월 2일에 목표 금액을 달성하며 제작이 확정되었다. 이후 인디고고 후원자들에게 한정 제공되는 백커 프리뷰 버전을 거쳐 연기를 거듭하다가 발표한 지 4년이 지나서야 정식으로 발매할 수 있었던 게임이었다.

2020년 8월, 스컬걸즈 시절부터 랩 제로 게임즈에 몸담아왔던 핵심 직원들이 스튜디오를 떠났으며 이는 오너이자 게임의 리드 디자이너인 마이크 제이먼트의 성희롱 및 폭언 등 부적절한 행동이 원인이라는 폭로 기사가 나왔다. 이렇게 개발사가 사실상 공중분해되면서 결국 10월 9일, 유통사인 505 Games는 10월 13일에 예정되어있는 스위치 버전의 업데이트를 마지막으로 게임에 더 이상의 추가 컨텐츠 및 업데이트가 없을 것이라는 내용의 공식 성명서를 발표했다. 예정되어있던 게스트 캐릭터들의 참전 역시 사실상 물거품이 되었다.

 

게임 전투

인디비지블은 실시간 하프 타임 액션 RPG를 표방한 게임으로, 전체적인 전투 시스템은 발키리 프로파일 시리즈에서 영감을 받았다고 한다. 전투에는 고정 멤버인 주인공 아즈나를 포함해 총 4명의 동료가 참여 가능하고, 각 캐릭터들은 서로 다른 하나의 행동 버튼을 배정받아 따로 따로 조종한다. 전투가 시작되면 캐릭터마다 행동 게이지가 차올라 일정량 이상 모이면 한 번 행동이 가능한데, 이때 각 행동 버튼을 누르면 해당 캐릭터가 선택된 적을 공격하는 방식이다.


기본 공격
기본적으로 모든 캐릭터들은 행동 버튼과 방향키의 조합에 따른 일반 공격, 위 공격, 아래 공격의 3가지 공격을 사용할 수 있다. 물론 각 캐릭터마다 다르지만 보통 일반 공격은 전방의 적을 타격하는 기본기, 위 공격은 공중을 타격하는 상단 공격, 아래 공격은 지상의 적을 공중에 띄우는 런처의 형태다. 공중에 있는 적은 일반 공격이 맞지 않아 위 공격으로 떨어트려야 하거나, 또 어떤 적은 아래 공격으로 공중에 띄워야 제대로 데미지가 들어가는 등 각 공격들의 성질을 잘 활용해야 할 필요가 있다.


신통력
발키리 프로파일에 결정기 사용을 위한 택티컬 아츠 게이지가 있는 것처럼, 이 게임 역시 '신통력(Iddhi Meter)'이라는 별도의 기력 게이지가 존재한다. 이 신통력은 전투에서 적을 타격할 때마다 조금씩 차오르고, 여러 동료가 함께 콤보를 구사할 경우 더욱 빨리 차오른다. 이런 식으로 신통력을 한 단계 이상 채운 상태에서 기력 불태우기 버튼을 꾹 누르면 게임 진행이 굉장히 느려지고, 이때 행동 버튼을 누르면 해당 캐릭터의 특수 기술을 사용할 수 있다. 행동 버튼을 누르는 횟수에 따라 신통력 사용량과 버전이 결정되어 2번 누르면 2줄을 소비하는 2단계, 3번 누르면 3줄을 소비하는 3단계 특수기를 발동하는 방식이다. 이 특수기들의 성능은 단순히 강력한 공격부터 파워 업, 체력 회복 등 각 캐릭터마다 천차만별로 다르니 이에 대한 자세한 내용은 각 캐릭터들의 설명을 참고하자.


