어쌔신 크리드 발할라 게임소개
《어쌔신 크리드 발할라》는 유비소프트 몬트리올에서 개발한 어쌔신 크리드 시리즈의 12번째 메인 시리즈 작품으로 9세기 이교도 대군세 시기의 그레이트브리튼 섬과 스칸디나비아 반도를 배경으로 한다. 주인공은 에이보르라는 이름의 노르웨이 출신 바이킹 전사다.[]
시리즈 최초로 9세대 콘솔로 출시되는 타이틀이자[] Steam으로 출시되지 않는 첫 어쌔신 크리드 게임이다.[] 또한 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그처럼 비디오 게임기의 세대가 바뀌는, 이른바 끼인 세대에 출시가 되어 현세대 기기와 차세대 기기 양쪽 버전 모두 출시되는 타이틀이기도 하다.
게임 전작과 차이점
애니메이션, 시각적 분위기에 스토리까지 전체적으로 진지하고 무거워졌다. 전설적 보스들도 오디세이의 신화 느낌보다는 다크 판타지와 그로테스크함이 절충된 느낌을 낸다.
잔인한 연출이 늘었다. 시리즈 최초로 사지 절단 묘사가 나오며, 이는 유혈 표현, 암살검 관통 묘사[], 성적 노출 묘사[]와 함께 설정에서 켜고 끌 수 있다.
전투 난이도와 은신 난이도가 별도로 분리되었다.[] 이와 별개로 오리진 이전 작품들처럼 전투력 차에 관계없이 일격 암살이 가능하도록 설정하는 옵션이 추가되었다.[]
탐험 난이도는 3단계로 세분화되었으며, 난이도에 따라 주변 마커가 생기는 거리와 나침반의 아이콘 거리 표시 여부가 달라진다. 나침반 아이콘의 거리 표시 여부와 주변 마커 생성 여부를 따로 설정할 수도 있다.
낙하 대미지가 돌아왔다. 전작인 오디세이에서 미스티오스가 레벨 20만 달성하면 건물은 물론이고 절벽에서 그냥 막 뛰어내려도 아무런 상처가 없었던 것과는 달리 이번작에서는 그 이전 작품들처럼 대미지를 입는다. 스킬 중 낙법을 배우면 대미지가 상당히 줄어들긴 하나 피해가 없어지지는 않으며, 죽을 수도 있다.
자동 체력 회복이 비전투 상황에서도 완전히 삭제되었다. 체력은 식량을 먹어서 회복할 수 있다. 식량은 동물을 사냥하거나, 맵에서 파밍하거나, 상점에서 구매하여 얻을 수 있다. 전투 중 기절 공격을 수행하면 전체 체력의 일부만큼 회복되고, 일부 스킬에 조건부 회복 효과가 달려있는 경우도 있다.
신화 시리즈에서 사라졌던 전력질주가 부활했다. 전력질주 중에는 더 빠른 속도로 달릴 수 있으며, 전력질주와 연계하여 사용하는 능력도 존재한다. 전력질주 자체에는 스태미나 소모가 없지만, 스태미나가 고갈되면 전력질주를 사용할 수 없다.
오리진과 오디세이에 있었던 '레벨' 시스템이 '전투력' 시스템으로 개편되었다. 전투력은 장착하고 있는 장비와 관계없이 스킬 포인트를 소비해서 획득한 '스킬'의 개수로 결정된다. 스킬 포인트는 경험치 획득 및 세계 활동 완료로 획득할 수 있다. 적도 전투력을 가지고 있으나, 자신의 전투력을 상회하는 보스를 제외하면 정확한 전투력이 표시되지 않고 전투력 차이를 나타내는 아이콘이 4단계로 표시된다.[]
전작에서 없어졌던 방패가 돌아왔고, 방패를 포함한 모든 무기를 쌍수로 들 수 있게 되었다. 또한 오리진에 있었던 활 카테고리가 돌아왔지만 동시에 하나만 장착할 수 있게 되었다
어쌔신 크리드의 상징과도 같은 신뢰의 도약을 게임 초반에는 그냥 뛰어내리는 자세로 점프하며 이후 신뢰의 도약을 전수 받은 후 전통적인 두팔을 뻗는 자세로 도약한다.
