SIGNALIS, 이하 시그널리스는 독일의 2인 개발팀 rose-engine이 제작한 서바이벌 호러 게임이다. 첫 트레일러는 4년 전인 2018년에 공개되었으며, 4년여간의 개발 끝에 여러 플랫폼으로 정식 출시되었다.
여담으로 게임이 아직 개발 중이던 2021년 트리베카 게임 페스티벌에서 기예르모 델 토로가 직접 홍보해 준 전력이 있다. 때문에 게임 발매 소식이 아니라 아쉬워하던 팬들 중 사일런트 힐즈의 호평받던 전례를 기억하던 사람들이 '아니 기예르모가 이걸?' 하고 놀라워 했고 더더욱 기대하게 되었다.
출시 당일 Xbox Game Pass에 게임이 등록되었다. 발매 첫날부터 콘솔, PC, 클라우드에서 플레이가 가능하다.
SIGNALIS 게임 시스템
UI로 따로 표시해 주지는 않지만 각종 수치가 존재한다.
캐릭터의 체력이 26 미만(치명적 상태)이라면 26까지는 자동으로 재생된다.(위험한 수준까지)
스태미너 시스템이 존재하여 달리고 있으면 스태미너를 지속적으로 소모하고, 걷거나 가만히 있으면 스태미너를 충전한다. 스태미너가 0이 되면 달리는 속도가 느려진다.
죽을 때마다 diagnostics 상태창에 있는 엘스터 부위에 삼각형이 하나씩 채워지는데 이 삼각형 하나마다 받는 피해가 5%씩 영구히 감소한다. 삼각형을 모두 채우면 LÖCHER 도전과제를 달성할 수 있다.
SIGNALIS 플롯에 대한 간략한 설명
디스토피아적 미래를 배경으로 하는 SIGNALIS는 플레이어를 어둡고 수수께끼 같은 세계로 빠뜨립니다. 당신은 자신의 과거와 그녀를 둘러싼 비밀에 대한 답을 찾는 여성 Elster의 역할을 맡게 됩니다. 게임의 스토리라인은 복잡하게 짜여져 있으며 심리적 공포, 공상과학, 탐험의 요소가 혼합되어 있습니다. 엘스터가 되어 플레이어는 으스스한 풍경, 버려진 우주선, 불가사의한 폐허를 통해 여행을 떠나면서 게임의 수수께끼를 풀기 위한 열쇠를 쥐고 있을 수 있는 암호 신호를 해독하려고 시도합니다.
SIGNALIS 비주얼 걸작
SIGNALIS의 눈에 띄는 기능 중 하나는 눈에 띄는 시각적 디자인입니다. 게임의 손으로 만든 환경은 디테일이 풍부하며 각 위치는 조심스럽게 배치된 개체와 복잡한 텍스처를 통해 고유한 스토리를 전달합니다. 조명과 그림자의 사용은 게임의 긴장된 분위기를 더해 플레이어를 끊임없이 긴장하게 만듭니다. 미래 기술과 쇠퇴한 풍경의 병치는 플레이어가 길을 잃을 수밖에 없는 잊혀지지 않을 정도로 아름다운 세계를 만듭니다.
SIGNALIS 게임플레이 역학
SIGNALIS는 탐험, 생존 및 퍼즐 해결 요소를 성공적으로 혼합하여 독특한 게임 플레이 경험을 만듭니다. Elster는 위험한 지형을 탐색하기 위해 자원을 찾고, 복잡한 퍼즐을 풀고, 한정된 보급품을 관리해야 합니다. 이 게임은 두려움을 유발하기 위해 점프 공포에 의존하지 않습니다. 오히려 긴장감 넘치는 분위기와 불안정한 오디오 신호를 통해 공포감을 조성합니다.
주목할만한 게임 플레이 기능은 Elster가 수수께끼의 신호를 해독하는 데 도움이 되는 신비한 장치의 통합입니다. 이 장치는 플레이어가 환경과 상호 작용하고, 개체를 조작하고, 숨겨진 단서를 발견할 수 있도록 하는 중요한 도구 역할을 합니다. 퍼즐의 복잡성은 점진적으로 증가하여 플레이어가 스토리라인을 더 깊이 파고들수록 지능과 문제 해결 능력에 도전합니다.
