게임 정보

그녀의 세계(HER WORLD) 게임소개

뤼케 2023. 9. 23. 11:48
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테일즈샵에서 2022년 10월 6일에 출시한 비주얼 노벨이다. 방구석에 인어아가씨, 당신을 기다리는 여우 시리즈로 잘 알려진 작가인 지나가던개가 집필한 작품이며 게임 일러스트는 슈니아[]가 담당했다.


등장 히로인은 3명이지만 루트는 하나뿐이다. 즉 테일즈샵에서 3명의 히로인을 공략할 수 있는 게임인 포춘 하모니, 썸썸 편의점과는 다르게 공략이 가능한 히로인은 하나뿐이며 나머지 히로인은 공략이 불가능한 서브 히로인이다.

게임의 분량은 약 12시간으로 지나가던개의 작품을 통틀어서 가장 많은 분량이다. 즉 지나가던개의 대표작인 방구석에 인어아가씨를 넘는 길이의 분량이며 원작인 무인세계보다도 훨씬 많은 분량이 된다.

부가적인 요소가 몰입에 방해되지 않도록 신경을 쓴 작품이라는 테일즈샵의 언급으로 보아 지나가던개 특유의 오글거리고 과장된 개그 분위기를 최대한 줄이고 작가 특유의 시리어스한 공포 분위기에 집중을 한 것으로 보인다.[] 또한 별도의 DLC 없이 장편 하나로 완전하게 이야기가 결판나는 작품이다.

 

그녀의 세계 게임 스토리

힘든 현실에서 도망치고 싶었던 어느날 나는 이상한 세계에 빠지고 말았다.

그곳에서 만난 여인과 함께 탐험을 계속하면서 만나게되는 소녀들

그리고 밝혀지는 세계의 비밀…

 

그녀의 세계 게임플레이



"Her World"의 눈에 띄는 특징 중 하나는 역동적인 게임 플레이입니다. 플레이어는 게임 내 캐릭터와 동맹을 맺고, 복잡한 퍼즐을 풀고, 다른 세계의 생물과 장대한 전투에 참여하는 등 자신만의 길을 자유롭게 계획할 수 있습니다. 게임의 샌드박스와 같은 환경은 실험과 창의성을 장려하여 각 플레이를 독특한 경험으로 만듭니다.

게임의 생존 메커니즘은 도전적이면서도 보람이 있습니다. 플레이어는 자원을 관리하고 도구와 무기를 제작하며 끊임없이 변화하는 생태계에 적응해야 합니다. 실제와 같은 날씨 패턴, 낮과 밤의 주기, 사용자의 행동에 반응하는 복잡한 생태계 등 "Her World"의 세부 사항에 대한 관심은 놀랍습니다.



그녀의 세계 그래픽과 몰입감



시각적으로 보면 '그녀의 세계'는 명작에 다름 아니다. 무성한 풍경, 복잡하게 얽힌 동식물, 외계 세계를 생생하게 표현하는 생동감 넘치는 색상 팔레트 등을 갖춘 게임의 그래픽은 숨이 막힐 정도로 아름답습니다. 나뭇잎, 바위, 생물 하나하나까지 세심하게 디자인되어 있어 세부 사항에 대한 관심이 놀랍습니다.

'Her World'를 진정으로 차별화하는 것은 몰입에 대한 헌신입니다. 이 게임은 최첨단 기술을 활용하여 플레이어가 실제로 이 외계 우주의 일부인 것처럼 느끼게 합니다. 장엄한 생명체를 타고 하늘을 날아오르거나, 숨겨진 동굴 시스템의 깊이를 탐험하든, 여러분은 그 경험에 완전히 빠져들게 될 것입니다.



그녀의 세계 게임 산업에 미치는 영향



'Her World'는 2022년 게임 산업에 큰 파장을 일으켰습니다. 오픈 월드 탐험과 몰입형 게임 플레이에 대한 혁신적인 접근 방식은 비디오 게임 디자인에서 가능한 것에 대한 새로운 표준을 설정했습니다. "Her World"의 성공은 또한 많은 개발자와 플레이어 모두 차세대 가상 세계를 간절히 기대하면서 게임의 미래에 대한 논의를 촉발시켰습니다.

