게임 정보

스트리트 파이터 2 게임소개

뤼케 2021. 6. 6. 07:41
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캡콤에서 제작하여 1991년에 출시한 스트리트 파이터 시리즈의 2번째 작품으로 부제는 더 월드 워리어(The World Warrior). 프로듀서는 후나미즈 노리타카 / 디렉터는 니시타니 아키라. 한국에서는 스파2, 영어권에서는 SF2, 일본에서는 ストⅡ(스트2)라는 약칭으로 불린다.

스트리트 파이터 2 시리즈 중에서 가장 먼저 만들어진 작품으로, 사실상 스트리트 파이터 시리즈의 본격적인 시작이라 할 수 있는 작품이다. 아케이드판의 플랫폼은 CPS1 기판.

 

 

대전액션게임이라는 장르를 아케이드 최고의 인기 장르로 만들었으며, 이를 넘어 아예 아케이드의 패러다임을 바꿨다는 평마저 듣는 그야말로 전설적인 작품이다. 단지 이 게임 하나로 인해 전세계 대부분의 게임 회사들이 너도나도 대전 격투 게임을 만들어대는 현상까지 발생했으며 그걸로 끝도 아니고 심지어는 영화제작자나 만화가들까지 이 작품을 너도나도 따라하는 현상마저 발생했다. 1991년에 처음 등장했지만, 이후 후속작들, 심지어 2016년에 발매된 스트리트 파이터 5의 외형에까지 직접적으로 영향을 줄 정도로 지속적인 영향력을 자랑한다.

본작은 BGM도 평가가 좋기로 유명한데, 이는 당시 캡콤에 재직 중이었던 시모무라 요코의 작품이다. 시리즈가 5편까지 이어지고 있지만, 각 캐릭터 테마곡은 이때 결정된 것이 지금까지 이어져 오고 있다.[2] 사실상 모든 곡이 유명하다고 할 수 있지만 그 중에서도 특히 류와 켄, 가일 등의 테마곡이 유명하다.[3] 단 달심과 사가트 스테이지의 BGM만은 시모무라 요코가 직접 작곡하지 않았으며, 그래서인지 이 두 캐릭터의 BGM은 조금 다른 캐릭터보다는 귀에 덜 붙는 느낌이 있다. 물론 상대적으로 귀에 덜 붙는 것 뿐이지, 달심은 물론 춘리 그리고 발로그의 테마곡은 게임에 관한 지식이 없는 사람들이 들으면 민속 음악으로 착각할 정도로 퀄리티가 좋은 편이다. 심지어 춘리 테마곡은 코스튬과 함께 중국을 상징하는 음악으로 자리매김하였고, 발로그 테마곡은 스페인 사람들에게조차 호평을 받을 정도.

 

 

게임과 BGM 둘다 워낙 인기있고 유명하다보니 클래식 버전으로 연주되는 위엄을 선보이기도 했다.

그리고 이 게임이 있었기에 KOF, 아랑전설, 버추어 파이터, 철권, 모탈컴뱃 등과 같은 불후의 명작급 게임이 태어날 수가 있었던 것이다. 항간에 떠도는 캡콤의 커맨드 입력 특허 포기설은 낭설이지만, 스트리트 파이터 2에는 '테스트 모드'라는 것이 존재해서 딥스위치와 특정 조작으로 일종의 디버그 모드로 들어가는 것이 가능했다. 여기서 가장 눈에 띄는 기능이 바로 충돌판정이 일어나는 부분을 확인할 수 있다는 것이었는데 실제로 이것 덕분에 많은 개발자들이 대전격투게임 개발의 원리를 체득할 수 있었고 신세를 졌다고 한다. 이런 영업기밀급의 노하우를 일부러 흘린 니시타니 아키라는 실로 대단하다고 할 수 있다.

이후 캡콤은 스파3이래 오랜 침묵을 지키다가 스파4에 이르러 대전 격투게임의 왕좌를 다시 되찾아 왔으나, 이후 출시된 스파 5에서는 초기에 부실한 상태에서의 발매와 엑스박스 미지원 등의 악재로 인해 4 만큼의 성공에는 미치지 못하였다. 그러다가 5편도 아케이드 에디션이 나오면서 다양한 콘텐츠가 추가되었고, 매출 또한 많이 올리게 되었다.

