게임 정보

유니콘 오버로드 게임소개

뤼케 2025. 2. 23. 15:18
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바닐라웨어가 개발, ATLUS가 발매한 SRPG 게임.

 

 

게임 유니콘 오버로드란?


유니콘 오버로드는 아틀러스와 바닐라웨어가 함께 개발한 판타지 세계관의 택티컬 RPG입니다. 턴제 방식의 전투 시스템과 아름다운 2D 그래픽, 그리고 깊이 있는 스토리로 무장하여 발매 전부터 많은 게이머들의 기대를 한 몸에 받고 있죠.

유니콘 오버로드 게임 스토리

거대한 악의 손아귀에 떨어진 세계의 명운은
망국의 왕자와 반지에 맡겨졌다ー


코르니아 왕국의 장군 발모어는 스스로를 황제 갈레리우스라 칭하며 페브리스 대륙 전토를 침공한다. 코르니아의 여왕 일레니아는 어린 왕자 어레인을 기사 조셉에게 맡기고 갈레리우스에게 맞섰지만 허무하게 전멸하고, 조셉은 어레인을 데리고 갈레리우스의 손이 닿지 않는 알비온 교국으로 도망친다. 갈레리우스는 모든 국가를 함락시킨 후 신생 제노이라 제국에 의한 대륙 통일을 선언한다. 망국 코르니아의 살아남은 왕자로서 해방군을 이끌게 된 '어레인'은 전설의 '일각수의 반지'를 되찾고, 백성을 지키기 위해서 일어선다.

 

유니콘 오버로드 게임 믿고 보는 개발진의 만남


유니콘 오버로드는 페르소나 시리즈로 유명한 아틀러스와 드래곤즈 크라운, 오딘 스피어 등 독특한 스타일의 게임을 만들어온 바닐라웨어가 함께 개발했습니다. 두 회사의 개성이 조화롭게 어우러져 어떤 시너지를 보여줄지 기대가 됩니다.



유니콘 오버로드 게임 전략적인 재미가 가득한 전투 시스템


유니콘 오버로드는 턴제 방식의 전투를 기반으로 하지만, 단순한 공격 주고받기가 아닌 다양한 병과 조합과 지형 활용, 스킬 연계 등 전략적인 요소가 가미되어 있습니다.



유니콘 오버로드 게임 눈과 귀를 사로잡는 아름다운 그래픽과 사운드


바닐라웨어 특유의 섬세하고 아름다운 2D 그래픽은 유니콘 오버로드에서도 빛을 발합니다. 웅장한 배경과 개성 넘치는 캐릭터들의 모습은 게임에 대한 몰입도를 높여줍니다.



유니콘 오버로드 게임 흥미진진한 스토리와 매력적인 캐릭터


유니콘 오버로드는 왕국을 되찾기 위한 주인공의 여정을 중심으로 펼쳐지는 스토리를 담고 있습니다. 개성 넘치는 캐릭터들과의 만남, 그리고 숨겨진 비밀들이 게임의 재미를 더할 예정입니다.

 

유니콘 오버로드 게임 팁

클래스 간 상성을 고려할 것
유니콘 오버로드는 클래스 간 상성 관계가 매우 극명한 게임이다. 단적인 예로 궁수 → 비행(라이더 계열) → 기병 → 보병 간 공격시 대미지가 무려 두 배로 뻥튀기 되며, 물리 탱커는 마법딜 대체 능력이 전혀 존재하지 않고 반대로 마법 탱커는 물리딜을 막을 수단이 변변치 않으며 회피 탱커형 클래스는 다른 딜러들은 죄다 바보로 만들 수 있지만 필중 스킬에는 스치기만 해도 사망한다. 이런 상황에서 제한된 편성으로 상성 관계를 전부 보완하는 것은 애초에 가능하지도 않고 해봤자 딜도 탱도 힐도 제대로 안 되는 계륵같은 부대가 나올 수 밖에 없다. 그렇기에 애초에 어떤 타입의 유닛을 상대할 것인지 상정하고 상성으로 적 부대를 잡아먹을 생각으로 편성하는 것이 더 효율적이며, 적 유닛과의 상성 관계를 계속 확인하며 어디로 보낼지 신중하게 결정해야 한다. 근접한 부대가 함께 진군하는 중에 적과 조우할 경우 어느 부대가 전투를 수행할지 ‘체인지’를 통해 정할 수 있기 때문에, 서로 보완이 가능한 상성에 특화된 부대를 편성하는 것이 좋다.


