일본의 게임 개발사 프롬 소프트웨어에서 개발한 3인칭 오픈 필드[] 다크 판타지 RPG.
데몬즈 소울, 다크 소울, 블러드본, 다크 소울 3, 데라시네, 세키로: 섀도우 다이 트와이스의 개발자 미야자키 히데타카가 감독을 맡고, 얼음과 불의 노래의 작가 조지 R.R. 마틴이 세계관 제작에 참여했다.
게임 줄거리
영원의 여왕 마리카를 받드는 틈새의 땅에서 황금 나무의 근원인 엘든 링이 부서졌다.
마리카의 피를 이은 아이, 「데미갓」들은 엘든 링의 파편인 거대한 룬을 손에 넣었고
그 힘에 미쳐 뒤틀리고, 끝내 파쇄전쟁을 일으켜…….
위대한 뜻으로부터 버림받았다.
그리고 과거 눈동자에서 황금의 축복을 잃고 틈새의 땅에서 쫓겨난 빛바랜 자들에게 축복의 인도가 내린다.
축복을 잃고 미처 죽지 못한 죽은 자들이여.
인도를 따라 안개의 바다를 넘어 틈새의 땅으로 향해
엘든 링을 알현하라.
그리고 엘데의 왕이 되어라.
게임 설정
엘든 링(エルデンリング, Elden Ring)
작품 전체를 관통하는 세계를 정의하는 개념이자 틈새의 땅 중앙의 황금의 신목에 깃들었던 것. 어느 날 누군가 혹은 무엇 때문에 파괴되어 거대한 룬(大ルーン, Great Rune)이라 불리는 파편들로 조각났고, 영원의 여왕 마리카의 자손들인 반신 6명이 나눠 가졌다. 그들은 거대한 룬에 의해 각자 다른 강대한 힘을 손에 넣었으나 미쳐버렸고, 서로의 거대한 룬을 빼앗고자 훗날 '파쇄'라 불리는 대전쟁을 일으켰다.
틈새의 땅(狭間の地, The Lands Between)
작품의 무대가 되는 땅. 예전에는 축복과 아름다움이 가득한 천국과 같은 이상적인 곳이자 통일된 국가였으나 파쇄전쟁 이후 폐허가 되었고 반신들에 의해 6개 왕국으로 분할되었다. 중앙에는 세계수이자 성스러운 신목인 황금 나무가 있다.
황금 나무(黄金樹, The Erdtree)
엘든 링이 깃들어 있었던 황금빛의 초거대 반투명 나무로, 밤에도 그 빛을 잃지 않는다. 흩날리는 잎사귀들도 나무처럼 투명하며 황금빛으로 아름답게 빛난다. 존재감이 태양을 능가할 정도로 압도적인 만큼 세계의 등대이자 구심점 혹은 나침반 역할을 할 수 있는 랜드마크가 될 것이다. 모티브는 북유럽 신화의 위그드라실로 추정.
SGF의 정보를 토대로는 유일무이하다고 추측했지만, 게임스컴에서 공개된 스크린샷에 따르면 여러 그루가 있는 것 같다.# 공개된 플레이영상에 의하면 거대한 나무는 하나뿐이고, 나머지는 비슷하게 생겼지만 크기가 더 작다.
게임 플레이 특징
다크소울 시리즈의 정신적 후속작이라고 여겨야 할 정도로 전반적으로 비슷하다.
게임 기본 환경
캐릭터 생성과 외모 설정은 소울 시리즈/블러드본처럼 자유롭다. 선택할 수 있는 클래스는 10개이다.[]
실시간으로 밤낮이 바뀌고 다양한 기상 시스템도 존재한다.
제스쳐 시스템이 있다.
화방녀를 계승한 듯한 엘든 링를 통해 레벨업을 할 수 있고, 스킬을 장착하거나 영체를 커스터마이징할 수 있다.
원탁이라는 명칭의 허브가 있다. 계승의 제사장과 같은 다른 소울 시리즈의 허브처럼 플레이어들은 이곳에서 NPC들과 만나거나 다른 지역으로 빠른 이동을 할 수 있다. 이곳에 있는 축복은 상당히 크며 원탁의 중심에 위치해 있다. 백면 바레의 대사와 원탁과 스톰빌 성에 놓인 석상이 공유되는 점을 미루어 원탁은 황금의 고드릭이 다스리는 레거시 "스톰빌 성" 내부에 위치한 것으로 보인다.
