
야가미 이오리 참전. 팀 에디트 시스템의 도입으로 배틀이 더욱 뜨거워진다.
KOF 시리즈 제2탄인 이번 작품에서는 각 플레이어가 좋아하는 캐릭터를 선택하여 팀을 짤 수 있는 '팀 에디트 시스템'의 도입을 비롯해 다양한 신 요소가 추가되었습니다. 또한, 쿠사나기 쿄의 라이벌적 존재인 야가미 이오리의 참전으로 캐릭터의 인기도 한층 더 뜨거워졌습니다.
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 두 번째 작품. 1995년 7월 25일에 출시되었다. MVS 용량은 250Mbit(=31.25MB). 원산지인 일본에서 시리즈 역사상 인지도가 가장 높은 게임이다. 정확히 말해서 한일 양쪽 다 팀에디트 하나만으로 오락실에 사람이 끊이지 않게 만든 일등 공신이다. 책임 프로듀서는 카와사키 에이키치, 프로듀서는 니시야마 타카시.
여담으로 이 시점에서 긴 세월동안 캡콤하고 사이가 험악해진다.
게임 스토리
서기 1995년.
또다시 전 세계의 강호들에게 '더 킹 오브 파이터즈 '95'의 초대장이 도착했다. 보낸 사람은 'R'!! 과연 'R'은 항모와 함께 자폭했던 루갈인 것일까?
이번 대회 참가자 중에서는, 지난번의 미국팀 대신 빌리, 이오리, 에이지의 팀이 새롭게 출장을 결정했다.
과연 빌리의 음모는? 에이지의 계획은? 그리고, 쿠사나기 쿄의 숙적인 야가미 이오리의 목적은?! 새로운 도전자와 함께, 미국팀을 제외한 지난 대회의 참가자를 말려들게 하는 거대한 음모가 '더 킹 오브 파이터즈 95'를 중심으로 휘몰아치기 시작했다.
게임 시스템
자신이 원하는 캐릭터를 골라 팀을 짤 수 있는 팀 에디트 시스템의 도입으로 이 작품부터 KOF의 인기가 폭발적으로 증가했다. 캐릭터 셀렉트를 하기 전에 팀 에디트 여부를 정하게 되는데, YES를 선택하면 플레이어가 원하는 조합으로 팀을 짤 수 있고, NO를 선택하면 전작처럼 팀 단위로 셀렉트를 할 수 있다.
전반적인 배틀 시스템은 전작인 KOF 94와 동일하나 다음과 같은 변경점이 생겼다.
점프: 일반 점프 외에 대점프가 추가됐다. 일반 점프와는 달리 잔상이 생기며 전방 또는 후방 대점프는 일반 점프보다 이동 거리가 길다. 참고로 본작에서는 이후 작품들의 대점프와는 달리 ↖, ↑, ↗를 짧게 입력하는 것이 대점프 커맨드이다.
회피 공격: 공격 회피 도중 임의의 버튼을 눌러 직접 발동하는 것으로 변경됐다. 전작의 회피 공격과는 달리 상대에게 직접 피해를 줄 수 있으며, 회피 공격 적중 시 필살기 이상의 기술로 캔슬할 수 있다.
파워 게이지: 파워 MAX 상태 중에는 방어력이 약해지는 대신 상대의 공격을 단 한 번만 가드해도 가드 캔슬 필살기 발동이 가능해졌다.
도발: 기능은 전작과 동일하나 발동 커맨드가 BC로 변경됐고 이에 따라 근거리에서의 도발도 가능해졌으며[2] 도발 모션의 캔슬 가능 프레임이 전작에 비해 늦어졌다.