기병 유닛
기병 유닛은 그 극상성의 끝을 달리는 클래스다. 적과 아군 모두에서 대부분을 차지하는 보병 상대로 두 배 대미지가 들어가는 데다 처치시 AP 회복, 전후열 동시 타격, 중첩 가능한 아군 기병 공뻥 버프 등 보병 상대로는 정말이지 지고 싶어도 질 수가 없는 절륜한 성능을 자랑한다. 거기다 이동속도 차이가 엄청나기에 맵 반대편에 고립되어 위기에 처한 아군을 순식간에 지원가거나 게릴라전으로 상대 어시스트 부대만 궤멸시키는 등 기병대 운용에 낭만을 가진 유저라면 참을 수 없는 오만가지 플레이가 가능하다. 리더유닛으로 편성하면 혼성부대라도 이동속도가 보정되는 것도 매우 좋은점이다. 다만 그만큼 자신도 극상성을 맞기 때문에 자체적으로는 중장갑병과 라이더 클래스 상대로 아무것도 못하고 허망하게 사망한다. 비행 유닛이야 피해다니면 그만이지만 중장갑병은 그럴 수 없으니 위치나 샤먼의 서포트가 반 필수적으로 요구된다.


브레이브 스킬 활용
초반만 넘어가도 적 부대가 그야말로 쏟아지듯이 등장한다. 이 쏟아지는 물량을 상대로 초반에 했던 것처럼 부대를 우직하게 끌어다가 어택땅을 하면 스태미너 부족에 허우적대다가 압도당하기 쉽다. 그 반면, 브레이브 포인트는 생각보다 훨씬 잘 모이기 시작한다. 국왕 캐릭터의 고유 클래스는 리더 효과로 적 유닛 격파 시 추가 브레이브 포인트를 받기까지 한다. 그렇기에 초반 이후 진행을 효율적이고 쾌적하게 헤쳐나가려면 브레이브 스킬의 적절한 활용이 정말 중요하다. 단순 딜링 스킬 뿐만 아니라 스태미나 관리나 아군 소생 이동 속도 증가, 어시스트 방해 등 아이템을 대체 가능한 스킬이 많으며 활용에 따라선 스테이지 난도를 대폭 낮출 수 있는 스킬도 여럿 존재한다.


아이템 활용
엑스퍼트 이상 난이도에선 스테이지 1회당 아이템 사용 제한 10회가 걸리긴 하지만 다양하고 유용한 활용법이 있다. 범용 클래스의 브레이브 스킬 대부분은 아이템으로 대체 가능하며, 설치 계통 아이템은 브레이브 스킬로도 대체할 수 없다. 바리케이드와 덫은 각각 졸개 웨이브, 엘리트 침투조 부대의 발을 묶어 시간을 크게 벌도록 해 준다. 공세에는 쓸 수 없지만 높은 위력의 매직 마인과 3회용 주둔지로 방어력 +50%, 추가 스태미너 +3 효과를 제공하는 방순 키트, 비싸고 구하기 힘들지만 회복 계통 브레이브 스킬의 상위호환 격인 텐트도 매우 강력하다.


스태미너 0이어도 전투 가능
비슷해지보이지만 전투 패배로 인한 '대기' 상태와 '스태미너 소진' 상태 그리고 '휴식' 상태는 이동이 불가능하다는 것만 빼면 전부 다르다. '대기' 상태는 행동순서가 밀릴 뿐 스킬은 사용하기에 상성이 불리하지만 않다면 전투에도 큰 문제가 없으며, '스태미너 소진' 상태는 이동이 안 될 뿐 스킬은 멀쩡히 사용한다. 스킬도 못 쓰고 이동도 안 되는 건 자의로 진입한 '휴식' 상태 뿐이다. 그렇기에 상성상 유리하고 체력 관리만 된다면 스태미너가 0이어도 혼자 공격로를 계속 막아낼 수 있다.


네임드/비네임드 간의 성능 차이 없음
고유 클래스를 가진 캐릭터(예를 들어 주인공과 버지니아)를 제외하면, 공용 클래스간 네임드 캐릭터와 비네임드 캐릭터의 성능 차이는 아무것도 없다. 오히려 성장 능력치를 자체적으로 세팅해 줄 수 있는 비 네임드 캐릭터가 생뚱맞은 세팅을 가진 네임드 캐릭터보다 더 나을 수도 있다.[19] 물론 그 차이가 큰 것도 아니고 스테이터스 1 차이로 뭐가 달라질 만큼 하드코어한 게임도 아니며 이데아의 손거울로 세팅을 바꿀수 있어서 몰입감을 중시한다면 그냥 네임드 캐릭터 위주로 플레이해도 아무런 문제는 없지만, 네임드 캐릭터라고 뭐라도 더 세지 않을까 하는 생각에 굳이 고집할 필요는 없다. 그리고 병종에 따라서는 다수가 뭉쳐 있어야 시너지를 발휘할 수 있는 경우도 있으므로 용병 고용에 인색할 필요는 없다.


