They're back to the heat for the answer they've long been searching for.
그들은 계속 찾던 답을 구하기 위해 그 열기 속으로 뛰어든다.
Is it their fate or just a bloody coincidence?
이것은 그들의 운명인가? 아니면 그저 잔혹한 우연인가?
It shall be clear, as three powers will be as one.
세 힘이 하나가 되면, 모든 것이 명확해지리라.
Now, the fourth phase is about to begin.
이제, 네 번째 이야기가 시작된다.
The King of Fighters '97,
더 킹 오브 파이터즈 '97,
The story moves towards its violent destiny...
이야기는 격렬한 운명으로 흘러가는데...
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 네 번째 작품. 1997년 7월 28일에 출시되었다. MVS 용량은 460Mbit(=57.5MB).
이 작품을 베이스로 더 킹 오브 파이터즈 R-1이 제작되었다.
프로듀서는 니시야마 타카시.
게임 스토리
'결승전 직후 불의의 사고와 함께 막을 내린 'KOF 96' 대회. 그 사고는 어떤 이의 테러 활동과 그에 따른 사고라고 발표되었으나 어떤 이가 "누구"이고 또 무엇을 위해 그런 일을 했는지, 그리고 그 누군가는 어디로 사라졌는지 등은 수수께끼로 남았다.
이러한 사건에도 불구하고 「KOF'96」 대회 자체는 상업적으로는 대성공을 거두었다. 그런 격투 대회 붐을 타고, 이에 흥미를 표한 몇몇 거대 기업이 스폰서를 자청해 「KOF'97」대회 개최의 뜻을 보였다. 이미 세계 각지에서 열망하고 있던 터라 「KOF'97」 대회 개최는 순조롭게 진행되었다.
대회 개최 결정과 동시에 세계의 격투가들도 각 예선 대회장에 모여, 어떤 사람은 「자신의 힘을 시험하기 위해」, 또 어떤 사람은 「부와 명성을 위해」 여러 가지 생각을 가슴에 품고 예선 대회에 임한다.
다양한 미디어를 통해 치열한 예선 대회를 관람하는 격투 팬들. 그 예선 대회가 열리는 동시에 세계 각지에 KOF 격투장이 차례차례로 설치되어 갔다. 「KOF'97」 대회에 모아지는 기대는 평범한 수준이 아니어서 작년 대회 못지않게 분위기가 고조되어 있다는 것은 확실했다.
전 세계가 기대하는 이 대회에 우승해 「KOF」의 영광을 거머쥐는 팀은 어느 쪽이 될지. 또 작년 대회같은 예기치 못한 사고가 올해도 발생하는 것은 아닐지. 온 세계가 이 대회에 집중하고 있었다.
오로치편의 최종장. 쿄, 이오리, 치즈루(폭주 이오리 불가)의 삼신기 엔딩은 단순하지만 강렬하여 KOF의 상징과도 같은 시나리오가 되었다. 오로치편의 완결이니만큼 스토리에 상당히 심혈을 기울였으며, 시나리오 완성도의 경우 지금도 상당히 높은 평가를 받고 있다.
정식 스토리 외에 쿄/신고로 팀을 짜면 나오는 엔딩이라든지, 쿄/테리/료, 아테나/랄프/클락 등의 스페셜 엔딩들로 시나리오적인 볼륨이 풍부하다. 최종보스 오로치의 인공지능이 낮게 설정된 것도 플레이어가 시나리오에 몰입하기 쉽게 하기 위해서라고.
게임 시스템
전작의 생소한 회피 시스템을 보완함과 동시에 기존의 회피 시스템을 다시 채용한 두 가지 방식을 사용했다. 전자를 어드밴스드 모드, 후자를 엑스트라 모드라 하며 그 차이점은 다음과 같다.
어드밴스드 모드
기본 베이스는 96이다.
체력 게이지가 주황색이며, 체력이 깎일 때엔 초록색으로 깎인다.
96부터 도입된 소 점프, 잔상 소점프, 일반 점프, 대 점프를 모두 사용할 수 있다.
