게임 정보

둠 게임소개

뤼케 2022. 1. 21. 13:16
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1993년 12월 10일 발매된 FPS 게임. 둠 시리즈의 첫 작품이다. 슈퍼 마리오 브라더스, 하프라이프 등과 더불어 게임계 역사상 매우 커다란 영향을 끼친 게임 중 하나다. 2D 게임이나 매우 원시적인 3D 게임들이 주류였던 시절에 진보적이고 혁신적인 3D 그래픽을 선보이며 커다란 기술적인 충격을 주었으며, 네트워크 대전을 지원하여 멀티플레이의 대중화를 이끌었고 데스매치, 프랙(frag) 등 멀티플레이에서 쓰이는 기본적인 용어들은 둠에서 도입한 것이다.

제목인 둠의 사전적 의미는 죽음, 파멸, 혹은 피할 수 없는 비운을 뜻한다.

 

게임 개발


존 카맥은 울펜슈타인 3D의 게임 엔진을 개발한 직후, 전보다 더 빠른 렌더링 속도와 높낮이 표현, 모든 곳에 텍스쳐 매핑 적용 등을 목표로 둠 엔진(현 id Tech 1 엔진)의 개발에 착수했다. 울펜슈타인 3D 확장팩 제작을 완료하고 둠 엔진의 기반이 갖추어진 1992년 9월 무렵, 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 게임 개발에 착수했다. 초기에는 영화 '에이리언 2'에 기반한 게임을 제작하려는 생각이었고, 실제로 폭스 영화사와 협상하여 계약 체결에 매우 근접하기도 하였다. 그러나 저작권을 빌려와 게임을 만들 경우 자신들의 창작권을 마음대로 행사할 수 없을 거라는 판단으로 마지막 순간에 계약을 취소한다. 존 카맥은 게임의 컨셉은 그대로 가면서 에일리언만 지옥에서 온 악마로 대체하자는 아이디어를 내놓았고[] 여기에 호러 영화 '이블 데드 2'의 특징을 결합한 게임을 구상하기 시작한다.[] 그리고 존 카맥이 톰 크루즈 주연의 영화 컬러 오브 머니의 한 장면에 나온 대사에서 아이디어를 착안하여 '둠'이라는 제목이 붙여진다.

초기 디자인은 커맨더 킨, 울펜슈타인 3D 등의 메인 디자이너였던 톰 홀이 맡았으며, 현재 알려진 둠의 모습과는 판이하게 다른 모습이었다. 톰 홀의 기획안[]에 따르면 둠은 멀티 엔딩을 포함한 세부적인 스토리를 갖출 계획이었으며, 여러 명의 캐릭터와 상호 작용할 수 있는 환경 요소가 도입될 예정이었다. 여기에 맵과 맵 사이를 잇는 열차가 등장하는 등 당시 기술로는 구현하기 힘든 여러가지 아이디어를 제안했으나, 당시 기술적인 제약으로 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 반대했고 울펜슈타인 3D의 계보를 잇는 순수한 FPS 게임으로써의 개발 방향이 정해졌다.[]

톰 홀은 자신의 기획안이 무산되자 상심하고 의욕을 잃었다. 그는 이후 몇 달 동안 일보다 여자친구와 시간을 보내는데 집중했고 이는 다른 개발자들의 눈총을 샀다. 결국 1993년 7월, 톰 홀은 투표에 의해 이드 소프트웨어에서 해고되었다. 그 후 그는 이드 소프트웨어를 떠나 어포지로 이직했고, 라이즈 오브 더 트라이어드를 만든다. 그리고 톰 홀이 떠난 자리는 37세의 게임 디자이너인 샌디 피터슨[]이 대체하였다. 그는 둠을 완성하기 단 10주 전에 합류했음에도 최종적으로는 톰 홀이 남긴 8개의 미완성 맵을 다듬고 다른 11개의 맵을 제작하며 둠 기본 맵의 2/3 이상을 제작하였다. 또한 그는 과거 크툴루의 부름 롤플레잉 게임을 제작한 경력이 있어 둠의 몬스터 디자인이 보다 러브크래프트적 색채를 띠는데 기여했다.

