유비소프트 몬트리올이 E3 2015에서 공개한 비디오 게임. 2017년 2월 14일, PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원으로 출시되었다.
PC판은 세틀러 시리즈와 Anno 시리즈로 유명한 블루바이트에서 담당한다. 주로 유비 게임 중 콘솔용으로 선행 개발된 게임을 PC로 이식하는 작업을 맡는데, 레인보우 식스 시즈의 포팅도 했던 전력이 있다.
기사, 바이킹, 사무라이를 모티브로 한 세 진영의 캐릭터들을 플레이하는 가상의 대륙에서 벌어지는 전란의 이야기를 담은 중세풍 액션 게임으로, 방어와 공격을 중점으로 짜여진 특유의 3인칭 백뷰 전투가 특징이다. 그래픽이나 트레일러를 보면 다크 소울의 PVP를 연상하기 쉽지만, 실제 게임방식은 격투게임에 가깝다.[] 4 VS 4 전장 전투는 AOS와 거점 점령형 FPS를 합쳐놓은 듯한 느낌을 준다.
처음에는 유저 간의 전투는 1:1 타겟팅 시스템을 지원하기에, 뒤치기나 다굴이 불가능할 것 같다는 식의 이야기가 퍼졌으나 그렇지 않았다. 이는 게임플레이 영상만 봐도 바로 가능하다는 것을 보여준다. 키를 눌러 방어 자세로 들어가는 것 자체가 락온의 역할을 하기 때문에[] 플레이어의 기량에 따라 매우 빠르게 공격할 상대를 전환할 수 있다. 실제로 다굴이 가능하고, 머릿수가 많으면 많을수록 유리한 것 또한 사실이다. 1 대 1로 싸워도 이길까 말까 한데 1 대 다수로 싸운다면 유리한게 당연하다.
그러나 그렇다고 여럿이서 아무렇게나 공격하면 정신없는 틈에 아군을 때려팰 수도 있다. 여러명이서 한 명을 둘러싸고 싸우는 경우에는 상황을 잘 봐가면서 실수로 아군을 타격하지 않도록 주의하는 것이 중요하다.[] 4:4 게임이므로 2:1로 적을 다굴 중이면 어딘가에서 아군이 1:3으로 두들겨 맞고 있을 수도 있다는 점에도 생각해야 한다. 또한 지형을 이용해 뒤로 돌아가 적을 기습하는 것,[] 다굴당하는 아군지원, 라인을 형성하는 AI 아군[]지원 및 AI 적군 처치, 몰래 뒤돌아가 점령 등 여러가지 전략적인 움직임이 필요하다. AI 적군 처치 시 타겟팅하지 않고 타 게임들처럼 휘둘러 여러명을 타격하는 것이 가능하다. 플레이어에게는 논타겟팅 공격을 해도 첫 타격 이후 자동으로 타겟팅이 된다.
한국 시간 2018년 6월 12일 오전 5:00 부터 2018년 6월 19일 오전 5:00까지 PC판[]을 무료로 배포했다. 2019년 8월 3일부터 8월 9일까지 에픽게임즈 스토어에서 스탠다드팩을 무료로 배포했다.
게임 장비
포 아너에도 물론 장비는 존재한다. 장비의 경우 외형과 특화, 두 가지 특성이 있다. 그리고 장비의 레벨에 따라 일반 : 회색, 희귀 : 파랑색, 영웅 : 보라색, 용맹 : 주황색, 전설 : 하늘색 으로 배경색, 이름색이 다르게 표시된다. 가장 낮은 것이 회색, 레벨 7부터 파랑, 레벨 13부터 보라, 레벨 19부터 주황, 레벨 25부터 하늘색이다.
