
닌텐도의 프랜차이즈인 동키콩 시리즈의 첫 작품이자 비디오 게임 역사상 최초의 플랫폼 게임.[] 킹콩에서 모티브를 얻어서 만든 게임으로, 동키콩이 주인공[] 의 여자친구를 납치하고[] 그 여자친구를 구하러 가는 주인공의 모험을 그린 게임이다.[] 이름의 어원은 Donkey(당나귀라는 뜻이지만 '고집 센'이라는 다른 뜻이 있다) + Kong(King Kong의 Kong). 이름에 대해서 미국지사에서 변경 요구가 있었다는 등 그다지 좋지 않게 여겨진 것으로 알려져 있으나, 결국 북미판에서도 그대로 썼다.관련문서
게임은 스테이지 형식으로 이루어진다. 한 스테이지 당 25m 씩 올라가며, 계속해서 스테이지 형식이 변경되는 형식이다. 1 스테이지에서는 굴러오는 맥주통을 점프로 피해서 위로 올라가고, 2 스테이지[]에서 컨베이어 벨트를 타고 위로 올라간 뒤에, 3 스테이지에서 엘리베이터를 타이밍에 맞춰서 타면서 역시 위로 올라가고, 4 스테이지에서 철근의 연결된 나사들을 뽑아 동키콩을 추락시킨 뒤 히로인을 구한다.
이 게임의 큰 성공이 닌텐도를 비디오 게임 시장에 본격적으로 뛰어들게 한 계기가 되었다.
게임개발 비화
이 게임이 만들어진 계기가 여러모로 특이한데, 게임&워치의 흥행으로 그동안의 적자에서 벗어난 닌텐도가 갤럭시안의 카피캣인 '레이더스코프'라는 아케이드 게임을 북미시장에 수출하려고 자신있게 3000대를 만들었으나 일본에서 미국으로 운반하는 몇개월 사이 북미 시장에선 유행이 지나 처참하게 실패하면서 그중에 1000대만 북미시장에 판매되고 나머지 2000대는 악성 재고로 남게 되었다. 닌텐도는 창고에 골치덩어리로 쌓이게 된 레이더스코프 게임기의 악성 재고를 처리할 방법으로 이 게임기 기판의 소프트웨어만을 바꾼 후 아예 다른 게임기로 만드는 것을 생각했고 이를 위해 여태까지 존재하지 않았던 참신한 내용의 게임을 만들기로 결정해 사내에 아이디어 공모전을 열었다. 이 공모전에서 기획과에 소속된 디자이너 미야모토 시게루 외에는 게임을 개발할 수 있는 마땅한 인력이 없었다.
미야모토 시게루는 프로그래밍을 외주로 두고 나머지는 스스로 만들기로 했다. 처음에는 뽀빠이를 소재로 쓰려했으나 저작권 협상 결렬 문제로 불가능했고,[] 영화 킹콩을 모티브로 고릴라 콩과 주인공 점프맨[9]을 만들었다. 3개월 동안 작업한 끝에 게임을 완성한 당시 닌텐도 사내원들은 동키콩에 대해 부정적이었지만 결과물은 잘 알려진대로 연 매출 1억 달러의 기업으로 성장시켜 닌텐도의 예상을 훨씬 뛰어넘는 수준의 대성공을 거두게 되었다. 이 게임을 계기로 미야모토 시게루는 게임 디자이너의 길로 접어들었으며 당시 닌텐도 사장이었던 야마우치 히로시는 미야모토 시게루를 100명에 1명 나올까 말까한 천재라고 불렀다. 100명의 천재중에 1명도 아니고 너무 과소평가하신거 같은데
그런데 모티브를 킹콩에서 따온 게 저작권 문제를 일으켰는데, MCA 유니버설에서 닌텐도에 소송 협박을 걸며 동키콩으로 번 돈을 합의금으로 내놓으라고 했던 것. 당시 영세 완구회사였던 닌텐도와는 크기가 전혀 달랐던 MCA의 경영자이자 법률가였던 시드니 샤인버그는 킹콩의 저작권 문제로 여기저기 고소 협박을 남발하여 돈을 뜯고 있었다. 주위에서도 닌텐도에게 합의를 종용했으나, 닌텐도는 합의를 제촉하는 유니버설의 태도를 수상하게 여겨 조사한 끝에 오히려 MCA 유니버설이 가진 킹콩 저작권의 맹점을 파고들어 승소한다. 이 때 도움을 줬던 변호사 존 커비에게서 커비의 이름을 따왔다는 가설도 있을 정도로 기념비적인 게임이자 사건이었다.
앞에서 쓰여진 대로 게임의 설계는 미야모토 시게루가 했으나 실제 프로그래밍은 외주인 이케가미 통신기라는 회사[10]가 맡았다. 현재는 도시바 그룹 계열로 방송용 장비등을 제조하는 회사인데, 그들은 1980년대 한때 닌텐도나 세가의 아케이드 게임의 실 제작을 하청받아 하고 있었다.[] 다만 이 게임의 성공으로 인해서 이케가미 통신기측이 1983년에 닌텐도에게 저작권 침해 혐의로 소송을 걸었다. 그러나 법원에서는 닌텐도의 하청계약이 계약서대로 정상적으로 이행됐다는 점을 들어 닌텐도의 손을 들어주었다. 하지만 이케가미 통신기는 그 이후로 동키콩의 소스 코드를 닌텐도에게 넘겨주지 않았고, 그래서 닌텐도는 동키콩 주니어를 리버스 엔지니어링을 통해 만들어야만 했다.