1993년 초에 알파 버전이 BBS를 통해 공개된 이후 둠은 발매 이전부터 PC 게이머들 사이에서 커다란 기대를 모았으며, 1993년 12월 10일 정식 셰어웨어 버전이 위스콘신 대학교의 FTP 서버 게시판을 통해 공개했다.

 

게임 성공


둠은 장장 38시간의 테스트를 마치고 1993년 12월 10일 0시에 인터넷을 통해 공개될 예정이었다. 이드가 만든 게임에 호의적이었던 위스콘신 대학 파크사이드 캠퍼스의 전산 관리자인 데이비드 대터는 둠의 셰어웨어 버전을 학교 전산망을 통해 배포하겠다고 이드에게 제안을 했고 마다할 이유가 없었던 이드는 대터의 제안을 수락했다. 1993년 12월 9일 저녁, 이드 직원들은 제이 윌버의 컴퓨터 앞에 모여 약속된 시간에 둠의 셰어웨어 버전을 업로드를 할 준비를 하고 있었다.

12월 10일 자정이 되자 윌버는 업로드 버튼을 눌렀다. 허나 둠을 업로드하는 과정은 시작부터 난관이었다. 당시 위스콘신 대학교 전산망에 동시 접속할 수 있는 인원은 125명이었는데 업로드를 하기 전부터 게임을 받기 위해 몰려든 유저들로 인해 접속 인원이 꽉 찼던 것이다. 대터는 서버 접속 인원을 늘리기로 했고 정확한 타이밍을 윌버에게 알려줘 인원을 늘린 즉시 윌버가 접속해 파일을 업로드할 수 있게 만들려고 했다. 하지만 그것마저도 실패하자 결국 윌버는 대화방에 접속해 '접속자가 많아 업로드를 못하고 있습니다. 여러분이 나간 다음 파일을 올리든가 아니면 아무 것도 안 올리든가 둘 중 하나를 선택해야 합니다.'라고 말했고 그제서야 접속자들이 빠져나가기 시작했다.

우여곡절 끝에 둠의 셰어웨어 버전의 업로드를 시작했고 그때서야 비로소 이드 소프트웨어 직원들은 오래간만에 퇴근을 할 수 있었다. 윌버는 마지막까지 회사에 남아 둠의 업로드를 30여 분에 걸쳐서 진행했다. 그렇게 둠의 업로드가 끝나자 그 순간 위스콘신 대학교 전산망에는 1만 명이 넘는 게이머들이 몰려들면서 부하가 걸렸고 이로 인해 전산망 관리자인 대터의 컴퓨터마저도 다운되어 버렸다. 지금에 와서는 흔한 일이지만 당시로서는 충격적인 일이었다. 이는 월드 와이드 웹이 생긴 이래 처음으로 게임으로 인해 서버가 다운되는 기념비적인 순간이었다.

 


둠은 발매 직후 대학교나 회사를 중심으로 폭발적인 인기를 얻었으며, 둠의 네트워크 게임을 통한 트래픽 역시 폭발하여 그 당시 느려터지고 제한된 사내 회선을 마비시키거나 업무에 커다란 지장을 초래했다. 둠에 빠지는 바람에 한 학기를 버리는 대학생들도 있었으며 심지어 국익을 위해 일하는 연구소같은 곳들 마저도 하라는 연구는 안 하고 둠을 하느라 정신이 없었다고 한다. 그런 이유로 업무 시간 내 둠 게임 금지 규칙이 생기고 둠 파일을 찾아 삭제하는 프로그램이 만들어지기도 했다.[] 이드 소프트웨어는 둠 개발 당시 당시 시장을 지배하던 대기업 게임 회사들과 유통 계약을 체결하지 않은 상태였기 때문에 둠은 초기 2년 동안 셰어웨어 정품 등록을 통해서만 판매했다. 게임 공개 초창기에는 셰어웨어를 다운받은 사람 중 1%의 사람만이 정식 버전으로 전환했음에도 불구하고 하루에 10만 달러 규모의 주문이 들어왔다고 한다. 1995년에 이르러서야 에피소드 4를 추가한 '얼티밋 둠'이 뒤늦게 소매점에 등장하였다. 오히려 후속작인 둠 2가 소매점에 더 일찍 등장했으며, GT 인터랙티브가 유통한 둠 2는 PC판 기준으로 미국에서만 200만 장 정도의 커다란 판매고를 올렸다.[]