외형은 말그대로 부품 부위마다 다른 형태가 존재하기 때문에 자신이 원하는 형태로 바꾸는게 가능. 다만 원하는 외형의 장비를 얻은 적이 있어야 한다. 참고로 시즌5 기간한정으로 이벤트 아이템을 배포한 적이 있었는데 '지금 레벨이 낮은 유저가 나중에 기간한정 룩을 쓰고 싶다면 어쩌냐?'라는 질문에 개발자가 '티어가 다르더라도 외형변경을 할 수 있게끔 고려해보겠다'라 답한적이 있다. 언제 가능할지는 미지수.[]
특성은 장비마다 특정 퍽의 포인트를 주는데, 포인트가 총합 600이상일시 활성화되는 식이다.
문제점은 보라색 장비보다 기본템 상승폭이 강화를 안했을시 더 좋다는건데 전설장비가 아닌 이상 강화는 강철낭비라 추천되지 않는다.
더욱이 이전에는 장비성능만이 아닌 장비등급이 낮은 상황에서는 능력치가 딱히 의미가 없기에 룩을 보고 맞춰도 별 문제가 없었는데 이젠 그런거 없다.
여러모로 비생산적인 패치로 퍽 또한 알짜배기가 따로있기에 무수한 비난이 쏟아지는 상황이다.
다만 초창기의 장비 시스템과 다르게 게임을 뒤집을 수준의 스킬들이 아닌 처형시 HP 약간 추가 회복이나 거점에 있을때 데미지 감소 10% 등 전투 보조 정도의 스킬들로 바뀌었으며 최고로 좋은 장비를 착용해도 스킬 3개 활성화가 한계이기 때문에 예전처럼 저명성 캐릭터와 고명성캐릭터간의 장비 차이가 아주 많이 줄어들어 새로운 캐릭터의 사용에 부담이 덜해졌다.
아무것도 장비하지 않을경우 장비 파츠 당 각 세트별로 첫번째 특전의 150포인트를 기본제공한다.[29] 일반등급 기준 첫 번째 특전을 최대 200포인트 지원하거나 첫번째 특전과 해금된 나머지 특전을 각각 최대 100포인트씩 지원한다. 여기서 첫번째 특전을 200포인트 지원하는 일반장비의 경우 나머지 5파츠로 나머지 특전을 일반등급장비로 600포인트를 채울 수 없기 때문에 일반등급만으로 조합할 때에는 외형 외에는 필요가 없다. 그 외형도 외형변경으로 하면 그냥 분해용
게임 현질
시스템에 대한 플레이어들의 이해도가 낮았던 출시 극초기에 "벌써부터 수 십 만원어치 과금을 하여 고레벨 아이템 둘둘말고 양학하는 루저들이 있다"라는 오해가 널리 퍼졌고 여전히 사그러들지 않고 있고 있다. 이러한 오해는 게임을 접한지 얼마 되지 않은 초보자들이 아이템을 강화하는데 드는 강철량과 그 강철을 모으는데 필요한 시간을 보고서는, "도대체 강철을 얼마나 많이 모았길래 저 사람은 벌써 108레벨 아이템을 사용하고 있나? 아마 강철 수 십만원어치는 질렀을테지?" 라는 식으로 잘못된 추측을 한 데서 기인한 것으로 보인다.
결론적으로 말하자면 포 아너에서는 현질로 엄청난 고등급 장비를 빨리 획득하여 양학하는 행위는 시스템적으로 불가능하며, 고등급 장비를 얻기 위해 현질이 굳이 필요하지 않다. 냉정하게 얘기해서, 포 아너의 과금 시스템은 합리적이고 납득할만한 수준이다.
포 아너에서 모든 아이템은 명성(이후 '명n'으로 표기)의 제약을 받는다:
(1) 자신의 명성등급이 허가하는 등급까지만 착용할 수 있다.
(2) 자신의 명성등급이 허가하는 등급까지만 획득이 가능하다.