96처럼 굴러서 피하는 전/후방 긴급 회피(일명 구르기)를 사용한다. 96보다 회피판정이 강화되어 구르기가 끝나기 직전까지는 타격기에 무적 판정이지만, 구르기가 종료되는 시점에 약간의 딜레이와 함께 무방비 상태가 된다. 그리고 잡기에는 여전히 얄짤없다. 그리고 이번작부터는 그냥 AB로 전방 구르기를 시전하며, 후방 구르기는 ←+AB로 입력해줘야 한다.[2] 이번 시리즈부터, 대시 중에 전방 구르기를 하면 구르는 거리가 늘어나며 이는 99, 2000을 제외한 모든 시리즈에 그대로 적용된다.
대시(→→) 방식은 96에 이어 앞으로 달려나가는 런 타입 대시(달리기)를 사용한다. 전작의 뒤로 대시는 버그라서 당연히 삭제.
게이지 시스템이 엄청 바뀌었다. 기 모으기가 없으며 오로지 직접 공격하거나 상대의 공격에 대한 방어를 하는 것으로 축적되며,[3] 게이지가 끝까지 차면 우측에 스톡이 생성되며[], 이 스톡을 1개 소비하여 언제든지 초필살기를 시전할 수 있다. 게이지의 스톡은 최대 3개까지 모을 수 있고, 모아둔 스톡 자체에는 유효 제한 시간이 없다. MAX 상태(파워 업 또는 기폭)는 스톡이 1개 이상 모였을 때 ABC를 눌러 직접 발동하는 수동 기폭 방식이며, 일정 시간동안 공격력이 1.25배 증가한다. MAX 상태에서 초필살기 커맨드를 입력하면 MAX 초필살기가 발동된다. MAX 상태는 지정된 시간이 종료되었을 때 사라지며, MAX 초필살기를 사용한 후에도 지속된다.
가드 캔슬은 스톡 1개를 소모하여 사용할 수 있다.
파워 게이지 전승 시스템이 적용된다. 이에 대한 내용은 아래에 따로 서술.
엑스트라 모드
기본 베이스는 94이다.
기존과 마찬가지로 체력 게이지는 노란색이며, 체력이 깎일 때엔 빨간색으로 깎인다.
점프는 일반 점프와 대점프만 존재한다. 대점프 입력법은 95와 동일하다.
회피 방식은 94 시절과 같은 공격 회피(일명 제자리 회피)를 사용한다. 94 베이스이기 때문에 95에서 추가된 회피 공격은 없다.
대시(→→) 방식은 앞으로 살짝 뛰어 앞으로 이동하는 스텝 타입 대시를 사용한다. 이전작들과 마찬가지로 공중 특수기, 필살기, 초필살기는 사용할 수 없다.
기본 잡기를 풀 수 없다.
94~96처럼 ABC를 눌러서 직접 기를 모아야 한다. 직접 공격을 하여 기를 채우는 것은 불가능하나, 상대의 공격에 대한 방어를 하는 것으로 기를 채우는 것은 가능하다.[] 최대 1개까지 모을 수 있으며, 게이지가 가득 차면 자동으로 MAX 상태에 돌입한다. 어드밴스드와는 달리 초필살기 발동 역시 이전 작품들처럼 MAX 상태일 때에만 발동 가능하며, 발동 즉시 MAX 상태가 해제된다. 자력으로 MAX 상태에 돌입할 경우 공격력이 1.5배가 되며, 상대의 공격에 의해 기폭이 발생했을 경우 자력으로 기폭했을 때보다 지속시간이 길어지는 대신 공격력은 1.125배로 줄어든다.
체력이 줄어들어서 점멸하면 기를 모으지 않아도 초필살기를 쓸 수 있으며, 체력 점멸 시 기폭 상태가 되면 통상시보다 지속 시간이 길어진다. MAX 초필살기는 전작과 마찬가지로 점멸+MAX 상태에서 발동되며, MAX 초필살기 시전 즉시 MAX 상태가 풀린다.
