케이던스 오브 하이랄 크립트 오브 더 네크로댄서 feat젤다의 전설 게임소개
닌텐도 스위치로 출시된 Crypt of the NecroDancer와 젤다의 전설 시리즈의 콜라보레이션 리듬 탐험 게임이다.
디렉터는 네크로댄서를 만든 Ryan Clark, 작곡가는 역시 네크로댄서의 기본 BGM을 맡았던 Danny Baranowsky이다. 네크로댄서 BGM의 메탈 버전을 맡았던 FamilyJules도 참여했다.
한국닌텐도에서 2019년 6월 14일에 정식 발매했고#, 북미나 일본 e숍에서 구매해도 한글판으로 플레이 가능하다. 발매된 게임의 명칭이 상당히 기나긴 편이라 약칭으로서 국내에서는 리듬젤다, 케오랄, 또는 젤댄, 링듬돌죽 등 다양한 약칭으로 불린다.
2019년 12월 18일, 대규모 무료 업데이트(1.1 버전)를 통해 옥타보를 주인공으로 한 신규 스토리 모드인 옥타보 오디세이와 새로운 시스템으로 게임을 플레이할 수 있는 던전 모드가 추가되었다. 다만 옥타보 오디세이는 스토리와 최종 보스를 제외하면 차이는 거의 없다.
2020년 7월 21일부터 패키지판의 발표와 함께 유료 DLC와 시즌패스가 발매되었다.
DLC 1탄인 '새로운 도전자들'은 신규 플레이어블 캐릭터가 5명 추가된다. 임파, 아리아, 상점주인, 섀도 링크, 섀도 젤다가 추가되고 시커 스톤을 통해 캐릭터의 색상 변경이 가능해졌으나 이전의 무료 DLC하고는 달리 신규 스토리와 보스 같은 추가 컨텐츠는 없다.
DLC 2탄인 '리믹스 멜로디 팩'은 본작의 BGM을 새롭게 리믹스한 음악 총 39곡이 추가[]되며 옵션에서 사운드트랙을 변경할 수 있다. 오리지널 음악은 젤다 시리즈의 음악을 좀 더 현대적이고 리듬감있게 바꾸기는 했어도 기존 젤다의 음악 스타일을 그대로 살렸던 어레인지였던 것에 반해 본 DLC의 음악은 각 아티스트들이 자신의 취향을 힘껏 반영하고 네크로댄서에 가깝게 어레인지했기 때문에 젤다 원작의 본래 음원과는 느낌이 꽤 상이해졌다.
DLC 3탄인 '가면 교향곡'은 새로운 플레이어블 캐릭터인 스탈키드를 주인공으로 한 새로운 스토리 모드를 포함해 새 게임플레이 모드 세 개와[], 새 아이템 몇 개를 추가하는 확장팩급 DLC다. 본편의 후반부 시점을 배경으로 스탈키드를 주인공으로 한 신규 스토리 모드가 추가되며, 그에 따라 여러 신규 스테이지와 보스, 음악 등도 추가된다. 유일하게 신규 컨텐츠가 추가되는 핵심 DLC이기 때문에 가격도 그만큼 가장 비싸다.
시즌 패스 구매자는 젤다와 링크의 변경 가능한 다른 색상을 얻을 수 있다.
게임플레이
하이랄에서 옥타보가 황금 류트를 이용해 이변을 일으키고, 원인 모를 이유로 케이던스가 하이랄로 전이되면서 시작된다. 이후 케이던스가 저주로 인해 잠에 빠진 링크나 젤다 둘 중 한 명을 구하게 되고, 케이던스는 원래의 세계로 돌아갈 방법을 찾기 위해 이탈하고, 네크로댄서의 시스템에 물든 하이랄을 링크와 젤다가 탐험하게 된다.
네크로댄서에서 따온 특징들은 다음과 같다.
로그라이트: 매번 새 게임을 시작할때마다 월드 맵과 던전들의 배치, 중요 아이템의 배치[]가 바뀌며, 게임 오버시 모든 루피, 열쇠, 횃불, 삽, 반지, 신발을 잃어버리며, 던전 내부의 구조도 변한다.
리듬에 맞춘 행동: 네크로댄서의 상징으로 이동과 전투를 모두 박자에 맞춰서 실행해야한다. 박자를 놓치지 않을경우, 보상과 대미지 증가등의 효과를 볼수 있다. 다만 이번작의 경우, 전작처럼 너무 높은 난이도를 추구할 수는 없었기에, 벽에 부딧치는 행동은 OK로 취급하고, 박자로 인한 이득이나 페널티가 줄어들었고, 비전투시에는 일반이동이 가능하게 바뀌었다.
