톰 클랜시의 디비전 2 게임소개
2018년 3월 공개된 유비소프트에서 배급하는 MMORPG 톰 클랜시의 디비전의 후속작.
작품의 무대가 그린 플루 바이러스 사태가 발생한 겨울의 뉴욕에서 6개월 이후의 여름의 워싱턴 D.C로 옮겨졌으며, 전작의 배경이 판데믹으로 발생한 전염병 아포칼립스였다면 이번작은 그린 플루는 이미 사멸되었기때문에 아포칼립스 이후 난립한 각 세력들로 인한 워싱턴 D.C의 내전을 집중적으로 다루고 있다.
플레이어는 디비전 요원 중 한명으로 어느 한 지역에서 요원으로 활동 중 수신이 불가능한 구조 신호를 받고 워싱턴 DC로 이동하여 요원으로서 활동하는 것을 목표로 한다.
전작의 성장형 TPS 슈팅 게임의 기본 구조와 스토리라인은 계승하되 스킬 시스템이나 스토리 진행과정, 능력치 시스템 등 많은 부분이 변경되었다. 특이할만한 점은 시그니처 무기와 더불어 전문화 시스템, 그리고 지역 내 모든 퀘스트를 해결할 시 발생하는 엔드 게임 컨텐츠.
2016년부터 개발하였고, E3 2018에서 트레일러가 공개되었다. PC판은 유비소프트 커넥트와 에픽게임즈 스토어로 출시가 되며 디비전 2를 시작으로 유비소프트 게임들의 스팀 출시는 없을 예정이다.
클로즈 베타, 오픈 베타 기간을 거쳐 2019년 3월 15일 정식 발매했다.
게임 시스템
인게임 내에서 한번에 종료하고 싶으면 채팅창에 /종료나/quit 라고 입력하면 메인화면을 들를 일 없이 종료된다.한글로 치면 ㅈ조종ㄹ료가 될때가 있다 그냥 키보드로 'esc' 'R' 'space' 순서대로 누르는게 훨씬 빠르고 편하다
그룹을 나갈 때도 메뉴를 열 필요 없이 채팅창에 /나가기나/leave라고 입력하면 바로 나갈수 있다.
재보급, 수류탄, 부품 파츠 특전은 빠르게 얻는 것이 좋다. 특히 수류탄은 떡장을 상대할때를 제외하면 현실 대미지급으로 들어가므로 화력투사에 매우 큰 도움이 된다.
모든 부착물은 반드시 제작해야 착용할 수 있다. 부착물을 주는 미션을 클리어했는데 부착물이 보이지 않는다면 백악관에서 먼저 부착물을 제작하자. 부착물 제작에 들어가는 재료는 당연히 따로 구하거나 갖고 있는 장비를 분해해서 얻어야 한다.
상기 부착물을 다 제작하였다면, 제작으로만 얻을 수 있는 아이템의 템 레벨을 올리기 위해 제작대를 업그레이드해야 한다. 제작대에 접근한 이후 PC판 기준 X키로 업그레이드할 수 있으며, 업그레이드를 할 때마다 소정의 재료를 소모한다. 제작대의 등급을 올리면 소모하는 자원이 늘어나며 무기의 파츠(탄창, 조준경 등) 제작 역시 소모 자원이 늘어나지만, 옵션은 같기 때문에 작업대 등급을 올리기 전에 만드는 것이 좋다. 최대 500까지 아이템을 제작할 수 있다. 단, 이전 월드티어에서 획득한 설계도는 제작대 레벨 상승 후에는 사용할 수 없으므로 주의.
장비를 보정할 때는 먼저 등록하고자 하는 옵션이 있는 장비를 보정 테이블에 있는 라이브러리에 등록한 뒤 자원을 소모해 보정할 수 있다. 대신 보정에 사용된 장비는 사라지며 주옵션/보조옵션[]/탤런트 중 하나만 보정할 수 있다. 한번 보정한 슬롯은 여러 번 보정할 수 있다. 다만 확장팩이 있는 유저의 경우 뉴욕 스토리 이전에 라이브러리에 등록해 놓더라도 뉴욕 스토리에 들어가면(레벨이 31 이상으로 올라가면) 라이브러리가 분리되어 사용할 수 없으니 초반에 너무 정성을 들일 필요는 없다.
게임 전투 운용
적 NPC들의 인공지능이 공격적으로 변화했다는 걸 역으로 이용하여 미션 도중 좁은 지형으로 유인해서 장탄수가 많은 기관총 위주로 적들이 은엄폐할 시간을 주지 않고 많은 수를 사살할 수 있다. 플레이어를 공격하기 위해 빠르게 접근하거나 측면으로 치고 들어오려 하는데 지형 상 플레이어에게 접근하기 위해선 무조건 좁은 통로로 밀고 들어와야 하기 때문.[] 대부분의 지형은 의도가 뻔히 보일 정도로 엄폐물이 펼쳐진 개방된 곳이라 항상 써먹을 수는 없지만 좁은 지형이 있다면 시도해보자. 또한 대부분의 일반 적들은 플레이어가 자신의 엄폐물로 과하게 접근하면 "가까이 오지 말라"는 투의 대사들을 하며 뒷걸음질을 치거나 후퇴하는데, 이때 플레이어에게 사격을 잘 하지 않거나 아예 등을 보이며 도주하려 하므로 재빨리 붙어서 초근접으로 갈길 수 있다. 하지만 하이에나 전투병은 근접해도 이리저리 움직이며 특유의 갱스터 그립으로 총을 쏴대는 경우가 잦아서 자칫하면 역관광 당할 수 있다. 이런 방법들은 서너 대 맞으면 사경을 헤매게 되는 월드 5 이후 어려움 난이도 이상에서는 아무래도 좀 많이 위험한 방식.