가드 캔슬은 게이지 MAX 상태에서만 가능하며, 전작과는 달리 가드 캔슬을 하면 MAX 상태가 해제된다.
선호도는 어드밴스드의 압승. 96과는 달리 어드밴스드 모드의 구르기 판정과 게이지 축적 기능이 좋아서 엑스트라는 묻혔다. 게다가 꼴에 94 시스템이라고 점프가 일반 점프와 대점프밖에 없으며 기본잡기를 풀 수 없다는 디메리트까지 있는데 게이지도 힘들게 직접 모아서 채워야 한다. 이후 엑스트라가 98에서 95 시스템처럼 개량됐지만선호도는 여전히 어드밴스드 쪽이 훨씬 높았고, 결국 네스츠 스토리로 넘어가면서 엑스트라 모드는 폐기되고 어드밴스드 모드만 살아남았다.
공중 가드가 조금 바뀌었는데, 공중 초필살기는 가드할 수 없게 되었다. 물론 나머지는 그대로 이어졌다.
공중 몸판정이 너무 아래로 내려가서 최번개를 제외하면 어떤 캐릭터로도 상대를 소점프 내지 중점프로도 넘어갈 수 없게 되었다.
점프 CD의 판정이 중단에서 상단으로 바뀌어서 앉아서도 가드할 수 있게 되었다.
가드 캔슬 시스템이 다듬어졌다. 엑스트라 모드는 MAX 상태에서 발동하여 MAX 상태가 풀리고 어드밴스드는 스톡 1개를 소모하게 돼서, 전작처럼 아무렇게나 마구 사용할 순 없게 되었지만 대신 전신무적 판정의, 가드 캔슬 긴급 회피(← or →+AB)와 가드 캔슬 날리기 공격(CD)으로 나뉘게 되었다. 긴급 회피(구르기)는 일반 구르기와는 다르게 구르기 종료 때까지 무적이며, 잡기에 또한 무적 판정이다. 날리기의 경우 캐릭터마다 발동 속도나 판정이 제각각이므로 그 특성을 잘 알아둬야 좀 더 사용이 편하다.
파워 게이지 전승 시스템이 추가됐다. 본작은 캐릭터 간 상관 관계에 따라 전승량에 변동되는 방식이며 어드밴스드 모드 전용 시스템이다. 순서를 고를 때 C버튼으로 확인할 수 있으며, 상관 관계가 노란색(웃는 표정)이면 스톡 1개를 더 추가하여 전승, 흰색(무표정)이면 그대로 전승, 빨간색(화난 표정)이면 전승되지 않는다. 상관 관계는 보통 스토리상 뒷캐릭이 앞캐릭에 대한 태도에 의해 결정된다. 예를 들어 야마자키 류지나 야가미 이오리는 성격이 거만하기 때문에 누구한테서나 기를 받지 않는다. 반대로 장거한이나 최번개는 사악한 힘을 동경하기 때문에 오로치처럼 아예 인간이 아닌 존재거나(받지 않음) 폭주캐처럼 아주 맛이 간 놈들을 제외하면[] 대부분 악역들한테서 기를 추가로 받는다. 오로치는 정식 셀렉이 안 되는 최종보스 캐릭터라 같은 오로치 일족인 뉴 페이스 팀 멤버한테서도 기를 주고받지 않는다. 레오나의 경우는 일반 레오나는 이카리 팀 캐릭터들한테는 기를 추가로 받고 나머지 선역 캐릭터들에게는 기가 그대로 전승되지만, 폭주 레오나는 장거한이나 최번개가 기를 받는 걸 제외하면 기를 주고 받지 않는다. 이오리의 경우, 원래부터 좋지 않던 대인관계[9]가 폭주하면 더 나빠진다.[10] 이 상성이 중요한 것이 중간보스로 나오는 각성 오로치 팀의 경우는 워낙 관계가 원만하다보니 크리스가 KO되면 셸미가 스톡 1개를 채워서 등장하고, 셸미가 KO되면 역시 야시로도 스톡 1개를 채워서 등장하기 때문에 게이지 관리에서 신경을 쓰지 않으면 안 될 부분이 된다.