기본 장비: 네크로댄서의 장비는 무기, 삽, 횃불, 반지, 신발, 갑옷, 투구로 구성되고, 소모용 아이템으로 폭탄, 음식, 마법서 등이 존재하는데, 이 중 갑옷, 투구를 제외한 모든 장비를 그대로 사용하고, 소모형 아이템은 젤다 세계관의 시스템을 채용했다.
다이아몬드: 전작은 죽어도 다음 플레이 전에 아이템 해금이나, 일부 아이템을 가지고 새 게임을 시작하는 방식으로 사용되었는데, 이번작은 영구 자산으로 게임 오버 이후 아이템 구매 및 일부 특수 상점에서 고성능의 아이템을 구매하기 위해 사용된다.
본작에서 보여지는 젤다의 전설의 특징은 다음과 같다.
월드맵 및 주변환경: 젤다의 전설 신들의 트라이포스를 중심으로 채용된 것으로 보이며, 데스 마운틴, 미로숲, 하일리아 호수, 카카리코 마을, 겔드족의 마을 등이 포함되었다. 그리고 각 지역와 동굴, 상점에서도 여러 작품에서 나오는 배경음악들이 리메이크되어 나온다.
등장인물 및 몬스터: 케이던스와 상점 주인을 제외하고는 전부 젤다의 전설에서 나오는 생물들로, 까메오 격으로 팅글, 테리, 임파, 운명의 3여신, 대요정도 등장하고 있다.
미니 던전 및 퍼즐: 원작은 던전이나 스토리 진행을 위해 키아이템을 던전 내부에서 얻은뒤 퍼즐을 진행하는 방식이었으나, 로그라이크의 특성상 중요 아이템을 얻는 순서가 무작위여서 퍼즐또한 여러가지 방식으로 풀 수 있게 제작되었고, 이러한 퍼즐을 풀면 다른 중요 아이템이나 업그레이드를 얻을 수 있게 만들어졌다. DLC 가면 교향곡을 설치하면 스탈키드 스토리 모드에 퍼즐이 강조된 던전이 추가되며, 신규 모드인 퍼즐 모드를 통해 퍼즐 레벨만 플레이할 수 있게 된다.
인벤토리: 장비를 제외한 아이템들은 우측 십자버튼 4개에 각종 아이템을 사용할 수 있게 설정되었다. 또한 던전내 퍼즐 구조에 따라서 특정 장비카 키아이템을 가지고 있다면 숨겨진 퍼즐을 풀고 지름길을 통해 던전 일부를 스킵할 수 있다.
게임 시작 시 몇가지 옵션을 선택하고 플레이할 수도 있다.
노 비트 모드: 박자와 상관없이 자유롭게 이동할 수 있게된다. 단, 젤다의 전설처럼 적들이 실시간으로 움직이는 방식이 되는것이 아니라, 플레이어가 조작을 입력하면 1박이 흐른것으로 취급하는 방식으로, 넷핵이나 돌죽과 같은 턴제형으로 받아들이면 된다. 원작인 네크로댄서에서는 음유시인만의 특징이었다.
더블 타임: 박자가 2배가 된다. 음악은 그대로 흐르지만, 입력을 두배로 빠르게 해야하므로 난이도가 상당히 상승한다.
하드코어 모드: 죽을경우 완전히 처음부터 재시작 해야한다. 또한 대부분의 상점의 가격이 두배정도로 증가하며, 아이템을 얻는 위치가 거의 무작위가 되었고, 초반부터 상당히 강력한 몬스터들이 출몰한다.
시드 모드: 특정 시드를 입력할 경우, 그 시드를 바탕으로 월드맵, 아이템 배치등이 결정된다. 하나의 고유한 시드를 이용하면 하드코어 모드라도 죽을경우 같은 맵을 다시 플레이할 수 있고, 다른 기기에서도 똑같은 배치가 나오기 때문에 클리어 타임 경쟁을 위해서도 사용할 수 있다.
하이랄 성에 들어가기 위해서는 월드맵 4곳의 던전에 위치한 악기 4개를 획득해야 한다. 젤다의 전설 시리즈와 다르게 던전을 진행하기 위해 얻게 되는 일부 아이템들은 필수품이 아니게 되었다. 하이랄 성 내 던전을 진행하려면 링크와 젤다 둘 다 사용할 수 있어야 한다. 링크나 젤다는 마을에서 구할 수 있고, 케이던스는 케이던스와 만날 수 있는 이벤트를 반복하다보면 후반부부터 사용할 수 있게 된다. 게임 진행 순서(다음 목적지)는 필드맵 곳곳에 있는 운명의 3여신과 대화를 함으로써 알 수 있다.
게임 모드
스토리 모드
스토리 모드. 링크, 젤다, 케이던스를 조종하여 사중주단을 쓰러뜨리고 가논을 쓰러뜨리는 게 목적.