SIGNALIS 몰입형 사운드스케이프
오디오는 SIGNALIS의 긴장되고 몰입되는 분위기를 조성하는 데 중요한 역할을 합니다. 재능 있는 팀이 작곡한 잊혀지지 않는 사운드트랙은 플레이어가 황량한 풍경을 탐험할 때 불안감을 증폭시킵니다. 금속이 삐걱거리는 소리, 멀리서 속삭이는 소리, 기계의 미묘한 웅웅거리는 소리가 게임의 으스스한 분위기를 더욱 고조시켜 플레이어가 Moonbit이 세심하게 만든 세계에 휩싸이게 합니다.
SIGNALIS 내러티브 기반 게임의 승리
액션으로 가득 찬 게임 환경에서 SIGNALIS는 매체 내에서 스토리텔링의 힘을 입증합니다. 복잡한 내러티브와 세부 사항에 대한 관심은 인디 게임의 새로운 표준을 설정하여 감정적으로 참여하고 생각을 자극하는 경험의 잠재력을 보여줍니다. 기억, 정체성, 인간 정신과 같은 주제에 대한 게임의 탐구는 게임 플레이에 깊이를 더하고 플레이어가 그들 앞에 풀리는 미스터리를 숙고하도록 권장합니다.
SIGNALIS 게임 장점
클래식한 게임 플레이
클래식 바이오하자드 시리즈와 클래식 사일런트 힐 시리즈의 영향을 받아 도트가 심하게 튀는 3D 그래픽을 보여주고, 게임 내에 중요 키 아이템으로 초단파 라디오도 있다. 심지어 쓸데 없이 탱크 컨트롤[]까지 가능하다보니 올드게임 팬들에게 매우 매력적으로 다가왔다.
SF 코즈믹 호러
초반엔 그저 바이오하자드 같은 생물재해 호러로 보이지만, 후반으로 가면 사일런트 힐과 흡사한 코즈믹 호러물로서 압도적인 분위기와 엔딩을 보여준다. 애초에 튜토리얼 막바지에 보여주는 물건이 노란 옷의 왕이란 제목의 책이다.
SIGNALIS 게임 단점
클래식한 게임성으로 인한 난점
게임의 방향성이 클래식한 덕에 게임플레이를 힘들게하는 부분이 몇몇 존재한다. 그래픽 적으로, 대부분의 아이템과 목표 오브젝트들은 배경보다 명도/체도가 높아서 쉽게 구분되지만, 배경과 비슷한 색의 아이템들은 은근 놓치기 쉽다. 본격 등잔 밑이 어두운 게임 몇몇 지역은 배경중간에 있는 기둥 뒤가 비었는지 아닌지 한눈에 봐선 알수 없어서 직접 비벼봐야 한다. 적에게서 도망쳐야 할 땐 은근 짜증나는 부분. 게임 시스템적으론 일부러 자동저장과 체크포인트를 배제했다. 게임의 전투 난이도가 그렇게 심하게 높진 않고 즉사포인트도 없다시피해서 게임오버 화면 볼 상황은 많지 않지만, 낚시구간이 하나 있어서 알면서도 당하는 때가 온다. 이벤트 스킵도 안 돼서 낚시구간에서 시간 잡아먹을 확률도 크다.
매우 높은 명/채도
어두운 환경을 권장하는 게임과 별개로 이벤트 컷신이나 세이브 화면에서 제법 자주 확 밝아지는 구간이나 색 반전 구간이 존재한다. 나중에야 익숙해져서 괜찮아진다 해도 아예 게임을 모르는 초중반에는 매우 심한 눈의 피로로 이어진다. 때문에 시그널리스를 하려면 눈을 자주 깜빡여 줘서 피로를 덜어줘야 한다. 애초에 두번째로 뜨는 경고문이 광과민성 경고다
.
좁은 인벤토리
역시나 클래식한 게임을 목표로 만들었기 때문에 인벤토리가 좁다. 문제는 클래식 바하 시리즈보다도 2칸 좁은 6칸이란 것. 무기, 탄약, 회복템, 특수장비를 챙기면 여분은 두칸 뿐이다. 그래서 키 아이템을 얻으면 바로 세이브포인트로 와서 창고정리를 해야되고, 동선과 시간 낭비로 이어지게 된다. 특히 무기가 6종류인데 전부 별개의 탄약을 사용하다보니 인벤토리에 보유중인 총이 아닌 다른 총의 탄약을 획득하면 전투상황중에도 창고정리를 하러 가야해서 맥이 끊겨버린다
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보람 없는 전투
적을 쓰러뜨려도 아이템을 떨구지 않는데다가, 쓰러진 적을 두고 시간이 오래 지나면 다시 살아난다. 튜토리얼 이후 1번째 지역에서야 탄환도 낭비하지 않으면 부족하지 않고, 돌아야 할 뺑뺑이도 적다 보니 괜찮지만 2번째 지역에서부턴 상황이 달라진다. 쓰러진 적을 완벽히 기능정지 시키는 아이템이 있다곤 하지만 그 수도 나오는 적에 비해선 턱없이 부족하고, 이 아이템을 들고 다니기엔 인벤토리도 부족하다보니 그냥 길목을 완벽히 막는 적 한둘만 죽이고 도망다니는게 베스트 플레이가 된다. 다행인 점이라면 뺑뺑이 돌다보면 잠긴 문을 열어 지름길 해방이 가능하단 점이다.