가드 테크닉
적에게 공격턴이 넘어가면 플레이어는 자동으로 방어태세에 돌입한다. 이때는 행동 버튼을 누르면 해당 캐릭터가 공격 대신 방어를 한다. 방어는 버튼을 누르고 있는 동안 지속적으로 유지되므로 공격당하기 전부터 버튼을 꾹 누르고만 있으면 적의 공격을 확실하게 방어할 수 있다. 그러나 이 방어를 유지하는 동안 신통력을 소비한다는 특징이 있기 때문에 방어를 남발하는 건 지나친 신통력 낭비 행위다. 그러므로 방어하는 시간은 되도록 짧게, 전체 방어보다는 개별 방어를 우선시하는 것이 좋다. 한편으론 이를 달리 말하면 신통력이 없을 경우 아예 방어가 불가능하다는 뜻이기도 하므로 특수기 사용 뿐만 아니라 적의 공격에 대비하기 위해서라도 신통력을 효율적으로 관리해줘야 한다.

한편 게임을 진행하다보면 가끔씩 공격할 때 빨간색 대신 노란색 표시가 뜨며 잡기 공격을 해오는 적이 있다. 이는 미리 방어를 해도 막을 수 없는 공격인데, 이 잡기 공격을 파훼하기 위해선 반드시 잡히는 순간에 가드를 하는 직전 방어를 해야 한다. 그러면 적의 잡기를 풀며 탈출할 수 있다. 또한 이 직전 방어는 굳이 잡기뿐만 아니라 일반 공격에도 사용할 수 있는데, 적의 일반 공격을 직전 방어로 받아낸다면 오히려 체력과 신통력이 회복된다는 굉장한 이득을 얻는다. 다단히트 공격의 경우도 빅 밴드의 노이즈 캔슬처럼 각 히트마다 따로 패링이 가능하기 때문에 잘 사용하면 히트수만큼 체력과 신통력을 채울 수 있다. 적의 공격 타이밍을 정확하게 인지하는 일이 쉽지는 않지만, 익숙해지면 이후 체력 회복이 필요없어질 정도로 매우 유용한 기능.


적 가드 부수기
특정 적들은 전투 도중 체력 게이지가 파란색으로 변하며 플레이어의 공격을 방어하기도 한다. 이 경우 실제로 해당 적에게 공격을 가해도 데미지가 거의 들어가지 않는데, 이때는 위 공격과 아래 공격 또는 그 역순을 연달아 사용해주면 적의 가드를 부술 수 있다. 여러 동료들로 위아래를 동시에 공격하거나 또는 혼자서 위/아래 공격을 번갈아 타격해도 된다. 가드가 풀린 적은 일정 시간 후 가드를 회복하므로 그 전에 폭딜을 넣어주거나 아니면 그 외에도 가드를 하는 적에게 신통력을 사용하는 특수기로 공격하면 가드를 부수지는 못해도 데미지는 그대로 주는 방법도 있다.

 

게임 장점

물 흐르듯 움직이는 카툰풍 애니메이션
제작사의 전작 스컬걸즈에서 보여줬던 그래픽처럼 모든 캐릭터가 고해상도 스프라이트를 사용해 깔끔하고 부드러운 애니메이션풍 움직임을 보여주고 있다. 이대로 스컬걸즈에 DLC로 참전해도 되겠다는 농담이 있을 정도로 격투 게임 급의 역동적인 애니메이션이 잘 구현되어 있다.


서양에서 흔히 시도하기 어려운 아름다운 오리엔탈풍 배경과 스토리
이 게임은 주로 동남아시아권을 기원으로 배경과 스토리가 만들어졌다. 칼라나 인드라 등이 언급되는 등 주로 인도쪽 분위기가 강한 편인데 서양쪽 제작사+동양풍 게임이라는 자칫하면 오리엔탈리즘 논란으로 번지기 쉬운 조합임에도 불구하고 큰 어색함이 없어 제작진에서 상당한 시간과 노력을 투자해서 조사하고 설정을 세웠음을 볼 수 있는 부분이다. 캐릭터는 2D지만 배경은 3D를 사용해서 동양풍 배경을 구현했는데 정통이 아닌 퓨전풍이지만 나름대로 깔끔하게 구현하였다.


발키리 프로파일식 플랫포머 진행과 호쾌한 콤보형 전투
발키리 프로파일처럼 길찾기는 플랫포머로, 전투는 버튼 입력형 파티 전투로 진행이 되는데 플랫포머는 습득한 능력을 통해 퍼즐을 풀어 진행하고 적을 만나면 체력을 깎거나 특정 행동을 통해 인스턴스 인카운터로 전투가 전환된다. 익숙하다면 다양한 파티 조합으로 콤보를 넣는 재미를 발견할 수 있을것이다.