들키지 않은 상태에서 전투 개시 전 적에게 수류탄을 던져서 폭발과 동시에 다른 적을[] 사격하여 최대한 많은 적을 공격하며 시작할 수 있다. 수류탄을 던진 지점에 움직이는 적이 있었더라도 수류탄이 바닥에 떨어지고 피해 반경이 표시되는 순간 적이 그 안에 들어가 있었다면 움직임을 멈추고 곱게 폭발을 맞아주기 때문. 들켜서 전투가 시작된 이후엔 이 방법이 통하지 않고[13] 던져진 수류탄을 피하므로 수류탄을 맞추기 힘들어진다.
게임을 막 시작한 유저들이 자주 하는 행동인데, 한 엄폐물에 계속 자리잡고 있는 건 상당히 위험하다. 일반적으로 마주치는 적은 플레이어보다 머릿수가 몇 배는 많은데, 본작의 적 인공지능은 플레이어의 사각으로 적극적으로 파고들어 포위한 후 공격하는 방식이라 사방에서 공격이 들어오게 되고 무엇보다 정예 레벨의 적들은 각자 수류탄도 적극적으로 던져대기 때문에 사방팔방에서 들어오는 공격에 정신을 못차리게 된 사이에 플레이어 캐릭터가 눕는다. 숙련된 플레이어는 의도했든 하지 않았든 한 곳에서 계속 움직이지 않게 되었더라도 적절한 스킬 사용과 컨트롤, 깡딜로 충분히 빠져나올 수 있지만 이 경우엔 어차피 이런 조언이 필요하지 않으므로. 또한 머리를 들지 않고 엄폐상태에서 이동하면 적은 플레이어가 이동한 줄 모르고 있으므로 마지막으로 고개를 들었던 곳을 계속 공격하니 이걸 이용해 적들처럼 적극적으로 움직여 옆이나 뒤를 칠 수 있다.
공격받아 쓰러졌을 때 도움을 요청할 경우, 엄폐물에 좀 떨어져 있는 게 좋은데, 딱 달라붙어있으면 민폐가 될 수 있다. 사망한 게 아니면 그쪽으로 엄폐가 불가능해지기 때문에 구하러 와준 유저가 엄폐를 못해 맞으면서 살리거나 그냥 바로 도망치는 사태가 벌어질 수 있다.
각 세력별 병종 중 장갑병, 통칭 돼지가 있는데, 이들은 통상적인 방어구-체력 시스템 대신 각 부위(머리, 몸통, 팔, 다리)에 방어구가 장착되어 있고 그걸 부수면 그쪽은 체력딜이 들어가는 구조이다. 뭔가 시대착오적인 장구류 때문에[] 보기엔 그냥 웃기겠지만 상상 이상으로 짜증나는 놈들이다. 엘리트몹으로만 등장하기 때문에 상태이상 지속시간이 매우 짧으며, 방어구가 하나라도 남아 있으면 스킬 대미지가 방어구에만 들어가게 되어서 스킬 대미지로 잡기가 정말 어렵다. 때문에 난이도가 올라갈수록 화기맨 이외에는 저걸 잡을 방법이 사실상 없다시피 해서 영웅-전설 난이도에서의 전력맨들의 카운터 역할을 한다.
갑작스런 측후방 공격을 받을 때 당황해서 그냥 그곳을 벗어나겠다고 뒤쪽으로 무작정 그냥 뛰면 더 빨리 눕게될 수 있다. 일단 플레이어를 인식한 적은 상당한 정확도로 플레이어를 맞추기 때문에 몸을 드러내고 뒤로 뛰어가면 그곳에 있는 모든 적이 플레이어를 맞출 수 있게 된다. 사실 이런 상황 자체를 만들지 않는것이 더 중요하지만 어쩔 수 없이 이렇게 되었다면 가까이에 있는 다른 방향의 엄폐물로 뛰어들어 들어오는 공격의 일부라도 피하거나 가까운 적 한두명 쪽으로 달려들어 엄폐에서 벗어나게 한 후 처리하고 그자리에 다시 숨는 게 낫다.[] 앞구르기를 자주 사용하자. 앞구르기로 후다닥 달려든 후 바로 엄폐하는 게 가능하다.