국내에서도 선풍적인 인기를 끌어 이걸로 학창시절을 관통한 1980년대생에게는 모르면 간첩 취급을 받을 정도로 대중적인 게임이었다. 발매된지 20년이 넘은 현재에도 국내 몇몇 오락실에선 아직도 현역으로 돌고 있으며 원산지인 일본 역시 마찬가지인 듯. 심지어 가끔 대회도 열리는 모양. 매년 샌프란시스코에서 열리는 Google I/O 2015에서는 행사장 2층 가운데에 스트리트 파이터 2 오리지날 아케이드 게임기를 설치하여 많은 개발자들의 향수를 자극했다는 에피소드도 있었을 정도로 이 게임이 비디오 게임 문화에서 차지하는 역사적 의미는 그만큼 크다고 할 것이다.

어차피 국내에서는 영문판이 유통되었기에 별 중요한 것은 아니지만 일본어 버전에서는 어째선지 당시 시대에 좀 안 맞게 8비트 시절 JRPG마냥 자막이 모두 히라가나로 되어 있다.[4] 가타카나나 한자로 쓰일 법한 것까지 모두 히라가나로 나온다. 한자와 가타카나가 추가되어 자막이 좀 보기 좋아진 것은 스트리트 파이터 2 대쉬부터.

스파2시리즈의 총 판매량은 집계하기도 힘들 정도로, 초대 스파2를 슈퍼 패미컴으로 이식한 딱 한 작품의 판매량만 꼽아 봐도 630만장이었다. 시기가 90년대 초반인 것을 감안하면 기록적인 성과이다. 1년 후 버전업된 슈퍼 패미컴용 스트리트 파이터 2 터보는 따로 400만 장 이상을 팔았고, 제네시스판 이식작은 150만 장 이상 판매되었다고 한다. 그 외 다양한 이식작들을 통틀어 생각하면 언제 나온 무슨 시리즈를 기준으로 집계해야 할지 감도 안 오는 정도. 당시 이 게임은 아케이드위주로 흥행한 터라 지금 기준으로 콘솔 판매량만 보면 제대로 당시 인기를 가늠하기 어렵지만 2016년 기준 인플레 적용 시 스트리트 파이터2는 10조 6천억 원 의 매출을 기록한 것으로 평가된다.

 

 

탄생 과정

전작 스트리트 파이터 1과 비교하면, 제작진이 대부분 교체되었다고 한다. 오히려 파이널 파이트의 스탭들이 제작했다고 보는 것이 맞을 것이다. 개발 과정 자체가 파이널 파이트의 연장선에 있는 데다 로고는 파이널 파이트에 쓰려다 폐기한 스트리트 파이터 '89 타이틀의 디자인을 그대로 답습했을 정도. 자세히는 파이널 파이트 문서 내의 등장 비화 참고. 기판도 1편과는 다르게 파이널 파이트에도 사용했던 신형 기판 CP System을 사용한 만큼, 그래픽 역시 1편보다는 파이널 파이트의 영향을 더 많이 받았다.

전작의 디렉터였던 니시야마 타카시 및 일부 스탭은 본작의 발매 전에 퇴사해 SNK로 이직한 상태였는데, 이들은 아랑전설을 시작으로 SNK 리즈시절을 이끌어간 작품들에 관여하였다

 

 

게임성

대전액션 게임이라는 장르를 확립한 게임. 이 한 마디로 모두 표현 가능하다.

선택 가능한 캐릭터는 사천왕을 제외한 8명. 이 때는 동캐릭터 대전은 불가능했다.[6 류와 켄은 스트리트 파이터 1와 마찬가지로 사실상 외모만 다른 같은 캐릭터로 K버튼 잡기가 각각 배대뒤치기/지옥차로 차이가 있는 것만을 제외하면 성능이 완전히 같았으며[], 가일한테 정말 별의별 버그가 다 있었던 버전.[] 사실상 제대로 된 첫 대전격투게임이다 보니 밸런스는 그다지 좋지 않은 편으로 가일과 달심이 게임 내적으로나 외적으로나 워낙 강력하다. 가일은 두 개의 필살기인 소닉붐과 서머솔트킥이 저축계 커맨드라는 약점이 있는 대신 소닉붐은 무딜레이로, 서머솔트킥은 똥파워로 각각 중무장되어 있고 달심의 경우는 기본기로 원거리 공격이 가능하다는 굉장한 이점이 존재했다. 캐릭터 자체도 이 둘이 서로 다른 캐릭터를 압도하는데 버그면에서도 기판 자체를 정지시키는 등... 다른 캐릭터를 능가하는 모습을 많이 가지고 있다. 달심은 스피드라도 느리지, 가일은 허점이 없다. 반면 장기에프는 왜 만들었는지 알 수 없을 정도로 성능이 구리다. 춘리의 경우 필살기가 부실한 대신 매우 민첩하고 딜레이가 적은 데다가 기본기가 여타의 캐릭터들보다 우수하고 가일과 함께 단 두 명밖에 없는 공중잡기인 '용성락'을 갖고 있다.