구작들에 있던 군중 속에 숨어들기 요소가 돌아왔고, 후드를 써 주목도를 낮추는 기능도 추가되었다. 용병들이 발에 채이도록 다녀서 크게 이질적이지 않은 미스티오스, 민중들이 우호적으로 대하는 메자이 바예크와는 달리 에이보르는 영국에서 환영받지 못하는 침략자이기 때문이다. 침략자에게 현지인들이 이거 해달라 저거 해달라 하기가 어색하기 때문인지 서브 퀘스트도 전작 대비 줄어들었다.
'불신 지역'이 추가되었다. 불신 지역은 나침반 상에서 주황색으로 표시되는데, 붉은색으로 표시되는 제한 지역과 달리 일반 시민들도 있는 장소지만 제한 지역과 비슷하게 적은 후드를 쓰지 않은 에이보르를 발견하면 바로 반응한다.
마구간에서 수영 능력 업그레이드를 통해 탈것(말)이 물에 들어가도 내려지지 않게 변경되었다.[] 이제는 말을 타고 물에 들어가도 탑승한 상태로 수영할 수 있고 딱히 시간이 신경쓰이지 않는다면 롱쉽에 타지 않고도 대부분 필드를 말 타고 유랑할 수 있다. 더불어 수영 속도 또한 업그레이드를 할 수 있기 때문에 도하 속도 및 편의성이 전작보다 훨씬 높아졌다.
장착한 무기에 관계없이 말에서 근접 공격 키를 누르면 발차기를 한다. 발차기의 대미지와 사거리는 맨손 공격과 다를 것 없는 수준으로, 이 때문에 전작과 같이 길이가 긴 무기로 치고 빠지는 전투가 불가능해졌다.[]
신디케이트 이전의 매의 눈이 '오딘의 시야'로 부활했다. 오딘의 시야는 오리진과 오디세이에서 등장한 애니머스 펄스/계시를 대체하며, 발동하면 주변의 퀘스트 목표, 흔적 및 조사 요소, 적, 상자, 유물 등의 위치를 일정 시간 표시한다.
그러나 전작의 세누, 이카로스를 계승하는 까마귀 쉬닌은 더 이상 적이나 장비, 아이템을 탐지하지 못한다. 위치가 명확하지 않은 퀘스트 목표 역시 대략적 범위만 표시할 뿐, 정확한 위치는 잡지 못한다.
맵 상에 ?로 표시되던 지역(및 지역 활동)과 !로 표시되던 서브 퀘스트 등 맵 상에 표시되던 각종 활동 및 보상이 모두 점으로 표시되고, 해당 위치에 도달하면 해당 위치의 활동 또는 보상이 드러나도록 변경되었다. 푸른색 점으로 표시되는 '수수께끼'는 세계 이벤트를 비롯한 각종 활동과 필드 보스, 노란색 점으로 표시되는 '보물'은 장비, 능력, 주괴, 원자재 등 고급 장비 및 자원, 하얀색 점으로 표시되는 '유물'은 보물 지도, 로마 유물, 저주 상징 등 수집 요소를 나타낸다. 각 지역의 전체 활동 개수는 맵이나 쉬닌 조종 화면 우측 하단에 표시된다.
서브 퀘스트는 '세계 이벤트'로 개편되어, 퀘스트 창에 별도 지시나 정보가 표시되지 않게 바뀌었다. 또한 진행 마커 역시 시작 지점만 맵에 표시되며 진행 중 위치가 바뀌지 않는다. 내용 자체도 단순 지시 수행 및 전투에서 NPC들의 짧은 이야기나 혼잣말을 듣거나 맵 상의 문서를 보고 유추하여 행동하는 방식으로 변경되었다. 그래서인지 분량 자체가 짧아지고 후속 퀘스트도 없어졌으나, 그만큼 이야기의 내용과 해결 방식도 다양해졌다.