일단 교전에 들어갔다면 일반 이동보단 엄폐물 간 이동을 적극적으로 사용하는 것이 좋다. 바로 윗 팁에서도 서술된 바 인공지능의 명중률이 엄청나게 높은데다 난이도가 높아질 수록 대미지도 기하급수적으로 상승해 원하는 곳으로 냅다 뛰다가 이동하는 시간에 순식간에 바닥을 기는 경우가 있을 텐데 이는 엄폐물에서 벗어나는 순간 완전한 비엄폐 상태로 판정이 나기 때문에 적이 쏘는 족족 다 맞기 때문이다. 그런데 엄폐물 간 이동을 이용해서 이동하게 되면 플레이어가 계속 엄폐 상태를 유지한 상태기 때문에 적의 사격 명중률이 기하급수적으로 떨어지는 것을 체감할 수 있을 것이다. 저 멀리서 몇 걸음만 걸어도 기관단총으로 지정사수소총 급의 정확한 점사를 하면서 요원을 길거리 청소당번으로 만들어버리는 정예~네임드 급 적도 엄폐물 이동을 하면 대놓고 대상 바로 앞까지 달려가도 스톰트루퍼처럼 한발도 맞추지 못할 때가 많고, 심지어는 100m달리기급 초장거리 엄폐물 간 이동인데 영웅-전설 난이도에서도 한 두발 맞을까 말까하는 운빨이 작용할 때도 많다. 고인물 유저들도 원하는 장소에 단번에 안착하지 못해 이 시스템을 이용하지 않고 그냥 냅다 뛰다 바닥청소자원봉사자를 하는 경우가 많다. 무튼간 같은 맥락으로 측후방을 잡혔더라도 그 사각을 벗어날 수 있는 아무 엄폐물로 냅다 이동해버리면 순간은 모면할 수 있고 심지어 이동한 엄폐물이 다각도로 이용 가능한 엄폐물이라면 죽어야 할 상황에서도 살아날 수 있게 된다.
30레벨 이후 월드 시스템으로 넘어가면 맵 전역에서 적과 아군들이 활발하게 움직이며 뒤엉켜 싸우게 되는데, 이때 플레이어가 공격하려는 지점의 교전 규모를 불필요하게 키우지 않게 하기 위해선 지도를 잘 확인하고 공격해야 한다. 물자를 이동시키거나 단순한 순찰, 통제지점 공격 병력들이 여기저기서 움직이는데 이들의 동선을 파악하지 않고 있다가 통제지점을 공격하는데 마침 물자 이동 병력이 가까이에 있었거나 마침 그 통제지점을 떠나려 하거나 공격하려는 다른 세력의 병력이 그곳에 있었다면 순식간에 아수라장이 되어버리는 것을 볼 수 있는데 생각보다 이게 겹치는 경우가 많다. 대다수의 적 활동들은 해당 지역의 병력을 전멸시켜도 어딘가에서 추가 병력이 튀어나와 교전을 한두번 더 해야 끝나는 식이라 적 활동과 통제지점이 가깝다거나 한 경우 플레이어 입장에선 통제지점을 점령하려 했더니 적이 왠지 더 많은데 기껏 숫자 좀 줄여놓으니 코앞이나 뒤에서 적 두세명이 갑자기 튀어나오고, 또 다른 세력 병력들끼리 박터지게 싸우고 있고, 그러는 와중에 플레이어 자신이 부른 민병대가 끼어들고, 그 민병대 보고 자원 들고 돌아오던 호송대가 난입하고, 어디서 어슬렁거리던 블랙 터스크까지 총소리를 듣고 몰려오는 신나는 광경을 정말 볼 수 있다[].
엄폐 상태에서 빼꼼 샷을 시도하려 할 때 총구가 가려지면 착탄 지점이 레이저로 표시된다. 근데 이게 엄폐물에 어느 정도 붙었을 때만 판정이 나서 엄폐물 약 2~3미터가량 뒤에서 빼꼼 샷을 하면 상대 입장에선 사실상 월샷을 시전 할 수 있다. 저격수 헤드샷까지 겹치면 정말 더러운 기분을 선사할 수 있다.
약실에 1발을 넣은 상태로 풀 탄창으로 교체하는 '약실 장전'을 구현했다. 따라서 탄약 실린더가 제한적인 리볼버, 더블 배럴 샷건 등을 제외한 모든 총기는 재장전 시 스펙 상 탄약보다 1발을 더 채울 수 있다.
M44, 펌프 샷건 등 단발 장전이 아닌 모든 탄약 재장전은 60% 정도까지만 장전 게이지를 채우고 무기를 스왑하거나 스킬 사용, 수류탄 키를 누르면 자동으로 채워진다. 사실 장전 게이지라기 보다는 모든 총기의 재장전 모션 중 탄창을 끼우는 모션이 될 때 쯤이면 장전 게이지가 6~70%쯤 채워지는데 이쯤 무기 스왑을 활용하면 모든 총기가 일단 장전 자체는 되므로 단발 총기도 효과를 볼 수 있지만 탄창 자체를 교체하여 발수가 다 채워지는 것과는 반대로 단발 장전 총기의 경우엔 딱 1발만 장전되므로 테크닉 효율성이 매우 떨어지기 때문에 의미가 없다. 이를 응용하면 경기관총 등에서는 재장전 속도를 최대 2초까지도 단축할 수 있으며, 부무장과 주무장을 번갈아 사용하면서 재장전 속도를 계속 단축할 수 있으므로 높은 DPM을 기대할 수 있다.
2019-04-05에 출시한 DLC에서는 모든 스텟 관련 모듈들이 50% 하향 칼질로 인해 종이보다 못한 요원[17]이 되어서, PVP든 PVE든 무조건 극딜과 극탱, 극전력 셋 중 하나로만 채우는 것이 최우선이 되었다[18]. 특히 스킬 관련 모듈 리뉴얼로 전력맨이 반쯤 쓰레기가 되면서 더 디비전 1의 1.3 시절과 유사한 상황이 되어버린 상황 대체 무슨 짓을 한 거냐 매시브.. 적이 다가오기 전에 화력으로 못 녹이면 그 후는 차디찬 바닥에 눕는 요원들의 모습을 차례대로 볼 수 있다. 그나마 파불이나 인내심 등을 붙인 경기관총 세팅이라면 어지간한 딜은 회복력으로 개기면서 교전이 가능하지만, 적들이 총만 쏘는 것도 아니기 때문에 매우 위험한건 마찬가지다.