이미 이때부터 웬만한 2D 대전격투게임의 요소는 다 들어가 있었는데, 지금도 변하지 않는 1코인당 플레이 횟수, 조작계를 비롯한 플레이방식 및 기본 구성은 물론, 기본기를 이용한 콤보라든가, 강제연결, 캔슬 등의 개념, 복합적인 조작을 이용해 독특한 필살기라든가[], 특수기라든가 하는 개념들은 여기서 전부 만들어졌다. 또한 기본기의 모션이 거둬지지도 않은 상태에서 바로 필살기가 시전되는 버그가 오늘날에는 2D 대전 액션 게임의 필수요소가 된 캔슬이 되었다. 이러한 캔슬이 등장하게 된 것은 개발 도중 스탭이 '기본기에서 필살기가 이어지는 버그가 생겼는데 어떻게 할까' 라는 보고에 디렉터인 니시타니 아키라가 '재밌을 것 같은데 냅두자'라고 해서였다는 유명한 비화가 있다.

덧붙여서 레버를 입력하지 않고 그냥 버튼 입력시 1/512 확률로 필살기가 나가는 시스템이 있다. 단, 해당 버튼으로 발동하는 필살기가 있어야만 가능. 예를 들어, 달심의 경우 K 버튼으로 사용하는 필살기가 없으므로 K 버튼을 연타해봤자 아무 기술도 나가지 않는다. P(K) 버튼으로 사용하는 필살기가 2개 이상인 캐릭터들은 한 기술에만 우선권이 있다. 이렇게 해당 시스템에 대한 우선권을 가져가는 기술들은 류 & 켄의 파동권, 혼다의 슈퍼 박치기, 춘리의 백열각, 블랑카의 일렉트릭 썬더, 장기에프의 더블 래리어트, 달심의 요가 파이어.

비슷하게 가드를 하고 있지 않아도 상대의 공격이 닿았을 때 1/512 확률로 자동 가드되는 시스템도 있다. 심지어 각종 기술의 후딜레이 등 정상적으로라면 가드를 할 수 없을 상황에서도 발동.

콤보 시스템은 본작 자체에서도 버전업을 통해 점점 발전되며, 여타 다른 게임들에 비해 콤보 히트수는 적은 편이지만, 체력이 낮은 상황에서 일종의 근성치 보정을 받는 걸 빼면 연속기에 대한 대미지 보정은 아예 없었기 때문에 일정 수준 이상의 실력자가 콤보를 제대로 넣으면 에너지가 반 가까이 줄어드는 광경을 볼 수 있다. 스턴까지 겹친다면 그야말로 대 역전극.[] 에너지가 많이 남아 있어도 결코 방심할 수 없는 상황이 본 게임부터 이미 준비되어 있었다.

 

 

영향력

워낙에 상업적으로 성공해서 캡콤의 정식 라이선스 여부는 차치하더라도, 다양한 방향으로 머천다이징이 되었고 그중에서는 G.I. Joe와의 콜라보레이션이나 대만이나 한국에서 만든 각종 실사화나 후술할 할리우드 영화화 같은 괴작들도 있었다. 우리나라만 해도 당시 문방구 앞 뽑기에 스트리트 파이터 관련 싸구려 고무완구도 넣었으며, 당시 카드다스를 모방한 문구점 TCG의 인기상품이기도 하였다.

심지어 아동용 운동화도 TV CM까지 타면서 출시되었다. 그리고 당시 아이들이 심심할 때 게임에 등장하는 필살기명을 외치고(인간의 움직임으로 가능한 움직임 한정이지만[11]) 필살기를 흉내내며 노는 풍조도 유행했다. 인기가 너무 많아 오락실의 거의 전체를 스트리트 파이터 2로 채운 곳도 있었고, 당시 발간되던 만화 월간지들엔 스트리트 파이터를 다룬 만화[]들이 다수 수록되곤 하였다.

