1993년 12월 발매된 버추어 파이터 시리즈의 초대 작품.
본격적인 3D 대전액션게임의 가능성 및 현실화를 보여주었던 작품으로 폴리곤 캐릭터를 사용한 혁명적인 그래픽 뿐만 아니라 중량감이 느껴지는 사실적인 움직임을 보여주는 참신한 게임 구성까지 갖춘 명작이다.
시대는 스트리트 파이터2가 대히트할 무렵, 개발팀은 세가의 높으신 분의 격투게임의 개발을 원하는 듯한 무언의 압박에 시달렸다고 한다. 세가도 다크 엣지#라는 체감형 2.5D 대전액션게임이나 버닝 라이벌 같은 격투게임을 만들기는 했지만 스파2의 아성에는 미치지 못했다.
한편 AM2연의 3DCG에 열성적인 개발자들은 당시 스펙으로는 무리였던 관절이 많은 사람보다는 만들기 쉬운 자동차를 이용한 버추어 레이싱을 만들면서 피트 크루나 시상식에 오르는 사람들의 모습으로 인간의 CG에 대한 실험을 슬쩍 하기도 했었다. 이시이 세이이치 또한 3DCG를 하고 싶어 당시 CG를 할 수 있는 유일한 곳이었던 세가의 아케이드 사업부에 들어온 인재였는데, 그는 남는 시간동안 혼자서 3DCG 격투게임 영상을 만들고 있었는데 이것이 버추어 파이터의 프로토타입이 된다. 또한 3DCG 인간을 이용한 게임으로 축구 같은 것을 떠올려봐도 등장인물이 많으면 연산력이 따라갈 수 없었기에 자연스럽게 2인만으로 해결되는 격투게임 쪽으로 프로젝트가 시작된다.
그러나 회사는 대체로 반대하는 입장이었다고 하고 어렵게 1년간의 개발기간을 얻어 개발비만이라도 회수하자는 심정으로 출시했다고 전해진다. 버추어 레이싱의 스탭이었던 이시이가 개발 팀장이 된 만큼 이 게임은 스즈키 유 보다도 이시이의 영향이 크다. 이시이는 혼자서 만화 권아 영화 취권 같은 동작을 트레이싱하며 박력을 재현하려고 연습한 3DCG의 노하우 덕분에 모션을 빠르게 만들 수 있었고 그런 배경에는 이시이가 어릴적부터 좋아하고 영향받아온 것들이 크게 작용한다. 또한 캐릭터 기획에도 관여하여 잭키는 초 사이어인, 사라는 사라 코너, 라우는 타오 파이파이, 라우의 딸 이름은 거기에서 따온 파이, 제프리는 격투가 윌리 윌리엄스, 아키라는 K1선수 사타케 마사아키, 듀랄은 리본의 기사의 두랄루민 대공, 딱히 모티브는 없지만 닌자는 반드시 필요하다고 만든 카게마루 등등의 형태로 이어진다.
알려진대로 스즈키 유는 높은 인컴을 달성하기 위해 치밀하게 연구했고, 1일 8만엔의 목표를 위해 1회 200엔이라는 비싼 가격을 플레이 요금으로 책정한다. 개발비라고 회수할 수 있으면 좋겠다던 바램은 인컴 테스트 당시 7만엔이 넘는 수익을 벌어들였다는 것이 알려지자 게임센터로부터 주문이 쏟아지게 되었다고 한다.
또한 1993년 8월 게임쇼에서 첫 시연을 선보일 당시 리얼타임 3D로 게임을 만드는 것이 가능할리 없다는 생각을 갖고있던 개발자들에게 큰 충격을 안겨주었다. 문제는 그 개발자들이 소니로 달려가 플레이스테이션의 서드파티가 되었다는 것이었다는 것이다. 또한 헐리우드 관계자들까지도 놀래켰고 미국인들이 본격적으로 게임개발에 뛰어들게 만들었다고도 한다.
실제로 1편 발매 당시에는 게임이 너무 새로웠던 터라 인기가 별로 없었으나 언론에서 집중적으로 버추어 파이터를 다루고, 게임성이 뛰어나다는 소문이 유저들 사이에 퍼지면서 1994년 봄에 들어와서는 히트작이라고 불릴 수 있을 정도로 인기를 얻었다.
