게임 정보

둠 2016 게임소개

뤼케 2022. 1. 26. 15:48
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이드 소프트웨어가 개발하고 베데스다 소프트웍스에서 유통한 2016년 5월 13일에 발매된 작품이자, 둠 시리즈의 리부트작.

 

게임 새로운 개발팀

이드 소프트웨어는 둠 3부터 개발 도중에 취소된 코드명 다크니스, 그리고 차기작인 레이지에 이르기까지 오랜 개발 기간의 수렁에 빠져 있었고, 이에 개발팀을 장기적으로 세 개로 늘려 회사의 신작 발매 주기를 줄일 것을 계획했다.[][] 그리고 이의 일환으로 2008년 5월, 둠 신작의 개발을 발표하였다. 게임의 발표 당시, 실질적인 개발은 전혀 이뤄지지 않은 상태였으며, 발표의 목적도 게이머들에게 알리기 위함이 아닌 둠의 네임 밸류를 통해 실력 있는 개발자들을 끌어 모으기 위함이었다. 이를 통해 이드 소프트웨어는 단시간 내에 개발진을 크게 확장할 수 있었고, 케빈 클라우드[]의 지도로 둠 4의 개발을 시작하였다.

둠 4 개발팀은 2008년부터 2010년까지 꾸준히 확장되었으며, 2010년 8월 기준으로 레이지 개발팀보다 1.5배 더 큰 규모가 되었다(다만 레이지가 상당히 소규모 팀에 의해 개발되었음을 감안하면 그 1.5배인 90명도 당시 업계 기준에 비하면 평균에 못 미치는 수준이었다). 그리고 2011년 10월, 레이지의 개발이 마무리된 후 레이지 팀도 둠 4 개발에 투입되어 사실상 이드 소프트웨어가 개발 중인 유일한 대형 프로젝트가 되었다.

기존의 개발 인원이 거의 참여하지 않는 만큼 게임의 성격은 크게 달라질 것으로 보였다. 둠 4의 모션 캡쳐에 참여한 한 배우의 증언에 의해 분대 전투, 엄폐 요소 등이 들어감이 간접적으로 확인되었으며, 2010년 2월에는 대표적인 리얼리스틱 FPS 게임인 '아메리카스 아미' 시리즈의 개발자가 둠 4의 멀티플레이를 디자인할 것임이 확인되었다. 따라서 당시 개발 중이던 둠 4는 게임 내에서 적지 않게 팀 전투의 양상을 띌 것임을 추측할 수 있었다. 또한 F.E.A.R.의 개발자가 둠 4의 디자인 감독으로 참여하고 있었던 만큼 둠 3 같은 느린 페이스의 전투보다는 빠르고 정신 없는 전투를 선보일 가능성도 생각해 볼 수 있었다.[] 스토리는 영국의 유명 SF/판타지 소설 작가인 그래엄 조이스[]가 집필할 것이 확인된 바 있다.

당시의 둠 4는 둠 2에 가깝게 만들어졌던 것으로 보인다. 존 카맥은 인터뷰를 통해 둠 4가 둠 2에 비견되는 게임이 되길 기대한다고 언급한 바 있으며, 소규모 전투만이 존재했던 레이지와는 달리 30마리 정도의 몬스터가 한 화면에 등장하는 물량전일 것임을 예고했다. 또한 호러보다는 액션을 중시할 것이며 잔인한 표현으로 M 등급(18세 이상 등급)의 게임이 될 것이라고 하였다.

 

게임 리부트

그러나 2013년 4월, 코타쿠를 통해 게임이 2011년에 완전히 리부트되었다는 소식이 전해졌다. 게임의 개발 상황의 꽤나 디테일한 루머가 나오자, 2011년 말 당시 개발 중단 루머에 반박 트윗을 날렸던 베데스다의 피트 하인즈도 "이전 버전의 둠 4는 이드와 베데스다가 전하고자 하는 퀄리티에 미치지 못했다", "이드는 기대를 충족할 수 있는 새로운 버전의 둠 4를 개발 중이다"라며 변화한 내용의 성명을 내놓았다. 즉, 리부트가 확인된 셈. 또한 기존에 유출되었던 스크린샷과 3D 렌더는 2011년까지 개발 중이었던 둠 4임이 확인된 것이다.

