세르비아의 게임 개발사인 Ebb Software[]가 개발한 호러 장르 인디 게임으로 괴기스러운 배경 디자인과 혐오감이 절로 생기는 코즈믹 호러에 가까운 분위기 덕에 발매 전부터 주목을 받았다. 에이리언 시리즈의 디자이너인 H. R. 기거의 작품에 영감을 받았다고 한다. 또한 제작진이 공언하지는 않았으나 즈지스와프 벡신스키의 느낌도 풍겨오는 것이 특징이다.[] 근래에 좀처럼 보기 힘든, 게임성과 서사가 아니라 미지의 것에 대한 공포와 혐오감을 전달에 초점을 맞춘 아방가르드 게임이라 할 수 있다
Scorn 게임 스토리
호문쿨리가 폴리스를 장악하기 위한 전쟁이 끝나고나서 가늠할 수 없을 만큼 세월이 지난 어느 날. 인간 형태의 생물체가 깨어나 땅 위를 힘겹게 기어가다가 절벽 틈새의 지하로 떨어져 기절한다. 눈을 뜬 그는 지하에 생물과 기계가 융합된 기이한 시설이 펼쳐져 있는 광경을 목격한다. 그는 근접용 무기 겸 도구인 툴건을 구하여 갖가지 퍼즐을 풀어나가면서 시설 내부를 돌아다니는데, 마지막에 자신이 조작하던 기계가 폭발하면서 터져나온 정체불명의 하얀 액체에 뒤덮여 의식을 잃는다.
그로부터 오랜 세월이 지나고 거대한 벽에 수도 없이 돋아나 있는 모종의 캡슐 중 하나에서 또 다른 생명체, 이 게임의 진짜 주인공이 눈을 뜬다. 캡슐에서 땅바닥으로 떨어져서 기절했다가 정신을 차려보니, 자신과 비슷한 존재로 보이는 인간형 생물체들의 수많은 시체가 보인다. 복부 한복판에 꽂혀 있는 탯줄을 뽑아내고 황무지를 무작정 걸어가다 보니, 우주선처럼 생긴 거대한 건물이 보인다. 첫 번째 인물이 탐험했던 바로 그 건물이다.
퍼즐을 풀어가면서 건물 속을 탐험하던 도중에, 두 팔과 긴 꼬리가 달린 기생생물로부터 습격을 당하는 주인공. 이 생물체는 주인공의 등 뒤에 들러붙어서 주인공의 배에 두 손을 쑤셔 박고 주인공의 머리를 마스크를 쓴 것 같은 모습으로 감싸 버린다. 그렇게 주인공과 기생생물은 한 몸이 된다. 다행히 기생생물의 꼬리에는 툴건이 달려 있었는데,[] 그밖에도 주인공이 입수한 무기와 아이템을 들어주기도 하는 등 기생생물은 일단은 주인공을 도와 공생하려는 것처럼 보였다. 그러나 탐험이 계속되는 와중에 주인공의 뱃속으로 손을 점점 더 깊이 쑤셔넣으면서 대미지를 주는 기생생물.[] 나중에는 주인공의 몸 곳곳에 촉수처럼 생긴 변이물질들이 솟아나 주인공의 몸을 잠식하기 시작한다.
고통스러운 와중에도 탐험은 계속되고, 주인공은 마침내 저 하늘 높은 곳에 있는 도시 폴리스에 도달하게 된다. 폴리스의 곳곳에 남녀의 교미, 여자의 임신 및 출산 과정을 묘사한 조각과 벽화들이 보이지만, 이를 건설한 인류 혹은 외계인 문명은 멸망한 지 오래인 듯하다. 폴리스의 중심부로 가 보니, 천장에는 신경세포 조직과 유사해 보이는 생체 조직이 대량으로 증식되어 곳곳에 덕지덕지 붙어 있었고, 가운데에는 자신과 비슷한 존재가 해부된 채 전시된 것처럼 수술대에 매달려 있었으며, 인간의 형태를 띄고 있는 인조인간 두 명이 누워 있었다. 아무래도 좀 더 들어가기 위해서는 이 인조인간들을 깨워야 하는 듯.