다양하게 영입할 수 있는 매력적인 수많은 캐릭터들
동료로 맞이할 수 있는 캐릭터가 상당히 많다. 각자 개성넘치는 비주얼을 하고 있으며 성우 배정도 적절하게 잘 된편이기 때문에 캐릭터 게임으로서 니즈를 잘 충족하고 있다.


훌륭한 OST와 더빙 등 사운드 요소

 

게임 단점

불친절하고 알려주지 않는 게임요소
튜토리얼과 각 캐릭터 스킬 소개가 있긴 하지만 너무 빈약하다. 캐릭터별로 갖고 있는 스킬의 용도나 부가 효과들이 캐릭터마다 다른데 자세히 알려주지 않기 때문에 일일이 캐릭터를 써보면서 무슨 기능이 있는지 연구해야한다. 또한 레벨업을 한다고 해도 무엇이 변화하는지 체감하기도 어렵다. 그 흔한 스테이터스 창조차 없기 때문에 막연하게 변화를 느낄 뿐이다.


호불호 갈리는 플랫포머 구간
발키리 프로파일처럼 메트로배니아와 RPG 두 장르의 조합이 이 게임의 아이덴티티지만, 막상 플랫포밍 구간은 호불호가 극명하게 갈린다. 퍼즐이 어렵거나 기발한 것도 아니고, 죽더라도 패널티 없이 곧장 재도전이 가능하기 때문에 긴장감이 부족하다. 즉 이렇게 해서 안되면 저렇게 해보고 무한 컨티뉴로 무조건 하나 답이 얻어걸린다. 발상의 전환 같은 것이 일절 필요없기 때문에 구글링을 해도 공략이 없다. 게다가 가장 큰 문제는 각 섹터마다 이미 갔던 길을 간편하게 다시 돌아갈 수 있는 웨이포인트 기능이 전무한데, 맵을 단숨에 돌파해서 클리어할 수 없는 구조다. 퀘스트 때문에 재미도 없고 감동도 없고 그저 성가실 뿐인 플랫포밍 구간을 반복하면서 열나게 뛰어다녀야 한다.


불합리하고 가파르게 배치된 레벨 디자인과 지루한 전투
이 게임은 어느 파트가 끝나면 갑자기 적이 확 강해지고 반대로 또 어느 파트에서 아군이 확 강해지는 구간이 있는데, 매우 들쭉날쭉한 모습을 보여준다. 편하게 스토리만 진행하고픈 유저들을 위해 난이도 설정이 가능하다면 좋겠지만 존재하지 않는다. 그렇다고 레벨업에 투자하여 일반 몹을 빠르게 잡으며 진행할 수 있는 것도 아니다. 더구나 보스몹도 패턴이 단순하기 때문에 한두번 실패해도 금방 외워서 공략이 가능해 긴장감이 부족하다. 그렇다고 위에서 말한 것처럼 전투를 마치고 좋은 보상을 기대할 수도 있는 것도 아니다. 오직 레벨업이나 스토리 진행을 위한 수단뿐이어서 게임을 오래 붙잡고 있으면 금방 지루해진다.


능동적 커스티마이징 요소 부족
장비를 장착한다던지 공격이나 스킬을 별도로 강화시킬 수 있는 보조적인 커스터마이징이 거의 없다. 있다고 한다면 필드에서 사리를 모아서 능력치를 올리거나 캐릭터의 옷 색깔을 바꿔 씌우는 정도가 있는데 그냥 있으나 마나한 덤 정도 밖에는 안된다. 전투를 마쳐도 경험치 외에는 별다른 보상이 없기 때문에 성취감도 갖기 어렵다. 때문에 JRPG를 표방했지만 JRPG 요소를 활용하지 못한 점이 지적된다.