코타쿠 기사에 따르면 둠 4 개발은 윗선의 관리소홀로 방향을 잃고 표류했으며, 관리자들은 줄곧 무관심을 보이다 레이지가 발매된 2011년 말에 와서야 개발 상황을 보고 리부트를 지시했다고 한다. 리부트는 디자인과 기술 양쪽에서 많은 변화를 가져왔으며, 기존 팀원들은 지난 3년여간의 작업물이 버려지는 상황임에도 리부트를 환영하는 분위기였다고. 그러나 리부트가 가져온 팀의 사기 진작은 오래 지속되지 못했으며, 기존의 둠 개발 팀과 레이지 개발 팀간의 권력다툼으로 인해 많은 이들이 회사를 떠나거나 해고당했다고 한다. 보다 못한 제니맥스(베데스다)가 이드 소프트웨어를 게임 개발으로부터 손 떼고 기술 전문팀으로 만들어버리겠다며 압력을 가했다는 루머도 회사 내에 돌았다고.

차세대 콘솔 발매가 가시화되면서 다시 개발팀에 변화의 바람이 부는 듯 2013년 중순에 많은 정황 변화가 포착되었다.[] 6월, 이드 소프트웨어에서 17년간 CEO 및 회장을 맡았던 토드 홀렌셰드가 회사를 떠났으며, 8월에는 이드 소프트웨어에 남은 마지막 창립멤버였던 존 카맥도 오큘러스 VR에 CTO로 합류하였다.[] 반면, 영화 퍼시픽 림의 아티스트인 휴고 마틴이 둠 4의 미술감독으로 합류하고,[19] 한동안 위축되었던 구인 페이지가 크게 확장되었는데, 그 중 컨셉 아티스트 구인 페이지에는 'SF 테크 환경'이라는 문구가 등장해 근미래의 뉴욕 배경이었던 첫 번째 버전으로부터 선회해 다시 시리즈의 전통대로 SF 테마로 갈 가능성을 암시했다.

둠 리부트 개발은 칠판 앞에서 팀원들이 한 명씩 돌아가며 '둠이란 무엇인가' 하고 아이디어를 내는 것으로 시작했으며, 모두의 아이디어를 취합하면서 둠의 세 가지 핵심 요소(빠른 움직임, 멋진 몬스터, 존나 크고 멋진 총)를 추려내었고, 이를 기반으로 아이디어를 현대화하면서 더 향상시킬만한 것은 무엇인지, 오늘날의 기술로 무엇을 할 수 있는지 생각했다고 한다.

다만 스토리의 경우 개발 중에 상당한 난항을 겪었다고 하는데, 처음에는 일반적인 FPS처럼 상세한 튜토리얼과 긴 대화가 나오는 컷씬 등을 준비하고 있었으나 최종적으로는 둠에 어울리지 않는다는 이유로 바로 액션에만 치중할 수 있게 대부분을 잘라버렸다고 한다.

2014년 6월, E3 행사가 진행되던 기간 중 개발 7년 만의 첫 티저가 공개되었다. 1분이 조금 넘는 이 티저에는 사이버데몬이 등장하였으며, 기본적인 플롯의 나레이션이 있었다. 또한 타이틀이 넘버링을 뗀 둠임이 밝혀졌다. 해당 영상은 발매 전 정보 항목을 확인.

이어 다음 달 7월 열린 퀘이크콘 2014에서는 비공개로 10~15분 정도의 가량의 게임플레이 영상이 시연되었다. 영상을 본 후 관객들의 반응 

2015년 5월, E3를 앞두고 10초 남짓의 매우 짧은 티저가 공개되었으며, E3의 베데스다 컨퍼런스에서 게임의 공개 시연이 있을 것임을 알렸다. 그리고 2015년 6월 14일, E3의 베데스다 컨퍼런스를 통해 게임이 대중을 상대로 한 첫 시연이 행해졌다.[] 

2015년 10월부터 2016년 4월 중순까지 총 네 차례에 걸쳐 클로즈드 알파, 클로즈드 베타, 오픈 베타 테스트를 실시했다. 대체로 이 기간 동안에는 싱글플레이 관련 정보 공개는 매우 제한적이었고, 멀티플레이를 중심으로 공개하였다.

2016년 5월 13일, 둠 신작 개발을 발표한 지 8년하고 7일 만에 게임이 발매되었다.

국내에서는 H2인터렉티브가 유통했는데, 콘솔 버전은 미발매일뿐만 아니라 PC 버전도 폴아웃 4와 마찬가지로 아시아판으로 발매하면서 루리웹 등에서는 둠의 중국발매명인 훼멸전사라며 비아냥을 쏟아냈다.

자매품으로는 모든 설정과 컨셉아트들이 총망라된 <The Art of DOOM>이 있다.