기본적인 대미지 책정이 황당할 정도로 너무 큰데다 가드 대미지는 필살기 본래의 대미지에 비례하며 버그나 캐릭터별 밸런스도 엉망인 것이 문제이다. 구체적인 예를 들자면, 어느 캐릭터를 막론하고 파워 MAX시 강펀치 한 방이면 대개 30%의 체력이 날아가며, 장거한의 철구대회전이나 친 겐사이의 굉난염포(초필)는 가드 대미지가 히트 대미지를 초월하는 무시무시한 모습을 보여주기도 했다. 기본 잡기 중에 초필살기 커맨드를 입력하면 그 잡기 대미지가 초필살기 대미지로 바뀌는 악랄한 버그까지 있었으니... 때문에 수준 차이가 현격한 유저끼리의 대전시, 학살로 흘러가면 한 라운드당 20초를 넘기는 모습을 보기 어려웠다. 빠르면 7~8초만에 한쪽이 죽어버리기도 했으니. 아무래도 94 발매 후 이런저런 업계의 소요가 있었는지 우선적으로 아케이드의 회전율을 의식한 것 같은데, 이런 요소를 경파함이나 호쾌함으로 받아들인 사람도 있기는 했다. 그러나 역시 약간의 실력차만 나면 대응할 틈도없이 순식간에 죽어버린다던가, 반대로 실력과 상관없이 파워 MAX 강기본기 한 방에 판이 뒤집힌다든가 하는 전개는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요인이 되었으므로 이후 KOF 시리즈는 98에 이르기까지 전체적인 대미지를 계속 너프하는 방향으로 밸런싱을 하게 된다. 그렇다. 96의 막장 대미지도 그나마 너프된 것이었다..
또한 도발로 상대방의 게이지를 깎는 수치가 엄청나고 살짝 움직여서 캔슬되므로 도발 연타가 마음대로 가능하고 90%의 게이지도 도발로 2초면 0%로 되는 기현상도 있었다. 이는 KOF 96에서도 문제가 되었던 부분. 그나마 96보다는 게이지 깎는게 낮은 95는 어느 정도 도발 - 캔슬 - 도발 연사 테크닉이 있어야 원활하게 방해할 수 있다.
가드 방향이 지나치게 쉽게 바뀌는 것도 문제점의 하나로 구석에서 넘어졌다가 일어날 때 벽쪽을 보고 일어나서 상대가 뒤를 잡게되어 가드가 불가능해지는 상황이 잦다. 이것은 KOF 98에서 구석에서 김갑환의 가드불능 봉황각 같은 장면에서도 종종 연출되지만, 95 때는 이런 상황이 밥먹듯이 일어난다. 일반적인 점프 역가드와는 양상이 다르게 지상에서도 몇몇 돌진성 필살기 등을 버그를 이용한 테크닉으로 상대를 뚫고 지나가게 만들어 가드할 방향을 순간 바꿔버리는 등, 가드 쪽 밸런스가 난장판이다.
이후 작품들에서도 점프 공격이 바로 발생해서 뛰어오르며 점프 공격으로 광속 중단을 만들 수 있는 캐릭터들이 있었지만 95 시절에는 특히 점프 날리기 공격들이 중단 판정인데다가 발생도 빨라서 몇몇 캐릭터들은 저 점프와 동시에 나오는 날리기 공격으로 사기적인 중단 공격이 가능했다. 예를 들면 오메가 루갈 이나 시라누이 마이 같은 캐릭터들이 그러한데 하단 짤짤이 에서 이어지는 공격 하나하나가 치명적인 게임 데미지 특성상 저 이지선다 가 정말 무서웠다.
라운드 시작시 외치는 구호가 다른 작품과는 달리 팀 플레이냐, 싱글 플레이냐에 따라 갈라진다. 팀플레이일 때는 KOF 유저에게 익숙한 "READY GO!"를 외치지만, 싱글 플레이일 때는 전작인 94처럼 "FIGHT!"를 외친다.
컨티뉴 연출의 경우 로고가 박힌 화면에서 카운트가 시작되며 9부터 1까지의 숫자가 차례대로 조각이 합쳐지듯 출력된다. 또한 숫자가 줄어들 때마다 점멸음이 뜬다. 카운트가 끝나면 화면이 회색으로 암전되고 게임 오버 문구가 출력된다.