 

그녀의 세계 게임 팁

전반적으로 퀘스트의 난이도가 엄청나게 어려운 편은 아니기 때문에, 침착하게 여유를 가지고 플레이하면 마지막 스테이지까지 어렵지 않게 클리어가 가능하다.

가장 중요한 것은 함부로 뛰어다니지 않는 것이다. 주인공의 스태미나가 좋은 편이 아니기 때문에 얼마 뛰지 못 하고 지친다.[] 시작부터 뛰어다니다가 정작 그림자들이 등장했을 때 뛰지 못 해서 맞다가 죽는 불상사가 발생할 수도 있다. 평소에는 걸어다니고, 그림자가 나타났다는 안내 메시지가 나와도 곧바로 뛰는 것 보단 나에게 가까워 졌을 때 비로소 뛰는 게 좋다. 시간 제한이 있는 퀘스트도 충분히 클리어가 가능하기 때문에 조급해하지 말고 침착하게 플레이하는 것이 여러모로 좋다.

발전기 스위치를 내려서 물에 퍼진 전류를 차단하거나, 저주에 걸린 물건을 건드려 저주를 풀었을 때 너무 가까이 다가가면 그림자가 나타날 수 있기 때문에 건드려지는 최대한의 거리에서 건드는 것이 좋다. 만약 그림자와 접촉해 피격당했을 시 상태가 빨간색이 되면 최대한 뛰어서 다른 공간으로 이동해야 한다. 다른 공간에는 그림자들이 침범할 수 없기 때문.[예외] 그림자가 출몰하지 않는 다른 공간에서 잠시 여유를 가지면 금새 초록색으로 상태가 돌아온다. 그러나 이게 완전히 체력이 다 찬 건 아니고, 한 대만 맞아도 다시 빨간색으로 상태가 위험해질 수 있기 때문에 주의가 필요하다.

그림자가 한 번 출몰한 공간은 어지간해선 다시 돌아가지 않는 편이 좋다. 정 왔던 길을 돌아가야 한다면 그림자가 출몰한 공간 말고 다른 길로 이동하는 것이 좋다. 그림자들은 출몰 공간에서 대기중이기 때문에, 다시 돌아가면 1~2대 정도는 확정적으로 피격당한다고 보아야 한다. 2대만 맞아도 위험한 상태가 되기 때문에, 어지간해선 돌아가는 것이 좋다.

애초에 퀘스트 중에서는 적어도 한 번은 죽고 난 다음에 알 수 있는 요소가 포함된 것들이 많이 존재한다. 그러므로 어렵다고 해서 너무 좌절할 필요까진 없다.

 

그녀의 세계 게임 평가

지나가는개와 테일즈샵 모두 실패를 발판 삼아 성장했음을 알 수 있는 수작이다.

던전로드는 지나가던개와 테일즈샵 양쪽의 실패였다. 테일즈샵으로선 작가에게 ‘유행을 따라가라’며 작가에게 맞지 않는 옷을 입혀주는 우를 범했고, 지나가던개로선 그런 맞지 않은 옷을 걸친 채로 본인의 장점은 하나도 보여주지 못한 채 무수히 많은 단점만을 보여주었다. 방인아, 당기여의 단점으로 거론되던 항마력을 필요로 하는 오글거리는 문체, 그 결점이 확장하며 만들어낸 오버스러운 상황 연출이라는 단점. 상기한 단점은 모두 던전로드에서 교차했고, 결과적으로 트렌드를 따라가지도 못하고 기존 팬들을 만족시킬 클래식함도 잡지 못한 괴작이 되었다.