게임보이 어드밴스용 둠 2: 헬 온 어스 이후 15년만에 닌텐도 콘솔로 발매되었다! 이로써 둠을 휴대하며 즐길 수 있게 되었다. 휴대용 게임기에 최신 고사양 게임이 이식된 것은 굉장한 일이라 할 수 있다.

 

게임 특징

둠 3처럼 공포스럽고 느릿한 플레이[26]에서 벗어나 화끈한 전투 중심의 시리즈로 회귀했으며 둠 코믹스에서 영감을 받아[] 매우 과격해진 액션과 묘사를 보여준다.

고전 FPS 스타일에 충실한 특징을 갖추고 있다.


모든 무기를 동시에 소지할 수 있으며, 슈퍼 샷건을 제외한 모든 무기는 재장전 없이 계속 쓸 수 있다.


각 무기에는 모두 두 가지의 모드[]를 부착할 수 있는데, 이는 게임 중에 R키로 교체할 수 있다.


달리기 버튼이 따로 없고 항상 빠른 속도로 움직인다. 이동 속도는 고전 둠과 둠 3의 중간 수준. 아이템 습득과 악마 룬 장착에 따라 더 빨리 움직일 수도 있다.


플레이어의 이동 속도를 살리기 위해 맵은 둠 3에 비해 더 확장되었다. 레벨 디자인은 비선형적이며, 목적지에 도달할 수 있는 여러 경로가 있다.


레벨 디자인의 수직성이 강조되었으며 이에 따라 플레이어는 더블 점프를 할 수 있다. 더블 점프는 높은 곳에 올라가 전투에 유리한 지형을 찾거나, 숨겨진 아이템을 찾고, 적을 뛰어넘은 뒤 적의 후면에 있는 약점을 노려 공격하는데 활용된다. 다만 적들도 주변환경을 활용하여 싸우니 주의해야 한다.


적들의 인공지능은 플레이어가 한 자리에 머물지 않고 항상 움직이게 하기 위해 매우 공격적이며, 플레이어를 쫒아 높은 곳으로 기어 올라오기도 한다. 일부 적들은 플레이어의 이동 경로에 따른 예측 공격도 한다.


적들은 이전 시리즈처럼 상황에 따라 서로 싸우기도 한다.


고전 둠처럼 색채 키 카드가 있으며, 이를 입수해 비밀장소 등에 접근할 수 있다. 또한 경비원의 팔을 뜯어 지문을 스캔해 문을 여는 등 변형된 형태의 열쇠도 있다.


시리즈 전통인 파워업 아이템이 나온다.


체력은 자동으로 재생되지 않으며 체력을 회복하려면 맵을 탐험하거나 적들을 쓰러트려 체력 아이템을 얻어야 한다.
플레이어가 빠르게 이동하면서 적의 코앞까지 다가가는 경우가 많았기 때문에, 페이탈리티와 같은 글로리 킬(근접 처형)을 더했다.


글로리 킬은 심장을 적출한다든지 다리를 꺾어 머리에 쳐박는 등의 강한 고어표현이 수반된다. 글로리 킬로 적을 쓰러트렸을 때는 적에게 접근하는 위험부담에 따른 대가로 평소보다 더 많은 아이템이 드랍된다. 글로리 킬 시스템은 플레이어의 시점 기반으로 작동한다. 즉, 예로 임프에게 글로리 킬을 시전하면, 임프의 다리를 볼 때 다리를 걷어차 날려버리고, 가슴을 보고 있으면 가슴에 펀치를 먹이는 방식. 오른쪽 다리라든가 하는 식으로 특정한 부위의 글로리킬이 필요할 때는 헤비 어설트 라이플의 망원 조준경을 사용하면 좋다.


플레이어의 데스신이 있다.[] 플레이어의 데스신은 악마들의 아슈발꿈으로 생각하면 될듯하다


세 가지 종류의 업그레이드 시스템이 있다. 체력, 아머, 탄약 최대치를 늘리는 Argent Cell, 무기의 효과와 플레이어의 민첩성 등을 향상시키는 Token, 그리고 특정 플레이 스타일을 강화하는 Rune.

 

게임 스토리

회고에 따르면 리부트 이전에는 스크립트된 연출이 가득 들어간 콜 오브 듀티 스타일의 게임으로 만들어졌다고 한다. 그러나 리부트 후 게임의 방향을 클래식 둠 스타일로 바꾸면서 스토리의 비중이 적은 게임이 되었다. 그렇다고 스토리가 클래식 시절처럼 단순한 것은 아닌 최신 트렌드에 걸맞는 흥미로운 설정과 이야기로 이루어져 있다. 그저 그것이 주가 아닐 뿐이다.