1995년 후반을 기점으로 둠의 셰어웨어는 마케팅에만 수억 달러를 쏟아부은 마이크로소프트의 윈도우 95보다 더 많은 컴퓨터에 설치된 상태였으며, 이러한 유명세는 빌 게이츠로 하여금 이드 소프트웨어 인수까지 고려하게끔 하였다.[] 그 대신 둠은 윈도우 95를 게임 플랫폼으로써 홍보하는 데 널리 사용되었다. 마이크로소프트의 입장에서는 둠만큼 윈도우를 홍보할 수 있는 게임이 없었기에 둠의 윈도우 이식은 간절한 일이었다. 실제로 마이크로소프트가 이드에게 둠의 윈도우 이식을 부탁했을 당시에 이드는 'MS-DOS에서 잘 돌아가는 게임을 윈도우로 이식할 이유가 없다'는 식으로 거절했는데 이에 대해 마이크로소프트는 '그럼 우리가 이식한다. 당신들은 아무 것도 할 필요없다.'고 다시 제안했고 이드는 '그럼 문제없다'고 답하면서 둠의 윈도우 이식이 성사되었다. 윈도우 95의 홍보 영상 중에는 둠을 배경으로 빌 게이츠가 직접 등장하여 좀비맨을 샷건으로 날려버리는 영상도 있다.

 

당시 마이크로소프트 내부에서 둠의 인기는 그야말로 폭발적으로, 거의 종교적인 의식에 가까웠다고 한다. 윈도우 프로그래머였던 게이브 뉴웰도 그 중 한 명으로, 둠에 심취한 나머지 윈도우 95용 둠 포트인 '둠 95'의 제작을 주도하였을 뿐만 아니라, 자신의 동료였던 마이클 애브래쉬가 퀘이크 개발에 참여하기 위해 이드 소프트웨어에 입사하는 걸 보고 마이크로소프트를 떠나 밸브 소프트웨어를 설립한다. 그리고 밸브 소프트웨어는 2년 후 하프 라이프를 발매하여 이드 소프트웨어가 오랫동안 군림하던 FPS의 판도를 뒤집어 놓는다.

먼 훗날 마이크로소프트는 윈도우 홍보 목적으로 유명한 게임 회사를 인수하기도 하는데 그것이 바로 마인크래프트의 모장 스튜디오이다. 마이크로소프트의 각종 VR/AR/3D 프린팅 등 신기술 실증 목적으로 지금도 잘 쓰이고 있다. 이 방면의 기술들을 대중들에게 설명하는데 마인크래프트만큼 간단하고 인지도 높고 알기 쉬운 소재도 그리 흔치는 않기 때문이다. 마이크로소프트가 이드 소프트웨어를 인수합병했다면 아마 둠가이는 오늘날까지도 다이렉트X 신버전 데모에서 훌륭한 대화 실력을 보여주실 것이고 엑스박스 플랫폼의 간판 3D 게임도 헤일로가 아니라 둠 시리즈였을지도 모른다.

1994년 당시 영국의 게임잡지 PC Gamer 1994년 5/6월호에 둠 열풍을 다룬 기사가 있다(영어).

둠이 나오면서 비슷한 시기에 나온 FPS 게임들은 그야말로 박살났다. 블레이크 스톤이 대표적. 이 게임이 출시된 날은 둠 발매 고작 1주일 전이었다.