본작에선 전작과 다르게 정예 몹들의 폭발물 회피력이 상당히 높아 수류탄 적중에 애를 먹어 교전에 어려움을 겪는 유저가 간간히 있는데 이는 속칭 람보라고 불리우는 제압을 활용하면 상당히 원활해진다. 특히 제압을 걸기가 쉬운 경기관총으로 몇 발 갈기다가 머리박고 제압이 걸리면 수류탄을 던져서 상태 이상을 걸거나 고폭을 던져 누킹이 가능하므로 참고. 다만 파티 플레이의 경우 주요 대상에 자주 제압을 걸어버리면 수류탄 누킹보다 팀원 화력이 절대적으로 높으니 신중해야 한다.
엄폐물 간 이동 중에 PC 기준 조준 키를 꾹 누르고 있으면 대상 엄폐물에 다 도착하기 전에 이동하면서 정조준 상태로 들어가 에임 조절을 미리 해놓을 수 있다. 물론 발사는 대상 엄폐물에 완전히 엄폐하기 전까진 발사가 불가능하기 때문에 약간 버그성. 머리를 빨리 머리를 내민 상태가 되기 때문에 뚜까 맞기도 쉬우니 에임 조절 테크닉이 굳이 필요없다면 애써 사용할 필요는 없다.
펄스 사용 시 충전 도중 엄폐물 간 이동이 가능하지만 엄폐물 간 이동 중엔 펄스 사용이 불가능하다. 이를 이용해 미리 충전하면서 엄폐물 이동을 통해 풀 충전 펄스를 방출하면서 교전 개시가 가능하다. 밴시 펄스와 방해 펄스 사용 시 유용하다.
전작처럼 난이도를 높이면 정예 등급의 적만 나오는 일은 없어졌지만, 각 등급의 적들의 스펙이 매우 크게 강화되었다. 일개 베테랑 따위들도 백발백중의 명중률으로 플레이어의 방어구를 순식간에 박살내거나, 스킬에 상태이상 효과가 달리는 등 큰 위협이 되었다. 정예 대상 방호도를 달았다고 해도, 정예몹들 사이로 무작정 돌격하면 진짜로 큰일난다.
게임 스킬
드론, 터렛, 하이브 등 스킬의 작동시간이 조금 남았거나 체력이 얼마 없는 경우에는 스킬버튼을 길게 눌러 자폭시키는 쪽이 좋다. 방치해서 자동으로 터지거나 적에 의해 박살날 경우 직접 자폭시켰을 때랑 비교했을때 쿨타임이 2배로 증가한다. 또한 스킬을 사용해 타겟팅한 적이 먼저 사망했거나 버그, 전투종료 등으로 스킬이 조기종료될 때에는 15초의 쿨타임을 가진다. 단 몇몇 스킬[]은 제외.
하이브 - 소생을 들고 다니면 다운될 경우 자가부활이 가능하다. 다만 스킬 쿨타임일 경우 작동하지 않으며 다크존에서도 자가부활이 작동하지 않는다. 하이브 소생시 버그가 있어 캐릭터가 구석에 있거나 소생중 NPC가 건들경우 소생캡슐이 4개중 3개만 활성화 되고 부활되지 않으므로 주의.
치유/방패 드론이나 치유 대인지뢰같이 파티원을 따라다니게끔 설정할 수 있는 스킬들을 사용할 때, 아군을 타겟팅하고 q/e키를 누르면 작동한 스킬이 해당 아군을 따라다니기 시작한다. 반대로 아군을 따라다니던 스킬을 회수해 다시 본인에게 적용시킬 때는 q/e를 두 번EE 누르면 된다. 스킬을 적용시킨 아군과 거리가 그리 멀지 않다면 스킬을 직접 발동시키는 것보다 빠르게 스킬 효과를 전환받을 수 있으므로 스킬 효과를 받는 아군에게서 멀리 떨어지지 않는 편이 유용하다. 이는 폭격 드론의 범위지정 취소, 대인유도지뢰의 목표지정 취소 등 다른 스킬에도 사용할 수 있다.
게임 보상 파밍
프로젝트의 경우 각 지역 안전가옥, 주요 거점등에서 해금 후 진행이 가능하다. 캠퍼스의 경우 매치메이킹 스테이션 옆의 노트북으로 해금이 가능하며, 해금 후에는 필드 어디에서든 M(미니맵) - 정렬 에서 프로젝트로 조건을 보거나 기부 등의 행동을 할 수 있다. 완수할 경우 장비설계도와 상당량의 경험치를 얻을 수 있다. 월드 1을 달성하게 되면 일일프로젝트를 진행할 수 있게 된다. 설계도를 주는 프로젝트는 보상 목록에 지정되지 않은 SHD 보급품 이라고 적힌 것들이다. 일일 SHD 징발이나 주간 프로젝트가 이를 포함하고 있다.
점령지 뿐 아니라 필드의 모든 아이템 상자들[]은 하루 정도의 시간이 지나면 리필이 된다. 보급품, 재료만이 아니라 장비들도 리필이 되기 때문에 시간적 여유가 있다면 한번 돌아보는것이 좋다.