스트리트 파이터 2의 등장 이전까지의 게임 개발 업체는 아케이드 산업을 내리막으로 보고 있었다. 그러나 스트리트 파이터 2의 등장은 아케이드 게임 시장을 폭발시켜 버렸다. 오락실엔 엄청난 사람들이 몰려왔고 다른 개발사들도 대전액션 게임을 너도 나도 개발하기 시작했다. 3년이 채 안되는 시간이 흘러 버추어 파이터, 철권이 나오며 새로운 시대를 열어나갔다. 그야말로 대전게임 붐이 일어났던 것이다.

그러나 이런 대전게임 붐은 아케이드 게임 장르의 다양성을 심각하게 훼손시켜 놓았다. 이후 타 업체들도 더욱 회전율이 빠른 대전액션게임 위주로 노선을 전향하게 되며, 몇 년 동안 오락실 게임들은 대전액션이 판을 치게 된다.[] 덕분에 다른 장르들은 그 생존을 위협받게 되었고 결국 아케이드 산업은 다른 형태로 하향세에 빠지게 된다.

독특하고 다양하며, 개성이 뚜렷한 캐릭터들은 훗날 비디오 게임에서 캐릭터의 비중을 상당히 높였으며, 춘리는 아직까지 동인지에서 자주 등장하는 인기 캐릭터이기도 하다.

이 게임 이후로 원래 기본 패드가 6버튼 미만인 가정용 게임기용으로 6버튼 이상의 패드가 나오게 되었다. 슈퍼패미컴은 원래 6버튼[]이었지만 메가드라이브는 기본 3버튼, PC엔진은 기본 2버튼인데 이 게임 하나 때문에 두 기종에 6버튼짜리 패드가 나왔을 정도. 여담으로 메가드라이브의 3버튼 패드는 스트리트 파이터에 대응해서 스타트 버튼을 누를 때마다 킥과 펀치의 체계가 바뀌는 다소 엽기적인 조작체계였다. PC엔진에서 2버튼 패드를 쓰면 더욱 못 해먹을 노릇이 된다.

일본 아케이드 기통업계에서도 6버튼화의 영향이 있었는데 80~90년대에 주류로 쓰였던 케이스로 세가 인터랙티브제 아스트로 시티가 있었는데, 본 게임의 영향으로 6버튼으로 버튼을 확장한 뉴 아스트로 시티가 나올 정도.

업계적인 영향을 제외하고도 게임 자체가 게이머들에게 꽤 충격적으로 각인되어서인지 아직까지도 사람들 사이에서 회자되곤 하는 편이다. 특히 방송에서(주로 예능) 간간이 이 게임이 언급되고는 한다. 제일 많이 회자가 되는 것은... 역시 달심.

맨 위의 공식 홍보용 포스터 일러스트도 훌륭한 관련 패러디 소재로 쓰인다.

 

 

게임 캐릭터

8명의 다양한(초창기엔 류와 켄은 잡기 빼고는 다 똑같은 클론 캐릭터였지만) 캐릭터가 각자의 독특한 기술을 이용해 1 대 1 대결을 펼친다는 내용인 만큼 각자의 캐릭터들마다 외모와 기술면에서 차별화가 되는 독특한 개성을 부여하였으며 이는 상당히 성공적이었다. 당시에는 캐릭터 선택률도 오늘날의 격투게임들에 비해 꽤 고르게 퍼져 있어서, 강캐인 가일, 달심이나 주인공급인 류/켄, 그리고 여캐인 춘리의 선택률이 높기는 했으나, 장기에프나 혼다, 블랑카처럼 미형도 아니고 강캐도 아닌 캐릭터들을 고르는 사람도 오락실에서 보기가 어렵지 않았다. 심지어 구리디 구린 최약캐 장기에프마저도 나름의 지지를 받고 있었을 정도. 이런 종류의 게임이 처음 나왔고 정보가 빨리 퍼지던 시대가 아니었던 탓에 강/약캐에 대한 개념이 별로 없었던 것도 있었겠지만 캐릭터들이 각자 강한 개성을 가지고 전혀 다른 플레이 스타일을 제공했기에 가능했던 일이기도 했을 것이다. 그래서인지 오늘날에도 스파 시리즈는 다른 격투게임에 비해서 약캐 장인들을 비교적 흔히 볼 수 있는 편.