좋은 액세서리는 전부 사두자
무기와 방패는 적들을 격파하고 얻거나 이벤트/필드에서 얻는 것들로도 대충 때울 수 있지만 액세서리는 항상 모자란다. 캐릭터당 액세서리가 1~3개 정도씩 필요하므로, 모든 대원에게 액세서리를 장비시키려면 백 개가 넘게 필요한 것이다. 마을마다 파는 액세서리의 수는 한정되어 있으므로, 전부 사둬야 모든 대원에게 장비시켜줄 수 있다.


돈벌이는 채굴로
마법진 모의 전투를 반복하는 것도 좋은 돈벌이 방법이지만, 시간이 상당히 소요되므로 돈벌이 노가다에는 부적합할 수 있다. 반면 채굴은 1분 이내에 끝나며 채굴 비용도 잔돈 수준으로 싸다. 캐낸 자원들 중 일부는 마을 재건에 필요한 것이므로 남겨두고, 가장 흔히 나오는 철광석 따위를 팔아 군자금을 마련하면 좋다.


리세팅에 의한 전투 결과 변화를 활용하자
전투 시작전 양측이 주고받는 대미지 결과값이 표시가 될 텐데 단순히 유닛의 자리를 바꾸거나 아이템을 사용, 혹은 장비를 교체하는 것으로도 전투 과정이 바뀌어 같은 부대끼리의 전투도 결과값이 확 달라지는 경우가 있다. 명중/회피를 비롯해서 크리티컬 발동 여부 등으로 단순히 대미지가 조금 바뀌는 게 아니라 아예 원래는 승리했을 부대가 전멸하는 역전극도 발생하니 많이 불리한 전투는 다양한 시도를 해보자.

다만 전투 결과의 변화를 보고 난수가 바뀌는 것처럼 느껴질 수 있지만 좀 더 정확히 말하자면 난수는 고정이다. 다만 각 유닛의 자리, 장비, 어시스트 여부를 바꿔 시뮬레이팅에 의한 과정과 순서를 바꾸면서 결과를 조정하는 것에 가깝다. 즉, 아무리 재배치 & 리세팅을 해도 맞을 걸 안 맞고, 반대로 못 때리는 것을 때리도록 하는 수준의 풀 랜덤에 가까운 변화는 없으므로 적당히 재배치로 결과가 크게 바뀌지 않는다면 깔끔하게 리세팅을 포기하고 진행하는게 좋다.


전술 세팅의 기본
이 게임은 코딩 짜는 게 대부분이고 전투는 잘 돌아가는지 확인하기 위해서 치른다는 표현이 있을 정도로 다양한 전술 세팅을 제공한다. 이를 잘 활용하는 것이 이 게임을 즐기는 방법인 것이다.

간단하게 세팅의 단계를 나누자면 1단계는 궁수계 캐릭터로 비행계인 적을 우선적으로 노리고 비행계인 캐릭터로 기마계 적을 우선적으로 노리는 기본 상성을 이용하는 것.

2단계는 기술 중에 적을 처치하면 +효과가 생기는 기술은 HP가 가장 낮은 적을 노리고, 적의 HP에 비례하여 대미지가 올라가는 기술은 가장 HP가 많은 적을 노리는 식으로 기술이 가진 부과효과를 활용할 수 있도록 세팅하는 것.

3단계는 필요없는 기술을 제거하는 것. 한번의 전투에 사용할 수 있는 AP와 PP는 한정되어 있기 때문에 무의미하거나 상성에 안맞는 기술은 과감히 버릴 수 있어야 한다. 특히 전투 종료시 발동하는 패시브 스킬은 전투 종료 시점에서 필요한 PP가 남아있지 않다면 발동하지 않는다.

또한 많은 아이템에는 장비 시 전용기를 부여하는 옵션이 달려 있어, 플레이어는 장비의 능력치만을 보고 장비 시켰는데 생뚱맞은 기술이 끼어들어가 PP를 잡아먹는 경우도 있다. 기껏 전투를 결정 지을 강력한 기술을 세팅해 두었어도 그 전 상황에서 미리 동료를 커버하거나 작은 힐을 하느라 AP, PP가 소모되는 바람에 발동이 안되는건 피해야할 터. 결국 극단적으로는 AP를 사용하는 기술 하나, PP를 사용하는 기술 하나만을 세팅해둬도 좋다. 필요할 때 필요한 기술이 들어가는게 가장 중요하니까.