게임 밸런스
쿄의 칠오개 무한과 이오리의 규화 무한은 쓰기도 쉬우며, 한 번 걸리면 그야말로 손 놓고 얌전히 죽던가, 쓰는 놈이 실수하기만을 기다려야 하는 악마 짤짤이였다. 게다가 보스 셀렉트가 가능해서 '쿄-이오리-루갈'이 국민 엔트리가 되어 버렸다. 오락실은 쿄와 이오리의 무한이 만들어내는 "야~야~야~ 흡흡~ 흡흡~" 사운드에 이어 "뗍뚜겐! 카이저 웨이브!"의 남발 사운드가 점령했다. 주인공과 라이벌과 끝판왕만 해먹는 더러운 게임 쿄, 이오리, 루갈 아래에도 괴물급 강캐가 많지만, 이 셋에 비하면 고수가 잡아야 센 그런 캐러들이 많다. 죠 폭캔이라던지, 에이지나 하이데른 등...
참고로, 현재 온라인 대전 가능한 95 중에는 점프 기능만 97의 것을 추가한 점프 뿐이 아니라 대대적인 대미지 보정, 무한 보정 등 많은 밸런스 수정이 가해진 버전도 있다. ADV모드와 EX모드를 선택가능한 핵버전으로 플레이하는 경우가 있어서 소점프, 잔상 소점프가 가능한 ADV모드의 경우 밸런스가 약간 다를 수 있다.
쿠사나기 쿄 - 2000, XII와 함께 쿄의 최전성기. 이 당시 쿄는 그야말로 국민 캐릭터로, 성능 및 선택률이 역대 모든 킹오파 쿄 중 원탑이었다. 항상 우수한 성능을 가졌지만, 조작자의 실력이 떨어지면 말짱 꽝이던 쿄가 유일하게 흉악했던 시기다. 이 버전의 쿄와 비교하면 다른 버전의 쿄는 잘해봐야 중강캐에 불과하다. 보스 캐릭터보다 좋은 일반 캐릭터. 회피기의 성능이 빠르고 길며, 회피 후 후속타로 악랄한 무한으로 유명한 칠오개가 가능하기 때문에 상대의 체어샷을 불렀다. 점프 D는 느리지만 깔아두면 워낙 판정이 좋아서 판정 싸움에선 지지 않는다. 칠오개 무한을 보면 인간을 갖고 제기차기를 하고 있는 모양새다. 또한, 하단 B 후에 근접 C가 강제연결되고, 바로 강 칠오개로 무한을 지를 수 있다. 거기에 이후의 쿄와는 달리 앉아 B가 캔슬이 가능하고 약 칠오개가 약 기본기에서 이어지기 때문에 짤짤이에서 약 칠오개 1타로 시전하면 강제연결 없이 칠오개를 연결시킬 수 있다. 한 번 근접 C를 맞으면 체력의 9할은 날아간다고 보면 된다. 구석이면 그걸로 끝. 다운당한 상대에게 깔아두는 절륜한 점프 A의 정역가드 판정도 예술이다. 약 백식의 대공 성능도 이오리에 버금갈 정도로 절륜하다. 스턴빨도 잘 받아서 나락 - C - 어둠쫓기의 간단한 스턴콤보가 가능하다.[
점프 강 기본기로 시작해도 스턴이 나지만, 그건 랜덤. 그야말로 95의 개캐. 칠오개 무한 금지 대전시에는 조금 평가가 깎이지만, 그 정도는 상관이 없을 정도로 강하다. 무한만으로 비비는 캐릭이 아니고 칠오개 후에 강 농차 등의 마무리만 해도 높은 대미지를 내기 때문이다. 상성이 없고 루갈에게 매우 강하다. 한 번 루갈이 넘어지면 고수들끼리는 그걸로 거의 쿄의 승리로 끝난다. 랭크표에서는 루갈보다도 위에 위치한다. KOF에서 혼자만 제기차기를 하는 녀석이다. 완전 필드가 아니라면 어떤 상황에서도 무한을 이을 수 있다. 무한 칠오개가 가능한 대전
