게임 정보

파키텍트(Parkitect) 게임소개

뤼케 2023. 1. 24. 12:50
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Texel Raptor에서 개발하고 발매한 건설 경영 시뮬레이션 장르의 게임. 개발 당시 프로그래머 Sebioff와 아티스트 Garret, 사운드를 담당하는 Gorden McGladdery 3명의 소규모 팀이 유니티 엔진으로 개발한 인디 게임이다. 킥스타터와 정식 발매 시기까지 각각 재택 근무 형태로 일했지만, 파키텍트가 소기의 성과를 거둔 뒤 정식으로 사무실도 구하고 추가 직원도 고용해 어엿한 회사의 모습을 갖추었다.

놀이공원을 운영한다는 점에서 롤러코스터 타이쿤 시리즈와 플래닛 코스터와 유사한 작품이라고 볼 수 있다. 실제로 팬 층도 저 두 게임과 거의 공유하고 있다.

2014년 8월 23일에 킥스타터 펀딩을 시작해 목표치의 127%인 CA$63,730를 달성, 성공적으로 마감했다. 2016년 5월 6일에 알파 버전 얼리 액세스가 시작되었고 약 2년 반 동안 221번의 업데이트를 거쳐 2018년 11월 29일(한국 시각 11월 30일 새벽 2시)에 정식 출시 되었다. 가격은 한국 기준 31,000원이다.

2019년 11월 20일(한국 시각 11월 21일 새벽 1시)에는 첫 번째 유료 DLC인 '모험의 맛(Taste of Adventure)'이 발매되었다. 가격은 12,500원. 2020년 9월 2일 두번째 DLC인 '붐 & 블룸(Booms & Blooms)'이 발매되었다. 가격은 8,500원.

 

기본적으로 롤러코스터 타이쿤 1, 2편의 감성을 계승하면서, 이 게임들이 출시된 시대적 한계를 벗어나기 위해 최신식 놀이기구 추가와, 공원 경영 요소의 추가에 중점을 맞추어 개발되었다. 2000년대 이후 새롭게 개발된 플랫 라이드나 롤러코스터가 다수 추가되었고, 상점의 재고 관리/운반, 직원 전용 구역과 손님들의 공원 몰입도 등이 대표적인 예시이다. 이런 점을 제외하면 기존에 롤러코스터 타이쿤 시리즈를 즐겼던 팬이라면 비슷한 감각으로 플레이할 수 있다. 세부적인 공통점/차이점은 문서 하단에서 후술.

캠페인 시나리오를 기준으로, 전반적인 경험은 여타 놀이공원 경영 게임과 다르지 않다. 공원에 놀이기구와 상점을 짓고 운영하면서 공원을 확장하고, 목표를 만족해 클리어하면 다음 미션이 해금되는 방식이다. 롤러코스터 타이쿤 3처럼 필수 목표와 선택 목표가 존재하는데, 선택 목표는 필수 목표를 좀 더 어려운 조건에서 클리어 하도록 유도하는 장치라고 보면 된다. 공통적인 선택 목표로는 일정 기간 내에 목표를 달성하는 것을 들 수 있다. 과거 롤러코스터 타이쿤에서는 기간 내에 목표를 달성하지 못하면 완전 실패 처리 되는 것과 달리, 단순히 다음 시나리오로 넘어가기 위해서는 많은 시간을 들여 공원을 만들어도 된다. 개발자 Sebioff의 말에 따르면, 플레이어들이 느끼는 압박감을 해소하기 위해 필수 목표는 기간 제한 없이 언제든지 달성할 수 있게 하였고, 보다 숙련된 플레이어를 위한 선택적 목표로서 기간 제한을 두었다고 한다. 

하지만 숙련자가 많은 장르 특성 상, 많은 플레이어들이 더 어려운 목표에 도전하고 싶어했고 이에 호응하듯 DLC 캠페인에서는 더 많은 종류의 선택 목표가 부여되었다. 트랙 놀이기구의 청사진 사용 금지, 일시정지 사용 금지 등 시나리오를 쉽게 클리어할 수 있는 꼼수를 막는 형태이다.

한번 클리어한 시나리오는 샌드박스 모드로 다시 플레이할 수 있으며, 샌드박스 모드에서는 자금 무제한, 모든 시설/테마 사용, 목표 해제의 3가지 옵션을 토글할 수 있다. 즉, 자금을 무제한으로 설정하지 않고 기구와 상점만 모두 해제한 채 게임을 하는 것도 가능하다.

청사진(Blueprint) 기능을 통해 자신이 만들어 둔 기구 디자인이나 건물 디자인을 저장해서 쓸 수도 있고 스팀 창작마당에서 다른 사람들이 올린 청사진도 가져와서 쓸 수 있다.