테일즈샵의 입장에선 기적의 분식집의 상승세를 이어가지 못하는, 아쉬운 실패라고 할 수 있었지만 지나가는개로서는 상당히 뼈아픈 실패가 아닐 수 없었다. 당기여에서 당기여 화로 이어지는 수작 라인으로 커리어가 우상향하고 있던 와중에 끼어든 던전로드는 과도하게 낙폭이 큰 하향세를 선사했고, 단점 종합 세트나 다름없는 작품의 퀄리티는 작가에게 슬럼프가 온 것이 아닌가 걱정하게 했다.

그 이후 2년, 지나가던개는 던전로드를 포기하고 신작에 몰두했고, 테일즈샵은 성공과 실패를 번갈아 가면서 맛봤다. 썸썸편의점은 대중성을 노렸고 시도는 성공했으나 작품의 완성도가 훌륭한가에 대해서는 의문 부호를 남겼고, DLC는 긍정적 평가와 부정적 평가가 심하게 양립했다. 미니게임 요소는 여전히 게임에서 겉도는 듯한 인상을 지울 수 없었으며, 이후에 나온 러브플루트는 너무 무난했던 나머지 별다른 화제 몰이 없이 ‘쉬어가는 작품’이라는 평가만을 받았다. 직전의 두 작품을 전부 흥행시킨 Zad가 맡은 작품이었단 점을 고려해보면 실패했다고도 할 수 있을 것이다.

따라서 그녀의 세계는 절치부심이라고 표현할 수 있다. 지나가는개가 실패 이후 2년 동안 본인이 얼마나 개선했는지 확인할 수 있는, 그리고 테일즈샵이 러브플루트를 통해 ‘쉬어 가면서’ 어느 정도의 작품을 기획했는지를 알 수 있는, 속되게 말해 이를 갈고 추진력을 얻어야만 하는 상황이었고 실제로도 그랬다. 출시 전부터 테일즈샵은 ‘본편 하나로 완결되는’ ‘12시간 분량의 스토리’ 라는 점을 강조하며 전작에서 지적받던 단점들을 수익을 포기하면서까지 개선하겠다는 선택을 하며 절치부심의 의지를 보여주었다.

그리고 10월 6일에 출시한 그녀의 세계는 적어도 약속했던 것 중 두 가지는 지킨 게임이 되었다. 본편 하나만으로 완결을 내겠다는 의지를 보여주듯 모든 떡밥을 회수했고, 분량 역시 12시간이라고 말했던 그대로였다. 그렇다면 나머지 부분은 어떨까?

테일즈샵의 원로 작가인 지나가던개는 그 작품만큼이나 보여주었던 능력도 많다. 데뷔작부터 돋보이던 캐릭터 메이킹 능력은 당기여 화에서 정점을 찍었으며 죽별넋에서 선보였던 독자적 세계관 조성 또한 뛰어나다. 방인아에서 지적받던 후반부 스토리텔링 능력은 그 이후의 커리어 동안 지나가는개에게 꼬리표처럼 달라붙는 단점이었지만, 이후 여러 차기작에서 개선된 후반 전개를 보여주며 초-중반 전개에만 국한되어 있던 스토리텔링 능력을 마침내 완전체로 만들었다.

그녀의 세계는 상기했던 지나가던개의 장점들이 전부 교차한 작품이다. 특유의 캐릭터 메이킹 능력은 공략 루트도 없는 서브 히로인인 유리가 메인 히로인급의 매력을 가지게 했고 독자적인 세계관과 설정엔 독자가 이해할 수 있을 만큼의 직관적인 설명을 곁들이는 노련미가 돋보였다.

또한, 설정은 단순히 참신하다는 평가에서 머무르는 것이 아니라 실질적인 작품 전개에도 도움을 주었다. 서브 히로인인 유리와 우비가 속칭으로 공기화되지 않고 캐릭터성이 두드러질 수 있었던 것은 작중 설정인 한계점을 이용한 자연스러운 비중 분배 덕분이다. 여러 세계를 넘나들며 해답을 찾아야 하는 구도를 만들어주는 한계점이라는 설정은 세 명의 히로인 모두와 균등하게 교감할 수 있도록 해준다.