다양하지만 딱히 관심은 안 가는 동료 캐릭터들
개성넘치는 캐릭터가 많이 나오기는 하지만, 스토리 진행을 하면서 각자 성숙해진다거나 성격이나 가치관의 변화가 생긴다거나 하는 등 캐릭터들의 입체성이 부족하다. 일단 초기에 합류해서 스토리에 영향을 주는 몇명을 제외하면 합류하기 전에 자기 PR을 쭉 읊은 뒤로는 진행에 별다른 영향력이 없다. 캐릭터 붕괴에 대한 염려는 적지만 지나치게 캐릭터들의 성격이 평면적이고 반전요소 같은 신선함도 없어져서 깊이도 얕고 재미도 없어진다. 게다가 영입 가능한 캐릭터 수가 많은 것은 좋지만 각자의 매력을 어필할 수 있는 사이드 스토리가 거의 없으며[] 쓸만한 캐릭터와 아닌 캐릭터도 극명하게 나뉘기 때문에 전투에 유용한 몇명만 파티에 돌아가며 쓰는 상황이 된다.


무난하다 못해 심심한 왕도형 스토리
일단 주인공은 처음부터 끝까지 깊게 생각하지 않고 일단 들이대고 보는 불도저 같은 캐릭터인데, 정작 스토리는 인류멸망을 획책하는 악당이 파괴신을 부활시켜 세상이 멸망하느냐 마느냐 하는 무거운 내용이다. 출생의 비밀이나 동료간 갈등에 대한 고뇌조차 없다시피 하며, 대부분 심각하게 받아들이지 않고 좋은게 좋다는 식으로 얼렁뚱땅 웃어넘기며 끝난다.[] 빠르게 스토리가 진행되어 일부 유저들에겐 사이다 진행으로 느껴질 수도 있지만, 이야기의 깊이가 많이 얕게 느껴지며 사이드 퀘스트 해결로 알 수 있는 잔재미도 부족하다. 초반부 동료 영입이나 후반부의 진행도 스토리가 저평가되는 요인 중에 하나.


패드를 반강제하는 조작체계
게임 자체가 패드를 기준으로 하고 만들었다는 걸 강조하듯이 키보드로 플레이하는데 불편함이 많다. 오픈 초기에는 아예 모든 툴팁이 XBOX 패드를 기준으로 설명되어 있었다. 물론 이후 업데이트로 키보드 툴팁이 추가되었지만 제대로 수정되질 않아 여전히 패드로 하는 게 낫다는 말이 나오고 있다. 그렇다고 패드 조작체계가 좋으냐 하면 패드의 장점을 제대로 살리긴 내공이 부족하다.[]


많은 버그와 시점 문제
출시 후 일주일도 안 지났지만 버그가 엄청나게 많다. 필살기가 안나오거나 전투가 제대로 진입이 안되어서 다시 불러와야 할 경우는 양반이고, 플랫포머 - 전투가 실시간으로 전환되기 때문에 배경이 곧 전장이 되는데 이 고저차로 인한 히트박스 버그도 발생한다. 보스가 플랫포머 상태 중 튕겨나가서 아예 전투가 안되는 버그도 있고 천장이 낮을 경우에는 시점이 바뀌면서 전장이 아예 적을 가려버리는 문제도 있다.


번역
한국어판 번역 질이 그렇게 좋지 못하다. 더빙 음성에서만 나오는 내용 등 누락된 텍스트도 존재하며, 직역이 심하고, 고유명사들이 계속 바뀌는 등 문제가 많다. 가끔 나오는 팝업 텍스트는 발번역이 너무 심해서 무슨 말을 하는지 이해하기 어려운 경우도 있어 진행에 불편을 준다.

 

게임 평가

평론가와 유저간의 점수가 극과 극으로 갈리는 작품인데 평론가들은 상당히 높은 점수를 준 반면 유저들은 호불호가 극명히 갈려서 0점 또는 10점일 정도로 반응이 엇갈리고 있다. 다만 유저들의 점수는 수많은 버그들과 특전 증발등으로 인한 평점하락이 많고 평론가들도 호불호가 굉장히 갈리는 상황이다.

버그가 어느정도 고쳐지면서 스팀평가는 대체로 긍정적까지 회복하였다. 하지만 이후 제작사가 공중해체되어버려서...

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