등장 캐릭터는 스트리트 파이터 1에서 플레이 가능 캐릭터였던 스탠다드형 파동승룡계 류와 켄, 격투게임 최초의 플레이 가능 여자 캐릭터 춘리, 저축계 커맨드로 유명한 가일, 트릭키한 장거리계 캐릭터 달심, 커맨드 잡기를 가진 잡기 캐릭터의 원조 장기에프, 트릭키한 러시와 운영이 필요한 블랑카와 E.혼다 등으로, 당시부터 오늘날 대전 액션 게임에서 나올 만한 스타일은 대강 다 잡혀 있었다. 자신의 캐릭터를 제외한 7인을 쓰러뜨리면 소위 '섀도루 사천왕'이라 불리는 마이크 바이슨(초상권 문제로 수출판에선 발로그로 변경되었다), 발로그(수출판/베가), 1편의 보스였던 사가트, 그리고 베가(수출판/M.바이슨)가 나온다.

이 때의 사천왕들은 CPU 전용 캐릭터로 플레이어는 고를 수 없었던지라 정상적인 범주의 성능들이 아니었다. 약공격이나 중공격이 없어 6개의 버튼 모두가 사실상 강공격 역할. 기본기 모션이 부족해서 똑같은 모션들을 돌려쓰는 거야 대시 ~ 터보까지도 마찬가지지만 여기서는 기본기 구성이 더욱 괴상하다. 일례로 바이슨(복서)과 사가트는 지상 하단기와 기본잡기가 아예 없고, 발로그(갈퀴)는 앉아 약K이 상대를 쓰러뜨리며 앉아 중K도 슬라이딩이다. 베가(독재자)는 서서 약K이 슬라이딩에 앉아서 K 기본기가 모두 슬라이딩이고, 결정적으로 서서 강K이 걍 더블 니 프레스다. 공략 요소인지 시전 중이나 후딜레이에 공격을 당하면 거의 2배 데미지가 들어가는 기술들이 사천왕 각각에게 모두 존재하는 것도 특징.

제작비화가 꽤 기묘한데, 본 게임의 디자인 룰은 암묵적으로 OK를 받으려면 웃음이 터져나오게끔 해야 한다라는 분위기였다. 블랑카도 "사람인데 왜 녹색이야? 푸하하하!"하면서 녹색이 채택되었으며, 달심은 손발이 너무 늘어나서 웃길 때까지 늘렸다가 웃음이 터지자 그대로 통과되었다고 한다. 춘리도, 발로그(꼬챙이)도, 국가의 이미지에는 걸맞지 않은 복장으로 출발한 캐릭터라고 한다.[17] 팀원들은 '어떻게하면 니시타니를 웃길 수 있을까' 를 고민했다고 하며 그런 고민은 강렬한 개성으로 이어지게 되었다.

춘리의 경우는 전통의상인 치파오를 입은 주제에 옆트임이 잔뜩 들어가고 거기에다 팬티스타킹을 받쳐입은 의상으로 도무지 어떤 시대의 의상인지 종잡을 수가 없다. 거기에 신발은 레슬러나 복서들이 신는 부츠라는, 잠시만 냉정하게 생각해 보면 괴악하기 그지없는 패션이다. 당연히 치파오는 춘리처럼 옆트임이 잔뜩 들어가지도 않고 거기에 팬티스타킹을 신지도 않지만, 스트리트 파이터 2가 전세계적으로 메가히트를 치게 되자, 그런 패션도 받아들여졌다고 한다. 사실, 게다가 춘리의 체형도 치파오에는 부적합한데 엉덩이가 여자인 것을 감안해도 엄청나게 크다. 다만 굵은 다리와 골반 그 위에 입혀진 터질듯한 검은 스타킹이라는 페티시 가 제대로 적중하여 오히려 일반적인 여성 캐릭터 디자인보다 훨씬 강렬한 인상을 주었고 이후 불후의 격투게임 여성 캐릭터로 남게 되었다.

가일의 경우는 복장 자체는 정상적인 군인이긴 하지만 빡빡머리가 아니라 군인에게 어울리지 않는 빗자루 머리를 하고 있는 말도 안되는 모습이다. 군인은 근무할 때를 비롯해서 항상 모자를 쓰고 있어야 하는 직업인데, 저런 헤어스타일로는 절대로 모자를 쓸 수가 없다. 게다가 가일의 보직은 그냥 군인도 아닌 공군 파일럿. 헬멧은 더더욱 쓰기 어렵다. 생뚱맞게 어깨에는 성조기 문신을 새겨놓았다. 발로그 설정도 스패니시 닌자, 혼다도 스모선수가 얼굴에는 가부키 배우나 할법한 강렬한 쿠마도리를 하고 있고 허리에는 유카타를 둘렀다는 보통의 상식적인 센스로는 도저히 나올 수 없는 괴이한 조합이다. 다른 캐릭터들도 저런 식이어서 전작의 캐릭터인 류, 켄, 사가트나 최종보스 베가 정도를 제외하면 어딘가 설정이나 디자인으로 태클 걸만한 데가 하나씩은 있을 정도다.