스토리텔링 능력도 괄목할 만하다. ‘작품 전개가 뻔하다'는 단점은 초반부에 여러 방향으로 해석될 수 있는 떡밥을 제시하며 파기했고, 그것들을 적절한 시기에 자연스럽게 회수하는 완숙함을 보여주며 ‘후반이 급전개’라는 단점이 사라진 것은 운이 아니라 작가 본인이 성장한 결과라는 것을 증명했다.

작가 본인이 성장했다는 것은 스토리텔링의 다른 요소에서도 증명이 된다. 지나가는개만의 특징으로 언급되는 ‘인생의 가치와 무게’라는 주제의식의 전달 방식에 대한 점에서다. 스토리에서의 주제 전달은 보통 여러 메타포와 설정이 맞물려져 전해지게 되는데, 작가의 전작인 방인아에서는 이런 주제의식이 너무 갑작스럽게 드러난다는 비판을 받은 적이 있다.

돌이켜보면 그것은 지나가던개의 고질적인 문제였던 ‘후반 급전개’와도 어느 정도 연관이 있었다. 하지만 완전한 상관관계는 아니었으므로 그저 급전개의 기질을 고쳤다고 나아지는 문제는 아니었을 것이다. 그녀의 세계에서의 주제의식 전달은 치밀한 작품 설계의 결과다. 방인아와 당기여 양쪽에서 시도되었던 3명의 히로인이라는 요소는 이번 작품에서도 계승되었고, 그 히로인들이 ‘한 사람의 인생’이라는 전반적 흐름으로 묶여 있는 구도는 ‘인생의 가치와 무게’라는 주제의식을 전달하기에 안성맞춤이었다.[] 사실 조금 뻔한 구도이기도 하지만 주제의식의 전달과 예측 못 할 스토리라는 점을 동시에 잡은 작품인 만큼 지나가는개의 구도를 다루는 노련미가 다시 한번 빛났다고 하겠다.

또한, 이번이 지나가던개의 실질적인 공포 장르 첫 도전[]이었다는 점에서 식별 가능해진 새로운 능력이 있었다. 공포 장르 특유의 점프 스케어가 없이도, 호흡을 조여내고 플레이어를 압박해내서 공포 분위기를 표현해내는 분위기 조성 능력이다. 사실 예전부터 감성적인 분위기 연출 자체는 잘한다는 평가를 듣는 지나가는개였지만, 공포 장르의 연출법은 기존 지나가는개의 작품들과는 완전히 골자가 다른 문제였기에 ‘잘 해낼까?’라는 문제에서 조금은 회의적인 관점을 가질 수밖에 없었다.

그러나 이러한 우려들을 잠재우고 지나가던개는 증명을 해냈다. 

 

물론, 지나가는개의 작품인 만큼 분위기가 지나치게 어두워지지 않게 개그나 일상 장면이 중간중간에 많이 들어가 있기는 하다. 몇 년 동안의 경험이 축적된 지나가는개 특유의 ‘분위기 푸는 능력’은 한껏 긴장한 플레이어도 푸근하게 만드는 효과가 있는데, 이번 작품에 지나가던개는 그 능력으로 방심시킨 플레이어를 상대로 순식간에 호흡을 조여 공포 분위기를 조성한다. 보편적인 공포 장르 부류의 연출이지만 긴장을 풀어주는 능력과 다시 긴장시키는 능력 양측에서 뛰어나지 않으면 도리어 불쾌해지기 십상이기에 잔뼈가 굵은 감독이 아니면 웬만해선 시도하지 않은 연출이기도 하다.

하지만 지나가던개가 공포 장르를 본격적으로 다루는 것은 이번이 처음임에도 불구, 이런 연출을 자유자재로 다뤄 작품의 초중반부를 긴장감 있고 흥미롭게 만들어준다. 그리고 세계관 설명과 주인공의 목표 설정 등으로 자칫 루즈해질 수 있는 초중반부가 공포 연출과 명확한 주인공의 동기 설정 덕분에 흥미로워졌기에, 플레이어는 거부감 없이 기승전결의 ‘승’ 부분까지 안착할 수 있다. 그 부분은 서브 히로인 유리가 본격적으로 등장하는 시점이며, 스토리와 인물 관계의 구도가 명확해지므로 빌드업이 제대로 되었다면 무조건 흥미로울 수밖에 없는 지점이기도 하다.