모든 무기 및 장비는 모두 게임에서 단 한 번만 얻을 수 있으며, 판매하거나 분해할 수 없다. 획득 방식 또한 맵 상에 표시되는 장비 상자, 상점 구매 또는 퀘스트를 통해서만 획득할 수 있도록 변경하여 장비의 희소성과 탐험의 동기를 강조했다.
무기 및 장비는 일반, 고급, 무결점, 신화 등 4단계의 등급이 있고, 등급에 따라 업그레이드 한도 및 장착할 수 있는 룬[]의 개수가 달라진다. 정착지의 대장간에서는 모든 무기 및 장비를 신화급까지 업그레이드할 수 있어 초반에 획득한 장비를 게임 끝까지 사용할 수도 있다. 등급을 올리기 위해서 사용해야 하는 주괴 아이템은 맵 곳곳의 주괴 상자나 강한 적이 가지고 있고, 게임을 어느 정도 진행하면 상점에서도 구매할 수 있다.
전작에서 도입됐던 능력과 아드레날린 시스템은 그대로 유지되었으나, 능력 트리에서 획득하던 전작과 달리 세계 곳곳에서 습득 가능한 지식의 책을 습득해야만 획득할 수 있도록 변경되었다.
전투가 단순히 패링 후 크리티컬 대미지가 들어가는 다소 단순했던 전작에 비해, 스태미나 게이지가 추가되어 대부분 전투 동작[]에 스태미나가 소모되고, 적별로 패링을 일정수 성공하면 적이 그로기가 되어 크리티컬 대미지와는 비교가 안되는 데미지의 특수 공격이 가능하게 바뀌었다.[]
스태미나 게이지가 고갈되면 게이지가 가득찰 때까지 회피가 불가능해지고, 공격 속도도 느려진다. 스태미나 게이지는 공격을 하지 않으면 자동으로 차오르고, 약공격을 적중시키거나, 능력을 사용하면 더 빠르게 찬다.
3편의 데번포트 농지와 유사한 정착지 시스템이 돌아왔다. 까마귀 클랜이 정착한 레이븐소프의 각종 시설들을 자원을 통해 하나하나 추가하면서 하나의 마을로 꾸리게 되며, 시설을 개방할 때마다 새로운 기능이 추가된다. 일부 시설들은 사이드 퀘스트를 추가해주며, 감주어진 존재들의 지부나 발카의 집처럼 메인 스토리를 위해 필수적으로 열어야 하는 시설도 있다.
로그와 오디세이에서 잠시 삭제되었던, 시민을 해칠 경우 비동기화되는 시스템도 부활했다. 이에 따라 오디세이에서 도입되었던 수배도 및 용병 시스템은 삭제되었다. 우호적인 NPC나 아군은 아예 에이보르의 공격에서 무적이긴 하지만 시민은 그런 거 없다. 이 때문에 실수로 광역기에 휩쓸리기라도 한다면 얄짤없이 비동기화된다. 특히 이번 작에서는 기름 항아리가 많이 등장하기 때문에 항아리 근처에 있던 시민이 맞거나 불길에 휩싸이지 않게 조심하는 것이 좋다.
더욱 깊이 있는 연애 시스템이 적용되었다. 스토리상에서 정해진 것이나 단순한 원나잇이 아닌 진지한 관계로 거듭날 수 있는데, 캐릭터에 따라서 함께 술 마시기 대결을 하거나 원하면 언제든지 잠자리를 함께할 수 있는 등, 다양한 연애 요소를 느낄 수 있다.
이번 작에서도 항해를 하는 것이 가능하나 전작의 아드레스티아 호와 달리 이번 작의 롱쉽은 직접적인 전투 능력은 존재하지 않는다.] 대신, 롱쉽 근처에서 교전을 하고 있다면 아군이 활을 들고 적을 견제하며[] 레이드를 통해 특정 기지나 수도원을 약탈하는 것이 가능하다.