제작진의 얘기에 따르면 "둠은 스토리의 비중이 큰 시리즈는 아니다.", "스토리를 알고 싶어 둠을 플레이하는 사람은 없다.", "악마 살해하는 게임플레이가 최우선"이라며 스토리가 게임플레이를 방해하지 않는 구조[30]지만 원한다면 맵을 탐색하면서 자료를 획득하면 자초지종을 알 수 있을 거라고 한다.

 

게임평가

2000년대의 FPS는 카운터 스트라이크를 선두로 캐주얼 FPS나 밀리터리 FPS가 주류였다. 가끔 개중에 Squad나 ARMA같이 극사실적 FPS도 등장하긴 했지만 기본적인 틀은 거의 다 캐주얼 FPS나 콜옵을 필두로 한 런 앤 건 형식의 게임이었다. 그러다 보니 매너리즘에 심하게 빠지게 되었고, 오버워치의 등장으로 또 유행이 팀플레이 위주의 FPS로 넘어가는 등, 여러모로 게이머들은 기존 FPS에 신물이 난 상태였다.

그러다 갑자기 둠이 등장했다. 그것도 현대식의 진부한 FPS가 아닌, 스토리 따윈 개나 줘버리고 닥치는 대로 찢고, 대화는 전기톱으로 나누며, 쩔어주는 타격감과 끝내주는 액션으로 똘똘 뭉친 고전 FPS의 전설이 그때 그시절 감각 그대로 돌아왔으니 추억보정이 제대로 먹혀 대박을 터뜨린 것.

오픈 베타 당시 바닥을 찍었던 스팀 사용자 평가가 현재 기준으로 약 10만여개의 리뷰 중 95%가 호평하여 '압도적으로 긍정적'인 평가를 기록하고 있다. Giant Bomb의 리뷰어는 둠의 싱글플레이를 하고 "이렇게 훌륭한데 왜 리뷰 카피를 미리 풀지 않았는지 이해가 안 간다"는 트윗을 남겼으며, 앞서 우려를 드러냈던 토탈 비스킷도 둠을 2~3시간 동안 플레이한 뒤 20여 분 동안 호평을 쏟아내는 비디오를 업로드했다.[]

발매 1주일이 지난 시점에서 비평가 리뷰는 8-90점 사이의 리뷰가 중심을 이루고 있으며, 시간이 지나면서 만점 리뷰도 늘어났다. 리뷰 카피를 풀지 않았던 게임으로써는 이례적인 사례.

게임스팟은 게임플레이와 그래픽, 음악, 스냅맵을 장점으로, 멀티플레이와 스토리, 반복적인 미션 구조를 단점으로 꼽으며 8점을 주었고, Destructoid에서는 사소한 결점이 있으나 전체적으로 극찬과 함께 9점을 주었으며, IBTimes에서는 지난 10여년 동안 나온 최고의 슈터 게임이라는 평과 함께 별 다섯의 만점을 주었다.

이 와중에 최근 말이 많던 IGN[]은 싱글플레이만 완료한 시점에서 초기 리뷰를 통해 7.1점을 주었고, 며칠 후 그 점수를 최종점수로 확정지었다. 평소에도 자주 비판과 조롱을 받는 IGN답게 이번 리뷰에도 상당한 반발이 일었다. 레딧 등에는 콜 오브 듀티: 고스트에 8.8점을 준 것과 엮어 유머 짤방으로 올라오기도 했다. 해당 리뷰어는 이후 NeoGAF 포럼에 나타나 콜 오브 듀티: 고스트 리뷰는 자신이 쓴 게 아니라며 두 리뷰를 엮어 비판하는 건 불합리하다고 항변했다.

얏지는 Zero Punctuation에서 로딩이 좀 길다는 점, 낙사 구간이 많다는 점, 글로리 킬 모션이 반복적이고 박력이 떨어진다는 점, SF 액션 장르에서 우려먹는 클리셰 몇 개를 단점으로 지적했으나, 이는 옥에 티에 불과하며[] 전반적으로 클래식 둠을 잘 살려냈다는 평과 함께 어지간한 AAA 게임보다 낫다는 상당한 호평을 주었다. Zero Punctuation 둠 리뷰 그리고 2016년 최고의 게임으로 선정했다.