이런 디자인 경향은 스트리트 파이터 제로의 찰리 내쉬나 로즈[18]나 스트리트 파이터 4의 신캐릭터 4인방인 크림슨 바이퍼, 엘 포르테, 루퍼스, 아벨들, 그리고 슈퍼 스트리트 파이터 4의 한국인 캐릭터 한주리, 터키인 캐릭터 하칸의 디자인에도 지속적인 영향을 미쳤을 것이다. 게임이 워낙에 성공해서 당대에는 사람들이 크게 인지하지 못했지만 후속작들에서 보여준 캡콤 특유의 변태같은 센스는 이 시절부터 이미 완성되어 있었다.

단, 그렇게 개그스럽게 웃긴 스타일로 디자인이 된 캐릭터들이 일러스트를 지속적으로 일신하고 설정, 역사도 가다듬으면서 슈퍼 스트리트 파이터 2쯤 가면 캐릭터들의 대부분이 폭풍간지를 발산하도록 이미지가 변화했다.

등장캐릭터 목록은 스트리트 파이터 시리즈/인물 참조.

국내에서는 캐릭터 명칭이 실로 중구난방이었다. 당시의 국딩들은 공교육에서 영어교육을 받던 시절이 아니므로 영어를 읽지 못하는 경우가 많았고 정보도 오늘날처럼 유통되지 않던 시절이라 천하만화에 연재된 스트리트 파이터 2 만화(원제: 가두패왕) 및 이것을 국내에서 실사영화화했던 스트리트 파이터 가두쟁패전에서 사용한 중국어 음차 이름(★), 카드 게임 등의 영향을 받은 명칭, 혹은 비주얼에서 따온 직관적인 별명이 많았다.

대표적인 몇 가지로는
류 : 리우(★)
춘리 : 춘려(★)
가일 : 규리(★)
달심 : 달라이신(★), 간디
에드몬드 혼다 : 때밀이
장기에프 : 장지프, 장지아프(★) 등등
마이크 바이슨 (수출명 발로그) : 이 또한 역시 전국 공통으로 칙칙이. 당대 인기있던 코미디 프로인 '내일은 챔피언'에서 심형래가 담당한 배역(안팔리는 복서)에서 유래. 타 캐릭터들과 달리 이 별명만큼은 20년 넘게 지난 2010년대에도 떨어지질 않고 있다.
발로그 (수출명 베가) : '베가'라고 불리는 경우가 대부분. 거의 원래 이름대로 불렸다. 가끔 '꼬챙이'혹은 '철가면'라고 부르는 동네도 있었지만 마이너. 다만 2010년 이후로는 사천왕들의 구분을 위해 '꼬챙이'라고 부르는 경우가 종종 있다.
사가트 : 라이거, 쌍가트(★). 현재는 거의 잊혀진 다른 캐릭터들의 가두패왕 버전 이름과 달리 '쌍가트'만은 2010년대 이후에도 사가트의 애칭처럼 사용되고 있다. 심지어 2000년도에 히트한 역사 드라마 태조왕건에서 궁예의 별명이 사가트가 되는 괴현상이 일어나기도 했다.
베가 (수출명 M.바이슨) : 왕, 끝판왕, 장군, 경찰, 빈슨(★), 김일성, 공산당 등등

 

 

버그 테크닉 플레이상 특이사항

유달리 알려진 버그가 많은 작품이며 실제로 많은 버그들이 오락실에서 횡행했다. 가일의 '그림자던지기'를 비롯한 상당수의 버그가 체어샷을 부르는 것들이었지만 종종 실전적으로 유용하게 사용될 수 있는 것들도 있었다. 대다수의 버그는 확장판격인 대시에서 수정되었는데 일부 유저들은 이러한 버그들도 게임성의 일부로 받아들여서 이러한 요소들이 수정된 대시를 외면하고 계속 무인판 스파2를 플레이하는 경우도 있었다.

.가일의 그림자던지기와 같은 버그성 테크닉도 해당 문서에 기술한다. 단, 버그성 테크닉은 콘솔판에서는 거의 수정되어 불가능하며 아케이드판도 기판 버전에 따라서 수정되어 불가능한 것이 있으므로 주의. 910214 버전처럼 초기 릴리즈 기판이라면 다 된다.