고정 캐릭터 모드
맵과 던전은 스토리 모드와 동일하지만, 캐릭터를 변경할 수 없는 모드. 캐릭터를 변경할 수 없기 때문에 하이랄 성의 캐릭터 교체 발판 또한 사라진다. 옥타보의 경우는 시작 지점과 일부 보스가 달라지며, 가면 교향곡의 맵과 던전은 캐릭터를 스탈키드로 설정했을 때에만 볼 수 있다.
데일리 챌린지
무작위 캐릭터로 고정 캐릭터 모드를 하드코어 모드가 활성화된 상태로 플레이한다. 데일리 챌린지이기 때문에 하루에 한 번만 도전할 수 있다.
옥타보 오디세이
무료 DLC 패치로 추가된 모드. 옥타보를 주인공으로 스토리 모드를 플레이한다. 일부 보스와 시작 지점 등을 제외하면 스토리 모드와 차이가 없다.
던전 모드
무료 DLC 패치로 추가된 모드. Crypt of the NecroDancer와 유사하게 큰 필드가 아닌 던전 크기의 맵에서만 게임을 진행한다. 총 5개의 플로어로 구성되어 있으며 스테이지 3개를 클리어할 때마다 사중주단 보스전 맵이 나오고, 보스전을 끝내면 플로어가 바뀐다. 각 플로어의 처음에는 시커 스톤과 상자가 있다.
가면 교향곡
가면 교향곡 패치로 추가된 모드. 스탈키드가 주인공인 스토리 모드를 플레이할 수 있다. 보스만 달라진 옥타보 오디세이와는 달리 모든 맵과 몬스터, 보스가 기존의 모드하고는 다르다. DLC를 구매하지 않았다면 플레이할 수 없다.
퍼즐 모드
가면 교향곡 패치로 추가된 모드. 가면 교향곡 모드의 영감의 신전과 같은 퍼즐 구성의 맵을 플레이할 수 있다. DLC를 구매하지 않았다면 플레이할 수 없다.
아레나 모드
가면 교향곡 패치로 추가된 모드. 가면 교향곡 모드의 겔드 아레나의 진행방식과 비슷한 게임 모드이다. 각 층의 적을 전부 쓰러뜨렸다면 하트 조각과 아이템 중 하나를 선택해 획득할 수 있다. DLC를 구매하지 않았다면 플레이할 수 없다.
게임 평가
원작이었던 네크로댄서는 로그라이크 게임이었지만 본작은 부활 요소와 죽어도 사라지지 않는 자원이 존재하고 맵이 랜덤 생성되는 등 로그라이크 요소가 여전히 있기는 하지만 기본적으로는 평범한 리듬 액션 게임에 가깝게 나왔다. 즉, 로그라이트 게임으로 시스템은 네크로댄서를 기반으로 했지만 게임의 모태는 어디까지나 톱뷰 젤다라는 정체성을 갖고 있다. 실제 게임성도 게임 시스템이 독특한 톱뷰 젤다라고 봐도 무방하다. 리듬 게임에 젤다를 끼얹은 게 아니라 젤다에 리듬 요소를 끼얹은 것. 그래도 2회차부터 지원하는 하드코어 모드를 키거나 업데이트로 추가된 던전 모드를 플레이하면 그나마 로그라이크에 가깝게 즐길 수 있기는 하다.
네크로댄서의 시스템과 젤다의 전설 시리즈의 다양한 요소들을 잘 섞어놓아 높은 평가를 받았으며, 특히 젤다의 전설 신들의 트라이포스를 기반으로 하였다. 제작진의 젤다 시리즈에 대한 팬심이 아낌없이 느껴지는 훌륭한 팬서비스를 보여주며, 신들의 트라이포스뿐만 아니라 시간의 오카리나, 바람의 지휘봉 등 여러 젤다 시리즈의 명곡들이 어레인지되어 수록되었으며 원래 음악이 좋던 네크로댄서답게 호평이다.
네크로댄서는 난이도가 높아서 엔딩을 보는 것조차도 불가능했던 유저가 많았다는 것과 이 작품은 네크로댄서이면서 동시에 젤다의 전설이라는 것을 의식했는지 누구라도 엔딩을 볼 수 있도록 네크로댄서와 비교하면 난이도가 넘사벽으로 쉬워졌지만 그렇다고 아주 만만하지는 않으며, 네크로댄서를 접해보지 않았다면 초반에는 제법 고전할 확률이 높다. 다만 게임 시스템의 차이로 시스템에 익숙해지기 전에는 고전을 할 수도 있지만 시스템에 익숙해지기만 한다면 객관적으로 봤을 때 게임 난이도는 평범한 톱뷰 젤다 수준이거나 혹은 그 이하이기에 후반에 장비가 갖춰지면 무리없이 클리어 가능한 수준이다. 박자를 도저히 못 맞추는 박치라도 이지 모드에 해당되는 노 비트 모드로 플레이하면 박자를 맞출 필요가 없어지기 때문에 톱뷰 젤다를 해본 유저라면 난이도 때문에 클리어를 못할 일은 없다고 봐도 된다. 다만 세이브와 부활을 전제로 한 구성이기 때문에 부활이 불가능한 하드코어 모드와 숨겨진 캐릭터로 게임을 클리어하는 것은 굉장히 어렵다. 또한 나중에 업데이트로 추가된 던전 모드는 네크로댄서와 비슷한 시스템과 기믹을 갖게 되어서 여전히 네크로댄서 수준까지는 아니지만 본편과 비교하면 굉장히 높은 난이도를 보여준다.