테일즈샵의 성장도 눈에 띈다. 우선, 지나가던개에게 ‘맞는 옷’을 입혀준 것은 반쯤은 옳은 선택이었다. 상기된 장점들은 지나가는개 본연의 스타일이 아니면 두드러질 수 없는 것들이었기 때문이다.

두 번째는 미니게임 요소다. 이전부터 테일즈샵에게 아픈 손가락과도 같던 미니게임 요소는 이번 작에서 드디어 의도한 그대로의 역할을 한다. ‘재미가 없다’라는 평가를 의식하듯 기존의 경영 시뮬레이터의 형태보단 쯔꾸르 형태를 띠게 했으며, ‘굳이 왜 해야 하나’라는 비판은 미니게임을 하지 않아도 메인 스토리엔 지장이 없게끔 기획해서 해결했다.[]

동시에 클리어 후 보상은 서브 스토리의 제공으로 철저하게 지급했다. 서브 스토리도 지난 러브플루트에서의 아쉬운 서브 스토리 개연성을 의식해 본편과 끈끈한 연결고리를 가지고 있으며, 몇몇 사소한 복선은 서브 스토리에서 언급하기도 한다. 그러면서도 모든 맵을 클리어해야 얻을 수 있는 서브 스토리는 ‘보지 않아도 되지만 보았을 땐 만족감이 들 만큼’ 균형을 지켜서 구성했다.
시스템 UI도 좋은 평가를 받았다. 테일즈샵 내부 엔진에서 유니티로 개발 환경이 바뀐 것이 이제 2년차가 되어 가고 있으며, 그 기간 동안 디자이너와 개발자에게 충분한 경력이 쌓였음을 여실히 드러냈다. 숙련된 개발자와 디자이너의 존재는 이후에도 안정적인 품질의 결과물을 보장한다는 점에서 고무적인 부분이다.

성우의 연기도 역시 테일즈샵이라는 호평이다. 이따금 몇몇 신인 개발팀들이 놀라운 퀄리티의 작품을 내놓기도 하지만, 성우 섭외의 어려움 탓에 어느 정도 몰입도를 포기할 수밖에 없는 신인 성우를 사용하는 경우가 많다. 하지만 국내 비주얼 노벨 업계에서 거의 유일하게 기업급 자본력을 동원할 수 있는 테일즈샵이기에 이번에도 실력 있는 성우를 모집할 수 있었다. 비주얼 노벨은 화면, 글자, 그리고 음향이 가미되는 종합 예술이며 그 음향 중에도 성우의 연기는 단연 많은 비중을 차지한다. 그렇기에 테일즈샵의 성우 섭외력은 자연스럽게 일정 수준 이상의 몰입감을 보장해준다. 또한, 녹음과 후처리 관련해서도 상당한 경력이 쌓여 있는 만큼, 훌륭한 성우의 연기를 더욱 깔끔하게 들을 수 있게 해주었다는 호평이 많다. 그리고 음향의 또다른 부분, 감성적이고 적절한 BGM도 게임의 몰입도를 높였다.

여전히 지적받는 부분은 후반까지 이어지는 주인공의 다나까 말투로, 다른 단점들만큼은 아니라도 몰입에 방해가 될 수 있다. 물론 방인아에서 엄청나게 지적을 받던 박도경의 그것만큼 심각하진 않고 그때와는 달리 이번 작품에서는 주인공이 연애 경험이 있다는 설정이 붙어 소위 ‘둔감남’의 행실과 말보다는 눈치가 빠르고 이해심 높으며 능동적인 행동을 보여주기에 어느 정도 덮이는 단점이기도 하다.