 

파키텍트 게임 롤러코스터 타이쿤 공통점

놀이기구는 흥미도/격렬도/멀미도의 수치를 가지며[], 연구를 통해 공원 경영 도중에 추가적으로 시설 또는 상점을 해금할 수 있다. 연구 자금의 조절을 통해 연구 속도 또한 조절할 수 있다. 마케팅도 가능하고 놀이공원 전체 홍보나 특정 놀이기구 혹은 먹을거리를 홍보하는 것 또한 가능하다.


손님 구성은 3편이 아닌 2편과 비슷하다. 그룹으로 행동하지 않고 개별적으로 행동한다. 손님의 종류는 3편처럼 다양하게 등장한다.


1편, 3편과 마찬가지로 공원 입장료와 놀이기구 탑승료를 둘다 받을 수 있다.


안내소에서 지도를 판매하고, 지도는 롤코타 시리즈에서처럼 동일하게 작용한다. 지도가 있는 손님은 공원 전체에 있는 놀이기구를 대상으로 자신이 타고 싶은 놀이기구를 정하고 그쪽으로 이동한다.


3편과 마찬가지로 일시정지 도중에도 건설이 가능하다.


손님이 물에 빠지면 죽는다.[] 롤러코스터 타이쿤 2처럼 빠뜨리자마자 몇번 허우적대다가 죽는건 아니지만 오래 놔두면 결국 죽는다. 마찬가지로 놀이기구에서 사고가 나도 손님이 죽는다.


쿼터뷰 시점이며 셀 방식이라 플래닛코스터와 같은 자유 배치는 할 수 없으나 훨씬 쉽고 간편한 배치가 가능하다

 

파키텍트 게임 롤러코스터 타이쿤  차이점

롤코에서 통했던 편법들이 통하지 않다보니 전반적으로 난이도는 더 높아졌다. 예를들어 롤러코스터의 트랙의 길이가 짧으면 흥미도에서 패널티를 받으며 손님들은 지하에서도 구토를 한다. 캠페인에서도 입장객수가 목표치에 도달했다고 깨지지 않고, 이를 일정기간 유지해야 깨지는 방식으로 변경되었다. 고정지출도 늘어나서 공원에 롤러코스터가 없는 경우 수입을 내지못하고, 금방 재정난에 허덕이기 쉽다.


반면 편의성 기능은 대폭 업그레이드 되었다. 예를들어 일시정지상태에서도 상점과 놀이기구를 건설할 수 있으며 공원을 꾸미는 것도 훨씬 쉬워졌다. 시나리오도 종료일까지 기다릴 필요없이 목표완료시 클리어되도록 변경되었다. 캠페인 맵 역시 롤코처럼 높낮이가 극단적인 지역은 등장하지 않는다.


직원 동선을 잘 설계해야 한다.


밑의 데코레이션 점수와 함께 파키텍트만이 가지는 특징으로 롤러코스터 타이쿤 시리즈에 익숙한 유저들이라면 가장 새롭게 다가올 요소. 과거 롤코타 시리즈에서 직원은 그저 고용 혹은 교육만 시키고 손님이 지나다니는 길에서 자기 할 일을 하는 것으로 끝이었지만, 파키텍트는 직원만이 다닐 수 있는 길이 존재하고 일하다 지친 직원은 스태프 룸에서 휴식을 해야 하며 교육을 통해 꾸준히 레벨을 올려줘야 한다. 특히, 상점 보급을 담당하는 배달부와 쓰레기 회수를 담당하는 미화원의 동선은 직원용 보도를 이용해서 잘 짜야하는데 이 직원용 보도가 데코레이션 점수를 떨어뜨리는 이유가 되기 때문에 이를 적절하게 가려줘야 한다. 울타리를 세우거나 나무나 바위 등으로 가리는 것이 귀찮다면 놀이공원의 지하를 파서 직원 통로로 만드는 것도 하나의 방법이다.


풍경 점수를 신경써야 한다.


롤코타 시리즈에서 룩딸에 지나지 않았던 오브젝트를 이용한 꾸미기 요소가 인게임에 정식으로 반영된다. 따라서 더이상 룩딸이 무의미하지 않게 되었다.


연구를 통계 분석 해금에도 사용할 수 있다.


기존의 시설 또는 상점만 해금하는 것에서 그치지 않고 추가적으로 직원들의 실적이나 관련 정보를 얻기 위해 연구를 활용할 수 있다.


지붕 개념이 도입되어 있다.