(3) 자신의 명성등급이 허가하는 등급까지만 업그레이드가 가능하다.(총 5회)
즉, 각 캐릭터의 시작지점인 명0에서는 흰색의 일반등급 아이템만 획득, 착용이 가능하다. 흰색 아이템은 1레벨에서 시작하고, 총 5회 업그레이드하여 6레벨이 한계다. 방어구 3종, 무기에 3곳, 도합 6곳에 6레벨 아이템을 장착 = 36레벨이 한계지점이며 돈을 얼마를 쓰든 명0은 36레벨 이상 아이템을 올릴 수 없다. 명0이 시작하자마 수 십만원 질러서 아이템레벨 108로 양학하고 다니는 것은 불가능하다.
이후 명예 레벨 1이 되면 푸른색의 희귀템의 획득 및 착용이 가능해지며, 이는 명예 2레벨까지 지속된다. 희귀템은 7레벨에서 시작하며 총 5회 = 12레벨까지 강화가 가능하다. 즉, 명성등급 2급까지는 6 x 12 = 72레벨이 한계다.
명예 3레벨이 되면 13레벨의 보라색 영웅템의 획득 및 착용이 가능해진다. 총 5회 업그레이드로 18x6 = 108 레벨이 되는 것이다. 이는 아이템 등급이 더 추가된 시즌 3에 이르러서도 동일한 매커니즘으로 작용하고 있다.
즉, 이와 같은 제약이 존재하기 때문에 명성이 낮은 플레이어가 현질로 왕창 강철을 사서 순식간에 고레벨 아이템을 쓸 수 없다. 정말로 현질이 개입이 되는 시점은 일단 명예 6~8레벨에 올라간 후에 원하는 아이템을 얻기 위해 상자를 까고 그것을 업그레이드 하는 과정에서 과금을 하지 않은 유저에 비해 더 많은 상자깡을 하며 높은 등급의 아이템을 빨리 얻고 그것을 조정하는 과정에서 발생하며, 그 이전까지는 어차피 명예 레벨의 한계로 한계를 극복할 수가 없어 큰 문제는 되지 않는다. 다만 매치메이킹의 문제로 명예 레벨이 낮고 아이템 레벨이 낮은 유저가 명예 레벨도 높고 아이템 질도 높은 유저를 만나는 거지같은 경우가 많다는 게 문제. 이 부분은 아직도 논란이 거세며 유비소프트는 템렙을 가리거나 그냥 스킬 레벨 표기로 너가 쟤보다 잘하니까 템렙 따윈 극복 가능!로 표기한다던가 그마저 못믿겨 템렙을 보려면 로딩 스크린에서 버튼을 따로 눌러야 하는 등 장비 시스템의 헛점을 가리기 위해 잔머리는 많이 굴리고 있으나 과금 문제는 둘째 치더라도 장비 시스템을 아무리 개편해도 결국엔 문제가 있다는걸 애써 회피하려는 모습을 보이고 있다. 그나마 시즌이 지나면서 무템 클래스 버프와 장비 옵션 너프를 오지게 먹인 나머지 아이템 등급이 아무리 높아도 옵션으로 인한 스텟 격차가 도드라질 뿐 상승폭은 크지 않아 흰템 둘둘/무템 클래스도 어느 정도 시즌 1 보다는 할만해졌다는게 위안.
하루에 1~2 시간씩 시간 정해놓고 여유있게 즐기는 정도의 캐쥬얼 게이머라고 해도, 게임 뛰면서 나온 보상 아이템 중 필요한 것을 쓰고, 필요 없는 것은 해체하여 재료 모으고, 특별 보상으로 나오는 프리미엄 팩은 꼬박꼬박 모아두며 꾸준히 플레이 하면 대충 2주 정도면 명성 3레벨은 달 수 있다.[] 하루 온종일 게임만 하는 폐인이면 몇 일 이내 명예 3레벨을 달 수 있다. 뭐 시즌 3에 봉착해서 이젠 그 요구하는 레벨이 6~8 이상으로 덤핑이 된게 문제긴 하지만...