전작의 화톳불과 같은 세이브 겸 회복 아이템 보충 포인트 역할을 하는 오브젝트인 잃어버린 축복(Lost Grace)은 은은하게 빛나는 황금빛 조각의 형태를 하고 있다. 전작의 소울 시리즈와는 다르게 허브로 이동할 필요없이 이곳에서 멜리나를 곧바로 소환해 레벨업하거나 스킬과 영체를 정비할 수 있다고 한다. 각 잃어버린 축복은 축복의 인도라는 빛줄기로 연결되어 있다.
소울 시리즈에서 레벨업 수단 및 화폐로 쓰였던 소울의 역할을 룬이 대신한다.
축복의 인도는 개발진이 게임 초기 플레이어에게 오픈 월드에서 목적을 잃고 헤매지 않게 하는 일종의 가이드 라인과 같은 역할을 한다. 이러한 유도는 플레이어가 게임을 진행하면서 뚜렷하게 알아챌 수 있을 정도의 직접적인 클리어 경로를 제시하는 것으로, 위 사진 축복 조각 좌우에 부유하는 황금빛 빛줄기가 다음 목적지로 향하는 인도이다.[]
물론 이 인도에 의문을 가지거나 무시하고 자기 마음대로 플레이할 수도 있다고 한다. 예를 들어 축복의 인도가 지정한 다음 목적지로 향할 때 갑자기 난이도가 급상승하는 경우가 있는데, 플레이어는 이를 그냥 정면돌파하든가, 아니면 다른 길을 찾아 새로운 아이템 등을 입수하고 좀 더 레벨업하여 더 강해진 후 도전해 보거나 아예 무시하고 다른 길로 접어들 수 있다고 한다. 그에 따른 이동 경로 역시 다양하고, 필수 보스들을 잡는 순서나 타이밍도 플레이어의 자유다.
마리카의 쐐기라 불리는, 축복과는 다른 유형의 리스폰 포인트가 있다. 축복과 다르게 오직 리스폰만 가능하며, 마리카의 쐐기 근처에서 사망할 시 마지막으로 휴식했던 축복에서 부활할 지, 아니면 마리카의 쐐기에서 부활할 지를 선택 가능하다. 따라서 복층 구조로 된 특정 던전에선 축복은 입구에만 축복이 설치되어 있고 특정 층계나 보스전 직전에 마리카의 쐐기가 배치되어있는 모습을 자주 볼 수 있다.
일종의 관문이 존재하여 모든 구역을 처음부터 갈 수는 없지만, 플레이어의 선택에 따라 점점 해금된다고 한다. 소울 시리즈의 계승의 제사장같은 메인 거점도 역시 존재하지만 마찬가지로 처음부터 이용할 수는 없을 것이라고 한다. 필드엔 이런 중립 지대와 히든 던전 외에 스토리를 진행하는 반신들이 각각 다스리는 6개의 특수한 거대 규모 던전이 존재한다. 이 던전들은 레거시(Legacy)라 부르는데, 레거시와 히든 던전들에선 소울 시리즈처럼 지도를 볼 수 없게 되어 있다.
탐험 중 여러 곳에서 만날 수 있는 다양한 NPC들이 존재하는데, 이들은 플레이어들이 엘든 링의 세계를 보는 방식에 큰 영향을 미치며, 스토리와 엔딩에도 관여할 정도로 엄청나게 중요(Extremely important)해졌다고 한다.
게임 전투 및 동작
지성 보정을 받는 마력 데미지 계통의 마법인 마술은 유지되었으나, 화염 데미지 계통인 주술과 신성, 벼락 데미지, 힐, 버프와 같은 부과효과 계통의 기적이 하나로 통합되어 기도(祈祷, Incantation)로 바뀌었다. 기도의 촉매는 성인(聖印, Seal)으로 신앙 보정만 받는다.
무기는 소울 시리즈처럼 매우 다양하며, 다크 소울 2에서 처음 나왔다가 후속작에서 사라졌던 무기군인 양날검(트윈 블레이드)도 돌아온 것이 확인되었다.