폴리스를 돌아다니다가 기능이 정지되어 있는 사이보그를 발견하는데, 태아처럼 생긴 생명체가 잠들어 있는 캡슐을 사이보그의 복부에 끼워 보니 캡슐 속의 생명체가 눈을 뜨면서 사이보그가 작동된다. 주인공을 보자마자 다짜고짜 주인공을 집어던지고는 유탄발사기를 쏘며 공격해오는 사이보그. 사실 캡슐 속에 잠들어 있던 태아 형태의 생명체의 정체는 호문쿨리였다. 그들은 먼 옛날 폴리스를 관리할 목적으로 만들어진 모종의 인조인간이었지만, 자신들을 만든 창조주들의 권위에 도전하여 전쟁을 벌였다. 그 전쟁으로 인해 세계는 황폐해져 지금과 같은 상태에 이르렀고, 그 때문인지는 몰라도 폴리스에 거주했던 존재들은 도시를 떠나 버린 듯하다.
사이보그를 어찌저찌 해치운 주인공은 호문쿨리의 시체에서 수액을 추출하여 인조인간의 몸속에 주입한다. 하지만 주인공의 몸은 기생생물이 주입하는 변이물질로 뒤덮여 도구를 쓰지도 못 하고 손가락도 쓸 수 없는 수준에 이르렀다.[], 아무리 봐도 기생생물이 주인공을 자신의 몸으로 흡수하려는 것 같다. 결국 주인공은 수술대로 올라가서 등에 들러 붙어 있는 기생생물을 떼어내 버린다.[] 기생생물은 자신을 붙들고 있던 수술구에서 빠져나가 어디론가 도망쳐 버린다.
Scorn 미적 수수께끼
플레이어가 "Scorn"의 홍보 자료에 눈을 돌리는 순간부터 이것이 일반적인 평범한 게임이 아니라는 것이 분명해졌습니다. 그로테스크하면서도 매혹적인 이미지가 특징인 독특한 비주얼 스타일은 단번에 주류와 차별화되었습니다. 초현실적인 생체 역학적 창조물로 유명한 유명한 스위스 아티스트 HR Giger의 작품에서 영감을 얻은 "Scorn"은 악몽과 초현실적인 환경으로 플레이어를 매료시켰습니다.
"Hadesh"로 알려진 게임의 세계는 "Alien" 및 "Prometheus" 프랜차이즈와 같은 영화에서 볼 수 있는 으스스한 미학을 연상시키는 상호 연결된 방과 복도의 거대한 미로입니다. 이 영역의 각 구석은 세심하게 제작된 유기적 질감과 불안한 건축물로 장식되어 플레이어가 살아 숨쉬는 독립체를 탐험하는 것처럼 느끼게 합니다. 시각적 디자인의 세부 사항에 대한 관심은 몰입감을 더해 플레이어가 숨겨진 비밀을 찾기 위해 환경에 참여하도록 장려합니다.
Scorn 몰입형 게임플레이
"Scorn"은 매력적인 내러티브와 공포와 모험의 경계를 모호하게 만드는 독특한 게임 플레이 경험을 결합합니다. 플레이어는 초현실적인 풍경을 탐색하고 퍼즐을 풀고 그 안에 숨겨진 미스터리를 푸는 이름 없는 주인공의 역할을 맡습니다. 퍼즐은 종종 환경과 상호 연결되어 있어 플레이어가 창의적이고 혁신적인 방식으로 주변 환경과 소통해야 합니다.
점프 공포에 의존하는 기존의 공포 게임과 달리 "스콘"은 몰입감 넘치는 분위기와 미지의 세계를 통해 공포를 심어줍니다. 섬뜩한 사운드 디자인과 그로테스크한 비주얼이 어우러져 한 걸음 한 걸음을 조심스럽고 긴장감 있게 만든다. 탐험은 플레이어가 이야기의 조각을 함께 모으도록 초대하는 의도적으로 비밀스러운 게임 내러티브의 풀림으로 보상됩니다
Scorn 게임에 미치는 영향
"Scorn"은 독특한 게임 플레이와 비주얼로 플레이어를 사로잡는 데 그치지 않았습니다. 또한 게임 세계 내에서 공포 장르의 잠재력에 대한 토론을 열었습니다. 분위기, 몰입감, 스토리텔링을 강조하면서 이 게임은 비디오 게임 맥락에서 공포가 의미할 수 있는 것을 재정의했습니다. 충격 요인에만 의존하기보다는 공포에 대한 대뇌 및 심리적 접근 방식을 제공함으로써 표준에 도전했습니다.