무튼 이 시점에서 스토리모드 클리어하며 얻는 강철 보상과 명령서를 꾸준히 완수하여 얻은 강철 보상 등 다 합치면 2만~3만 강철은 모이는게 정상이다. 3만 강철이면 프리미엄팩 60개를 깔 수 있는데, 이 프리미엄팩은 '확률적으로 영웅템 나온다'는 식의 확률장난질을 하지 않고 정직하다. 반드시 영웅템 2개씩이 보장된다. 운 좋으면 보장된 2개의 영웅템 이외에 나머지 3개의 랜덤 아이템 중에서 영웅템이 나오기도 한다. []
강철을 쓸데없이 죄다 낭비하는게 아니라 차곡차곡 모아둔다면 필요한 명예 레벨에 도달하자마자 돈 한 푼 안 쓰고 모아놓은 강철로 프리미엄팩 까기 시작해서 총 6곳에 필요한 영웅템을 문제없이 얻을 수 있다.
결국 남은 것은 영웅템을 강화하는데 들어가는 강철인데, 26레벨의 전설템과 최고로 강화 된 30레벨의 전설 최대 레벨 아이템의 성능이 어마어마하게 다른가 하면 그것도 아니다. 업그레이드 화면에서 볼 수 있듯, 강화로 인해 얻는 어득은 눈꼽만큼 매우 소폭이다. 최고로 강화 된 아이템은 소정의 보너스를 더해주는 정도에 불과하지, 강화 안하면 상대하기 불가능한 절망적인 능력차는 절대 아니다. 명예 8 이상의 레벨을 막 단 후에 영웅템을 갓 착용한 아이템 130~150 레벨 대와 만땅으로 업그레이드 한 180레벨은 숫자로는 어마어마한 차이가 느껴지지만, 실제로는 '한 두 끗' 차이다.
그 한 두 끗 차이가 결과는 시즌 1 아이템 스펙이 문제가 많아 진짜 템빨로 밀어붙이던 시절과 현재 고수들 사이에서나 유의미한 정도의 차이이며, 대다수의 평범한 사람들 사이에서는 갓 명예 8레벨 된 사람의 130~170 대 레벨과 강화 만땅으로 한 180 레벨은 서로 충분히 해볼만 한 상대다. 물론 흰템 둘둘 혹은 무템 클래스는 무리가 느껴지긴 하지만 폭이 넓지 않아 결국 피지컬이 좋은 흰템 둘둘이 180레벨의 목을 날려버리는 상황도 나올 수 있다는 것.
결국 비슷한 명예 레벨 간 무과금과 과금 유저 끼리의 싸움의 격차는 크지 않으며, 같은 명성등급 내에서 아이템으로 인한 성능격차를 따질 때 그 차이가 가장 큰 경우는 갓 시작해서 아이템이 아예 없고 그냥 무템버프를 받는 맨 몸 vs 6곳에 흰템을 입맛에 맞춰 둘둘 두른 사람 사이의 싸움에서다(...).
약간 더 자신의 원하는 세팅으로 빨리 제 성능을 얻기 위해 빨리 업그레이드 하고 싶다면 과금질로 영웅템 업그레이드 하는 것이고, 그 약간의 차이 정도야 큰 불편이 아니면 천천히 업그레이드 해 나가도 문제 전혀 없다. 문제는 과금을 하지 않으면 원하는 룩/옵션/부위가 나올 확률이 낮아 결국 운빨좆망을 외치게 되지만 결국 포 아너에서 강철 구매를 위한 과금은 적절한 편의를 제공하는 합리적 수준에 머물러 있다. 돈지랄 했다고 고렙아이템 빨리빨리 사용하는 시스템이 아니다.