단점이라면 원래 DLC였던 탓인지 볼륨이 좀 적다는 것이 지적된다. 일단은 로그라이트 게임이라서 플레이 때마다 스테이지 구성이 바뀌기는 하지만 바뀌는 랜덤 요소가 맵과 던전 정도뿐이고 보스와 아이템의 다양성이 떨어지기 때문에 굳이 반복 플레이를 할 만한 동기 부여가 부족하다는 평가를 받고 있다.
다회차 요소가 부족해도 플레이 타임이 길었다면 문제가 없었겠지만, 플레이 타임도 젤다의 퍼즐에 익숙하지 않은 사람이라면 시간이 약간 더 늘어나겠지만 톱뷰 젤다를 여러 번 해봐서 젤다의 퍼즐에 익숙한 사람이라면 모든 숨겨진 요소를 다 찾아도 7~10시간 정도면 클리어가 가능할 정도로 별로 긴 편이 아니다. 그만큼 게임 값이 싼 편이긴 하지만 가격 대비 충분하다고 보는 의견과 가격 대비 아쉽다는 의견이 모두 존재한다. 그러다가 이후 무료 업데이트로 던전 모드가 추가되어서 볼륨 문제가 약간은 개선되었다.
그리고 전투의 재미는 뛰어난 반면 젤다 시리즈하면 빼놓을 수 없는 퍼즐과 다양한 도구 활용은 좀 부족하다는 평이다. 던전의 각 층이 랜덤 생성인 관계로 스토리 진행 파트인 메인 던전들에서는 도구를 써야 하는 정교한 퍼즐이 거의 없고 그저 열쇠로 문을 열고 중간보스를 잡으며 진행하는 방식이 대부분이며, 퍼즐 요소는 필드와 숨겨진 미니 던전에서 각종 아이템을 수집할 때만 등장한다. 메인 던전에서 나오는 퍼즐 요소는 지도와 나침반, 열쇠뿐이기에 아이템을 모으지 않고 엔딩만을 목표로 일직선으로 달려간다면 퍼즐 요소를 접할 일이 거의 없어져 순수한 액션 게임이 되어버린다. 그래도 필드와 미니 던전에서는 퍼즐 요소가 구현되었으며 이 구현된 퍼즐은 젤다 특유의 느낌을 잘 살렸지만, 이 또한 바리에이션이 부족한 편이다. 폭탄, 후크샷, 특수한 바닥, 발판 정도로 퍼즐 요소를 정리할 수 있으며, 대부분은 폭탄과 발판을 이용하는 것이고 어쩌다가 한번씩 후크샷 퍼즐이 나오는 정도이다. 특히 게임 플레이 시 횃불을 킬 수 있는 구간이 많이 있지만 젤다 원작이라면 횃불을 다 킬 경우 새로운 길이 열리는데 본작에서는 이를 이용한 퍼즐이 있기는 있어도 거의 등장하지 않고 일반적으로는 그저 던전을 밝게 하는 용도로만 쓰인다. 다만 바리에이션과 숫자가 적어 빈약하기는 해도 일단 구현된 퍼즐 요소 자체는 젤다의 느낌을 잘 살렸기에 퍼즐 요소가 상대적으로 빈약한 것은 개발진의 퍼즐 제작 능력이 부족했다기보다는 랜덤 요소 시스템과의 타협의 산물로 보인다. 그래서 상술한 것처럼 랜덤 요소라는 시스템 자체가 별로 의미가 없었기 때문에 차라리 랜덤 요소를 없애고 스테이지 구성이 하나로 고정된 대신 그만큼 퍼즐을 더 풍부하게 해주는 게 더 좋았을 것 같다는 아쉬운 소리도 나오고 있다. 이후 로그라이크에 적합한 던전 모드가 추가됨에 따라 결과론적인 이야기지만 랜덤 요소는 던전 모드에 몰아넣고 본편은 스테이지가 고정되었다면 좋았을 거라는 반응도 나오고 있다.