"Scorn"의 성공은 또한 게이머들이 틀에 얽매이지 않는 경험에 대한 욕구를 보여주었습니다. 업계가 발전함에 따라 플레이어는 점점 더 기존 장르의 경계를 넓히고 기대에 도전하는 타이틀을 찾고 있습니다. "Scorn"은 개발자가 독특하고 매력적인 게임 플레이 경험을 제공하여 이러한 요구를 충족할 수 있는 방법을 보여주는 대표적인 예입니다.
Scorn 게임 엔딩
기생생물은 떼어냈지만, 수술 직전에 기생생물의 공격으로 복부에 심각한 부상을 입고 말았다.[] 주인공은 마지막 안간힘을 다해 또 다른 수술대에 올라가지만, 수술대의 기계는 오히려 복부의 상처를 더욱 더 벌려놓고 내장을 해부하더니,[] 회전톱으로 주인공의 두개골을 잘라내 버리고는 주인공의 뇌를 천장의 연결체에 연결시킨다. 이후 시야가 확 밝아지더니 주인공의 의식이 그가 깨운 인조인간으로 의식을 옮겨진다.[] 주인공은 인조인간을 움직여서 자신의 몸을 수술대에서 빼낸다.
이후 주인공은 두 인조인간들을 이용하여 칙칙한 회색빛만이 가득한 폴리스에서 유일하게 붉은색 계열의 색깔로 장식된 어느 구간의 통로를 여는 데 성공한다. 인조인간은 주인공의 몸을 안아 들고서 저 멀리 아지랑이가 넘실거리는 탈출구처럼 보이는 곳으로 걸어가지만, 탈출구로 갈수록 연결이 약해진 건지 에너지가 떨어진 건지 인조인간은 이동 속도가 점점 느려지다가 탈출구의 바로 앞에서 멈춰 버리고, 주인공의 의식은 다시 본래의 몸으로 돌아온다.
그때 기생생물이 또 다시 나타나 무방비 상태의 주인공을 덮친다. 기생생물은 뒤에서 주인공의 복부를 완전히 꿰뚫어 치명타를 가하고는 주인공의 몸을 휘감아 감싸기 시작한다. 주인공은 어떻게든 살기 위해 탈출구로 가려고 애쓰지만, 끝내 기생생물의 손아귀를 뿌리치지 못 하고 완전히 붙잡혀 버린다. 둘은 하나로 융합되어 일종의 거대한 군체가 되고, 그 한쪽에 눈을 껌뻑이는 주인공의 얼굴이 줌 아웃되며 게임은 끝난다.
Scorn 게임 평가
메타크리틱 스코어는 72점, 오픈크리틱 스코어는 71점, IGN은 7점, Gamespot은 4점을 받았다.
이 게임은 슈팅 요소가 살짝 가미된 퍼즐 & 탐사 게임이며, 다양한 해석이 가능하다. 이미 제작진은 출시 전부터 슈팅이 메인이 아니며 대사 또한 없다고 공언해왔다. # 이를 알아보지 않고 둠이나 데드 스페이스와 같은 화끈한 액션도 즐길 수 있는 공포 게임을 기대하고 무턱대고 구매하다 낭패를 보는 경우가 많다. 일반적인 게임과는 관점 자체가 다른 게임이며, 게임이라는 장르에서는 흔히 볼 수 없는 전위예술에 가까운 문법을 구사하고 있다. 스콘을 재밌게 한 사람조차 일반 게이머에게 함부로 추천하지 않을 정도. # 즉, 좋아하는 사람들은 좋아하지만 싫어하는 사람은 싫어하는 굉장히 매니악한 게임이라 할 수 있다. 이는 일본 게임 LSD나 유메닛키와 상당히 흡사한 부분이다.
인게임 내에서 어떠한 다이얼로그, 대사 등의 요소 없이 스콘의 세계를 탐사하는 것이 주요 내용이다. 배경음악마저 최소화되어있기 때문에 다른 영화적인 연출이나 분위기를 조성하는 장면이 하나 없이 기괴하게 뒤틀린 세계를 탐험하며 퍼즐을 풀어 나간다. 때문에 게임성으로 놓고 보면 퍼즐 비중이 높은 1인칭 어드벤처 게임류와 별반 차이가 없다.