만약 추후에 포 아너에서 랜덤박스 프리미엄팩을 '확률적으로 영웅템'이라는 식으로 변경 한다면 그 때 가서 신나게 욕해주자. 혹은, "무한대로 업그레이드가 가능한 영웅템보다 높은 아이템이 나옵니다"라거나 "이 특별 아이템은 착용 명성제한이 없습니다"라는 식의 밸붕템을 판매하는 짓을 한다면... 뭐 그땐 지금도 떠나가려는 유저들 붙잡겠다고 별 노력을 다 하는 판에 그런 짓을 했다가 게임 자체가 운영을 개떡같이 해 결국 관뚜껑에 못박고 잠든 흑역사 게임이 될테니 안심하자.
이와는 별개로 주사도가 높은 모니터를 쓰면 유리해지는 탓[]에 다른 의미로 P2W 게임 같아보이겠지만 사실 어느 게임이든 회선좋고 FPS 좋아야 유리한 건 너무나도 당연한 사실이다.
게임 장점
다른 게임에선 찾아보기 힘든 묵직하고 현실적인 전투와 낭자하는 유혈은 평소에 액션게임에 별로 관심이 없던 사람까지도 포 아너에 관심을 기울이게 만들었다. 물론 정말로 현실의 무술과 일치하는 건 아니지만 일반적인 컨트롤러로 구현 가능한 전투 시스템으로서는 현실성과 재미를 둘 다 잡았다는 평이다. 굳이 현실과 비교하지 않아도 대부분의 전투 게임들에 비하면 속임수를 사용하고 빈틈을 파고드는 식의 전투는 훨씬 현실적인 편.
상당히 미려한 그래픽과 훌륭한 최적화
역시 비주얼의 유비소프트 작품답게 출시 때부터 그랬지만 3년차에 접어드는 2020년에도 여전히 상당한 수준의 그래픽을 뽐내고 있다. 중세 무기와 갑옷의 훌륭한 재현도와 더불어 보는 맛을 굉장히 더해주는 부분. 그러한 그래픽 수준에 비해서 최적화도 꽤나 훌륭한데 연식이 좀 지난 하드웨어로도 옵션만 잘 조절한다면 쾌적한 플레이가 가능한 정도. 이런 분위기가 잘 조성된 훌륭한 그래픽은 다분히 만화적이거나 과장된 연출의 일본식 격투게임 혹은 여타 이러한 중세 검투를 표방한 게임에 비해서 포 아너가 가지는 가장 두드러지는 장점 중에 하나라고 볼 수 있다.
현실적인 분위기의 독특한 서양식 대전격투
바로 위에 설명된 바와 같이, 일반적으로 세계의 게이머들이 익숙해있는 일본스타일 대전격투 게임과 전투의 분위기, 흐름, "리듬"이 상당히 다르다. 조금 과장을 섞어 호평을 한다면 기존 대전격투 형식의 게임을 만들어 본 경험이 없는 개발사임에도 불구하고 세간에 익숙해진 "일본식"과는 전혀 다른, 상당히 차별성을 가진 "서양식" 격투쟝르의 혁신이라고 할 수 있을 듯 하다. 전반적으로 빠른 템포와 콤보위주 플레이를 중시하는 일본식에 비하여 현실적인 분위기를 차별요소로 두었기에 기술의 숫자가 매우 적은 대신 그 하나하나의 정확한 활용이 극도로 중요하며, 정신없는 콤보와 화려한 무빙 보다는 묵직한 단타 위주의 공방이 중시 된다.