전작까지 상대 게이지를 뭉텅이로 깎는 악랄함을 선보였던 도발이 그 기능을 완전히 잃고 말 그대로 단순히 도발로만 바뀌었다. 물론 상대편의 죠의 도발을 보는 순간 자신의 야마 게이지가 오르는 건 변함이 없다.
전작에서 몽땅 삭제된 특수기들이 부활했는데, 상당수가 대미지 및 판정이 강했다. 이 정점에 서 있는 특수기가 고로의 두상치기와 이오리의 백합차기.(...)[
]
본작부터 초필살기 시전 시 암전 효과가 도입되어 좀 더 시각적으로 멋있게 바뀌었으며, 순간적인 게임 스톱으로 인하여 발동 속도가 증가하여 전작에서 못 써먹을 정도로 느려터진 초필살기들 대부분이 연속기로도 쓸만하게 탈바꿈하게 되었다.
캐릭터 별로 4가지 색상을 고를 수 있는 최초의 KOF 시리즈로, 어드밴스드 모드와 엑스트라 모드에 해당되는 색상이 2가지씩 존재한다. 이는 다음 작품인 98에서도 계승되지만, 모드에 관계없이 4가지 색상을 자유롭게 고를 수 있게 되었다는 차이가 있다.
비정상적으로 길었던 커맨드 잡기가 어느정도 줄어들었지만, 초필 커잡은 여전히 길다. 가장 긴 사거리를 가진 캐릭터는 블루 마리의 M. 타이푼과 오로치의 대신(65 픽셀).
전작에서 삭제됐던 단축 커맨드가 다시 부활하면서 단축 커맨드가 더욱 간소화 되었는데, 예를 들면 ←↙↓↘→는 ↙→로 해도 나가고 ↓↘→↘↓↙←는 ↓↘→←로 해도 나가서 초보자를 위한 배려가 깊다는 의견도 있고 그게 어이상실이라는 의견도 있다. 이 커맨드로 인해 여성 유저들이 대부분 KOF 97에서 KOF를 처음 접했다는 의견이 많았다고 한다. 다른작들과 달리 복잡한 콤보나 캔슬 시스템이 없는 비교적 단순한 게임인 건 덤. 하지만 이걸 고수들이 써 먹었을 때 더 토나오는 시스템이기도 했다. 예를 들어 야가미 이오리의 ↙→+C로 상대가 잡힐 상황이면 설풍, 뛰거나 잡기에 안 잡힐 상황이면 근접 C 노원류 대공. 이 때문에 입문이 쉬운 게임 같지만, 정작 제대로 하려면 굉장히 손빨을 타는 게임이 된다. 당장 최상급 고수들도 설풍 쓰려다 팔주배가 나가는 참사를 완전히 배제하지 못하니... 한마디로 기술들이 너무 쉽게 나가는 바람에 뻘기술이 나가지 않도록 굉장히 신경써야 한다.
컨티뉴 연출의 경우 95와 유사하게 로고가 박힌 배경에 CONTINUE와 숫자만 출력되며, 숫자가 9부터 1까지 차례대로 페이드아웃되며 출력된다. 카운트가 끝나면 화면이 페이드아웃되더니 노이즈와 함께 게임 오버 문구가 출력된다.
게임 밸런스
밸런스 붕괴가 심하다. 특히 대다수의 캐릭터가 무한 콤보, 스턴 콤보, 절명콤보를 가지고 있으며, 그것도 상당수가 실전에 사용이 가능하다.[] 이 게임의 밸런스 붕괴 요소를 정리하면 다음과 같다.