버그는 아니지만 오늘날의 게임들과 히트 판정을 내리는 법이 미묘하게 다른 점이 있다. 특히 유명한 것이 일부 기술이 평소에는 하단 판정이 아님에도 조건에 따라 서서 가드할 수 없는 경우가 생기는 것. 예를 들어 혼다의 백열장수, 베가의 더블 니 프레스 같은 일부 기술이 하단기가 아님에도 얕게 맞으면 하단 판정이 나는 현상이 생기는 특징이 있다. 이것은 하단기 판정이 따로 존재하는 것이 아니라 내부적으로 판정박스가 머리, 몸통, 다리(정확히는 무릎 아래)로 나누어져 있고 피격점이 몸통과 다리에 겹치지 않고 다리에만 있을 때 서서 가드가 불가능한 하단 판정이 나도록 프로그래밍되어있기 때문. 이 특징은 터보까지 유지되며 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 필살기 중에서 필살기 다운 판정이 붙어있는 것은 하단이 되지 않도록 조정을 해서[19] 더블 니 프레스에서 하단 판정이 나는 경우는 사라졌다.

일반적으로 춘리나 달심이 방어력이 약하고 장기에프가 강하다고 알려진 것과 달리 전 캐릭터의 방어력이 동일하다. 의심나면 2P 모드로 켜놓고 장기에프와 달심에게 죽을때까지 파동권을 쏴보자. 똑같은 발수에 죽는다. 캡콤 측에서도 인스트럭션 카드 등에 혼다, 장기에프 등의 방어력이 강하다는 코멘트를 써 놨고 당시 게메스트 등의 잡지에도 그렇게 나갔지만 뻥. 이렇게 된 것은 니시타니 아키라가 트위터에서 밝힌 바에 따르면 개발 도중에 방어력에 대한 설정을 하기는 했는데 이걸 실제 게임에 반영을 하지 않은 것을 꽤 나중에서야 발견해서 그냥 그대로 내보내 버렸다고 한다. 실제로 설정에 맞게 캐릭터별 방어력에 차등이 생긴 것은 대시에서부터.

스턴의 경우 스트리트 파이터 4와 비슷하게 보이지 않는 스턴치가 존재하고 일정시간 스턴치가 쌓이지 않으면 0으로 리셋되는 방식이기는 한데 스파3나 4처럼 스턴이 조금씩 쌓이다 꽉차면 스턴이 터지는 것이 아니라 체감적으로는 '연속으로 맞으면 스턴이 터진다' 같은 느낌이다. 내부 프로세스는 약간 룰이 복잡한데, 우선 스턴치가 0일 때 처음 받은 공격에는 스턴치가 부여되지 않으며 이 때문에 일격에 스턴이 나는 경우는 일반적으로 없다.[20] 두 번째 공격부터 스턴치가 붙는데 이게 꽤 수치가 큰지 공중 강펀치-지상 강펀치만으로 그냥 스턴이 뜨기도 하며(스파2의 대미지와 스턴은 약간 랜덤해서 같은 조건에서도 결과가 다를 때가 있다) 두번째 공격부터 스턴치가 계산되므로 짠손 같은 약공격을 받은 직후에 큰걸 한방 먹으면 의외로 스턴이 뜨기도 한다. 공격을 받으면 스턴치 유지시간이 연장되는데 다리 후리기나 던지기는 그 자체의 스턴치가 낮아 이걸로 스턴을 유발하기 어렵지만 다리 후리기는 기상 후 3초까지, 던지기는 기상 후 1초까지 스턴치를 연장시켜주는 효과가 있다. 다만 잡기라도 스크류 파일 드라이버 같은 필살기와 블랑카의 잡기 같은 연타잡기는 스턴치가 없다. 필살기의 경우 맞으면 다운되는 것은 기상 후 1초, 다운되지 않는 것은 넉백에서 회복되고 3초간 스턴치 리셋 시간이 연장된다. 따라서 짧은 시간 안에 연속적으로 2,3회 가량의 공격을 받으면 스턴이 쉽게 뜨게 되며 반대로 스턴치 리셋이 되는 시간이 짧은 편이라 공격시간에 약간만 간격이 있어도 스턴시키기 어렵다. 그리고 스턴 상태에서도 다시 스턴치가 쌓이므로 연속으로 기절시키는 것도 가능하다. 이 연속 기절은 무인판에서 악명을 떨친 요소로 기절 한번에 게임이 끝나는 상황을 종종 만들고는 했다. 대시부터는 누적되는 스턴치를 줄여 기절이 어렵게 된 것에 더해 별이 돌고 1초간은 스턴치가 쌓이지 않도록 하는 방법으로 연속 기절을 어렵게 해 두었고(즉, 연속 기절 자체가 가능은 하지만 1초 안에 회복에 성공하면 연속기절이 되지 않는다) 슈퍼부터는 스턴치를 더 줄이고 스턴 시 스턴치가 쌓이지 않는 시간을 더 연장하여 거의 연속 기절이 불가능하게 되었다. 스턴치 자체는 전 캐릭터가 거의 동일하지만 장기에프는 평균보다 약펀치 1발 분 정도가 강하고 반대로 달심은 그만큼 약하다고 한다.