이와 관련해서 아케이드판 오리지널 동키콩의 데이터상에서는 IKEGAMI라는 영문자가 거울처럼 뒤집혀진 문자열과 ITC라는 이케가미사의 로고가 더미 데이터로 숨겨져있다. 또한 아케이드 일판 롬파일의 0xF00헤더에는 "축하합니다. 당신이 만약 어렵게 이 프로그램을 분석했다면, 우리는 당신을 가르쳐드리게 될 것입니다."로 해석될수 있는 영어 문자열과 함께 이케가미 사의 당시 전화번호와 사명이 나온다. # 그 시절에 오락실 게임기를 개인적으로 사서 뜯어다가 롬만 떼서 덤프한뒤 컴퓨터로 분석이 가능할 정도면 이미 다른 직업이 있지않을까
게임 발매 이후 시리즈 전개
1982년에는 이 게임에서 마리오에게 잡힌 동키콩을 아들이 구하러 나선다는 스토리로 입장을 역으로 뒤집은 속편 동키콩 Jr가 나왔으며, 1983년 아케이드용 마지막 시리즈로 동키콩 3가 나왔다. 3는 이전 두 시리즈와는 상당히 달라져서 마리오가 나오지 않고 그 대신 스탠리라는 이름의 캐릭터가 주인공으로 등장. 게임 방식도 플랫폼 액션이 아니라 난데없이 슈팅게임 비슷하게 되어버렸다. 동키콩이 꿀통을 쳐서 벌이 나오고 플레이어 캐릭터('스탠리'라는 이름이 붙어있다)가 살충제로 벌레들을 격퇴하고 동키콩을 쫓아낸다는 내용. 역시 파워업하면 1의 후술할 '해머 상태'만큼 신나는 BGM이 나오지만 1만큼 많이 알려져있지 않다. Jr.까지는 그럭저럭 인기가 유지되었지만 3편은 역시 너무 달라져서인지 크게 인기를 끌지는 못했다. 이후론 마리오는 슈퍼 마리오 시리즈로 독립하고, 동키콩은 10년동안 묻혀있다가 1990년대 초 컨트리 시리즈로 부활하게 된다.
동키콩 1편 자체는 높은 인기도를 증명하듯 여러 번 이식되었는데, 초기에는 아타리 2600 등 해외 게임기로 이식되었으며 일본에서 닌텐도가 직접 내놓은 것으로는 휴대용 액정게임기 게임&워치 판이 최초였다. 다만 기기의 특성상 이식이라기보다는 그냥 이름과 컨셉만 비슷하게 재현해 놓은 거의 새로운 게임에 가까웠다. 이후 패미컴 동시발매 소프트로 나오면서 이전까지의 이식작들과는 차원이 다른 완성도를 보여주었으나, 롬 카트리지의 용량 문제로 2스테이지가 잘려 버렸다. 속편인 Jr.과 3 역시 패미컴으로 줄줄이 이식되었고 북미에서는 1과 Jr.을 합본시킨 '동키콩 클래식'이 따로 발매되기도 했다. 한편 각종 패미컴 해적 합팩에 패미컴 동키콩 시리즈가 전부 수록되는게 기본이기도 했다.
1994년 6월 14일 게임보이로 발매된 동키콩(1994)에서 마리오와 동키콩은 다시 한번 맞붙는다. 이 게임에서 스테이지 대부분은 퍼즐 액션 게임이 되었으며 동키콩과의 대결은 각 월드 마지막의 보스전을 통해 이루어진다. 2004년에는 게임보이 동키콩의 게임플레이를 계승한 GBA용 마리오 vs. 동키콩 시리즈 1편이 발매된다.
같은 해에 슈퍼 패미컴에서 1편이 발매된 동키콩 컨트리 시리즈에 등장하는 동키콩은 이 동키콩의 손자[12]로서, 초대 동키콩은 손자에게 '동키콩'이라는 칭호를 물려주고 '크랭키콩'으로 이름을 바꾸었다.[] 여기서의 모습은 다 늙은 할아버지. '나무통 들어 던지기'라는 고도의(?) 테크닉을 주인공들에게 전수하였다는 설정이 있다.
여담으로 게임보이판 동키콩에서 선보인 동키콩의 캐릭터 디자인은 하필이면 같은 해에 발표된 이보다 더욱 개성 있게 그려진 동키콩 컨트리 시리즈 디자인에 완전히 묻혀버렸다. 이 디자인은 게임 & 워치를 리메이크한 '게임보이 갤러리 2'에서도 사용되긴 했지만, 4의 타이틀 화면을 기점으로[] 컨트리 시리즈의 디자인으로 완전히 통일되었다. 컨트리 속의 동키콩은 이 동키콩의 손자이긴 하지만, 크랭키 콩으로 이름을 바꾼 본인(?)도 얼굴 형태를 자세히 보면 손자랑 비슷하게 생겨서 그저 안습... 그래도 DK라 씌여진 넥타이가 컨트리 디자인 동키콩에도 남아있는 걸 보면 완전히 부정당한 건 아닌 듯하다.
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