기본기부터 초필살기까지 대미지[], 스턴치가 무식하게 높다.[] 참고로 더 웃긴 건 이게 96보다 하향된 거라는 사실. 이오리, 치즈루, 장거한 중 상향된 멤버가 없으며[] 전체적으로 봐도 확실한 상향을 받았다고 할 만한 캐릭터는 쿄, 베니마루, 테리, 죠, 로버트, 아테나, 켄수, 킹, 최번개밖에 없다. 그나마도 쿄와 베니마루, 죠, 로버트, 최번개를 제외하면 상향 안 시켜주면 안 될 정도로 전작에서 성능이 처참했다. 그러나 정작 하향되었음에도 절명이나 스턴이 오히려 전작보다 더 쉽게 나오는데, 이는 시스템의 변화 때문이다. 우선, 많은 캐릭터들에게 특수기가 부활 및 추가되었는데, 이것은 콤보에서 대미지에 보탬이 되었다. 가장 중요한 건 기 게이지 시스템의 변화인데, 어드밴스드 모드에서는 기만 있다면 맘대로 MAX를 깔고 MAX 초필살기를 날릴 수 있는데, 대부분 캐릭들의 MAX 초필살기는 최소 풀피에서 40% 이상은 까먹는다. MAX 상태에서 기타 기술의 대미지가 상향하는 건 덤. 이렇다 보니 점프 기본기-지상 기본기-특수기-MAX 초필살기라는 심플한 루트로 즉사 또는 빈사 콤보를 쓸 수 있다. 기 없는 콤보라도 1/3피는 까이고 그 이후에 강기본기 한두번 맞으면 스턴이 난다. 98에서는 일부 캐릭터[]를 제외하고는 전체적으로 대폭 깎였다.
전작의 대부분의 초필살기들이 무적시간도 없고 발동도 느려서 실전에서 써 먹을 수 없다는 문제점을 제작진이 알았는지 이번작은 초필살기들이 대부분 상향을 먹는 바람에 오로치를 뺀 캐릭터들이 초필살기 발동시 전신 무적. 97을 연구할 대로 연구한 중국에서 잡기초필, 시간끌기용 샤이닝 크리스탈 비트, 시간끌기 대처용 고기만두 먹기, 깔아두기 갤럭티카 팬텀을 제외한 초필살기 단독 발동 금지 룰을 책정했는데[] 단독으로 발동해도 되면 점프했더니 갑자기 팔치녀로 돌진해 때린다거나[] 갑자기 삼뢰의 포진을 발동해서 순삭하는 어처구니를 구경할 수 있고[], 결국에는 서로가 눈치보느라 아주 루즈해지는 게임 양상이 벌어지기 때문이다. 게다가 대공기도 아닌데 대공기로 쓸 수 있는 팔치녀, 그 팔치녀도 씹어먹는 뇌광권, 리스크 없이 남발이 가능한 삼뢰의 포진[] 등, 97에서도 최상급 성능을 자랑하는 초필살기들이 하필이면 이오리, 치즈루, 베니마루 등, 상위 강캐, 개캐들이 보유하고 있는지라 밸런스가 제대로 붕괴된다.
이동잡기 종류와 클락 스틸의 프랑켄슈타이너(97에서 유일한 느린 잡기)을 제외하면 커맨드 잡기 실패모션이 없기 때문에 잡기 캐릭터가 유리하다. 전작부터 고쳐지지 않은 고질적인 문제. 98에 가서야 실패 모션이 추가되었다. 덧붙이면 상대 캐릭터가 지면에서 발을 떼더라도 시스템 상에서 완벽하게 점프했다고 인식하기 전에는 커맨드 잡기로 잡을 수 있다. 이걸 활용하는 테크닉이 바로 안전잡기와 옵션 셀렉트[] 이런 점은 98에서야 수정되었다.
(어드밴스드 모드 한정) 파워 업(기 폭발)을 하고 MAX 초필살기를 써도 기 폭발 상태가 유지된다. 그리고 기 폭발 상태에서도 기가 쉽게 모인다.[] 그래서 야부키 신고는 MAX 구봉린[]-캔슬 MAX 구봉린(또는 MAX 버닝 신고) 같은 황당한 가불 콤보도 가능하다. 근데 신고라는 캐릭터 자체가 너무 구려서 이거라도 없으면 강캐랑 싸우기 더 힘들다 사실 더 큰 문제는 치즈루. 이 때문에 MAX 삼뢰의 포진 한 번 걸렸다가는 절명당한다. 그나마 97에서의 어드밴스드 모드는 게이지를 최대 3개밖에 모으지 못해서 다행. 후속작처럼 3번 캐릭터가 5개까지 보유할 수 있었더라면 더 끔찍하게 되었을지도 모른다.