이전 작의 부관 시스템과 비슷한 욤스바이킹 시스템이 추가되었다. 욤스바이킹은 플레이어가 지니고 있는 장비들로 다채롭게 꾸미는 것이 가능하며[] 이렇게 커스텀마이징 한 부관은 플레이어의 롱쉽에 탑승하여 습격 시 전투를 보조해주는 역할을 해주며 플레이어가 직접 커스터마이징 한 욤스바이킹은 커뮤니티로 공유하는 것이 가능하다. 강가 습격 업데이트 이후 생긴 욤스바이킹 홀을 통해서도 (비록 한정적이지만)자신이 얼추 원하는 부관을 뽑는 것 역시 가능해진다.
게임 장점
고증에 철저한 어쌔신 크리드 시리즈답게 고증은 매우 잘 되어 있다. 북유럽과 잉글랜드의 분위기를 그대로 살려왔으며 복식이나 옷차림 등의 고증도 훌륭하다. 어쌔신 크리드 시리즈의 고증은 이탈리아, 미국 독립전쟁, 산업시대 영국 등의 시대를 철저한 고증을 통해 그대로 옮겨왔다고 할 정도로 유명하며 특히 오리진의 경우엔 고대 이집트사를 공부하는 학생들에게 수업 자료로 활용되었을 만큼 고증의 완성도가 높다. 발할라도 예외는 아니어서 이교도 대군세 당시의 사회를 그대로 느낄 수 있다. 고증은 1021년 바이킹 일기를 기반으로 했다.
아름답고 세밀하면서도, 현실적인 비주얼이 넘친다.[] 색감이 다양하면서도 설원에서 걷다 보면 다리에 눈이 묻는 디테일한 부분까지 세심하게 신경 썼다.
전투의 평가는 전작에 비해 훨씬 역동적이고 박진감 넘친다는 평이 많다. 꺾고 부러뜨리며 잘라내고 부숴버리는 타격감이 묵직하고 격렬하다는 평이 대다수이며 특히 기력이 다한 적을 끝장내는 마무리 공격은 정말 박력 넘치는 모션과 잔혹도를 보여준다. 곳곳에 위치한 보스들의 난이도도 오리진, 오디세이에 비해 상당히 올라가서 보다 긴장감 있고 격렬한 전투를 즐길 수 있다.[] 그리고 무기 세팅에 대한 자유도가 뛰어나서 원하는 무기를 쌍수로 들 수 있다.[] 보조 무기가 무조건 방패, 창으로 고정되어 있던 바예크나 미스티오스와 다르게 보조무기도 세팅할 수가 있어서 원하는 무기로 원하는 액션을 선택할 수 있다. 또한 방어와 회피에 스태미너 시스템을 도입해 전투에 긴박감을 더했다. 덕분에 무쌍을 찍던 전작들과 달리 전투에도 상당한 긴장을 유지해야 한다. 후반으로 갈수록 전투가 점점 노가다로 느껴질 수 있다는 점에서 상당히 호평받는 부분.
전작의 단점들이 상당수 개선되었다. 탈것을 탄 상태로 물에 들어가면 탈것에서 떨어지던 전작과 달리 이번 작에선 탑승한 상태 그대로 수영을 할 수 있으며, 덕분에 수면에서의 이동 속도도 대폭 상승해 좀 더 빠른 이동 속도를 보여준다.[] 또한 처음 가는 곳에서 동기화 지점을 찾아 동기화를 하지 않으면 빠른 이동이 불가능하던 전작과 달리, 이번 작에서는 굳이 동기화 없이 부두 근처에만 가도 부두를 대상으로 빠른 이동이 가능해 이동 자체가 훨씬 수월하다.[] 이외에도 전작에서 유저를 불편하게 하던 몇몇 단점들이 소소하게 개선된 모습을 보였다.