이 게임의 가장 큰 장점은 시각 예술.[] 트레일러에서부터 드러났던 기괴한 스콘만의 비주얼 레벨 디자인과 갖가지 사물과의 상호작용, 그리고 등장하는 개체들의 디자인이 여타 게임과는 범주를 달리한다. 게임하는 장면을 아무거나 찍어도 배경 화면으로 쓸 법하다는 평가도 많은 편이다.
따라서 독특한 게임성을 원하거나, 이 세계관 속의 숨겨진 진실 등에 관한 서사성을 원했던 이용자들에겐 좋은 평가를 받기 어렵다. 반면 트레일러에서부터 부각되었던 스콘만의 비주얼과 분위기만 보고 구매했던 유저라면 기대한 만큼 잘 나온 작품이라 할 수 있다.
위에 평론가 평에서도 나와있지만 스콘의 전투는 정말 좋지 않다. 주인공이 움직임이 민첩한 편이 아니라서 무빙으로 피하기도 어렵고, 탄약은 제한되어 있지만 적들은 튼튼해서 무턱대고 쏴대면 고전을 면치 못한다.[] 심지어 주무기로 쓰게 될 권총과 샷건의 재장전도 탄알 하나하나 정성스럽게 꽂아넣는 방식이라 무방비해지는 시간이 길다. 회복약도 많이 주는 편이 아닌데 기생충이 스토리를 진행하면서 체력을 자꾸 깎아 난이도를 더 올린다. 탄약이 떨어졌을 때를 대비해서 근접 공격은 가능하지만 위력이 부실하다. 가장 문제는 체크포인트인데 각 체크포인트가 상당히 멀리 떨어져있다. 그래서 한 번 죽으면 그 자리로 다시 갈 때까지 꽤 오래 걸리는 경우도 부지기수. 게다가 죽고 다시 부활해도 탄약을 다시 채워주거나 풀피가 되거나 회복약을 더 주지도 않는다. 체크 포인트에 도달한 그 시점의 그 상태 그대로 부활한다. 결국 실력이 부족하다면 정말 많이 죽게 된다. 슈팅이 메인이 아니라지만 이런 부분은 플레이어들에게 큰 피로감을 느끼게 하는 단점이다. 전투를 하고 싶지 않다면 어느 정도 눈치껏 피해가는게 좋다. 어차피 끝까지 추격[]하지도 않고, 진행이 일자 구조에, 되돌아가야 하는 구간도 적기 때문에 한 대 정도 대줄건 각오하고 지나치는게 피로감을 줄이는 방법이다. 챕터 4구간에서 반강제적으로 전투 부분이 있긴 하지만 그나마 이 구간은 탄환이 나름 넉넉하게 제공되서 쏘는 족족 빗나가는게 아닌 이상 쉽게 넘길 수 있다.
스토리도 심각한 단점으로 거론되는데, 거의 즉흥적이 아닌가 싶은 생각이 들 정도로 무엇을 설명하고 싶었는지 모르겠으며, 개발자가 꿈에서라도 꾼 내용을 그대로 담은 게 아닌가 할 정도로[] 게임의 해석을 해몽적인 의미로 해석해야 이해가 되지 않을까 할 정도로 난해하다. 다만 아트북에서의 세밀하고 방대한 설정을 보면, 일부러 이렇게 했다는 게 주류 의견이다.
게임 플레이 시간이 굉장히 짧다. 3~5시간이면 클리어하는 편인데 이마저도 맵과 스토리가 난해하거니와 이렇다할 설명이 없어서 실질적으론 더 짧다고 할 수 있다. 무엇보다도 데모 버전에서 등장한 게임 플레이가 실제 게임내에서 무려 3분의 1씩이나 차지할 정도로 이미 많이 공개된 상태라 더더욱 짧다고 느낄 수 있다.
결론
비디오 게임 역사의 거대한 태피스트리에서 "Scorn"은 창의력의 힘과 새로운 차원을 탐험할 수 있는 공포 장르의 잠재력에 대한 증거로 서 있습니다. 잊을 수 없는 비주얼, 몰입감 넘치는 게임 플레이, 불가사의한 내러티브는 플레이어와 게임 산업 전체에 지울 수 없는 흔적을 남겼습니다. 2022년을 되돌아보면 "Scorn"은 게임이 어떻게 단순한 엔터테인먼트를 넘어 플레이어를 당황하게 하고 매료시키는 몰입형 예술 작품이 될 수 있는지를 보여주는 빛나는 예입니다.
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