주 임무의 경우 동 레벨 보조 미션보다 2~3배의 경험치를 주지만 수치가 고정되어 있다. 반면, 보조 미션은 레벨업 요구치의 33%를 주기 때문에 초반에는 가급적 주 임무 위주로 진행하되, 조금씩 부족한 부분을 보조 임무로 진행하는 것을 추천한다. 다만 보조 미션 보상에는 10발 추가 탄창 등 게임 진행을 수월하게 해주는 부속품이 보상으로 걸려있는 경우가 있으므로 이러한 미션을 우선으로 진행하는 것을 추천한다.
월드 이벤트 템 보상은 현상금-보급함-통제 지역이 제일 후하다. 그리고 보상은 항상 자신의 레벨에 맞게 나오니 캠페인 플레이 중 딜이 안나오면 이 세 활동들을 클리어하자.
필드의 아이템을 파밍하기에 앞서 통제지점 담당관에게 각 50개씩만[] 보급품을 조달해 패시브 버프를 얻자. 얻을 수 있는 모든 아이템을 벽 너머서까지 노란색으로 표시해 준다. 코디템은 필드에 있는 배낭이나 상자 등의 수색요소에서만 나오므로 패시브를 잘 써먹자. 의외로 지나치는 가방이 매우 많다는 걸 깨닫게 된다.
굳이 장비를 위해 다크존에 갈 필요는 거의 없다. 매우 어려움 수준의 난이도 임무에서 일반 다크존 오염 장비 수준으로 나온다. 다만 PvP에 자신 있다면 의외로 분쟁이 이길때마다 상자 3개를 주기 때문에 파밍이 더욱 빠를 수 있다. 하지만 '역병' 경기관총은 다크존에서만 드랍하며, 하드 와이어드 세트장비재료는 블랙 터스크에게 점령된 다크존에서 많이 나오므로 다크존 입장 메리트가 아예 없어진 것은 아니다. 하지만 TU6 이후로 일부 네임드 보호장구와 무기가 다크존 전용 드랍으로 풀리면서, 다크존에 들락거릴 일이 크게 증가했다.
일부 설계도는 레벨 3 통제지역 클리어로만 얻을수 있다. 일단 블랙 터스크가 침공했다면 월드티어 5까지는 빠르게 주파해라. 최대 월드티어 이전의 장비는 어차피 다 잡템이다.
'하이에나 상자'와 같이 특정 팩션의 상자를 열게 해 주는 열쇠는 하수구를 수색하여 파밍하면 된다. 열쇠도 아이템이기 때문에 리필이 된다. 예시로, 하이에나 열쇠는 특급 기관단총 '촉새'의 부품을 얻는데 사용된다. 한편으로 현상수배에서 보스를 사살했을 때에도 해당 보스가 소속된 세력의 열쇠를 획득할 수 있다. 단, 이렇게 획득한 열쇠로 상자를 열어도 상기했다시피 하루 1회만 물품을 수령할 수 있으므로, 자신이 최근에 상자를 열었다면 매치메이킹으로 들어간 미션 도중에 나오는 열쇠 상자는 깔끔하게 패스하자.
상기한 장비 보정이나 제작을 하다 보면 여러 자원이 부족한 것을 느낄 것이다. 필드에 있는 상자들은 정해진 자원을 고정적으로 드랍하는 것이 있으므로, 통제지점에서 버프를 받고 상자만 까고 다녀도 된다. 또한 자원 탭에서 부족한 자원의 설명을 읽어보면, '주로 OOO이 이용합니다.' 라고 쓰여있다. 예를 들어 세라믹은 아웃캐스트가 이용한다는 식. 이를 보고 특정한 세력만 파밍하면서 자원을 수급할 수도 있다. 업데이트로 몹이 드랍하는 자원의 양이 늘었으니 효율이 나쁘지 않다.
4월 5일 패치 이후로 최대 등급인 월드 5에서 떨어지는 필드 아이템 레벨은 485~500으로 월드 4에서 450이 고정적으로 나오던 이전과 달리 월드5부터는 기어 스코어 490~500 사이의 아이템이 랜덤으로 드랍되고 있다. 500이상의 아이템을 얻으려면 방어구의 경우 방어구 스탯 합성이나 현장 숙달 상자[], 다크존 장비 상자밖에 없으며 무기는 스탯이 없고 오직 탤런트만 있어 합성으로 인한 기어 스코어 상승이 불가능하다. 그러므로 이전보다 훨씬 높은 난이도의 파밍을 요구하며 새롭게 등장한 3가지의 세트장비까지 원하는 스탯을 얻으려면 이전과 비교 불가능한 파밍 노가다를 요구한다.문제는 기껏 파밍해놓으면 기어이 너프를 시켜버린다
TU6 업데이트로 파밍의 난이도가 크게 개선되었다. 타겟 루팅 시스템을 도입하면서, 특정 지역에서 특정 아이템이 더욱 잘 나오도록 개선되었다. 다크존과 각 지역, 주 미션에서 한 종류씩 목표가 지정되며 지정되는 아이템의 종류는 다음과 같다.
무기군의 한 종류.
보호장구의 한 파츠.
스킬 및 보호장구 개조 부품.[]
보호장구 브랜드 중 하나.
세트 보호장구
매일 오후 5시에 목표물이 갱신된다. 목표물은 다른 지역이나 미션과 중복될 수 있고, 반대로 원하는 목표물이 아무 곳에도 없을 수도 있다. 한 지역에 목표가 지정되면, 그 지역에 위치한 주 미션을 제외한 모든 현상수배나 활동, 아이템을 드랍할 수 있는 곳이 영향을 받는다. 또한 지역 목표물과 주 미션 목표물은 중첩되지 않는다.
