게임 정보

This War of Mine 게임소개

뤼케 2022. 10. 14. 12:56
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폴란드의 11 비트 스튜디오에서 2014년 11월 14일에 출시한 전쟁 생존게임이다. 스팀 설명상의 공식 번역은 '나만의 전쟁'.

전쟁 중 민간인 생존자들이 피난처에 모여 낮에는 피난처에서 음식을 만들거나 피난처를 수리하거나 가구/도구를 제작하거나 휴식을 취하고, 밤에는 동료들 중 한 명이 잠재적 불안 요소가 깔린 밖으로 나가 음식물과 자재 등을 조달해야 한다. 다른 주택이나 건물의 잔해를 뒤져서 음식물과 무기들을 찾으며, 간간히 등장하는 적대적 또는 협조적인 다른 생존자들이나 상인에서부터 군인(정부군 및 반군), 강도들까지 다양한 사람들을 만나고 상대해서 종전일까지 무사히 생존하는 것이 목적이다. 따라서 전쟁에서 민간인은 어떻게 되는지를 체험해볼 수 있는 게임이다.

게임의 공간적 배경은 잔혹한 내전으로 혼란에 빠진 동유럽 내 가공의 국가 그라츠나비아의 도시 포고렌이다. TV와 라디오는 등장하나 휴대 전화 및 가정용 컴퓨터는 어딜 가도 보이지 않는 점을 미루어볼 때 시간적 배경은 20세기 말로 추정된다.[6] 다수인 그라즈니 민족과 소수인 비세니 민족은 수백 년간 그라츠나비아에서 공존해 왔으나[], 비세니인들 사이에서 분리주의가 힘을 얻기 시작하면서 두 민족간 골이 깊어졌다. 게임 시작 시점에서 반군은 포고렌[]이라는 도시를 불법 점령하고 정부군과 대립하고 있다. 포고렌 내의 민간인들은 봉쇄된 도시에서 탈출하지도 못하고, 국제 사회의 원조[]도 받을 수 없는 상태에서 전쟁이 끝날 때까지 알아서 살아남아야 한다.

플레이어블 캐릭터들(클래식 모드 기준)이 그라즈니인과 비세니인 중에 어느 쪽인지 명확히 나오진 않는다. 다만 반군 탈영병인 로만과, 반군에 입대한 가족이 있는 헨리크와 이바노는 확실한 비세니인으로 추정되고, 전쟁 발발 자체를 예측 못했던 브루노나 아리카는 우연히 포고렌에 있었다가 변을 당한 그라즈니인으로 보인다. 다만 모든 캐릭터들은 반군과 정부군 중 어느 쪽을 특별히 지지하지 않으며, 군인들은 다 똑같은 놈들이라는 식으로 반응한다. 현실 전쟁에서 어느 한 세력이 무조건 선하거나 악한 경우는 없고, 전쟁에 휘말린 민간인에겐 어느 쪽의 대의가 옳으냐 하는 문제보다도 자기들 생존 문제가 시급하다는 걸 생각하면 이러한 모호함은 현실적이다. 그러나 정부군과 반군 양측의 성격이 흐릿했던 클래식 모드에서와 달리, 스토리 모드에선 그라츠나비아 정부가 잔혹한 억압자이고 비세니 반군은 소수민족 탄압에 들고 일어난 '저항군'일 뿐이라는 식의 이분법적 묘사가 이어진다.

그라츠나비아의 도시 포고렌의 모티브는 1992~95년의 보스니아 전쟁에서 포위된 사라예보 지역이다.[] 게임 내의 정부군(그라츠나비아군)은 유고슬라비아군, 반군(비세니군)은 보스니아 독립군에 대응되는 셈이다. 게임의 플롯은 보스니아 전쟁과 코소보 전쟁을 비롯하여 현대에 벌어졌던 시가전에 관한 민간인의 경험담과 역사적 사료를 참조하여 만들어졌다

 