그리고 4단계는 버프를 조합한 다음 드래곤 다이브나 트리니티 레인처럼 강력한 기술을 꽂아넣는 것. 이때쯤 되면 게임은 안하고 기술의 조건 보고 행동순서 보면서 머리 속으로 시뮬레이션만 돌리게 되는 경험을 하게 된다. 정확하게 AP와 PP를 계산하고 강력한 기술이 발동되기 전 버프가 들어가도록 행동순서나 발동조건을 잘 설정하여 최대의 위력으로 기술이 발동될 수 있도록 만들어 보자.

코딩에서 지나치기 쉬운건 같은 같은 스킬을 여러번 셋팅이 가능하다는 것이다. 예를 들어 어레인의 스피닝 엣지를 코딩한다고 할 때 무조건 중장병과 기병에게만 쓰게 하고 싶지만 그게 안되면 열에 아무나 2명 이상일 때도 쓰게하고 싶다면 스피닝 엣지 스킬을 3개 들고 와서 각각 중장병에게만, 기병에게만, 열에 2명 이상인 적을 하나씩 셋팅해주면 된다.

단, 스킬을 셋팅할 수 있는 칸은 8개로 제한되므로 너무 많은 조건을 코딩할 수는 없음에 주의하자. 또한 스킬의 흐름은 1번에서 8번으로 흐르므로 열에 2명 이상인 적인 조건이 1번으로 가면 2, 3은 오로지 열에 적이 1명만 있고 중장병이나 기병일 경우에만 스피닝 엣지를 돌리게 된다. 이러한 조건의 흐름도 신경 써줘야 한다. 스킬은 원하는 스킬에 커서를 위치시키고 스위치 기준 Y버튼을 누른 다음 위 아래 키로 순서 이동이 가능하다.

이렇게 본격적으로 전술 코딩을 시작할 때 꼭 기억하고 신경써야 할 부분이 패시브 스킬의 동시 발동 제한 특성이다. 이 특성은 여러 캐릭터의 패시브 스킬이 해당 기술과 같은 발동조건을 동시에 충족할 경우, 가장 행동이 빠른 캐릭터의 기술 하나만이 발동되고 나머지는 무시되도록 한다. 동시 발동 제한은 모든 전투 시작 시 발동 스킬과 아군 커버 스킬에 붙어 있으며, 종종 다른 스킬에도 붙어 있는 경우가 있다.

예로, 길베르트의 래피드 오더와 베렝가리아의 외눈의 전쟁 공주는 전투 시작시 발동되는 스킬로서 동시 발동 제한이 있다. 따라서 이 둘을 같은 부대에 편성한다면, 행동속도가 빠른 길베르트의 래피드 오더만이 발동되고 외눈의 전쟁 공주는 아예 발동되지 못한다.

이런 다양한 조건들을 고려하여 각 상황에 대처할 수 있는 자기만의 부대를 만들어 보자.

특수한 전투에서는 스킬 배치를 바꿔야 할 때가 있는데 유닛 상세 정보에서 스위치 기준 X 키를 누르면 스킬셋을 저장/불러오기가 가능하다. 이를 활용하면 오랜 시간동안 공들인 스킬 셋을 일일히 맞춰야 하는 수고스러움을 덜 수 있다.


주둔지 출격의 활용
유닛 출격시 주둔지에 인접배치하면 주둔지에 즉시 주둔 배치 되며 바로 거점으로 돌릴 수 있다. 이를 이용해 사용가능한 꼼수는 바로 즉석에서 시뮬레이팅을 통해 조합을 최적화할 수 있다는 점이다. 택티컬 난이도 정도면 보통 바스토리아스 진입부에서 조합을 대대적으로 교체하는 시기가 있는데 어쨌든 스테이지를 진행중에만 적 유닛을 볼 수 있다보니 만약 스테이지에 맞지 않는 조합을 들고 왔을 경우 조합을 최적화해서 다시 오는데 불편할 것이다. 그러나 주둔지에 배치 출격시켜놓으면 시간 경과 없이 부담없이 거점으로 되돌릴 수 있다. 이 게임은 거점으로 되돌릴 때 어떠한 페널티도 없기 때문에 게임 중에도 자유롭게 조합을 바꿀 수 있으므로 이 부분을 적극적으로 이용할 수 있다.