야가미 이오리 - 하단 B시 자세가 매우 낮아져서 어중간한 점프 각도로 날아오는 상대에게 깔아두기 좋지만, 점프 기본기가 낮게 깔리는 상대에겐 써먹지 못한다. 대표적으로 쿄의 점프 B가 매우 낮게 깔리기 때문에 이건 그냥 맞는다. 대공기는 최강의 무적시간과 판정, 후딜을 가지고 있으며 초근접시 기상하는 상대에게 쓰면 앞으로 전진하는 거리가 길기에 역가드로 들어간다. 95에서 콤보 쓰기 가장 쉽고 좋은 캐릭이면서 그 쉬운 콤보로도 대미지는 7할 정도를 뽑을 수 있는 무시무시한 녀석. 쿄와 마찬가지로 백합 - C - 어둠쫓기의 간단한 스턴콤보가 존재한다. 역가드는 점프 D C로 내며 공중 특수기를 히트시키거나 가드될 시의 경직에서 상대보다 우선권을 가지므로 한 번 더 공중 특수기를 낼지 하단 B를 넉넉하게 이지선다를 걸 수있다. 특히 이때의 규화 는 발동이 광속이라서 나오는 걸 보고 막기도 거의 어려울 정도라서 가드 안하고 얼쩡대다가 규화 1타를 맞고 이후 이어서 맞는다. 무한콤보가 있지만 실전에서 거의 안 나오는 고로 밸런스엔 영향을 주지 못한다. 예전 이야기이며 고수 이후 유저들에게는 점프 예측 대공 활용, 기맥 상태에서의 활용과 가불 백합이후 활용으로 퍼포먼스 등 여러 형태로 사용된다(초보 - 중수 사이의 유저들은 당연히 활용이 어렵다).[5] 상성인 몇몇 캐릭터가 있어[6] 개캐 3인라인 중에서는 가장 평가가 박하다. 특히 쿄와 루갈에게 불리한 상성 때문에 관점에 따라서 개캐가 아니라 쿄와 루갈 바로 다음 랭크인 강캐로 평가를 받기도 한다.
오메가 루갈 - 보스 보정이 플레이어로 선택해도 똑같이 적용된다! 루갈의 필살기는 일반 캐릭터들의 것보다 약 3할 정도 대미지가 더 강하다. 이는 A, B 계열도 마찬가지. C, D, CD의 대미지는 보정 받지 못했는데, 유독 2히트인 근접 D 대미지가 매우 높다. 점프 D가 역가드를 내며 점프 CD의 판정과 발동 속도 또한 절륜하다. 필살기는 전술했듯 보스 보정이 그대로 적용되는 점에서 말 그대로 사기. 특히 제노사이드 커터의 대미지는 어지간한 초필살기를 웃돈다. 유일하게 약한 점은 제노사이드 커터가 무적시간이 전면에만 아주 잠깐 존재해서 역가드들은 쳐낼 수가 없다는 것이다. 고수들간 경기에선 루갈은 먼저 쓰러지면 그 라운드의 7할은 졌다고 보면 된다. 덮칠수만 있으면 특히나 역가드 공격이 센 강캐들도 많고 워낙 키가 크고 기럭지도 길어서 대충 아무거나 깔아줘도 정역가드 낚시가 가능하다. 이오리에게 강한데, 이오리가 워낙 점프가 낮아서 카이저 웨이브만 대충 깔아줘도 이오리로선 대점프로도 넘기가 매우 빡세기 때문. 이오리 고수들도 넘기 힘들어한다(그렇다고 거리가 많이 벌어지지 않은 상태의 남발은 금물이다. 카이저 웨이브의 경우 팔치녀로 넘어갈 수 있다).
그래도 현재까지 오랜 세월 유저들의 노력으로 쿄-이오리-루갈에 묻혔던 죠, 마이, 에이지, 하이데른, 김갑환 등의 다른 강캐들이나 장점들의 재발견에 수많은 버그 및 꼼수가 파해되었고 각종 희한한 테크닉까지 개발되어(ex.죠 히가시 폭캔, 와리가리), 보스인 루갈과 본작의 약캐인 빌리, 장거한, 최번개 등을 제외하면 대전 밸런스는 괜찮아졌다. 사이슈는 오히려 약캐에 가깝고. 가끔 대전이나 대회영상도 나오는데 옛날과는 달리 여러 캐릭터가 나온다. 다만 이런 테크닉이 개발된 만큼 헤비유저들의 틈새에 끼기는 좀 어렵다. 플레이 영상을 보면 혹성 베지터가 따로 없다 그래봤자 아는 친구끼리나 라이트 유저끼리 하면 쿄, 이오리, 루갈이다. 95의 강캐의 요건에서 나머지 강캐들은 어딘가 조금씩 모자르다면 국민개캐 3인방은 모든 면에서 요건을 충족한다고 볼 수가 있다.