어떤 용도의 무슨 아이템을 얻고 싶은지 파악하자. 위의 타겟 루팅 시스템을 잘 활용하기 위한 방법이다. 자신이 직접 사용할 어느 브랜드의 특정 보호장구가 목적이면, 당연히 그 브랜드가 지정된 지역이나 미션을 도는 것이 좋다. 그러나 특정 탤런트를 보정하기 위해서라면, 특정 파츠가 지정된 곳을 도는 것이 효율적이다.
게임 장비
아이템을 착용해 보면 알겠지만, 장비 배경에 그려진 마크(시그니쳐)에 따라서 정해진 효과가 추가되는 장비 브랜드 개념이 새로 생겼다. 1개만 장비해도 대미지 증가나 방어도 증가, 유틸리티 강화 등 다양한 혜택을 받을 수 있으므로 원하는 옵션이 있으면 해당 옵션을 지원하는 브랜드 장비로 교체하고 보정 작업을 진행해 아이템 레벨을 끌어올리자. 단, 전작과 달리 한 개만 착용해도 효과가 적용되므로 굳이 6개를 모을 필요는 없다. 게다가 브랜드 세트 옵션은 3개까지만 적용되기 때문에 4개 이상 동일 브랜드의 아이템을 착용한다는 것은 매우 비효율적이다. 어차피 종결장비 맞추려고 계속 파밍하다보면 전 부위를 다 모으게 된다
상기했지만 장비 보정을 통해 아이템 레벨을 상승시킬 수 있다. 월드 랭크를 돌파하기에 아이템 레벨이 모자란다면 가지고 있는 장비로 보정을 시도해 보자.
저레벨, 저등급 장비는 보관함에 넣어두면 프로젝트 완료가 편해진다. 월드1 이후 장비 요구량이 종류당 최소 5개 최대 10개로 대폭 늘어나기 때문에 레벨 30이 다되었다고 처분하는 불상사가 없도록 하자.
월드랭크 1부터 5까지를 빠르게 달성할 수 있는 꼼수가 있다. 공개 채팅에서 월드티어 5 파티 초대를 구걸한 다음에, 초대받은 해당 월드의 상점 아이템이나 통제지점 파밍을 통해 450 이상으로 빠르게 아이템 레벨을 올릴 수 있다. 막혔다. 월드 5 유저의 버스를 통해 기어스코어 450 이상의 아이템을 둘둘 말아서 자신의 기어스코어를 올려야만 가능하다. 단, 이럴 경우에도 월드 티어를 통과하기 위한 필수 미션들은 다 클리어해야 한다.
브랜드에 따라서, 또 브랜드의 어떤 이름의 장비냐에 따라서 붙는 스탯이나 모듈이 다르다. TU11 이후로 모듈이 공용화되었다.
게임 평가
베타 때의 미적지근한 반응과는 달리 긍정적인 평가가 주를 이루고 있다. 주 임무, 보조 임무 외에도 점령지를 필두로 공개 처형, 인질 구출, 선전 방송 등 다양한 활동이 명시적으로 구성되어있으며 무슨 활동을 하든지 간에 경험치와 장비 보상이 들어오고 그 외에도 지역 클리어 보상 시스템인 프로젝트까지 존재하여 성장 구간의 자유도와 재미가 많이 늘어났다. 레벨링도 상당히 쉬워진 편으로, 만렙이 30인데 20이 넘어서도 주 임무 한 번에 1 레벨 업은 거의 반드시 이루어질 정도로 레벨링이 빠르다.
파밍도 양적으로 상당히 풍족해져서 보조임무 단순한 거 하나를 하더라도 4~8개의 장비가 우수수 쏟아지고 주 임무 힘든 거 하나 하면 10~20개씩 들어와서 인벤토리가 모자랄 지경이라 엔드 콘텐츠 세팅은 몰라도 중후반부에 쓸만한 템이 안 나와서 고통받는 일은 없어졌다. 부착물들의 경우 전작에서는 무조건 +라서 그냥 더 좋은 걸 구해다 박는 파밍 템이었지만, 2에서는 공용이 되었고, +의 수치와 양이 줄었으며 +-가 공존하게 바뀌어서 무기의 스펙을 조절해주는 튜닝 템으로서의 아이덴티티가 강해졌다.
다만 타이들 베이슨 업데이트 이후로 평가가 급격하게 낮아지고 있다. 월드 티어 4에선 450 기어 스코어 장비가 보장되었는데 갑자기 월드 티어 5에서 490~500 스코어 사이로 변경되었고, 다크 존과 고난도 미션에선 스탯 롤 범위가 높은 쪽으로 좁혀져서 거의 확정적으로 495 이상은 드롭하는지라 논란이 생겼기 때문. 또한 다크 존, 특히 점령된 다크 존의 경우 드랍률 자체가 압도적으로 높아 PK만 안 당한다면 1시간 안에 인벤토리와 보관함을 꽉꽉 채울 만한 드롭이 나오면서 전작의 진입장벽 문제와 기승전다크존의 재림이 현실화되고 있으며, 이에 PvE 플레이어들의 불만이 상당히 많다. 매시브도 이를 인지하고 있고, 패치를 예고하였지만 레이드가 지연되고 하드코어의 층의 커뮤니티 내의 텃세로 인해 주 플레이어층인 캐주얼 슈팅게임 플레이어들의 꼬접은 현재 진행형.