눈 뜨고 가드 대미지를 깎여도 대처법이 없다. 연타계 기술들의 히트수가 상상을 초월할 정도로 많았다. 특히 철구대회전. 용호난무 등의 난무기를 그냥 가드하면 강펀치 한 대 맞은 정도의 피가 까일 정도. 그 때문인지 98 이후로는 연타계 기술들의 히트수가 거의 반수준으로 깎였고(예 : 친 겐사이의 강 유린봉래), 용호난무와 봉황각은 99 이후로 돌진할 때 가드당하면 난무를 하지 않게 되돌아왔다.
추가타 가능 필살기를 쓴 뒤 기본기를 공캔하여 공중 추가타로 넣을 수 없는 필살기, 초필살기를 쓰면 무조건 맞는 버그가 있다. 파워 차지 무한이나 극한류연무각 이후 용호난무 같은 테크닉의 원리이기도 하다.
소점프에서도 공중 가드가 가능하다. 전방소점프는 불가능하지만 수직 소점프과 후방 소점프에선 공중 가드가 가능한데, 점프 러시를 수직 소점프 공중 가드로 방어하고 내려와 커맨드 잡기가 강력한 대공기가 되어버렸다. 그래서 대공기가 없는 잡기 캐릭터들은 이걸로 대공을 대신하고 대공기가 있는 잡기 캐릭터들은 리스크 있는 대공기를 지르느니, 차라리 이걸 쓴다. 특히 이 정점에 서있는 캐릭터가 바로 야가미 이오리. 잡기에 성공하면 거의 초필살기 수준의 대미지가 나오고, 잡지 못하면 근접 C가 나오는데, 이것도 훌륭한 노원류 대공 기본기로 된다..
폭주 이오리와 폭주 레오나. 심지어 폭주 이오리는 오로치와도 맞상대가 가능하니 더 이상 말할 필요가 없다.
다들 너무 강하다보니 이 시리즈의 중강캐~강캐가 이때 성능 그대로 딴 시리즈 넘어가면 100% 강캐~개캐, 더 나아가 금지캐로 등극한다. 대표적으로 메마른 대지의 야시로, 테리 보가드, 다이몬 고로가 있다. 그러니 이 게임의 사기 캐릭터들은… 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 이 때문에 정상급 고수 두명의 PvP는 신들의 전쟁이라 칭해도 과언이 아닐 정도다.
다들 상향평준화가 되어서 중약캐 ~ 약캐도 공격을 맞추기만 하면 강캐를 쉽게 지울 수 있지만[], 같은 한대만이라도 그 한 대를 쉽게 때리는 놈이 있고 그렇지 못한 놈이 있다. 라인업이 후속작인 98보다 다양해 보이는 것도[] 어디까지나 97의 종주국(?)인 중국에서 단독초필 금지 + 무한콤보 금지 + 폭주캐 금지라는 룰로 제한을 두었기 때문이다. 금지캐가 있고 룰이 필요하다는 점에서 밸런스는 이미 물건너갔다.
대부분의 캐릭터가 최소 중상위권의 성능을 가진 와중에 한방기가 없거나 빈약한 안습의 약캐들도 적지 않다. 아래는 그 리스트.
김갑환 - 기본기와 필살기의 컨트롤이 너무 복잡하고 어렵다. 게다가 대미지도 보통이다. 설상가상으로 기력 상성도 별로 좋지 않다. 원래같으면 다루기 어려운 중캐정도 되겠지만, 김갑환 성능 자체가 다수 캐릭이 개캐-강캐인 이 게임과 너무 안 맞는다.(...) 패캔도 없는 건 덤.