스샷만 보면 나무를 깎아서 만든 목각인형들이 싸우는것처럼 보였고 이 때문에 개발 공개 당시에는 버추어 레이싱 의 폴리곤을 격투 게임에마저 도입했냐며 비웃음을 샀지만 [], 실제 게임 영상을 보면 3D 격투게임의 시초답게 모델들의 움직임이 부드럽고 격투 자세나 폼도 실제 자세와 비슷했다. 때문에 스트리트 파이터 2의 거대한 그림자 안에서 허우적거리던 당시의 대전액션게임 업계에 충격을 던졌다. 20년이 넘게 지난 현재도 3D 대전액션 게임의 움직임과 입체감은 그 어떤 작품이든 버추어 파이터의 영향력 아래에 있다고 해도 과언이 아닐 정도.
이런 배경에는 스즈키 유의 항목에도 나와있지만, 사실적인 체감이 중요하다는 일념 하에 스즈키 유가 소림사를 포함한 각종 무술도장을 돌아다니며 스탭진들과 함께 무술을 배우고 직접 대련하면서 얻은 경험이 매우 크다고 한다. 만족할만큼 펀치나 킥을 내지 못하면 컴퓨터 앞에 앉을 수 없다는 소문은 진짜였고 스즈키 유와 스탭진들이 무술을 배우고 서로 대련하면서 피멍이 들 수록, 게임의 사실성은 점점 높아졌다고 한다. 여기에 사실성있는 프레임과 움직임을 위해 이전까지 개발하던 하드웨어를 절치부심해 발전하고 최적화 시킨 결과가 버추어 파이터.
한국에는 이듬해 1994년 초여름 무렵부터 오락실에 보급되기 시작했다. 당시 기준으로 거대한 캐릭터[3] 및 살아있는 듯한 부드러운 움직임, 박진감 있는 BGM, 스포츠 중계 비슷한 리플레이 기능, 국내 사정으로 높여둔 난이도 때문에 카운터 한방에 피가 90퍼센트는 빠지는 등 여러모로 강렬한 인상을 남겼다.게다가 다른 게임이 당시 1크레딧에 100원일 때 얘 혼자 최소 200원이었으니...그도 그럴것이 전용 케비넷이 체감형게임 수준의 포스를 자랑했다.
당시 게이머들은 국적을 막론하고 마치 머나먼 미래가 순식간에 눈앞에 들이닥친 듯한 충격을 느꼈다. 이것 때문에 학교 빠진 학생들도 많았다. 한국에서는 캡콤이나 SNK게임만큼은 보기 어렵기는 했지만 당시엔 한 동네에 오락실이 5군대 이상은 영업을 하던 시절이라 그 중 한군데 정도는 돌아가기는 했다. 일본도 사정은 마찬가지여서 비싼 기판 가격 덕분에 대로변의 큰 오락실에만 있었다고 할 정도.
프로그래머: 이케부치 토오루, 오카야스 케이지, 쇼지 히로아키
디자이너: 이시이 세이이치, 나카타 쿠니히코, 이시이 토모히로
사운드: 나카무라 타카유키
종합감독: 스즈키 유
이시이 세이이치는 이후 남코로 이적하여 철권의 개발에 관여한 후 드림 팩토리를 설립, 토발 시리즈를 개발한다. 이후 캐나다로 이주.
게임 캐릭터 밸런스
초기작 답게 캐릭터간의 밸런스는 좋지 못하다. 보통 라우와 잭키, 사라를 탑티어로 본다. 잭키는 다루기 쉬우면서도 파워도 좋고 기술도 빨랐고 라우는 버파1은 링이 상당히 좁았기 때문에 링아웃 유발에 유리한 캐릭터이기 때문인데다가 공중 콤보와 다른 기술들도 좋았다. 그 뒤를 라우와 사라 가 이어간다. 아키라는 기술 자체는 모두 파워풀하나 다른 기술이 적은 편이라 중위권 캐릭터에 더 가깝다는 평도 있다. 울프, 제프리, 카게는 중위권 캐릭터이고 독보적인 최약체는 파이. 파이는 중단기가 너무 부족했는데 버파1에서는 최소 엘보와 니킥 둘중 하나는 있어야 싸울만했는데 파이는 둘다 없었고 3k도 후딜이 너무 커서 노멀 히트시에는 맞추고도 무조건 반격당한다. 즉 파이는 가만히 앉아서 가드하고 있는 적을 상대로 피해 없이 데미지룰 줄 수 없는 수단이 아예 없다. 상대방이 파이보다 체력이 앞서고 있다면 이후에는 가만히 앉아 가드 하고 있기만 하면 되는데 파이가 타격할 수단이 3K 밖에 없는 상황에서 노멀 히트로 맞은 뒤에 역으로 파이를 패 주면 되기 때문. 이런 농락 플레이에도 아무것도 할 수 없던 것이 파이였다.
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