부족한 호러성
게임이 갖는 공포의 방향성이 점프 스케어가 아닌 분위기로 압도하는 공포다보니, 대부분의 호러게임 매니아들에겐 무섭다고 느껴지지 않는다. 게임적 점프 스케어래봤자 어둠 속이나 배경 오브젝트 뒤에 숨어있던 적 가까이 갔다가 한대 얻어맞는 정도다. 아니면 라디오로밖에 처치할 수 없는 적이라던지. 즉사구간도 없고 전투가 필수인 구간도 다섯손가락으로 꼽을수 있다보니 주인공이 죽을까봐 쫄리는 부분도 거의 없다. 고어한 부분도 있다곤 하지만 레플리카의 껍데기가 벗겨져 근육이 다 보이는 정도거나, 얼굴에서 피를 엄청나게 쏟아내는 정도다. 모탈 컴뱃처럼 살이 튀고 뼈가 나오고 내장이 흩날리는 고어를 기대하면 실망하게 된다.
SIGNALIS 게임 평가
전반적으로 잘 만든 서바이벌 호러라는 평가를 받고 있다.
게임의 스토리는 코즈믹 호러식 내용 전개를 따라간다. 게임의 내용 자체는 알기 쉬우나, 내용 전개는 알기 힘들다. 스테이지 구성이 채굴시설 1~2층 - 채굴시설 하층 - 광산 - ??? - 붉은 문 - 채굴시설? - 아리안느의 고향 으로 구성되어 있다. 중간중간에 아리안느의 꿈, 아리안느의 과거, 어딘지 알 수 없는 섬까지 나오다보니 대체 무슨 일이 일어나는건지 종잡을 수 없다. 시작할 때 불시착한 곳은 눈내리는 얼어붙은 땅인데, 아리안느를 찾아내는 곳엔 불시착한 것과 똑같은 우주선이 있지만 눈이라곤 찾아볼 수 없다. 엘스터가 아리안느보다 늦게 도착한것도 아니다. 중간에 이벤트를 보면 우주선은 엘스터와 아리안느가 함께 운영하고 있다. 게임 후반에 나오는 뒤틀린 채굴시설 다음 지역이 아리안느의 고향인데, 이 두 장소는 편도로만 몇개월 이상 걸리는 지역이다. 구멍으로 떨어졌다고 이어질 지역이 아니란 소리다. 덕분에 내용을 이해하려는 사람들의 머리를 아프게 만든다.
하지만 코즈믹 호러로서는, 그저 주인공 엘스터가 죽어가는 아리안느의 악몽을 따라가기만 한다고 보면 복잡할 것 없는 내용이다. 엔딩은 세개의 정규 엔딩과, 하나의 시크릿 엔딩이 있지만 그 어떤 엔딩도 코즈믹 호러적 분위기를 해치지 않고 오히려 잘 살린다.
결론
게임 산업이 계속해서 발전함에 따라 SIGNALIS와 같은 타이틀이 등장하고 내러티브 기반 게임의 의미를 재정의하는 것을 보는 것은 신선합니다. 매혹적인 스토리라인, 숨이 멎을 듯한 비주얼, 몰입감 넘치는 게임 플레이 메커니즘을 갖춘 SIGNALIS는 2022년 뛰어난 게임 목록에 이름을 새겼습니다. 잊을 수 없는 경험을 만들기 위한 Moonbit의 헌신은 게임의 모든 측면에서 분명하므로 반드시 해야 할 게임이 되었습니다. -SF, 공포, 분위기 있는 스토리텔링 팬을 위한 게임. 긴장을 늦추지 않으면서 정신에 도전하는 게임을 찾고 있다면 SIGNALIS는 의심할 여지 없이 시작할 가치가 있는 여정입니다.
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