빌리 칸 - 빌리 안습의 법칙이 본격 적용되기 시작한 작품으로, 견제기라고 봉을 섣불리 내밀었다간 무적기나 상대방에게 반격기를 맞고 K.O당하기 쉽다. 방어력도 전 캐릭터 중 제일 낮은데다, 삼절곤 중단치기는 추가타까지 맞춰도 상대가 쓰러지지 않아 이걸 다 맞아주고도 여유롭게 팔치녀나 신속의 축사를 확정히트시키는 야가미 이오리와 카구라 치즈루 같은 극상성들이 즐비했다. 초필버그로 잡기 캐릭터들을 물먹일 수 있기는 한데, 이 기술은 고수들도 쉽게 쓸 수 있는 기술이 아니다.
미쳐 날뛰는 번개의 셸미 - 통칭 각성 셸미. 초기엔 그래도 무월의 뇌운의 더러운 지속시간과 중간 보스의 포스 때문인지 노멀보다 강하단 평가가 있었지만, 시간이 지날수록 성능이 노멀보다 못할 뿐더러 97의 히든 캐릭터 중 유일하게 약캐로 평가가 갈수록 추락 중. 노멀 셸미도 사실 그렇게 많이 강하진 않지만, 그래도 잡기 캐릭터로써 그럭저럭 중캐는 했는데, 각성은 잡기기도 없을 뿐더러 리버설 지르기용 없음, 암흑 뇌광권을 뺀 대공기, 연속기도 부실, 스턴 콤보는 제대로 잘 맞춰지지도 않는다. 또한 상대가 무월의 뇌운 대처 및 각셸에게 붙을 수 있는 방법을 아는 경우 급격히 취약해지며 크리스, 레오나 하이데른 등 대부분의 캐릭터에게도 상성을 너무 심하게 탄다. 게다가 이 녀석 신캐릭터에 중간 보스다. 신캐 버프, 중간 보스 버프, 히든 캐릭터 버프 중 하나도 받지 못해서 이 모양... 그나마 위안거리가 있다면, 아무리 썩어도 중간보스라 초필살기 대미지는 꽤나 높다는 것이다. MAX 상태에서 점프 C 역가드 - 지상 C - 특수기 - MAX 암흑 뇌광권 콤보로 절명이 난다.
시라누이 마이 - 전작인 96에서는 비잡기계 중 의외로 상당한 강캐인데, 이번 작에선 역대 최악의 나락으로 떨어졌다. 찾아 보면 약화된 부분이 많지만, 대공기 약화는 캐릭터 특징상 마이에게 큰 문제가 아니고 (02 때의 성능을 생각해보자.) 지상 날다람쥐 약화 역시 96이 미친 거였기 때문에 문제 되지 않는다. 점프 D 모션 변화가 다소 아쉽긴 하지만 97의 모션으로도 성능이 좋았던 시리즈도 있으니 상관 없지만, 마이의 핵심이라고도 할 수 있는 용염무의 딜레이가 대폭 늘어나 맞추고도 딜레이 캐치[]를 당한다는 것이 마이 몰락의 주원인이라고 볼 수 있다. 아테나와 상당히 대조 되는 부분인데, 아테나 역시 핵심 기술이 다 망했지만 커잡이라는 또 다른 확실한 활로를 붙여 줬기에 97에서는 어느 정도 중강캐 취급을 받았지만, 마이는...