의외로 깊고 심오한 'Art of Battle(AoB)' 전투시스템
일본식 격투게임에서 8프레임 잽과 14프레임 띄우기가 오가는 마당에 포아너는 가장 빠른 공격들이 15~20프레임 정도이고,[76] 비주얼 상으로도 큰 무기를 휘두르기에 맨손격투보다 상당히 느려보인다. 그럼에도 불구하고 난이도가 의외로 높은 편인데, 일본식 사이드뷰 대전격투 게임이 상단가드-하단가드의 이지선다를 기본으로 하는 반면에 3인칭 시점을 기본으로 하는 포아너의 경우 상단-좌-우 세 방향으로 공격이 나오기 때문에 기본적으로 삼지선다라고 할 수 있다. 따라서, 공격 발동과 함께 어느 방향에서 공격이 들어오는지의 표시가 됨에도 불구하고 정확하고 안정적인 방어능력을 익히는 것이 상당히 어려운 편이라 다분히 매니아적 도전의욕을 고취시키는 면이 있다.
간단하면서도 직관적이며 합리적인 조작
캐릭터별로 수 십가지 기술이 있는 다른 대전격투겜에 비해 기술의 숫자도 적고, 조작도 매우 단순하고 간편한 편이다. 기술이 적은 캐릭터의 경우 기본기는 고작 4개 안팎, 모든 기술종류를 다 합쳐서 가장 기술이 많은 캐릭터를 꼽는다고 해도 10개 안팎 정도. 공격은 약공격과 강공격 두 종류에 별도로 GB(가드브레이크) 조작 뿐이며, 그 외에는 타겟록 기능에 정도가 더 있다. 복잡한 레버조작이나 커맨드 없이 전부 다 매우 단순하다. 매우 간단하고 명료한 조작계통을 갖고 있으며 꽤나 합리적인 시스템 구조를 갖고 있기 때문에 조작성으로 인한 진입장벽은 낮은 편. 다만 반대로 기술의 가짓수가 너무 적다보니 결투에서 정말로 효과적인 일부 기술들이 다시 추려져서 주로 나오는 기술은 얼마 남지않아 결투의 패턴이 단순하다는 단점은 있다. 오히려 결투에서는 적합하지 않지만 서포팅에는 효율적인 기술들도 많아서 AOS성이 짙은 정복전, 조공전 등에서 더 다채롭게 기술이 사용되는 편이다.
전반적으로 일본식 격투겜과 차별되는 독특하고 현실적인, 중후한 분위기가 최고의 장점이다.
게임단점
캐릭터 간 밸런스
어떤 격투게임에도 소위 "사기캐" 혹은 "OP"로 거론되는 캐릭터가 존재할 수 밖에 없는 만큼 그러한 캐릭터는 포 아너에서도 존재한다. 12명의 캐릭터 중 ¼ 정도가 OP로 취급되는데, 특정 캐릭터가 지나치게 강해지는데에는 여러가지 이유가 있겠으나 포 아너의 경우에는 개발진의 경험미숙으로 인한 설계 미스가 유독 눈에 띄는 편이다.
게임의 장점에서 설명한 만큼 기본 격투 시스템이 꽤 난이도가 있는 편이기 때문에, 일본식 격투게임에서 캐릭터의 "기본"이 되는 것이 빠르고 정확한 무빙능력이라고 한다면 포 아너에서는 "정확한 방어"라고 할 수 있다. 세 방향에 맞춘 방어를 정확하게 해내는 것이 쉽지는 않지만, 가드나 쳐내기 등 방어행동에 성공하는 경우 확정타로 딜레이 캐치를 할 수 있는 경우가 많기 때문에 대체로 포 아너의 공방은 공격보다는 방어의 중요성에 무게가 실리는 편이다. 그런데, OP로 꼽히는 4인방 중 3명에게 반다이-남코나 세가처럼 경험이 쌓인 일본 격투게임 개발사라면 결코 만들지 않을 괴악한 기술들을 만들어서 쥐어 준 결과 그 기술들을 중심으로 해당 영웅들이 OP 되는 문제가 발생하여 아직도 해결되지 않고 있다.