전회(戦灰, Ashes of War)라는 시스템이 추가되었다. 무기를 속성변질시키고 특정 전투 기술을 부여하는 시스템이며, 세키로의 유파 기술처럼 몇몇 유니크 무기를 제외하면 전회의 탈부착이 자유롭다. 무기 하나당 스킬 하나를 장착 가능하고 언제든 바꿔 끼울 수 있으며 스킬 종류만 100가지가 넘고 무기도 다양해서 조합하는 재미가 있을 거라고 한다. 특정 무기에는 고유의 전회가 붙어있는 경우도 있다. 이러한 전투 기술들은 상점에서 구매하거나 NPC에게서 배울 수 있는 것도 있지만, 대다수의 경우 오픈 월드 곳곳에 숨겨져 있어 유저가 월드를 탐험하며 습득해야 한다.
전회는 장착이 일부 조건들을 만족하는 무기에만 가능하며[12] 소울 시리즈의 속성 변질을 겸하는 종류도 있다. 물론 전투 기술만 바뀌고 속성은 별개로 붙일수 있는 전회도 있어 조합이 매우 다양하다. 또한 전투 기술들의 위력들이 다크 소울 3와 비교해 강력해졌기에 대미지를 잘 넣을려면 이런 기술을 잘 활용해야 된다.
마상 전투가 가능하다. 영마를 타고서 치고 빠지며 2단 점프로 공격을 회피하는 등 다채로운 전투 모션이 등장한다.
활이 소울 시리즈에 비해 대폭 상향됐다. 매우 날렵해졌고, 주무기로 써먹을 수 있는 수준. 점프 중에도 활을 쏠 수 있다고 한다.
독, 출혈과 같은 상태 이상 시스템 중 수면이 추가되었다. 수면 화살 등으로 적을 수면 상태에 빠뜨려 우회하거나 처형할 수 있다.
적과 몬스터들은 필드를 배회하며 실시간으로 위치가 변화한다. 낮이나 밤에만 출몰하는 적도 존재하며, 몇몇 어그로가 끌린 몬스터들은 플레이어를 추적하여 다른 지역으로 이동해 그곳을 점거하는 경우도 발생할 것이다.
웅크려서 적 뒤로 은밀하게 이동해서 뒤잡을 해 즉사시키는 스텔스 시스템이 있다. 공식 홈페이지에서도 잠입 플레이에 대해 비중있게 설명했다. 인게임에선 플레이어를 미발견한, 비적대 상태의 적에게 주는 데미지가 전투시에 주는 데미지의 두배 이상으로 들어가는 시스템이 있다. 은신 상태에서 뒤잡을 하면 대부분의 잡몹이 원콤에 죽을 정도.
백령 뿐 아니라 여러 곳을 돌아다니면서 처치한 NPC 적 캐릭터를 영체로 소환해 같이 싸울 수 있다. 이 영체들은 플레이어가 직접 잡아서 수집하는 요소고, 영체를 레벨업 시키고 아이템을 주는 등 원하는대로 육성할 수 있는 요소도 있다고 한다. 영체 소환은 특정 구간에서만 오벨리스크와 비슷한 오브젝트에서 FP를 사용하여 소환할 수 있는데 영체가 강력할 수록 FP 소모량도 많아진다고 한다. 각 영체에 따라 전투 성향도 다르고, 고유의 애니메이션도 있다. 어떤 영체는 여러 명이 소환되는데, 마법사의 경우 수많은 적을 상대로 이들의 호위를 받으며 후방에서 안전하게 마법을 사용할 수 있다. 이 영체들은 코옵이나 침입 상황에서는 소환할 수 없다.
아이템 크래프팅 기능이 있다. 여행 중 식물 수확이나 동물 사냥으로 재료를 수집하고 소모품이나 화살 등 필요한 아이템을 직접 만들 수 있다.
사냥할 수 있는 동물 중에는 양, 사슴, 독수리, 그리고 쇠똥구리 등이 있다고 한다. 이들을 통해 고기와 뼈를 채집하고, 다크 소울의 녹색 풀처럼 스태미너를 빠르게 회복시켜주는 말린 고기 같은 아이템 등을 만들 수 있다고 한다. 공개된 게임플레이 영상을 보면 소도 등장한다.