스토리, 특히 캐릭터의 개연성 부분에서 전작에 비해 크게 발전했다. 전작들이 일차원적인 캐릭터를 지닌 인물들이 스토리 진행을 위한 도구처럼 분기마다 사건을 터뜨리고 주인공이 거기에 휘말리는 구조였다면, 이번 작은 주요 캐릭터들이 변화하는 동기와 과정이 스토리 진행을 통해 설득력 있게 전달된다. 게다가 이는 각 분기에서 플레이어의 선택에 영향을 받는다는 점에서 몰입도도 높다. 또한 주인공 에이보르의 주변 인물이 스토리와 플레이어의 선택에 영향을 받고 그에 따른 행동을 보여주는 등 개연성을 높여줘 플레이어로 하여금 이야기 전개에 몰입하도록 돕는다.
한동안 비판받아왔던 현대 파트 또한 나름의 긍정적인 평가가 존재한다. 데스몬드 트릴로지의 위상으로 돌아오지는 못했어도 이수 관련 대형 떡밥들이 회수되고 또 다른 떡밥들이 투척되면서 차기작의 현대 파트에 대한 기대감을 부른다는 평가가 존재한다.
각종 소소한 즐길거리가 추가되어 주인공이 세계의 일부라는 느낌을 더 강하게 준다. 플라이팅, 낚시, 음주 대결, 올로그 등의 다양한 미니게임 컨텐츠들이 추가되었으며, 판돈을 걸어 도박을 할 수도 있다.
게임 단점
게임 진행을 방해하는 버그가 상당히 많다. 현재 기준으로 가장 심각한 문제다. 대표적으로 발매 당일 커뮤니티에서 이슈가 된 목소리가 나오지 않는 버그부터 시작해서 캐릭터가 오브젝트 사이에 끼어서 움직이지 않는다든가, 배가 날아다닌다든가, 특정 부분에서 텍스처 로딩 및 컷신이 제대로 나오지 않는 문제와 특정 구간에서 튕기거나 프리징이 걸리는 버그[70] 등 개발사 쪽에서는 코로나로 인해 게임 마감을 제대로 하지 못한 게 아니냐는 의견도 나오고 있다. 단순한 엔진의 버그가 아니라 퀘스트 진행이 불가능한 버그들이 속속들이 나오고 있다. 상당히 꽤 심각한 상황이지만 산재한 문제들이 너무도 많아 언제 고쳐질지 아직 모르는 상황. 특히 유플레이가 유비소프트 커넥트로 바뀌면서 게임 플레이 도중 커넥트의 네트워크 연결이 버그로 종료되면 게임의 클라우드 저장이 에러가 나서 저장 자체가 불가능해지는 치명적인 버그가 존재한다. 이 상태로 게임을 계속 할 경우 수동 저장조차 불가능하기 때문에 플레이타임 3~4시간이 날아가는 경우도 생긴다. 패치로 커넥트가 강제 종료해도 어떻게든 저장은 가능하게 바뀌었다.
이번 작에서 액티브 스킬은 탐험을 해야 얻을 수 있다. 정확히는 탐험을 통해 얻어내는 지식의 책으로 스킬을 얻어야 하는데 원하는 스킬을 얻는 게 아니라 지식의 책에 정해진 스킬을 얻게 된다. 애써서 탐사하여 지식의 책을 겨우 얻었는데 원하지 않았던 스킬이라면 다소 허탈할 수 있다. 하다못해 이 지식의 책을 얻으면 어떤 스킬을 획득하는지 미리 알 수 있는 미리보기 기능이 있었으면 좀 더 효율적인 파밍이 이루어질 수 있었을 부분.