활용 방법은 다음과 같다. 일단 유닛을 주둔지에 배치 출격시키고 일단 이동 명령 상태를 걸어서 각 적 유닛에 붙여만 본다. 이 때 명령 확정을 짓지 않는다. 그러면 시뮬레이팅 결과만 바로 볼 수 있다. 만약 결과가 만족스럽지 않으면 이동 명령을 취소하고 일단 해당 유닛을 주둔지로 돌린다. 이후 유닛 편성 파트에서 유닛 조합이나 작전을 재조정한다. 이후 다시 같은 방법으로 주둔지 출격을 시행한다. 만족할 결과가 나올때까지 이 사이클을 반복하고 드디어 만족할만한 결과가 나오면 마지막으로 거점으로 다시 돌린 뒤 원하는 위치에 전진 배치 시켜서 게임을 진행하면 된다.


상태이상은 디버프의 부분집합
디버프를 조건으로 걸면 능력치 하락 뿐만 아니라 암흑/기절 등에도 반응한다. 특정 한 가지 상태이상에 대한 면역을 제공하는 악세들도 있다.

 

유니콘 오버로드 게임 평가

오랜만에 등장한 개성적이고 완성도 높은 SRPG란 평을 듣고 있으며 평점도 80점 후반대로 수작 반열에 들었다. 플레이 타임과 컨텐츠 밀도도 상당히 높은 편이며, 최근 점점 자리를 잃어가고 있는 SRPG 시장에 새로운 바람을 가져올 작품으로 기대받고 있다. 다만 타 SRPG에 비하면 강력한 고유 클래스의 존재 등으로 인해 난도가 낮고 회차 요소가 약한 편이라, 고난도와 다회차를 기본으로 보는 코어 유저들에겐 아쉬운 점도 있는 게임.

물론 파고들기 요소가 약할 뿐 초회차만으로도 제공하는 컨텐츠 분량과 그 경험에서 나오는 만족감이 이를 압도하고 있기 때문에 대중적으로는 충분히 좋은 게임이란 의견엔 이견이 없다. 기존 SRPG에서 자주 보이는 과도하게 복잡한 상성과 쓸데없이 많은 스킬로 인한 피로감이나 직관적이지 못한 전략, 사전에 모든 걸 준비하지 못하면 전장에서 불리해지는 불합리한 시스템 등을 최대한 피해 플레이 스트레스를 낮췄으며, 개성적인 플레이 방식, 등장하는 수많은 클래스의 개성과 상성을 모두 살린 직업 디자인, 직접 설계하는 자동전투를 통한 쾌적하면서도 전략적인 전투, 바닐라웨어의 유려한 2D 그래픽 아트 등 단점보단 장점이 수두룩한 게임이다.

그리고 이 전략이 제대로 통해서 동서양에서 패키지판 구매 품귀현상이 벌어졌는데, 일본에서는 소프트웨어 품귀로 인한 사과 공지가 올라올 정도이다.한국 시장의 경우도 스위치판의 재고가 동난 상태라 4월 초에나 재입고 예정이라고 공지하고 있다. 이에 많은 사람들이 차라리 DL쪽으로 선회해 플레이를 할 정도로 굉장한 인기몰이를 하는 중이다.

단점이라 꼽힐 만한 낮은 난이도나 회차 플레이 시스템 부재등은 SRPG의 주류 시스템을 차용하지 않으면서 신규 유저를 유입하기 위해 불가피하게 생긴 부작용에 가깝다. 안 그래도 비인기 장르의 신규 IP인데 플레이 방식마저 고루한 90년대 게임을 계승한 만큼 무턱대고 그 시절 하드코어 플레이를 집어넣었다간 흥행에서 폭망하고 장르 마니아들한테나 참신했던 게임으로 기억된 채 회사가 도산할 우려도 있으니 최대한 넓은 유저층을 확보하기 위해 진입장벽을 낮추는 것이 최선이었다. 출시 초기 흥행에는 청신호가 아주 크게 들어온 상황이니 추후 후속작이나 DLC 등이 출시된다면 보완을 기대해볼 만한 점이다.

24년 9월 24일, 공식 X계정에 100만부 판매 돌파를 자축하는

 

마무리

유니콘 오버로드는 2024년 게이머들의 마음을 사로잡을 기대작입니다. 아름다운 그래픽, 전략적인 전투, 흥미로운 스토리까지, 즐길 거리가 가득한 유니콘 오버로드와 함께 2024년을 특별하게 만들어 보세요!

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