시라누이 마이 - 개캐 3인방 바로 아래성능의 초강캐. 필살기 커맨드도 이후작들에 비해서 입력이 쉽다는 이점도 있다. 특히 초필살인봉은 기습적으로 찔러주기 매우 좋으며, 이번작에서 새로 생긴 비상용염진으로 인해 파동승룡 플레이가 가능해졌다. 단, 화접선의 성능과 95의 성격을 생각하면 파동승룡은 할 짓이 못되고 막강한 판정의 대륜풍차떨구기, 역가드 깡패 점프 D, 모션 변경으로 리치가 길어진 점프 CD, 시리즈 최강의 공격력, 후딜을 자랑하는 날다람쥐의 춤을 이용한 공중전 압박과 앉아 D,원거리 D같은 견제기를 이용해 러시하는 쪽이 훨씬 강력하다. 밥줄 콤보는 앉아 B(최대 3타)-앉아C-필살인봉 or 초필살인봉(앉아 B 연타 이후 점프 D - 공중 초필살인봉을 마스터하면 굉장히 개캐가 된다). 둘 다 후방판정이 사기적이라 다운된 상대에 미리 깔아도 충분히 맞는다. 다만, 앞에서 가드당하면 가드캔슬의 밥이니 주의. 다만, 이렇게 강력한 성능에도 불구하고 상당한 피지컬과 공격적인 운영이 필요한데다 게임 특성상 개캐 3인방에 전부 상성상 약하다는 치명적 단점 때문에[7] 성능대비 셀렉율은 약간 낮은 편.
키사라기 에이지 - 마이보다 폭발력은 떨어지는 대신 운영이 쉬운 공격형 캐릭터. 무적대공기가 없어서 쿄에게는 약하다. 대공은 하단 D로 한다. 버그를 이용한 콤보가 상당히 좋고 참철파 발동이 후딜 없고 엄청 빨라서 꽤 쓸만하다. 왕장풍을 일반장풍쓰듯 할 수 있다는게 엄청난 어드벤티지이다. 다만, 하이데른에게는 매우 약한데, 뭘 하려고 하든 넥 롤링(기 있으면 파이널 브링거)으로 봉인당한다.
하이데른 - 94의 살인적인 개캐에선 내려왔지만, 마치 스파2의 대기군인의 플레이를 KOF에서 재현한 듯한 움직임을 보인다. 길고 판정 좋은 하단 D와 서서 B, 딜레이 짧은 장풍과, 무적은 없어서 대치상태나 리버설로는 쓰지 못하지만 점프로 들어오는 상대로는 100% 쳐내는 좋은 대공기. 또한, 쓰러진 상대에게 거는 이지선다 초필살기 등등이 매우 강하다. 하지만 무적기가 없기 때문에 상대에게 한 번 접근을 허용하면 맥을 못춘다. 중, 원거리에선 최강이다. 루갈과 료에겐 매우 약하다. 루갈은 근거리에서 다크 배리어로, 료는 원거리에서 공중 호황권으로 각각 하이데른을 봉인시킬 수 있다. 전작의 최강캐 자리는 뺏겼지만, 나름 먹고 살만하다. 하지만 96부터 장렬하게 잘렸다
시이 켄수 - 판정, 속도, 2회 공격의 만능기 점프 CD와 앉아 D가 특징. 또한 95의 버그로 지상 CD나 공중 CD 후 다음 필살기의 가드백이 길어진다는 특성을 활용해 용연아를 안전하게 질러줄 수도 있다, 쓰는 입장에서 상당히 좋은지 95의 켄수 장인들은 이 켄수가 준개캐급인 걸로 평가하지만, 그 외의 95 유저들은 중강캐 정도로 본다.