보물을 얻기 위해 들이는 노력, 특히 보물 위치에 대한 설계가 다소 어렵다는 평이 있다. 몇몇 보물은 마을에 있는 열쇠 아이콘을 찾아서 열쇠를 습득한 뒤 문만 열고 들어가면 되지만, 몇몇은 땅속에 숨어있고, 그 입구가 수많은 건물 중 하나이거나 혹은 항아리 같은 걸 부수면 좁은 틈이 나오는 등 보물이 있는 곳으로 들어가는 입구를 숨겨놓았다. 심지어는 아무도 없는 건물이 안에서 잠겨 있는 경우도 허다하니 게임 내적으로 보아도 황당하기 그지없다. 물론 조금만 시간을 들여 조사한다면 못 찾을 건 아니지만 새를 통한 공중 정찰 성능도 떨어진 마당에 입구까지 이렇게 숨어있으니 보물 찾기 난이도가 전작 대비 어려운 수준으로 올라갔다.[] 가장 난감한 것은 퀘스트를 진행해야 열리는 건물들이 있는데, 그것도 모르고 입구를 열심히 찾다가 그 사실을 알게 되면 허탈감이 몰려온다. 철광석 같이 중요도가 낮은 수집품은 맵에 아주 작은 점으로 표기되므로 귀찮다면 그냥 넘기는 것도 방법이다.
어크 특유의 반복적이고 단조로운 미션은 여전하다. 오디세이에서 단점으로 지목된 바 있는 매번 똑같은 미션이 반복된다는 단점이 발할라에서도 여지없이 드러나는데, 거의 모든 미션이 대화를 듣는다>장소를 간다>탐색을 한다>죽인다>대화를 듣는다로 반복되며, 이 방식에서 벗어나는 미션은 거의 없다고 봐도 된다. 드넓은 맵과 수많은 사람들 사이에서 유저가 할 수 있는 행동이 퀘스트 전용 NPC와 대화, 말 타고 이동, 까마귀와 오딘의 시야로 퀘스트마크를 탐색, 전투 4가지뿐이라, 오픈월드라기보단 맵이 좀 넓고 수집 요소가 매우 많은 일직선 게임에 가깝다. 플레이 중반만 지나도 대화>이동>탐색>전투>대화의 반복에 질림을 느끼기가 쉬우며, 지나치게 긴 플레이타임의 상당수가 반복 구성으로 이루어져 있어서 처음에는 호평을 한 유저들도 게임을 진행할수록 지쳐서 관두게 된다는 평가가 많다. 그나마 어디서나 가능한 빠른 이동과 말의 자동 길찾기로 이동에 스트레스는 적은 편이나, 다른 오픈 월드 게임과 달리 랜덤 인카운터가 전무하기 때문에, 플레이어는 자동 이동을 설정하면 할 수 있는 게 없어서 몇 분간 그냥 멍때려야 한다. 이전 어크 시리즈와는 달리 문명이 발달하지 못한 유럽의 변방이나 잉글랜드가 배경이므로 이동하면서 보이는 건 허허벌판이나 들판, 산 등 자연 경관이 대부분이기 때문에 처음에야 풍경 그래픽에 감탄하지만 플레이가 계속되면 다 똑같아 보이는 자연 경관을 계속 감상하는 것도 지루해진다. 이전 어크 시리즈가 이동하면서 다양한 구조의 역사적 건물과 NPC, 실제 그 시대의 도시를 탐험하는 것 같은 감각을 느끼며 이동 자체가 그렇게 지루하지 않았던 것과 비교해보면 다소 아쉽다고 할 수 있다.
고대 결사단을 잡는 것도 단순 반복에 불과하다. 이동한다→퍼즐을 풀어서 단서를 찾는다→이동한다→죽인다를 20~30번이나 반복해야 하며, 따로 보스전이 있는 것도 아니고 잡졸 하나 잡고 나면 그냥 스토리 컷신만 나오고 끝이다. 단원 한명 한명이 사연이나 스토리가 있는 것도 아니고, 그냥 나쁜 짓 해서 죽었다 하고 대사 몇 번 나오고 끝이다. 오디세이는 교단원을 처치하면 그에 상응하는 전설 장비가 보상으로 주어졌기 때문에 그나마 동기부여가 되지만 발할라는 디테일이나 퀄리티가 상당히 떨어졌으며, 똑같은 미션을 단순히 숫자만 늘려서 플레이타임을 확보한 것에 불과해서 하나하나 찾다보면 상당히 지루하고 지친다.