롤코타 시리즈 전통적으로 비가 오는 동안에는 실내 놀이기구의 인기가 오르고 실외 놀이기구는 인기가 떨어지며, 기구의 일부 혹은 전체를 지하에 넣는 것으로 실내 놀이기구 판정을 받는 정도의 요소들이 있었다. 파키텍트에서는 오브젝트를 이용해 지붕을 만들어주면 지붕이라고 인정받는다. 따라서 놀이기구 자체의 실내, 실외 판정 이외에도 실외 놀이기구도 일정 부분 이상 지붕을 씌우면 실내 놀이기구로 판정 받는다. 또한, 비가 오면 사람들이 지붕이 있는 곳으로 몰리기도 한다.


운송용 놀이기구가 길찾기 알고리즘에 포함되어 있다.


롤코타 시리즈에서는 운송 놀이기구가 손님의 길찾기에 전혀 도움이 되지 못했지만, 파키텍트에서는 운송용 놀이기구가 길찾기 알고리즘에 포함되어 손님들이 놀이기구를 찾아가는데 운송기구를 활용한다.


공원 관리에 있어 비주얼적인 면이 강화되어 플레이어가 수치나 현황을 파악하기 편해졌다.


예를 들어 반달 행위가 일어나 파괴된 시설물 같은걸 본다면 필터를 통해 다른 모든 요소는 흑백으로 처리하고 파괴된 시설물만 붉게 빛난다. 그 외에도 직원들의 피로도나 손님들의 피로도, 행복도 같은 것들을 색상으로 볼 수 있다. 흔히 폰코타라고 불리는 롤러코스터 타이쿤 클래식에서도 파괴된 시설물을 붉게 표시하는 기능이 기존 PC 버전과 달리 추가되었는데 이것의 강화판이라고 생각하면 된다. 또한 롤러코스터 트랙의 각 부분 수치도 표시해주어 해당 구간의 격렬도가 어떤지 확인도 가능하며 반투명한 코스터가 건설중인 트랙을 주행하면서 예상되는 문제점과 예상 흥격멀 수치 또한 보여준다.


공원 경영 도중에 특수한 이벤트가 발생한다.


무작위로 손님들이 기물파괴범(반달)이 된다. 롤코타 시리즈에서는 관리되지 않고 방치된 공원을 보다못해 반달이 생기는 시스템이었지만 파키텍트는 깔끔하게 잘 관리된 공원에도 생길 수 있다.


공원에 안좋은 뉴스가 언론에 실려 손님이 줄어들기도 하고 반대로 이웃 놀이공원에서 문제가 발생하여 손님이 더 몰리기도 한다.


특정 놀이기구를 타기 위해서나 특정 격렬도(낮음/보통/높음 등)를 선호하는 손님들이 단체로 몰려오기도 한다.


특정 상품의 원자재 가격이 상승/감소하여 가격에 변동이 생긴다.


놀이기구 부품이 부족해져 놀이기구의 고장 확률이 증가한다.


부가 목표가 단순히 숙련된 유저들에게 달성감을 주는 정도에서 더 나아가, 진행 도중에 추가적인 보상을 준다.


부가 목표의 종류


돈을 준다.


공원 부지가 확장된다.


새로운 놀이기구가 추가된다.

 

파키텍트 게임 팁

가격 책정은 유동적으로 해야 한다.


얌전한 놀이기구는 2~4$


스릴있는 놀이기구는 5~10$


흥미도가 '극한' 이상인 코스터는 15~20$ 정도라고 보면 된다.


손님들의 의견을 잘 반영해 조금씩 수정해나가서 최적의 가격을 책정해보도록 하자. 입장료는 보통 3$ 정도에서 시작해서 유명세를 타기 시작하면 5$ 이상으로 점점 늘여나가면 된다.


대출금 관련 퀘스트가 없는 캠페인에서는 대출을 파산하지 않는 한도 내에서 맘껏 써서 메꾸는 방향으로 운영하면 편리하다. '대출금이 없을 것' 이라는 퀘스트가 있는 캠페인이라도 대출을 해도 상환만 완료하면 아무 지장 없다.


가장 수익이 많이 나는 음식은 자판기의 감자칩과 음료수다. 자판기만 설치해도 손님들의 배고픔과 목마름 지수를 컨트롤 가능한 수준. 다만, 배달원이 다른 가게처럼 음식점 뒷문으로 배달하는 것이 아닌 자판기 앞에서 물건을 채워넣는 형식이라 손님들의 불만 지수가 높아진다는 것이 단점이다. 수요가 높은만큼 배달원의 왕래 빈도도 높고, 손님들도 그 모습을 매우 자주 보게 되므로 체험도 관리에 자칫하면 영향이 갈 수가 있다. 창고에서 일반 도로로 연결되는 직원 통로 바로 옆에 설치하는 것이 가장 무난한 설치 방법이다.