김갑환 - 초기까지만 해도 최번개와 장거한보다 약간 나은 약캐였지만, 유저의 역량에 따라 강캐급으로 노릴 수 있게 되었다. 비연참과 봉황각으로 대부분의 상대에게 대적할 수 있다. 사실 김갑환 자체는 신기술 유성락의 성능이나 기본기 판정, 리치, 데미지, 기본기에 이은 연속기 기타 자체 성능만 고려하면 절대 강캐라 볼 수 없고 95 특유의 미친 데미지와 가드캔슬 시스템과 광속 봉황각의 조화로 만들어진 시스템 빨 잘 받은 강캐수준 (일례로 기본기 성능은 떨어졌지만 스트라이커빨 잘 받아 강캐라인으로 분류되는 kof 01의 쿄가 대표적). 따라서 유저 능력이 받쳐주지 않으면 강캐는 커녕 kof 전통의 똥캐 수준. 95에서김갑환을 강캐로 만들어주는 광속 봉황각도 실상 무적시간이 없는데다 막히면 밀고 들어가는 것은 94와 똑같아서 사용하는 유저의 심리전, 딜레이 캐치, 가캔 타이밍을 정확히 캐치해 내는 능력이 없다면 김갑환 자체는 딴 캐릭터들에 비비기 힘든 수준. 하지만 고수 유저가 잡으면 95 3대 개캐급으로 순위가 급상승한다. 원거리 D는 봉인하자...아초~ 아초~
테리 보가드 - 점프 D의 역가드 판정이 본작 최강급이다. 점프 D - 근접 C - 약 번 너클 이라는 정말 쉬운 콤보 하나로 스턴을 내버리는 것으로 악명이 높다. 거기에 크랙 슛을 마음껏 지를 수 있는데, 상대가 크랙 슛을 딜레이 캐치 하려는 걸 역으로 파워 덩크로 때릴 수 있기 때문이다.
료 사카자키 - 고위력 필살기와 기본기를 가지고 있고 약 호포의 판정이 매우 강해서 가드캔슬도 최상급. 공중 호황권의 존재로 하이데른에게 매우 강하며, 앉아 C의 발동 속도가 광속이다.
로버트 가르시아 - 버그를 이용한 공중 초필이 좋기 때문에 하단 장풍을 씹고 질러줄 수 있다. 료의 공중 장풍를 씹는 것과는 반대의 운영이 가능하다. 또한 공중 호황권보다 비연용신각이 더 좋고, 대공기의 무적도 더 길고 연무권 다음에 더 많은 대미지를 줄 수 있다. 하이데른, 에이지와 더불어 사람들이 루갈 사이슈 못 고르면 3선책으로 고른 캐릭터.
죠 히가시 - 허리케인 어퍼와 스크류 어퍼가 갉아먹기 좋고 폭캔도 있다. 대신 폭캔을 익혀야 강캐급 성능을 지닐 수 있기 때문에 고수용 캐릭터.
약캐릭터로는 다음 캐러들을 꼽을 수 있다.
쿠사나기 사이슈 - 유저 실력에 따라 평가가 극과 극을 달리는 캐릭터. 일반 유저들이 보기엔 94도 아닌데 짤짤콤으로 스턴이 난다는 점과 CPU전에서도 볼 수 있는 무시무시한 파동승룡으로 인해 강캐로 보는 경향이 있으나, 상위권 플레이어 사이에서는 짤짤이는 강하지만 원거리 기본기, 점프 기본기, 스텝 성능이 전부 시궁창이라서 접근할 방법이 없기에 짤짤콤을 넣을 기회 자체가 안 나오는 문제로 평가가 하락해 밑바닥만 면하는 상황이다. 하지만 CPU로 등장하는 사이슈는 플레이어의 입력을 보고 바로 맞대응하는 흉악한 인공지능을 자랑한다. 흉악한 칼대공에 역가드 공격조차 높은 확률로 대공으로 받아쳐버린다.