앤디 보가드 - 96보다 크게 약해진 건 아니지만, 좋아진 부분은 C잡기 대미지가 비정상적이라서 MAX 상태에서 C잡기로 잡히면 초필살기급 대미지가 나온다는 거 말고는 좋아진 점이 거의 없어 결국 바닥급 랭크로 추락한 케이스. 주력 타격잡기인 격벽배수장과 C잡기 두 개만 믿고 살기엔 게임 밸런스가 지독하게 험악하다. 반대로 좋은 거 보다 나빠진 부분에 눈에 띄는데, 승룡탄은 거리가 약간 빗나가면 앤디 혼자 아름답게 승천하는 구린 대공기(...)로 바뀌었으며, 초열파탄은 대미지, 히트 수, 판정도 대폭 약화돼서 연속기 화력에 격감하는 영향을 미쳤으며, 추가 초필인 비상유성권은 강공격에서조차 연속기로 넣을 수 없는 그냥 쓰레기에 오직 딜캐용. 랭크로 치면 폭주뺀 전체 33명 중 32위로, 신고 바로 위이지만(...) 신고는 그나마 한방이라도 노릴 찬스라도 있지, 앤디는….
야부키 신고 - 독물기 미완성이 조건없이 2히트하던 유일한 시절이고 기 게이지를 전부 채웠다면 MAX 구봉린이 막혀도 가드 크러시의 틈을 비집고 한 번 초필을 더 먹여줄 수 있긴 하다만... 원거리 C를 위시해[29] 다른 통상기와 필살기 판정들이 시궁창이라 결국 바닥급 약캐. 무늬가르기가 없어서 상대 가드를 무너뜨릴 수단조차 없다. 신캐 버프를 불완전하게 받은 케이스.
유리 사카자키 - 짤짤이와 기동성이 남아있지만, 방어력과 스턴 내구력이 안 좋고 견제기인 앉아 D에 캔슬이 안돼서 쓰다가 막히거나 빗나가면 유리가 쳐 맞는 어이없는 기본기로 탈바꿈했으며, 공아는 모션을 바꿨는데도 불구하고 공아 콤보 도중 유리 혼자 승천하는 문제는 여전히 수정이 안됐으며, 백열 따귀때리기가 약해지는 바람에 96 성능만도 못하다. 비연선풍각은 똑같은 이름의 로버트의 비연선풍각과는 달리 궤도가 너무 높아 쓰다가 헛치면 죽는 기술. 그냥 전작처럼 엑스트라 모드로 맞추고 빨피되면 패왕상후권을 난사할 수밖에 없다.
친 겐사이 - 기술들의 리치가 짧고 스피드가 느리다. 전작에서 악명 높았던 망월취 파생기도 전부 대폭 약화. 그나마 유린봉래 히트 수와 스턴치가 높긴 하다.
플레이 가능 캐릭터
KOF XI이전에 가장 신규 참전 캐릭터 수가 많은 작품이다. 우라 버전을 별개로 계산하면 12명이다.
아무런 조작[]이 없어도 에디트 캐릭터를 선택할 수 있는 최초의 시리즈. 싱글 플레이 버전 게임의 경우 단독 출전 캐릭터들(오로치, 폭주 이오리, 폭주 레오나, 아부키 신고, 야가미 이오리)의 공식 팀 파트너는 다이몬 고로, 친 겐사이다.
'97 스페셜 팀은 세 잡지에서 각각 진행된 인기 투표를 통해 1위를 차지한 캐릭터들로 구성된 것이다. 야마자키는 패미통 인기 투표에서 1위를 차지하였으며, 팀메이트인 마리와 빌리는 각각 게메스트, 네오지오 프리크의 인기 투표에서 1위를 차지하였다. 그리고 야마자키는...
최종보스인 오로치는 시리즈 최초로 딥스위치를 건드려도 선택이 불가능했던 보스다. 오락실에서 오로치가 선택 가능했던 기판은 전부 개조에 의한 것. 이오리와 신고 사이에 대놓고 공간이 하나 있어 자리는 확실했지만, 전작들과 달리 아예 상정되지 않은 셀렉트 슬롯을 하나 확장하는 작업이었기 때문에 당시 개조하는 사람들이 꽤나 애먹었다고 한다. 오로치는 이후 일부 이식판에서만 조건부 선택이 가능해졌다. 사실 오로치 자체도 애초에 CPU 전용으로 만들었기에 기존 보스들과 달리 기본적인 요소들이 없는 것이 많다. 예를 들면 앉기가 불가능하고 기본기들도 몇 없다.
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