작중 꽤 나오는 전투신들은 호불호가 갈린다. 일단 비주얼적으로는 전투신의 화면 연출 자체가 아직도 2014년 방인아 시절에 머물러 있어서 플레이어로서는 비주얼만으로는 전투신의 개략적인 흐름 자체도 따라갈 수가 없게 된다. 격투 만화식 일러를 넣어 MMA 격투신을 그림으로 보여주면 간단히 해결할 수 있는 문제이나, 아트 분량이 늘어날 것이다.

이렇게 되니 거의 글 묘사만으로 전투신을 이해해야 하는데 문제는 이해가 힘들 수 있는 사우스 포 등의 격투기 용어들이 꽤 나온다. 설명이 나오긴 하지만 굳이 ‘왼손잡이 자세’같이 직관적이게 쓰지 않고 플레이어들이 격투기에 대한 이해도가 있다는 전제하의 용어들이 쏟아져 격투기를 모르는 사람들 입장에서는 이해가 어려워진다.

다만 격투신의 장점으로는 격투 묘사 자체는 섬세하고 현실적이여서 격투기를 어느 정도 시청하거나 경험이 있는 사람들 입장에서는 자연스레 단점들이 해결되고 장점만 남으니 오히려 이야기 몰입에 도움이 된다는 평들도 있다.

정리하자면 전투신들은 지나가던개가 현실의 종합격투기에 대한 이해도가 있어서 덕분에 격투신들이 현실적이고 디테일하나 그것과 함께 단어와 묘사들도 직관적이여야 하는데 격투기를 모르는 사람들의 입장에 대한 고려가 부족했다는 말이다. 전투신이 한두 번 나오는 것도 아니고, 오히려 전투로 갈등을 해결하는 상황도 있는 작품이기 때문에 이 점은 더욱 부각된다.

단점은 아니지만, 지나가던개 작품 특유의 분위기는 여전히 호불호가 갈리는 요소이다.

물론, 지나가던개의 장점을 최대한으로 부각하기 위해 테일즈샵은 이번 작품에서 일정 요소들에서 포기를 결심했고, 그렇게 포기된 요소 중에는 대중성도 있었다. 이것이 무조건 손해 보는 교환이라고 할 수는 없다. 모든 요소를 지나가는개에게 맞춰준 결과 기존의 팬들을 만족시킬 만한 작품성은 확실하게 확보가 되었고, 고정 고객층을 잡는 것도 판매 전략이라는 면에서 보았을 때 이는 꽤 성공한 도전이다.

 

하지만 지나가던개에게 맞는 옷을 입혀준 것은 반 정도만 옳은 선택이었듯, 나머지 반은 작품의 흥행 여부에 자체적인 제한을 만든다. 기적의 분식집, 썸썸 편의점 등 대중성을 노린 작품들과는 달리 이런 분위기에 익숙하지 않은 사람들을 끌어들이기는 어려운 작품이 된다는 한계를 만들기 때문이다.
여기에 부실한 홍보라는 악재가 겹쳐졌기 때문에, 기적의 분식집과 썸썸 편의점과 같은 메가 히트 작품이 될 수 있을지는 불확실하다. 하지만 하나 확실한 것은, 단순한 완성도의 측면에서 봤을 때는 지난 2년간의 테일즈샵의 시행착오 중에서 가장 높은 평가를 받을만한 작품이라는 것이다.

게임 웹진 IGN korea에서 10점 만점에 10점이라는 호평을 받았다.리뷰(스포일러 주의) 해외 평가의 경우 일본 IGN에서 일본어판이 나오길 바라는 10선 게임 중 하나로 선정되기도 했다

 

마무리



2022년, 'Her World'는 비디오 게임계의 진정한 명작으로 떠올랐습니다. 매혹적인 게임 플레이, 놀라운 그래픽, 몰입도 높은 세계 구축이 전 세계 플레이어의 마음을 사로잡았습니다. 우리가 게임 세계에서 발전함에 따라 "Her World"는 의심할 여지 없이 보다 야심차고 몰입감 있는 가상 경험을 위한 길을 닦은 선구자로 기억될 것입니다. 노련한 게이머이든, 게임 세계를 처음 접하는 사람이든, "Her World"는 놓치고 싶지 않은 모험입니다.

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