 

게임 스토리

주인공인 우주해병 둠가이는 시민들을 향해 발포하라는 상관의 명령을 거부하고 그를 폭행한 죄목으로 화성으로 좌천 당했고, 그곳에서 Union Aerospace Corporation(UAC)라는 다행성 복합기업과 같이 일하게 된다. UAC는 비밀리에 화성의 두 위성, 포보스와 데이모스를 연결하는 공간이동 장비를 실험 중이었는데, 최근 공간이동을 사용한 이들로부터 이상 징후를 포착했다. 신체 일부분이 뜯겨 처참하게 죽은 채로 나오거나 텔레포트 중 악마를 봤다며 겁에 질려 미치는 것이었다. 하지만 이러한 문제에도 불구하고 UAC는 공간이동 실험을 계속하였고, 어느 날 관문을 통해 악마들이 나오기 시작한다. 알 수 없는 문제로 인해 지옥으로 통하는 문이 열린 것이다. 기지는 순식간에 아비규환이 되고 이어 화성에서 둠가이가 소속된 지원 부대가 파견된다. 그러나 기지 내로 먼저 진입한 동료들과의 연락은 얼마 안 가 끊겼고 둠가이는 자신이 유일한 생존자임을 직감한다. 이제 플레이어가 살아남는 유일한 길은 악마들이 득실거리는 복잡한 기지를 뚫고 지나가는 것 뿐이다.

 

이것이 둠의 가장 기본적인 줄거리로 게임의 매뉴얼에 실려있는 내용을 간추린 것이다.[]

게임상에서 둠의 스토리는 매우 간략했으며, 이후 줄거리는 그 당시의 여타 액션/아케이드 게임들처럼 다음 에피소드로 넘어갈 때마다 간단한 메세지와 컷씬을 제공하는 수준이다. 둠의 스토리는 전체적으로 글로 진행된다기 보다는 게임 속의 상황과 비주얼로 진행된다고 볼 수 있다.

둠의 스토리는 왜 주인공이 악마들과 싸우는지 이해하는 한도로만 제공해 무성의한면이 있다. 둠의 프로그래머인 존 카맥은 "게임의 스토리는 포르노에서의 스토리와 같다. 있으면 좋겠지만, 중요하진 않다."고 말하기도 했다. 그러나 당시 개발 환경이 열악해 게임성과 스토리 모두 잡을 수 없다고 생각한 존 카맥이 재미없으면서 스토리만 장황한 게임보다 재미있는 게임을 만드는 것이 더 중요하다고 여겨서 한 말이었다. 그러나 2016년 리부트작 부터 단순히 주인공이 악마들을 도살하는 걸 반복하는 것이 아니라 꽤 무겁고 복잡한 스토리를 넣고 있다.

 

게임 플레이

둠은 FPS 장르의 기본적인 게임 플레이를 정립했다. 둠 이전에도 울펜슈타인 3D가 있었으나, 울펜슈타인 3D가 다소 제한적이고 기초적인 수준의 게임 플레이를 선보이는데 그친데 반해, 둠은 비교적 최근의 FPS에도 적용할 수 있는 여러가지 게임 플레이를 제시했다고 볼 수 있다.

둠이 울펜슈타인 3D와 특히 차별화한 점은 다양성이다. 울펜슈타인 3D의 경우 각 무기간에 개성이 부족했고[] 보스를 제외한 적의 종류를 크게 제한했으며, 기술적인 한계로 어디가 어디인지도 모를 미로 같은 레벨 디자인을 갖추고 있었다. 하지만 둠에서는 이런 단점들을 모두 보완했다. 샷건, 로켓 런처 등을 추가하면서 FPS 장르의 무기 체계에 기여했고, 기술의 발전으로 인해 높낮이, 밝고 어두운 지역, 넓은 공터, 움직이는 플랫폼, 오염 지역 등 다양한 환경을 구현했다. 적들의 종류와 공격 패턴 또한 다양해졌고, 기본 체력 외에도 갑옷을 추가했으며, 투명 모드, 버서커, 보호복, 야시경 등 여러 가지 아이템을 도입했다. 다만 스코어 보드를 삭제하면서 울펜슈타인 3D에 등장했던 보물 등의 아이템은 모두 사라졌다.[]

게임을 진행하면서 플레이어는 포보스에서 데이모스로, 그리고 지옥으로 이동하며, 그에 따라 게임의 비주얼은 점점 지옥화된다. 에피소드 1과 에피소드 2는 모두 화성 기지를 무대로 하지만 그 비주얼은 퍽 다르며, 레벨 디자인도 점점 기괴하고 추상적으로 변한다.[]