게임 특징

종전일(보통 25~45일 사이)까지 오랫동안 생존하기 위해서는 위험한 지역도 가야만 한다. 물론 안전한 곳에서만 수집할 수는 있지만 효율이 매우 떨어진다. 피난처 밖이 위험하다고 안전한 피난처 안에만 처박혀있으면 물자를 조달할 수 없기 때문에[] 먹을 것이 없어서 굶어죽거나, 겨울철에 난방을 하지 못해 동사하거나, 아플 때 약을 못 먹어서 병사하게 된다. 안전한 장소에만 나가서 자재를 주워오는 것도 오래가지 못한다. 중반 이후로는 먹고 살려면 반드시 군부대나 무장 약탈자가 점거한 위험한 장소로 나가야 하는 점, 각종 이벤트가 기본적으로 무작위로 발생하는 점, 그리고 저장 파일은 오직 하나만 있어서 자동 저장만 가능하다는 점, 한번 죽은 캐릭터는 되살릴 수 없으며 죽음에 대한 대가가 매우 크다는 점[], 각종 시스템 메시지가 모호한 점 등에서는 로그라이크 게임 요소도 크다. 장소에 대한 정보를 미리 알려주는 것이 엄청나게 강력한 스포일러인 점도 비슷하다.

그래도 일단 게임이라 그런지 실제 난이도는 그렇게까지 극악한 편이 아니다. 밀주나 허브약을 만드는 게 얼마나 어렵고 귀찮고 오래 걸리는 일인지 상상해보면 된다. 가내수공업은 물론 물자 수색 파트에서도 마찬가지로, 모두가 페르시아의 왕자마냥 수 미터를 뛰어올라 높은 곳에 매달려 올라간다거나, 은신 장소에 숨어 공격하면 어지간히 약해빠진 캐릭터가 아닌 이상 전혀 반격받지 않고 사람을 한 방에 죽일 수 있다는 점 등등, 어느 정도는 게임적 허용 요소가 다소 있는 편. 어쩔 수가 없는 것이 100퍼센트 생짜 현실 반영으로 만들어버리면 여러 가지 의미로 게임 진행을 못 할 것이다. 거기서부터는 리얼 컴 앤 씨 게임 버전이 돼버린다 Selco 문서에 있는 문답을 보면 This War of Mine 자체는 현실에 비하면 굉장히 '자비롭게' 짜여있다는 것을 알 수 있다.

 

게임 엔딩

각 시나리오마다 정해진 종전일이 다가오면 라디오에서 "국제 평화유지군이 그라츠나비아에서 발생하는 전쟁을 며칠 안으로 종식시킬 것으로 전망됩니다."라는 뉴스가 들려오며, 이후 종전일에 주간 종료를 하면 화면에 "전쟁이 끝났습니다. 당신은 살아남았습니다."라는 문구가 나온다. 그리고 그 뒤에는 중요 사건들[]이 흑백 사진과 짧은 문구 형식으로 정리돼서 나오고, 마지막으로 생존자들이 종전 후 어떻게 살고 있는지, 가출하거나 사망했다면 그 뒤에 무슨 일이 있었는지 후일담들이 한 화면에 정리되어 나온다.

엔딩을 본 뒤에는 다음 시나리오를 시작할 때까지 타이틀 화면의 '계속하기'가 '에필로그'로 바뀐다. 해당 탭을 클릭하면 직전 회차의 엔딩을 다시 볼 수 있다.

Anniversary 업데이트 이후 내전 중인 포고렌을 탈출하는 탈출 엔딩이 추가되었다. 추가 지역인 항구로 가면 '카렐'이라는 NPC가 있는데, 탈출하고 싶냐고 물으며 탈출하고 싶다면 군인들을 매수하기 위해 보석 8개를 준비하라고 하고 며칠 후 피난처로 찾아온다. 이후 카렐에게 보석 8개를 넘기면 다시 며칠 후에 재방문하며, 이때 카렐의 제안에 응하면 그 즉시 생존자들은 포고렌을 탈출하고 게임이 끝난다. 생존자의 후일담은 포고렌을 떠났다는 언급이 추가되고 몇몇 단어나 표현이 바뀌는 것 외에는 종전 엔딩과 차이가 없다.

생존자가 전부 죽거나 가출해서 더 이상 피난처에 남은 생존자가 없을 경우 "살아남지 못했습니다. 당신은 X일동안 살아남았습니다."라는 문구가 나오며 게임 오버된다. 이 경우에도 중요 사건들을 흑백 사진 형식으로 정리해주고, 마지막에 생존자들의 후일담이 나오는 형식 자체는 종전 및 탈출 엔딩과 동일하다.

 

게임 한국어 번역

본편은 1.4 버전부터 공식적으로 한국어를 지원하지만 비공식 한국어 패치에 비하면 번역이 조악하기 그지없다. 심지어 DLC 부분은 번역이 안 되어 그대로 영어로 나오는 부분도 있다.

