브라질의 게임 제작사 Bad Coffee Games에서 제작한 게임. 인체 실험을 하는 어느 감옥에 갇힌 죄수들이 우연한 사고로 풀려나면서 혼란을 틈타 탈출하는 것이 목적이다.
기본적으로 몬스터를 피해 도망치며 탈출하는 것이 클리어 조건인 호러 게임이고 이에 걸맞게 잔혹한 연출도 많지만 그래픽이 워낙 단순한 데다 개그씬도 간간히 있으며, 공포 분위기 조성보단 플레이어의 정밀 컨트롤과 퍼즐 해결에 중심을 두어 단순 호러 게임에 비하면 공포스런 분위기가 강하지는 않은 편이다.
여러 살인 트랩과 퍼즐이 즐비한 던전을 탈출한다는 기본 콘셉트에서 페르시아의 왕자와 비슷한 점을 느낄 수 있는데, 실제로 개발자는 INSIDE, 어나더 월드, 블랙쏜에서 영감을 받았다고 한다.
RATUZ 수수께끼 풀기
RATUZ는 탐험, 퍼즐 해결 및 스토리텔링을 중심으로 전개되는 1인칭 어드벤처 게임입니다. 이 게임의 독특한 전제는 현대 대도시의 분주한 거리 아래 숨겨진 고대 지하 도시인 Ratuz를 중심으로 합니다. 플레이어는 지하 도시의 미지의 입구를 우연히 발견한 고고학자의 역할에 몰입하게 됩니다. 플레이어는 Ratuz에 발을 들이는 순간부터 신비롭고 불가사의한 세계로 빠져들게 됩니다.
RATUZ 게임플레이: 도전과 몰입의 완벽한 조화
RATUZ를 진정으로 차별화하는 것은 혁신적인 게임 플레이 메커니즘이었습니다. 플레이어는 지하 도시에 생명을 불어넣는 복잡한 디테일로 가득 찬 아름답게 제작된 3D 환경을 탐색하는 자신을 발견했습니다. 개발자들은 분위기 효과, 조명, 사운드 디자인에 세심한 주의를 기울여 플레이어의 몰입도를 더욱 높였습니다.
RATUZ의 핵심은 퍼즐에 있습니다. 이 게임은 수수께끼와 논리 퍼즐에서 공간적 난제에 이르기까지 다양한 종류의 정신을 혼미하게 만드는 도전 과제를 플레이어에게 제시했습니다. 이 퍼즐은 내러티브에 신중하게 통합되어 플레이어가 비판적으로 생각하고 고대 문명과 현대 세계를 연결하도록 장려합니다.
RATUZ 내러티브: 고대의 비밀에 대한 매력적인 이야기
게임의 스토리는 모든 성공적인 타이틀의 중추이며 RATUZ는 실망시키지 않았습니다. 내러티브는 역사 소설, 미스터리 및 판타지 요소가 매력적으로 혼합되어 전문적으로 제작되었습니다. 플레이어는 Ratuz에 대해 더 깊이 파고들면서 수세기 전에 도시 아래에서 번성했던 고대 문명의 이야기를 풀어냈습니다.
이 게임은 과거와 현재를 훌륭하게 혼합하여 플레이어가 지하 도시의 비밀과 숨겨진 진실을 밝히는 데 몰두하게 했습니다. 주인공이 Ratuz의 역사를 더 깊이 파고들면서 그들은 각자 고유한 동기와 공유할 이야기를 가진 풍부하게 발전된 캐릭터를 만났습니다.
RATUZ 커뮤니티 참여: 플레이어가 고고학자가 됨
RATUZ의 가장 흥미로운 측면 중 하나는 커뮤니티 참여에 대한 개발자의 접근 방식이었습니다. 게임 개발 전반에 걸쳐 스튜디오는 게임 커뮤니티를 프로세스에 적극적으로 참여시켰습니다. 그들은 컨셉 아트, 비하인드 스토리 인사이트를 공유하고 베타 테스트 및 퍼즐 디자인 대회에 참여하도록 플레이어를 초대하기도 했습니다.
이 독특한 접근 방식은 게임 출시에 대한 기대감을 높이는 데 도움이 되었을 뿐만 아니라 플레이어 사이에 주인의식과 소속감을 형성했습니다. 그 결과 게임 커뮤니티는 라투즈라는 숨겨진 보석을 발견하면서 진정한 고고학자가 된 것처럼 느꼈습니다.
RATUZ 게임 평가
공포 게임 치고는 모르면 죽어야 하는 류의 컨트롤이 많이 요구되고 코믹한 대사나 어이없는 상황들 같은 개그 요소도 상당히 포함되어 있어 진지하게 스릴 넘치는 공포 게임을 원하는 사람한테는 좀 실망스러울 수 있다.