둠의 전투는 아케이드성이 무척 짙다. 흔히 최신 FPS가 현실 지향적인 것과 달리 둠은 선구자적인 FPS로서 참고할 전례가 없는 상황에서 2D 아케이드 슈터 등의 게임을 많이 참고했으며 때문에 주인공은 초인적인 이동 속도를 보이고 적들의 공격 형태도 역시 아케이드 게임스럽다. 둠가이는 현대 FPS 게임들에서는 상상할 수 없을 정도로 빠르게 움직이며, 지그재그로 움직일 경우 자신이 쏜 로켓과 거의 비슷한 속도로 달릴 수도 있다.

탐험은 둠의 게임플레이에 있어 큰 부분을 차지한다. 각 맵마다 잠겨 있는 문이 여럿이며, 각각의 문은 해당 색상의 열쇠를 입수함으로써 열 수 있다. 열쇠는 총 3 종류(노랑, 빨강, 파랑)가 있으며[], 가끔 하나의 열쇠로 열 수 있는 문이 여러 개일 때도 있다(물론 다른 색상의 문을 열지는 못한다). 이런 키카드 찾기 외에도 맵 곳곳에 순발력을 요구하는 퍼즐이 다수 있다. 시리어스 샘이나 페인킬러를 둠의 진정한 후속작[]으로 꼽는 경우도 있는데, 액션에 초점을 맞추자면 얼추 맞는 이야기지만 전반적인 게임 플레이는 큰 차이가 있다. 둠은 이들 게임과는 달리 탐험 요소가 무척 강한 게임이며 맵 구조를 외운 상태에서 스피드런을 하지 않는 이상 일반적으로 맵을 누비는 시간이 적들과 싸우는 시간보다 더 길다.

또한 텔레포트를 통해 맵의 다른 공간에서 공간으로 이동할 수 있는데, 텔레포트를 사용시 다른 장소에 나타난 뒤로 약 18틱[] 정도의 딜레이가 있어서 그 짧은 시간 동안 움직일 수 없다. 이 텔레포트 딜레이는 플레이어만 적용된다. 텔레포트 효과는 녹색으로 번쩍이는데 아마도 BFG9000의 착탄 이펙트를 재활용한 것으로 보인다.

둠은 온라인 코옵과 데스매치를 대중화시킨 게임이었다. 초기 버전의 데스매치는 한 번 죽으면 리셋해 랜덤 위치에서 다시 시작하는 형태였지만, 1.4 패치를 통해 킬 해도 리셋하지 않고 입수한 무기/아이템을 리스폰하는 우리에게 익숙한 데스매치 2.0 모델을 소개했다. 이 모드는 상기한 대로 선풍적인 인기를 끌었으며, 많은 폐인들과 더불어 드왕고(D.W.A.N.G.O)[] 같은 네트워크 서비스들을 탄생시켰다.

 

게임 기술

이드 소프트웨어의 전작이라 할 수 있는 울펜슈타인 3D에 비해 텍스처 그래픽의 품질이 크게 향상되었고 레벨을 입체적으로 만들 수 있게 되면서 이전과는 격이 다른 사실감이 생겼다. 완전한 3D는 아니고 기본적으로 2D 맵에 높낮이를 부여한 것으로, 그 당시 컴퓨터에서 빠른 렌더링을 해내기 위해 취한 일종의 편법이었다. 간단히 설명하자면 하나의 방 위에 다른 방이 있을 수 없는 시스템이다. 실제로 둠 맵을 보면 층이라는 개념이 없으며 그냥 한 공간의 높이가 변화하는 것이다. 울펜슈타인 3D의 레이캐스팅대신 섹터를 분할해 각각 화면에 그려서 합치는 BSP(Binary space partitioning) 기법이 사용되었다. 이 기술로 높낮이가 서로 다른 섹터를 화면에 그려낼 수 있었고, 배경 자체가 Sci-Fi라 잘 만들면 꽤나 그럴싸한 건물 구조를 만들 수 있었다. 또한 몬스터와 무기, 아이템, 장식물 등의 사물들을 폴리곤이 아닌 스프라이트로 만들었는데, 몬스터는 4개씩, 나머지는 1개씩만 만들었다. 그렇기 때문에 몬스터의 경우 바라보는 각도가 90도 이상 회전해야만 다르게 보였으며 다른 사물들은 회전해도 정면만 보였다.