킹 - 전작만 해도 하이데른과 함께 94 단일 캐릭터 중 가장 강한 개캐였는데, 일루전 댄스의 하향과 각종 필살기들의 딜레이 증가, 그리고 정줄놓은 개캐들이 많아서 약캐로 추락. 토네이도 킥이 괜찮은 판정과 대미지를 가지고 있지만, 이거 하나만 믿기엔 게임이 지독하게 험악하다. 대신 무적 시간이 떡칠되고 막혀도 큰 히트백에 하단 D도 제대로 안 들어오는 적은 딜레이까지 가진 완전체다. 초필살기 믿고 써도 게임은 된다. 체력점멸 전에는 약캐에서 점멸 후에는 강캐로 돌변.
친 겐사이 - 굉란염포 초필살기 대미지는 진짜 킹왕짱인데(가드 대미지도 엄청나다... 상대가 가캔만 안 한다면.) 약공격들이 전부 칼질당하고, 점프 속도가 더럽게 느릴 뿐더러 정신나간 개캐들이 많아서 자동으로 약체화. 게다가 체공 시간까지 길어서 아랑전설 맵에 첫 엔트리로 붙으면 먼저 도착한 상대에게 연속기 한세트 쳐맞는다(…).
장거한 - 가댐은 친급으로 짱이지만, 95에서는 가드 캔슬이 너무 사용이 쉽고 강력하여 기술을 쓰다 반격당한다. 그리고 그 특유의 똥맷집이 이번 작에서는 아무 쓸모가 없다. 기본기와 필살기의 단타가 역시 상당히 강력하게 책정되었지만, 필살기의 연계가 거의 불가능한 구조인지라 실질적으로 대미지가 그리 강한 것도 아니다. 그러니 기를 모아야 합니다.
빌리 칸 - 완벽한 원거리전 중심캐인데도 불구하고 장풍도 없어 구석에 몰리기라도 할시엔 그걸로 끝이다.[9] 봉의 판정이 제법 강력하며 참새 떨구기의 발동이 빨라서 소점프가 없는 시스템에서 꽤 두려운 대공기이고 초화염선풍곤은 클린히트하면 눈이 튀어나올 정도의 대미지를 자랑하고 선풍곤도 가드 캔슬용이나 캔슬 안 되는 기본기 캔슬용으로 나름 쓸만한 수준이지만 연속기 면에선 그리 강하지 않고, 근접전에서 실수라도 하는 날에는 그대로 콤보 한 세트로 궁지에 몰려버린다.
최번개 - 상향을 하긴 했는데, 여전히 막막하다. 파워도 약하고... 그렇다고 쓸만한 기술이 있는 것도 아니다... 모 게임잡지에서는 랄프 존스, 니카이도 베니마루와 더불어 제일 약한 캐릭터 팀으로 뽑히는 불명예까지 얻었다.
게임 그래픽
그래픽 자체는 전작인 94를 계승하고, 전체적인 도트가 안정적으로 변했고, 인게임 일러스트 역시 수려해졌다. 특히 일부 캐릭터들의 움직임들은 프레임이 본격적으로 부드러워져서 전반적인 그래픽 자체는 훨씬 진일보되었다.
또, 스테이지에 이런저런 실험이 있었다. 용호의 권 팀 홈그라운드의 경우, 경기장이 목제 엘리베이터처럼 올라가는 구조라서 기본세팅 기준 5초간 화면이 스크롤되지 않고 고정된 상태다. 그래서 이곳 한정으로 시작하자마자 5초동안 구석똥창이 가능해 초 원거리전 중심의 빌리 칸은 시작하자마자 지옥을 보는 경우가 생겼고, 아랑전설 팀 배경은 1라운드 시작시 점프해서 시냇물 쪽 필드로 들어가는 것으로 시작하는데, 친 겐사이는 점프가 느리고 점프력도 높은데 체공 시간까지 길어서 점프가 빠르거나 낮은 이오리나 장거한같은 캐릭터와 붙으면 체공 중에 얻어맞으면서 체력이 깎이고 시작하는 어처구니없는 문제점이 있다. 이 문제들을 참고했는지 다음작인 96부터는 스테이지의 실험 요소를 전면 폐기하면서 다시는 볼 수 없게 되었다.
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