스토리 전개도 별로 좋지 못하다. 에이보르의 메인 스토리와 까마귀 클랜의 지역 동맹이 스토리가 완전히 따로 노는데 정작 메인 스토리를 진행해서 엔딩을 보려면 십수개에 달하는 지역 동맹이 선행 조건이라서 클랜의 명운이 왔다갔다 하는 순간에 어딘지도 모를 동네에 가서 문제를 해결해야 하는 어이없는 상황이 자주 발생한다.
오리진과 오디세이에서도 지적된 앤빌넥스트 엔진의 블러 효과가 거슬린다는 평가가 많으며, 해당 블러를 보정하는 모드가 인기 톱에 올라와 있을 정도. 플레이어가 이동하면 갑자기 모든 화면에 블러가 껴서 그래픽 자체가 해상도에 비해 흐릿해진다. 플레이어가 정지하고 있으면 정상적으로 보이지만, 이동하는 순간 갑자기 강제로 블러가 적용되어서 체감 해상도가 확 낮아진다. 이동시의 긴박감을 표현하고자 한 것일 수도 있지만, 게임 특성 상 플레이어는 99.9% 어딘가로 이동하면서 게임화면을 보기 때문에 아쉽다. 이 이동시 블러는 옵션에서 끌 수도 없어서 보정하려면 리쉐이드 모드를 까는 수밖에 없다.
2020년 12월 17일부터 2021년 1월 7일까지 진행된 강탄제 이벤트는 완전 버그의 향연이다. 가장 큰 문제는 목적지 표시가 전혀 엉뚱한 곳에 표시되는 것으로 찾아갈 수 없는 문제이며, 소 잡는 퀘스트에서는 NPC가 따라오다가 오브젝트에 끼어서 따라오지 못해 퀘스트 진행을 못하기도 하며, 에일통 퀘스트는 뭐만 하면 에일통이 사라져 퀘스트 완료가 되지 않는 문제가 발생한다. 물론, 그럴 때마다 다시 불러오기를 하여 진행하면 다시 되기도 한다. 게임을 로드할 때마다 에이보르가 술에 취한 상태가 되며 저장이 불가능한 버그까지 발생하고 있다.
플레이 타임이 길어도 너무 길다. 할 것이 정말 많기에 볼륨이 큰 것이 아니라 억지로 플레이 타임을 늘인 느낌이다. 엔딩을 보려면 잉글랜드의 모든 지역과 동맹을 맺어야 하는데, 사실 엔딩과 직접적인 연결이 없는 지역이 상당수 있는 데다 동기화 위치와 가야 할 지점은 대부분 멀어서 좋든 싫든 지도를 탐험하도록 강제되어 있는데, 이동 수단이 전작에 비해 너프가 되어 이동 시간이 대폭 늘어났다. 자원, 스킬, 무기 모두 퍼즐을 풀어야 얻을 수 있기 때문에 상자를 까다보면 플레이타임이 기하급수적으로 늘어난다. 그뿐만 아니라 낚시나 그림 맞추기, 돌탑 쌓기와 같이 천천히 진행할 것을 대놓고 추천하는 장치도 곳곳에 존재한다. 엔딩을 제대로 이해하려면 잉글랜드 전 지역을 정복하는 것으로도 모자라 아스가르드 & 요툰헤임 퀘스트까지는 깨야 하는데, 메인 스토리와는 상관없는 단순 반복 작업을 해야 하기 때문에 빨리 다음 이야기로 진행하고 싶은데 곁다리 퀘스트를 강제로 깨야 하는 경우가 많아서 유저들에게 답답함을 선사한다. 자기 군주이자 형제가 잡혀갔는데 축제에 참가하거나 친목을 다지는 등 부가퀘를 주구장창 해야 하는 당위성을 느끼기 힘들며, 실제로 그렇게 고생해서 얻어놓은 동맹은 딱히 시구르드 구출이나 최종보스와의 싸움에는 거의 영향을 주지도 못한다. 이는 메인퀘와 서브퀘 구분을 폐지한 영향으로, 전작이나 다른 오픈월드 게임이 메인퀘만 하고 싶은 유저나 서브퀘도 다 하고 싶은 유저 어느 쪽이든 만족할 수 있게 퀘스트 진행 순서나 진행 유무에 있어 자유도를 준 반면 발할라는 좋든 싫든 무조건 순서대로 중요한 퀘나 잡퀘를 다 깨야 한다. 게다가 실제 플레이타임의 대부분은 허허벌판이나 산을 말타고 이동하는 시간이거나 방탈출마냥 구석에 숨겨놓은 열쇠를 찾아서 문 따고 상자 줍는 시간이 차지한다. 상술했듯 오픈월드 게임으로서의 컨텐츠가 적고 메인퀘도 반복적이라 해야할 것은 많은데 하고 싶은 것은 없는상태가 지속되어 게임이 쉽게 질린다.