 

게임 도전과제

모든 도전 과제는 숨김 처리되어있다. 쉬운 것도 있지만 목표의 수나 상태가 불분명한 것들도 있다. 그럴 경우 최대한 많이 확보하고 상태회복의 경우 약을 계속 쓰고 계속 쉬게 하면서 여러 번 해 보자. 가장 자세히 나온 공략. 영어인 게 문제인데 도저히 모르겠다면 번역기의 도움이라도 받아서 보자.

도전 과제들은 자신이 커스터마이징한 게임에서도 달성할 수 있다. 이를 잘 이용하도록 하자. 아래의 도전 과제명은 공식 번역을 따랐다.

 

게임 장점

민간인으로서 겪는 전쟁을 현실적으로 보여준다. 하루 벌어 하루 먹는 위태로운 상황에서 선택의 기로에 서는 자신을 발견할 수 있다. 약이 없어 죽어가는 동료를 위해 무고한 민간인을 살해했을 때 곁의 가족이나 동료가 절규하는 것을 보면 사람을 죽였다는 사실에 그만큼 죄책감을 느낀다고 볼 수 있다.

이와 관련해 캐릭터의 능력치가 올라가지 않는 것에 불만이 있는 플레이어도 있다. 이 부분은 개발자 입장에서 다분히 의도적인데, 만약 특정 행동을 했을 때 캐릭터의 능력치가 향상되고 그런 행동을 반복할 수 있다면 플레이어는 아무 생각없이 능력치를 끝까지 올리려는 노가다를 반복할 것이기 때문이다. 예를 들어 살해할수록 강해지거나 제작할수록 효율이 늘어난다면 플레이어는 제작자의 의도와 달리 경험치 노가다에 정신이 팔려 게임에 집중하지 못하는 상황을 방지하기 위해 일부러 능력 향상 요소가 배제되어 있다. 게임 내에서 향상시킬 수 있는 능력치는 범죄를 저지르면서 얻는 정신적 충격이 완화되는 것에 그치며, 이조차 '라디오를 통한 정부군의 민간인 학살 보도 청취', '굶주림과 중병으로 고통받는 팀원의 유무' 등 매우 제한적인 방식만 가능하다.

 

게임 단점

우선 진입장벽부터가 높은데 게임을 시작할 때 조작법이나 상태이상 같은 기본적인 설명, 즉 튜토리얼 같은 게 전혀 없어 그냥 알아서 하라고 내던져진다. 이게 생각보다 큰 문제인데 기본적인 것조차 알려주지 않는데다 난이도 조절도 없고 도움말도 없어서 이 게임을 처음 접한 사람은 인터넷에서 공략이라도 직접 찾아보지 않는 이상 어떤 버튼이 어떤 기능을 가지고 있고 어떤 가구가 어떤 역할을 하는지 직접 경험해서 알아내는 수밖에 없다.[] 이래선 캐릭터 조합이 아무리 좋다 한들 엔딩은 커녕 일주일도 넘기기 어렵다.

유저 인터페이스와 관련된 버그나 불편함이 많은 편이다. 주간 행동에서 입력 자체는 매우 단순하게 이루어지지만 유저에 대한 배려가 부족해 여러 캐릭터들을 조작할 경우 불편하고, 침대에 누우려다 침대를 도끼로 부순다거나 사다리 위에서 총쏘려다 아래로 내려가 죽는다거나 하는 조작실수를 유발하기 쉽다. 또 같은 화면의 다른 캐릭터를 선택할 때마다 선택된 캐릭터로 화면을 고정해 눈이 쉽게 피로해진다.

유저 인터페이스의 부실함은 전투상황에서도 드러나는데, 전투 메커니즘이 답답하고 가끔 명령이 제대로 안 들을 때가 있어 캐릭터가 어이없게 죽음을 맞이하기도 한다. 숨어서 뒤에서 찌르려 하면 가끔 스텝 밟기진정한 백스텝를 한다거나, 전투할 때 "돌격 소총 + 도끼" 이런 식으로 표시되는데 사실은 근접공격이 불가능해 근접 공격을 시도하면 아무 반격도 못하고 얻어맞기만 하는 모습을 볼 수 있다.