세키로 같은 부활 시스템은 없지만, 오픈 월드에선 유저가 더 많은 플레이타임을 가지기 때문에 유저의 탐험이 끊기지 않고 유지되도록(retention) 본 작은 체력 회복 시스템에 많은 배려를 했다고 밝혔다. 예를들어 크래프팅 기능을 통해 회복 아이템을 만들 수 있다. 또한 특정 적의 집단을 모두 전멸시킬 경우 성배병을 일정 갯수 이상 회복시키는 시스템이 있어서 탐험의 유지성을 대폭 올렸다.
소울 시리즈의 전통인 독늪은, 무려 끓는 독늪으로 계속 등장한다. 미믹은 등장하지 않지만, 미믹 비슷한 요소는 존재할 것이라고.
오픈 월드의 특성상 필수 보스는 적으며[] 그 숫자는 총 보스 숫자의 절반도 되지 않는다. 대신 기타 히든 보스나 챌린지 보스가 매우 많으며, 특정 보스는 잡기 매우 까다로울 경우 무시하고 우회할 수 있는 방식이 매우 다양하다고 한다.
다크 소울 2의 이도류 시스템(power stance)이 추가되었다. 무기 요구수치의 1.5배 스탯을 필요했던 다크 소울 2와 달리 조건없이 같은 종류의 무기군을 장착하고 L1으로 공격시 쌍수공격을 한다.
일반 공격의 바리에이션이 무기군에 따라 4~6타로 늘어났으며 마지막 공격에 후딜레이가 추가되고, 강공격 모으기 중 구르기 키로 특수공격(곡검의 백덤블링 베기 등), 대시 강공격, 웅크리기 공격(대시공격과 같음), 점프 약,강공격(낙하공격을 대체)이 추가되었다.
일반 공격이 소울 시리즈에 비해 약화되었다. 대신 강공격과 차지 강공격이 강해졌으며, 엘든링에 추가된 가드후 강공격으로 발동하는 가드 카운터나 점프 공격[]이 적의 강인도를 잘 깎아서 치명타를 넣을 수 있기 때문에 이 둘의 활용이 중요해졌다. 패링은 적을 일시적으로 무력화 시키는건 변함없으나 보스급 적은 한번으로 자세를 무너트려 치명타를 넣을 수 없기에 경우에 따라 여러번 성공해야된다.
다크 소울 3와 비교해 스태미나 제약이 널널해졌다. 그래서 위의 가드 카운터 시스템과 함쳐서 회피 위주의 플레이보단 가드 위주의 플레이가 더 수월하게 설계되었다.
게임 멀티플레이
여타 소울 게임들처럼 코옵을 위해 타 유저들을 영체 상태로 소환할 수 있다. 공식 홈페이지에 따르면 멀티플레이 인원은 최대 4명 까지라고 한다. 영체는 기존 소울 시리즈의 영체보다 데몬즈 소울 리메이크에서 리뉴얼된 영체의 외형에 더 가깝다. 암령 역시 존재한다.
온라인 유저들은 키워드에 따라 그룹을 설정하고 그 그룹끼리만 혈흔과 메시지, 사인을 공유할 수 있다.
맵이 너무 넓기 때문에 코옵 사인은 놓을 수 있는 곳이 특정되어 있으며, 블러드본의 약식 성배처럼 사인을 사인 대기소로 보내고 소환하는 기능이 추가되었다. 멀티플레이 전용 UI도 따로 존재한다.
침입을 통해 PVP를 할 수 있고, 다크 소울 시리즈와 비슷한 서약 시스템도 있다.
게임 평가
미야자키 히데타카 감독은 엘든 링의 오픈월드를 디자인하는데 있어 자신이 게임산업에 발을 들인 계기가 된 이코, 완다와 거상의 제작자 우에다 후미토의 작품과 브레스 오브 더 와일드에 영향을 받았다고 언급한 적이 있는 만큼, 실제 게임에서도 두 게임의 느낌을 크게 받을 수 있다고 한다. RPG 장르를 재정의한 소울 시리즈와 오픈 월드 장르를 재정의한 브레스 오브 더 와일드가 융합되어 엄청난 시너지를 일으켜 오픈 월드 장르에 또다른 한 획을 그은 기념비적인 작품이라는 것이 평론가들의 공통된 평가다. 또한 프롬 소프트웨어가 지금까지 소울 시리즈로 이룩한 모든 것의 정점이며, 너무나도 큰 기대치에도 불구하고 그것을 모두 충족하고 심지어 넘어서는 위업을 달성했다는 평도 받았다
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