게임 평가
정리하자면 호불호가 굉장히 명확한 게임이고, 대체로 전작에 익숙한 유저들은 불편함을 호소하는 부분이 있긴 하지만 오리진, 오디세이가 이뤘던 게임성의 성취에 더 나은 개선점들을 얹은 신화 배경 어쌔신 크리드 시리즈의 대미를 화려하게 장식하는 재미있는 오픈 월드 게임이라는 것이 중론이다. 특히 사이버펑크 2077이 12월로 출시일이 연기되어 11월에 즐길만한 AAA 오픈 월드 게임이 발할라와 Marvel's Spider-Man: Miles Morales 둘뿐이고, 마일스 모랄레스는 플스 독점작이기에 비 플스 유저는 발할라라는 선택지밖에 없기에 사이버펑크 2077의 12월 발매 연기에 의한 최대 수혜자라는 평도 많다. 더군다나 파 크라이 뉴 던을 시작으로 고스트 리콘 브레이크포인트, 톰 클랜시의 디비전 2의 확장팩 뉴욕의 지배자, 게다가 직전에 출시한 와치독스 리전까지 2019-2020년에 내놓은 게임들이 죄다 졸작 혹은 망작으로 평가받으며 흥행에 큰 위기가 온 유비소프트에 유일하게 평가가 좋은 편으로 나온 것도 컸다.
평론가들은 전작들에 비해서 더 꽉 차 있는 맵, 더 흥미로운 오픈 월드, 몰입도 높은 스토리로 구성이 되어있으며, 특히 오디세이에서 RPG를 좋아하는 사람들에게 호평을 받은 장비 업그레이드 시스템, 그리고 혹평을 받은 레벨 차이가 나면 암살이 한 방에 안 되는 시스템을 개선한, 마치 리듬 게임 같이 딱 맞게 버튼 액션을 수행하면 암살을 수월하게 할 수 있는 시스템 등의 도입을 호평하는 편이다. 그러나, 오디세이보다 비선형성과 자유도가 줄어 전형적인 유비식 오픈 월드 게임으로 회귀한 것, 스트레스를 유발하는 수집요소 퍼즐, 유비소프트의 최근 게임들의 출시 초기와 같이 버그가 많다는 것이 주요 혹평 거리이다. 특히 무슨 테트라포드마냥 바다 근처 혹은 산 속 바위들 틈에 미친듯이 끼는 버그가 게임 도중에 자주 일어날 정도로 몰입을 깨는 버그가 산적한 편. RPG로 제작된 전작들이 최적화 문제는 있었어도 버그에서만큼은 비교적 무난한 평이었는데 발할라는 베데스다 초기가 연상될 정도로 심각한 수준이다.
그리고 또한 게임의 특성 상 갓 오브 워, 레드 데드 리뎀션 2와 같이 배경과 분위기가 어느정도 겹치는 게임들과의 비교가 잦은 편이다. 맵의 대부분이 겨울의 설산을 배경으로 하고 있다는 점도 갓 오브 워를 떠올리게 하는 요소. 그리고 게임 초반의 눈길을 걷는 모션이 레드 데드 리뎀션 2를 강하게 연상시키는데, 유저들의 리뷰에서도 레드 데드 리뎀션 2를 언급하는 리뷰가 많다.