첫 시리즈였던 본작부터 체력이 일정 이하로 내려가면 공격력과 방어력이 올라가는 근성 보정이 있었다. 컨티뉴시 나오는 '끝까지 포기하지 말아라'는 문구가 이에 대한 힌트인 셈. 체력이 약 20%가량 남으면 근성 보정이 걸리기 시작해서 체력이 적어질수록 방어력이 올라가는데 체력이 아주 적게 남은 경우에는 평소 대미지의 25%, 즉 1/4 밖에 닳지 않을 정도로 대미지 보정이 크게 들어간다. 체력이 아주 적더라도 75%까지밖에 안 걸리는 스파 4에 비해 근성 보정이 많이 걸리는 편이다. 거기에 잡기는 근성 보정치가 더 커서 막판엔 5% 까지 보정을 받는다. 체력이 아주 적을 때 연타잡기류를 하면 눈곱만큼 닳는 이유가 이것. 아무래도 밸런스 문제가 있었던지 대시부터는 잡기와 나머지 기술들의 근성 보정이 동일하게 통일되었다.

점프 공격에 요상한 시스템이 있는데 점프 공격을 가드시키거나 맞혔을 때 강도에 따라 경직이 늘어나는 건 앉은 상대에게만 해당된다. 서 있는 상태에서 점프 공격을 맞았을 경우 약중강 가리지 않고 약공격을 맞았을 시의 경직으로 통일이라, 서 있는 상대에게 점프 공격을 어설프게 깔아놨다면 점프 강공격을 맞히고도 내려와서 바로 잡혀버리는 사태가 발생한다. 이후 2 X까지도 쭉 유지되는 시스템.

유저들이 좋아하도록 더블 KO 상황이 나기 쉽게 조정하고 가벼운 마음으로 무한으로 일어나게 할까?[21] 하다가 아무래도 그건 심했다고 생각해서 라운드가 최대 10라운드 까지 진행할 수 있도록 조정했더니 영업부서나 상사에게 정말 죽을기세로 욕을 먹어서 대쉬부터는 부랴부랴 4라운드 파이널로 조정했다. 인간의 악의를 너무 얕본 대가는 한 코인에 오래 게임을 하기 위해 고의 더블 KO를 내고 심지어 잡지에 CPU전 더블 KO 공략까지 나오는 지경에 이르게 되었던 것이다. 조금이라도 더 많은 점수를 불리고 싶어하는 그리고 하이스코어를 놓고 경쟁하는 스코어러 입장에선 모든 스테이지를 일일이 10라운드를 다 거쳐가면서 최대한 많이 스코어를 뽑아먹어야만 했다. 그게 안 되면 스코어 경쟁에서 밀려나기 때문이다. 10라운드인 파이널 라운드는 무조건 각각 1승을 부여하며 여기서도 무승부로 끝나면 게임은 강제 패배로 종결된다. 실제 사례 라운드 카운팅은 컨티뉴 화면의 카운트 다운에서 나오는 소리와 동일하다.

3명 단위로 보너스 게임이 존재하며 첫 번째 보너스 게임은 켄의 스테이지에서 자동차[22] 부수기, 두번째 보너스 게임은 보너스 게임 전용 스테이지에서 술통 깨기, 세번째 보너스 게임은 장기에프의 스테이지에서 불 붙은 드럼통 깨기이다. 자동차 부수기는 연타기가 있는 춘리, 혼다, 블랑카는 거저 먹었고 술통 깨기는 20개의 술통을 깨는 것이며 불 붙은 드럼통 깨기는 의외로 보너스 게임 중 제일 쉬웠다.참고로 1p와 2p의 대전이 가능하며 하라는 보너스는 안깨고 느닷없는 난투가 벌어진다.

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