이건 사실상 매시브의 자폭인데, 옆집에 불이 나서 피난온 유저들이 떠나거나 심지어는 불타던 데로 돌아가는 초유의 개막장 사태가 벌어졌기 때문. 앞서 나온 반면교사들 덕분에 리뷰어들이 온갖 미사여구로 게임을 과대평가해 기대치를 지나치게 높인 점[34]도 있지만, 나머지는 순전히 매시브 잘못이다. 앤썸처럼 개발자가 한계에 부딪혀 멘탈이 터진 버린자식 게임도 아니고, 폴아웃 76처럼 조별과제 눈치게임 하듯 업뎃하는 게임도 아닌, 전작의 노하우가 있는 개발진이 제대로 된 지원을 받고 괜찮은 평가로 순항으로 시작한 게임인데도 이렇게 용두사미가 된 것이다. 생각해보면 전작도 초반에 욕을 먹다가 타 개발진이 고치러 와 줘서 게임이 된건데 그게 마음에 안 든다고 새로 만들었으니...
적들의 AI가 꽤 공격적으로 변화해서 세력마다 약간식 다르긴 하지만 공통적으로 측면 타격과 엄호사격이 긴밀하게 이루어지므로, 솔플에서는 장소를 적극적으로 바꾸면서 적의 전술에 익숙해지지 않으면 어어 하는 순간 누워버린다. 이건 임무 때뿐만이 아니라 자유 탐험시 적과 마주치는 모든 상황에서도 마찬가지라서 게임에 숙련되지 않았다면 숫자가 적다고 안일하게 공격했다가 눕게 될 수 있다. 이로 인해 1편보다 난이도가 올라가긴 했지만 긍정적으로 받아들여지는 편. 길 가다 마주치는 두세 명과의 전투부터 메인 임무까지 밋밋하던 솔플의 긴장감이 확 올랐고, 솔플 시에 출현하는 적 수를 대폭 줄여 솔플 선호자들의 평가도 매우 좋다.
오픈 베타까지 '아직도 NPC 맷집이 너무 세다'는 지적이 있었고, 코옵 플레이 시 특히나 방호력이 너무 올라간다는 비판이 많아 매시브가 결국 칼을 뽑았는데, 난이도 스케일링을 맷집이 아니라 쪽수와 베테랑급 이상 출현 빈도, 그리고 적 NPC의 딜 위주로 올린다는 강수를 두게 된다. 유저들의 평은 의외로 대호평으로, 긴박감을 살리고 엄폐물을 적극적으로 활용하게 만들었다는 평이다. 다만 자리 잘못 잡았다가 돌격군한테 당해서 눕는 빈도는 좀 올라갔지만 장비만 어지간히 챙겨줘도 엘리트와 떡대들을 빼면 대부분 적들을 못해도 탄창 하나에는 눕힐 수 있기 때문에 큰 문제는 안된다는 게 중론이다.
또한 블랙 터스크가 의외로 이 후반 소위 "고기 방패 NPC" 문제를 해결해주는 효자노릇을 한 부분도 적잖게 있다. 인간형 적과 상대한다면 총을 사용하는 현대 슈터 특성상 총알을 퍼부어야지만 적이 죽는다면 상당히 괴리감이 들 수밖에 없는데, 하이테크 적 진영이 4족 보행 로봇과 드론을 이용한다는 콘셉트에 들어맞아서 맷집을 뻥튀기한 적과 덤볐을 때 위화감이 줄어들기 때문이다. 맷집 상승은 결국 스펙 상승 욕구를 올리게 되고, 이에 따른 계속된 파밍이 장려되는 구조로 돌아간다.
상기한 장비 마련도 일단은 큰 부담이 되지 않는 게, 템이 정말 쏟아지듯이 나와서 갓갓스탯 템 구하기는 어려워도 메인미션과 요새 클리어할 템은 충분히 나온다. 그것도 너무 어렵다면 매치메이킹을 이용해 난이도를 어느 정도 완화할 수 있고, [] 이도 저도 안되면 그냥 다크 존 가면 된다. 하술 하겠지만 다크 존은 스탯이 평준화되기 때문에 솔로로 상자만 까거나 간간히 낮은 난이도 필드 몹들만 털어줘도 요새 클리어할 템은 충분히 먹을 수 있으니 스펙이 딸린다 싶은 유저들은 한번 시도해 보자.
만렙을 찍고 나면 요새와 임무 리플레이밖에 할 게 없다는 것이 대표적인데, 다크 존도 있기는 하지만 PvE 선호 유저들은 애초에 고려대상이 아니기 때문에 결국 반복 플레이 말고 다른 걸 달라는 소리가 나오고 있는 것. PvP를 원하는 플레이어들은 점령된 다크 존과 분쟁으로 빠지면서 다크 존의 살벌함 정도는 살짝 떨어졌는데, 이걸 보고 안 산다는 여론이 소수 하드코어 유저 위주로 존재하긴 하지만 말 그대로 소수. 사실 디아블로의 차원 균열처럼 랜덤 인스턴스 던전 요소가 없는 이상 루팅 RPG의 최종 무한 콘텐츠는 필드 로밍과 PvP정도 밖엔 없긴 하다. 이는 PvE와 PvP 간의 지분이 후반기로 갈수록 PvP 쪽으로 쏠리는 과정에 유저 이탈이 필히 일어날 수밖에 없는 구조적 문제로, 정말로 랜덤 던전과 무한 난이도 시스템이 도입되지 않는 이상 해결되지 않을 문제로 보아야 한다.