또, 압박과 심리전을 통해 이지선다를 거는 게 아니라, 단순 무식하게 기술 자체가 무식하게 성능이 좋아서 그냥 자체적으로 이지선다 성격을 갖고 있는 경우도 있다. 이 또한 근본적으로는 경험부족으로 인한 설계미스에 속한다. 가장 대표적인 예로는 워든과 오로치의 상단약공-존어택 이지선다가 있다. 이 이지선다는 어떤 심리전에서 파생하는 것이 아니라, 그냥 기술 자체가 너무 빨라서 "상단으로 막아야 하냐, 옆으로 막아야 하느냐?"의 단순무식하고 당하면 빡치는 이지선다가 성립된다.
매치메이킹
낮은 레벨과 실력을 가진 플레이어와 고수가 만나는 일이 매우 많다. 동시 접속자가 많았던 게임 초기부터 지적된 문제이며, 많은 유저가 빠져나간 지금은 더욱 심각해졌다. 상대편에 고수가 있으면 우리편엔 그저 뉴비들만 한가득할 뿐, 적팀에 일방적으로 처발리는 결과는 게임에 흥미를 잃고 떠나는 사태로 이어진다. 이 문제는 오버워치가 매치메이킹을 아주 중요하게 생각하고, 그만큼 시간과 인력을 투자하는 모습을 통해 비추어 볼 수 있다. 오버워치의 개발자는 패배란 필수 불가결하지만, 모든 플레이어가 50% 이상의 승률을 가지도록 노력하고 있다고 밝혔다. 다시 말해서 실력이 좋든 나쁘든 게이머가 얻는 성취, 즉 승리는 게임에 대한 만족도와 앞으로의 수명을 결정하는 중요한 요소다. 10판 정복전 돌렸는데 늅팀만 만나서 10연패 하는 경우도 있으니 말 다했다.
현재 자신의 능력으로는 도저히 대적하기 힘든 상황에 자주 놓이게 되면 심대히 짜증이 날 수도 있다. 물론 4:4는 결투가 목적이 아닌 목적지향적 전장이기 때문에 아군의 고레벨 플레이어들이 적군의 고레벨 플레이어들을 적절히 마크해주면 저레벨 플레이어들도 상황에 따라 전장에서 할 수 있는 역할을 찾기 어렵지는 않다. 중앙에서 라인을 고속으로 클리어하거나, 고레벨 플레이어들을 따라 다니며 보조를 하고, 이길 수 없는 상대라면 적어도 도망이라도 다니면서 적의 고레벨 플레이어 하나를 묶어두는 등(그러나 이것도 상대방 고수의 분노만 채워주는 용도일 가능성이 매우 높다.)
고정관념 처럼 널리 퍼져버린 망겜 이미지
포아너 초기의 심각한 서버 문제 때문에 현재까지도 포아너 하면 10중 10명은 모두 망겜이라고 칭하는 게임이 되었다.
현재는 많은 패치를 거쳐 아예 안 튕긴다곤 할 수 없지만 초기에 비해 쾌적하게 즐길 수 있게 되었는데, 서버 문제와 같은 각종 문제들이 너무 널리 깊게 퍼져버린 바람에 유입이 매우 힘들다.
단순한 FPS 게임도 아니고 취향을 탈 수도 있겠지만 이러한 인식 덕분에 게임에 흥미를 갖던 유저도 거르기 마련이다.
게임을 사서 환불이 가능한 2시간(스팀기준) 이내를 멀티플레이에서만 몇 판 플레이 해봐도 10판 중에 재수없으면 많아야 1~2판 튕기는편이다. 그나마 이마저도 서버에 문제가 생기지 않는 한 시작하자마자 튕기기 때문에 한창 신나게 게임하는데 맥 빠지게 튕기는 일도 없다.
서버 문제가 아니라 해도 밸런스, 성의 없는 초보 Vs. 고수 구도의 매치메이킹 등등의 문제점이 있지만, 그와는 별개로 포아너를 한 판도 하지 않고 무조건 망겜이라고 까버리는 사람들도 생겼으며, 최근 이벤트로 인해 신규유저가 일부 유입되기는 하였으나, 정작 운영 면에서 개선 사항이 없기 때문에[77] 이 유저들 역시 오래잖아 빠져나갈 가능성이 높다.