덤으로 걸어가는 동작을 화면 상으로 재현해 걸을 때마다 화면이 아래 위로 흔들리는데[], 이로 인해 상당한 3D 멀미를 유발하기도 했다. 하지만 이는 전작 울펜슈타인 3D보다는 훨씬 진일보한 것이다. 울펜슈타인 3D에는 이런 흔들림과 가속도를 적용하지 않았고, 사양이 안되면 낮은 프레임 때문에 사람에 따라 3D 멀미가 더 심했다.

그래픽 외에 최초로 멀티플레이를 지원한 FPS라는 점도 주목할 만하다.

퀘이크 시리즈의 가속 점프 비슷한 버그로 대각선으로 지그재그로 이동하면 이동 속도가 빨라지는 버그가 있었는데 터보세팅과 함께 사용하면 엄청난 스피드를 느낄 수 있었다.

개발자 존 카맥은 이 게임 덕분에 일약 스타가 되었으며 더욱 대인배스럽게도 둠 2를 포함한 이전에 발매한 일부 게임의 소스 코드를 전부 공개해 누구든 쓸 수 있게 하였다. 지금도 클래식 둠의 모드 개발이 활발한건 이 때문이다. 거기다가 개인적으로 시간을 들여 둠 2의 레벨 에디터를 만들어 배포했으며, 이러한 전통은 퀘이크 시리즈까지 이어졌다.

참고로 오리지널 MS-DOS판 둠의 경우 최소 CPU 사양은 386 SX였지만, 권장 사양은 486 DX2 정도 되어야 했는데 당시에는 고사양 컴퓨터였다.[] 펜티엄 초기형 이후로는 원활하게 돌릴 수 있다. 별도 소스 포트가 아닌 오리지널 MS-DOS판 둠 혹은 이를 구현한 소스 포트 초콜릿 둠으로 구동 시 게임이 최대로 출력할 수 있는 프레임율은 35로 제한되어 있다. 당시 기술 문제 때문에 이렇게 제한을 걸어놓은 것으로 보인다. 왜냐하면 VGA의 256색 그래픽 모드의 사양이 320×200 해상도에 수평 주파수가 70Hz였는데 그 당시 컴퓨터의 성능으로 수직 주파수와 동기화하기 위해 프레임율은 그의 절반인 35로 제한한 것이다. 오늘날 30 프레임으로 제약을 건 게임을 만들고 있는 것과 비슷한 이치이다.

 

게임 평가

게임 플레이 부분에서 이드 소프트웨어의 전작인 울펜슈타인 3D에서 커다란 진보를 이뤄 FPS의 기본을 정립하였다고 평가받으며, 상업적으로도 커다란 성공을 거둬 둠의 셰어웨어는 초기 2년 동안 당시로써는 매우 기록적인 1500만 건의 다운로드를 기록하고 단박에 FPS를 인기 장르로 올려놓았다. 또한 게임에 사용된 둠 엔진은 레이븐 소프트웨어, 로그 엔터테인먼트 등에 라이선스 해 향후 퀘이크 엔진, 언리얼 엔진 등이 활약하는 3D 미들웨어 엔진 시장이 만들어지는 데 기여하였다.

어포지의 '셰어웨어 유통 모델'을 도입하여 대박을 터트리며 막강한 자금력을 가진 거대 유통사가 지배하던 당시 PC 게임계에 새로운 유통 방식에 대한 활로를 열었으며, 데이터 수정이 용이한 PC 플랫폼의 이점에 열성팬들의 노력, 그리고 초기 인터넷의 자료 공유 활용이 더해지면서 수많은 모드와 맵을 제작했고 유저 제작의 게임 모드가 대중화하는 계기를 열었다.

모탈 컴뱃과 함께 폭력적인 면에서 사회적 파장을 일으켜 게임 심의기구인 ESRB가 세워진 계기를 제공한 게임이기도 하다.

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