그래픽은 퀄리티 이전에 1편의 겨울 콘셉트 임팩트가 대단해서인지 평범한 폐허(?)인 워싱턴이 밋밋하다는 의견이 많지만 퀄리티 자체를 안 좋게 평가하는 사람은 드물다. 단, 흰색/회색 위주의 저채도 환경에서 고채도 자연풍경 환경으로 바뀐 데다 펄스의 너프로 적 탐지가 매우 어려워져서 스트레스가 많이 올라갔다.
서버 상태는 놀랍게도 정식 오픈한 후에도 델타 요원이 습격하는 일이 거의 없을 정도로 안정성이 좋아졌지만, [] 특유의 대미지 렉 현상은 여전한 편. 회선 상황이 안 좋을 때 파티 플레이를 하면 대미지가 한 번에 들어가서 총 다 쏘고 재장전하고 있는데 억 하고 적이 쓰러져 죽는 현상은 1편과 진배없이 펼쳐진다. 이는 파티 플레이 한정으로, 메인 스토리 및 퀘스트를 혼자 진행하는(스토리 난이도) 솔로 플레잉 시에는 대미지 밀림 현상이 발생하지 않는다. 솔로 플레이 때도 서버 연산을 따라가는지 밀림 현상이 발생하던 1과는 달리 2는 클라이언트 연산을 따라가는 듯... 하였으나 홀로 플레이 중이건 타 유저와 함께 플레이 중이건 가끔 호스트 서버와의 연결이 좋지 않을 때(특히 패치 직후)는 대미지 밀림 현상이 아주 가끔이나마 발생한다.
다크 존의 경우 제일 큰 변화라면 스탯 평준화로 인해 PvE/PvP 모두 솔로잉이 상당히 어려워졌다. 전작인 맨해튼의 다크 존에서는 템셋을 끝마치고 서로 피 터지게 싸우는 엔드 게임존 혹은 로그에게 들키지 않게끔 몸 사리고 파밍 하는 솔로잉 존으로 성향이 양분되었다면, D.C의 다크 존은 보상 자체는 여전히 좋지만 모든 스탯이 평준화되어 템빨로 찍어 누르지 못해(=양학이 거의 불가능) PvEvP 존으로 그냥 파밍 하러 잠깐 가는 곳 수준으로 위상이 다소 떨어졌었다 []. 평준화된 스탯으로 다크 존 컨텐을 솔로로 돌기엔 난이도가 극악이라(플레이어 맷집은 무난한데 저격소총 빼고 딜이 박히지 않는다.) 성향에 상관없이 그룹을 만들어 움직이는 게 점점 일상화되어가고 있어 로그 2/3인조가 인스턴스를 휩쓸고 다니기는 조금 어려워진 편. 또한 로그 시스템이 상당 부분 개편돼서 인성질과 빡침만 낳았던 전작의 템 스틸 위주의 로그에 비해 로그로 살아남거나 vs 로그를 따서 보상을 얻는 구도의 PvP 이벤트 이니시로 성격이 바뀌어서 의외로 더 예측 불가한 다크 존을 만들었다[]. 4월 5일 타이달 베이슨 패치 이후, 경기관총 엑조틱 장비인 역병이 드물게 드랍되기 때문에 다크 존은 다시 어떻게든 먹고 이송하려는 자와 이송하려는 엑조틱을 먹튀 하려는 자들의 전쟁터가 되었다.
한국어 번역의 경우 대체로 나쁘지 않았던 디비전 1에 비해, 디비전 2의 번역은 디비전 1에 대해 일관성이 떨어지고 개선의 여지가 충분히 보이는 부분의 개선이 이루어지지 않았으며, 1편에선 "요원님 요원님"하다가 2편에 와선 죄다 주인공에게 반말하거나 울프팩(Wolf pack : 이리 때 혹은 약탈을 일삼는 패거리)을 늑대 팩이라고 번역하는 등 전체적인 번역 퀄리티가 나빠졌다.[] 이처럼 성장구간의 부담감은 줄고 재미가 늘었다는게 최대의 장점이지만, 현 만렙 컨텐츠 준비가 부족한 점과 자잘한 버그가 평가를 깎아먹고 있다.
TU6 업데이트로 추가된 루트 타게팅 시스템은 호평을 얻고 있다. 특정한 분야의 아이템만 나오는 것은 아니지만, 그 확률이 상당히 높아서 파밍이 크게 쉬워졌다. 동시에, 고작 몇 개 존재하던 네임드 아이템을 대폭 늘려서 파밍 욕구를 증가시켰다. 그러나, 일부 성능이 좋은 네임드 아이템을 다크 존에서만 나오도록 한 것이 문제. PVE 유저들까지 다크 존으로 내몰기 위한 것이 아니냐며 반발이 심하다. 결과적으로 아이템 파밍 자체는 쉬워졌지만, 극옵을 얻기 위해서는 다크 존을 꼭 들러야만 하고, 결국 기승전 다크 존의 문제를 스스로 심화한 꼴이 되었다. 다크 존의 유저들 자체는 늘었지만, 유저들 간의 싸움은 더욱 심각해졌다. 겨우 아이템을 파밍해 이송하려다 뺏긴 유저들은 스트레스 받고, PVP를 즐기던 유저들은 다크 존의 목적이 이러한데 무슨 문제냐는 의견이 충돌하고 있다.