사실 이는 대부분의 유비 게임에서 나타나는 공통적인 문제점이기도 하다. 발매한 지 한 달도 채 안 돼서 이런저런 문제가 복합적으로 터져나오고, 그걸 정상적으로 되돌리기까지의 시간도 꽤 걸리다 보니 기다리다 지친 유저들은 떨어져나가며, 막상 게임을 다 고치니 남은 사람이 얼마 없는 골치 아픈 상황이 또 늘어나면서 망겜이라는 낙인이 찍히는 것이 유비 게임에서 두드러지는 문제점 중 하나인데, 포 아너도 이를 피하지 못했다는 것이다. 물론 레인보우 식스: 시즈처럼 오랜 시간 죽기 살기로 공들인 끝에 인기를 되찾은 경우도 있지만, 포 아너는 문제점들이 꽤 많은지라 힘들어 보인다.[]
충분한 테스트 없이 진행되는 밸런싱
시즌5부터 진행된 리워크부터 발생하기 시작한 문제인데, 중위권 캐릭터를 지나칠 정도로 강하게 상향하여 최상위권으로 만들고, 그 탓에 하위권으로 떨어진 캐릭터를 더 많이 상향해서 새로운 최상위권으로 만들고, 다시 하위권 캐릭터를 상위권으로 만드는 업데이트를 반복하고 있다. 제작진은 패치노트에서 왜 그런식으로 상향했는지 설명 하지만, 상향된 부분에 대해 우려했던 문제가 실제로 적용됐을 때 그대로 드러나는 경우가 다반수이다. 상위권 플레이어의 하드웨어 조사나 매크로 사용 여부도 전혀 반영되지 않고 있다. 밸런싱에 일관성이나 계획성이 전혀 보이지 않으며 그때 그때 시즌 전투 결과로 상향 여부를 결정하고 있는 중. 전체적으로 상향받은 캐릭터를 애용하던 플레이어들만 환영하는 분위기이다.
PS4와 PC 사이의 프레임 차이
PS4의 최대 프레임은 30, PC는 144이라 프레임 차이로 인해 PS4와 PC는 밸런스 상황이 확연히 다름에도 밸런스 패치를 같이 하여 PS4에서는 큰 실력도 없이 약공만 써도 강한 반면에 PC에서는 상대와 실력 차가 크게 있어야 이길 수 있는 캐릭들이 생기고 있다. 하지만 개발진은 이 문제에 대해 어떤 해결 방안도 내놓지 않고 있다.
존패링 및 옵션 셀렉트의 존재 []
존패링이란 패링 타이밍에 강공격 대신 존어택을 쓰면 상대가 강공격을 캔슬하면 존어택을 맞게 되고, 상대가 강공격을 그대로 쓰면 패링되는 기술로, 심리전이 주력인 이 게임에서 심리전의 의미를 퇴색시키는 기술이다. 더 어처구니 없는 것은 운영진이 이 기술의 존재를 알고 있음에도 역패링이나 강공격 캔슬 약공격으로 대처가 가능하다며 아예 정식 기술로 인정을 해버린 상태다. 이보다 더 심각한 기술이 옵션 셀렉트로, 상대가 기술을 내밀었을때 상대가 이후 뭔 행동을 하든 나한테 유리한 상황으로 이끌 수 있는 기술인데, 너무 사기적인 기술인 나머지 아예 옵션 셀렉트는 알면서도 안 쓰는 사람들이 존재하기도 한다. 다만 존패링의 경우는 사용자가 제법 있어서 간혹강공격만 내밀면 존어택을 지르는 유저들이 있는데, 이들이 존패링을 시도하는 유저들이다.
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