세이브 파일이 하나뿐인데 자동 저장되는 방식이라 중간 과정에서 세이브 로드가 불가능해 다른 엔딩을 보려면 완전히 처음부터 다시 시작해야 하고, 분기점에서 실수하면 다시 리셋해야 한다는 점은 불편하다. 문제는 멀티 엔딩 게임임에도 동료를 살리는 부분을 제외한 나머지 과정은 전부 동일한지라 중간 과정에서 변화가 전혀 없는 게임을 엔딩 수집하자고 여러 번 반복하기에는 지루하다는 것이다. 사전 정보 없이도 1회차 플레이에 1~2시간이면 충분할 정도로 짧기는 하지만 약간의 연출만 변화하는 엔딩 하나를 보기 위해 똑같은 과정을 계속 반복할 만한 매력은 떨어진다. 다른 엔딩을 본다고 엄청난 떡밥이 풀리지는 않기 때문.
또한 컨트롤이 중요한 게임인데 조작감이 상당히 뻣뻣하다. 중간 중간 계속 자동 저장을 시켜주고 사망 시 체크포인트에서 바로 재시작하기는 하지만 컨트롤 문제로 어이없이 사망할 때가 많다. 게임에 악영향을 미치는 버그도 많은 편이다. 아예 진행이 안 되거나 맵을 뚫고 나가기도 하고 퍼즐에서 버그가 발생해 제대로 된 풀이가 불가능할 때도 있다. 대부분은 ESC를 눌러 체크포인트에서 재시작을 하면 해결되기는 한다.
세계관 및 캐릭터에 대한 설명이 너무 부족한 것도 지적되고 있다. RATUZ 프로젝트란 무엇이고, 동료들은 왜 갇혀 있었으며, 정부는 어째서 이런 거대한 시설을 만들었는지 등 세계관에 대해 떡밥만 있고 묘사는 거의 없다시피 한 점은 아쉽다. 이상하리만치 죄수들에게 우호적인 과학자들과[] 주인공과 로맨스 엔딩을 맞는 파멜라도 다소 뜬금없는 편. 동료를 모두 살리는 해피 엔딩을 보더라도 스토리텔링적인 의문들은 전혀 해소되지 않는다. 최소한 어나더 월드처럼 텍스트는 없을지언정 은유적으로라도 생각할 거리를 던져주지 못한 점은 아쉽다.
다만 6,500원이라는 상당히 저렴한 가격임을 감안하면 어느 정도는 납득 가능한 단점들이기도 하다. 공포 게임이면서 공포 요소가 많이 없다는 단점은, 역으로 생각해 보면 공포 요소에 약한 사람들도 가볍게 즐길 수 있다는 장점이 된다. 약간의 점프 스케어와 잔인한 묘사를 제외하면 심하게 공포 요소로 가득한 게임은 아니다. 소소한 이스터 에그 등 유머러스한 면들도 많기 때문에 이런 부분에서 즐거움을 찾는 유저라면 오히려 장점이다.
플레이 시간이 짧다는 것도 단점으로, 게임 감각이 딱히 좋지 않은 플레이어라도 1~2시간 안에 엔딩을 볼 수 있다. 심하면 2시간 안에 진 엔딩을 봐버리고 환불받는 경우도 있다.
한국어 번역이 상당히 잘 되어있는 점도 한국 유저에게는 장점이다. 일부 번역이 이상한 부분은 있지만 크게 어색한 수준은 아니다.
사실 위의 내용들을 종합하면 레퍼런스로 삼은 어나더 월드나 비슷한 콘셉트의 페르시아의 왕자 등과 매력 포인트 및 단점을 공유한다. 해당 게임들도 처음 접하는 유저들에게는 불합리한 죽음이나 뻣뻣한 컨트롤 등이 불편하게 느껴지지만 익숙해지면 40분 안팎 정도의 플레이타임을 제공하는 점 등이 유사하다. 따라서 해당 콘셉트의 작품들에 익숙하거나 사전 지식 등이 있는 유저라면 납득할 수 있는 요소들이나, 해당 요소에 익숙하지 않거나 단점이라고 느끼는 유저들에게는 그저 불편하게 여겨지는 것이다
결론
RATUZ는 2022년의 뛰어난 게임 경험 중 하나였습니다. 몰입감 넘치는 게임 플레이, 매혹적인 내러티브, 커뮤니티 중심의 개발 접근 방식은 인디 게임 개발의 새로운 표준을 세웠습니다. 이 타이틀은 심오한 수준에서 플레이어의 공감을 불러일으키는 명작을 만들 수 있는 소규모 스튜디오의 잠재력을 보여주었습니다.
플레이어는 Ratuz의 지하 세계를 모험하면서 놀라운 게임 모험뿐만 아니라 경이로움과 발견을 경험했습니다. RATUZ는 혁신, 창의성 및 커뮤니티 참여가 뛰어난 게임 경험으로 이어질 수 있음을 우리 모두에게 상기시키면서 게임 산업에 지울 수 없는 흔적을 남겼습니다.
2022년이 지났지만 RATUZ의 유산은 미래의 개발자와 게이머 모두에게 영감을 주면서 계속 살아 있습니다. 라투즈의 신비한 세계를 아직 경험하지 못한 분들을 위해 이 잊을 수 없는 여행을 시작하기에 결코 늦지 않았습니다. 새롭고 흥미로운 게임 출시를 간절히 기다리면서 RATUZ가 미친 영향을 기억하고 2022년 게임 환경에 가져온 마법을 축하합시다.
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