또 다른 문제점으론 콘텐츠 부족을 들 수 있다. 분명 수작인 것은 사실이지만 같은 지역에서 같은 생존자들로 계속 플레이하다 보면 질리기 마련이다. 콘셉트 플레이할 게 아니면 초반 빼고 다 비슷해진다. 처음 몇 회차의 플레이에서는 색다른 콘셉트와 시스템, 그리고 다양한 캐릭터들과 점점 생존에 적응하는 자신에 상당한 재미를 느끼지만 몇 번의 클리어 이후에는 더 이상 즐기거나 파고들 수 있는 요소가 없다. 그래도 이제 커스텀 시나리오와 또 다른 캐릭터를 즐길 수 있으니 모드로나마 다양성이 늘어났다. 마르코, 브루노, 카티아, 마린의 드림팀 재벌놀이부터 시비에타, 리비아, 이바노, 헨리크로 길고 혹독한 겨울 스타팅에 수시로 약탈과 공습이 오는 하드코어 플레이까지 모두 가능하다.

특히 콘텐츠 부족에 대해선, 스캐빈저의 경우, 회차 플레이를 하다 보면 전회 플레이와 완전히 동일한 상황이 주어진다(이를테면 똑같은 에피소드의 맵에선 인원 배치조차 틀에서 벗어나지 않는다). 따라서 캐릭터가 다양하다 해도 몇 번만 플레이하다 보면 랜덤적 요소에 의해 허를 찔린다든지 하는 상황은 잘 일어나지 않기 때문에 대담한 플레이가 가능해진다. 따라서 전쟁통에 살아남기 위해서 힘쓰는 민간인으로 시작한 게임이 두세 번만 반복하다 보면 평범한 동네 청년, 여대생, 아주머니, 아저씨들이 별 부담 없이 식칼 한 자루 들고 정부군 전초기지를 궤멸시키고, 총을 들고 밤마다 약탈자들을 쏴죽이는 다크 히어로가 된다. 군인이나 무장 세력을 건드려도 위협을 당한다든가 하는 별다른 페널티조차 없다. 이에 대한 대안을 찾자면, 밸브 코퍼레이션의 레프트 4 데드에는 플레이어의 실력을 감지하고 이에 따라 랜덤 인카운터와 적의 공격 강도, 플레이어 캐릭터가 받는 데미지 등의 난이도 조절 요소를 유동적으로 조정하는 '감독'이라는 시스템이 있다. 이 게임에도 그런 시스템이 있었다면 이러한 문제는 덜했을 수 있다.

조금 아쉬운 문제로는 바로 엔딩이다. 전쟁에서 살아남았지만 돈, 친구, 가족, 행복했던 일상 등 전쟁 전에 있었던 모든 것을 다 잃은 그 참담한 기분을 전하려고 제작자가 일부러 무언가 허전하게 의도한 것일 수도 있지만 다른 한편으로 생각해본다면 몇시간씩 게임을 플레이하며 온갖 고비를 넘기고 겨우겨우 엔딩을 보는데 고작 "당신은 살아남았습니다"라고 한 마디만 하고 지금까지 한 행동들을 잠깐 사진으로 보여주며 끝이다.

게다가 클래식 모드는 생존자 조합만 다르지 엔딩은 기껏해야 플레이어의 행동에 따라서 몇 마디 바뀌는 것뿐이라, 엔딩이 플레이한 시간에 비해 내용이 허무하고 성의가 없다고 느낄 수 있다. 하지만 이 게임의 목표는 생존과 양심의 갈림길이기에 사람에 따라 상관없다고 느낄 수도 있다.

 

게임 평가


다수의 해외 웹진에서는 단순한 쾌락이나 현실 도피로 여겨지던 게임이란 매체를 통해 간접적이기는 하지만 인간의 한계를 시험하는 감정적인 경험을 할 수 있도록 하여 게임이 매체로서 성숙하고 있음을 보여주는 증거라는 평가를 받는다. 발매 2주 전에 출시된 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어가 "X를 눌러서 조의를 표하세요"(Hold ⓧ to Pay Respects) 논란을 이르켜 전사자에 대해 진지하고 민감하게 반응하는 미국 사회에서 장난스럽게 전사자를 무시한다는 비판을 받은 덕분에, 전쟁의 심각함을 진지하게 고찰하고 슬퍼하는 감정에 플레이어가 공감할 수 있다는 점이 크게 부각되어 엄청난 반사이익을 얻었다. Eurogamer에서도 이 점을 지적하고 있다. 판매 실적도 좋아서 스팀 판매를 시작한 지 2일만에 개발비를 모두 회수했다고 한다.

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