커스텀 상점으로 자판기를 설정할 경우, 다른 상점들처럼 상점 정면에서 판매하게 되지만 대신 다른 상점들처럼 상점에 오염도 수치가 생긴다.


경비원의 기물파괴범 체포 능력이 시원찮은 편이나 경비원의 수가 늘어날 수록, 기물파괴 행위 자체가 억제된다. 체감상 대략 손님 100명당 1명의 경비원이 필요하다.


풍경 점수를 올릴 때에는 구조물→대형→급수탑과 복엽비행기를 설치하면 점수가 크게 오른다. 미관상 엉망이어도 상관없는 유저라면 급수탑을 여기저기 박고 비행기를 공중에 설치하는 것만으로도 풍경점수를 90점 이상, 놀이기구 풍경 점수는 '놀라움'을 우습게 달성할 수 있다.


기물 오브젝트 중에 팻말이란 것이 있다. 이 오브젝트는 손님과 직원들의 출입 가능 유무를 통제할 수 있는 아이템이다.
이 오브젝트를 잘 배치하면 직원들의 동선을 좀 더 원활하게 통제할 수 있으며, 직원 전용 도로 대신 이 오브젝트를 사용하는 등의 응용이 가능하다.


예를 들어, 놀이기구의 출구로 향하는 길만 있을 뿐인 직선 도로의 입구에 팻말을 설치한 뒤 (손님), (배달부), (엔터테이먼터)의 출입을 금지시킨다.


직원용 도로의 입구에 팻말을 거꾸로 설치한 뒤(배달부)의 출입을 금지시킨다. 이렇게 설정하면 배달부는 직원용 도로 밖으로 떠날 수 없다.


'벽' 카테고리의 아치형 문은 풍경을 차단하지만 통과할 수 있다. 기피형 시설로 향하는 길에 설치하면 좋다. 머리 쓰지 않고 가장 저렴한 방법으로 점수 관리가 가능한 방법.


공원이 너무 넓으면 손님의 밀집도가 떨어져 수익이 나지 않아 파산위기에 처할 수 있다. 초반부에는 너무 깊숙하게 길을 만들지 말고 입구 근처에 놀이기구를 지어서 운영하는 것이 좋다.

 

파키텍트 게임 평가


사실상 롤러코스터 타이쿤 2의 정신적 후속작이라고 할 수 있다. 파키텍트 이전 롤러코스터 타이쿤 시리즈의 후계작으로는 정식 시리즈에 편입은 되어 있으나 입에 담기조차 힘든 저질 게임인 롤러코스터 타이쿤 월드나, 그에 반해 준수한 작품성으로 정신적 후계작 취급받는 플래닛 코스터가 있었다. 이중 논할 가치도 없는 롤코타 월드를 제외하면 플래닛 코스터 정도인데 플래닛 코스터는 같은 개발사가 제작한 롤러코스터 타이쿤 3를 직접적으로 계승한 느낌에 가까운데다, 높은 자유도가 장점이지만 반대급부로 팬들조차 매니악하다고 평가할 정도로, 초보자도 부담없이 플레이할 수 있었던 과거의 롤러코스터 타이쿤과는 완전히 다른 노선을 걷고 있다.

반면 파키텍트는 쿼터뷰 시점, 시설 단위 건설, 그리드 기반 배치라는 롤러코스터 타이쿤 2의 큰 틀을 유지하면서, 시대적 흐름을 따라가는 최신 놀이기구, 롤러코스터 건설 기능의 개선, 많은 꾸미기 요소 등 오랜 시간 롤러코스터 타이쿤 2를 플레이 해 온 게이머들의 희망사항을 잘 반영해, 뉴비나 고인물이나 쉽게 적응할 수 있는 중간점을 공략했다는 평가를 받는다. 똑같은 쿼터뷰 시점의 롤러코스터 타이쿤 2의 계승작 OpenRCT2에 비해 차별화되는 아기자기하고 깔끔한 그래픽은 덤.

캠페인 시나리오의 경우 일시정지 도중에 건설이 가능한 점과 빠듯한 기간 제한이 합쳐져서, 플레이 타임 중 대부분을 일시정지 상태에서 롤러코스터를 만들고 건물을 올리는데 쓰는 경우가 많다. 자기만의 건물 설계를 즐겨하는 유저들에게는 별 상관이 없는 점이지만, 손님들이 자신이 만든 놀이기구를 만끽하고 활기차게 돌아다니는 모습을 보길 원하는 유저들에겐 좀 불편한 점이라는 평을 받고 있다. 물론, 샌드박스 모드나 창작마당의 수많은 커스텀 시나리오로 보완이 가능한 부분이며 이러한 피드백을 받아들여 확장팩에는 일시정지를 제한하는 시나리오도 생겨 많이 보완되었다.

 

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