앵그리 죠 또한 9점+BAD ASS 증표를 붙이며 극찬했다. 멀티플레이가 최고는 아니지만 개인적으로 재밌었으며, 쩌는 싱글플레이, 쩌는 음악, 쩌는 총, 쩌는 타격감, 쩌는 글로리 킬만으로 충분한 이 게임을 스냅맵과 멀티플레이가 풀 패키지로 만들었고 반드시 소장해야 할 게임이라 평했다

현재 비평가와 유저들의 보편적인 평가는 훌륭한 싱글플레이와 평범 내지 나쁜 멀티플레이, 한계와 가능성이 공존하는 스냅맵으로 수렴된다. 23년만에 돌아온 <둠>, 왜 지금 나왔을까?

일단 둠 시리즈가 항상 그래왔듯 그래픽은 매우 뛰어나다는 평이며, 디지털 파운드리에서는 둠을 현존 최고 그래픽의 60프레임 슈터라며 치켜세우기도 했다. 다만 id Tech 5 엔진부터 문제됐던 텍스쳐 팝인이 비록 개선은 되었으나 여전히 존재한다.

음악은 만장일치에 가까운 극찬을 받았으며 사운드 디자인도 전체적으로 호평이지만, 오디오 믹싱으로 인해 소리가 잘 구별되지 않거나 몇 가지 총기 타격감에 영향을 준다는 평.

싱글플레이 분량은 오늘날 기준에 비추어 긴 편에 속하며, 캠페인은 유저들이 원했던 클래식 둠의 스타일로 회귀하면서 게임에서 가장 호평받는 부분이다. 둠가이의 빠른 움직임과 박력 있는 무기들, 다양하고 지능적이며 공격적인 몬스터들, 분위기를 고조시키는 음악이 결합되어 흔치 않은 수준의 액선성을 보여준다는 평가. 특히 발매 전에는 글로리 킬이 게임의 흐름을 끊어먹고 근접 공격을 강요한다며 둠스럽지 않다는 회의적인 시각이 많았으나, 게임 발매 이후 글로리 킬이 전투에 효과적으로 접목되었다는 호평이 지배적이다. 게임을 시작하고 30초만에 액션이 시작되고 대부분의 스토리 구간을 기호에 따라 생략 가능하여 게임플레이에 집중할 수 있다는 점도 장점으로 꼽힌다. 그 중에서도 레벨 디자인은 액션성과 함께 가장 극찬받는 부분으로, 클래식 넘버링과 같이 비선형적이고 탐험과 비밀 요소가 많은 고전 FPS 스타일로 회귀하여, 상단 이미지처럼 현대 FPS의 일직선적인 레벨 디자인을 풍자하는 유명한 짤방이 2016년판으로 업데이트되기도 했다. 비선형적인 디자인과 곳곳에 숨겨진 시크릿 찾기는 익숙하지 않은 플레이어들에겐 혼란스러울 수 있으나, 예전부터 시크릿은 하면 좋고 성취감 있을 뿐 안하면 말고 수준에 불과하는 요소이기에 크게 문제 삼아지진 않는다.

다만 일부 리뷰에서는 그래도 1인칭 시점의 트리거 동작이 많은 편이라 스트레스를 준다고 지적하기도 했으며, 또한 체크포인트 구성이 다소 나빠 스킵할 수 없는 컷신을 다시 봐야 하거나, 이미 했던 전투를 또 해야 하는 등 흥을 깨는 부분도 지적했다.

멀티플레이는 대체로 무난함 또는 나쁘다는 평가를 받는다. 무엇보다 콜 오브 듀티, 헤일로 시리즈의 멀티플레이를 개발해왔던 서튼 어피니티에 의해 외주 개발되면서 싱글플레이와 다른 이질적인 느낌을 준다는 평. 둠도, 콜옵도, 퀘이크도, 헤일로도 아닌 애매한 정체성, 그리고 무기와 아이템 밸런스 문제가 주된 비판 사항. 코타쿠는 "둠의 멀티플레이는 나쁘진 않다. 다만 싱글플레이가 다른 게임들이 못하는 특별한 걸 보여주는데 반해 멀티는 다른 게임들과 너무 유사할 뿐"이라 평했다. 긍정적인 평가가 전혀 없는 건 아니지만 그러한 리뷰에서도 싱글플레이만큼 인상적이라는 평가는 보기 어렵다.

스냅맵은 레벨을 만들 수 있고 앞으로 어떤 유저 컨텐츠가 제작되냐에 따라 게임의 가치를 올려줄 수 있다고 하지만 스냅맵의 기능은 모드에 비하면 제한적일 수 밖에 없고, 모드 지원이 클래식 둠이 오랫동안 지속되는데 중요한 요소였기에 특히나 아쉽다는 평가도 있다.

 

 

게임 오류와 버그

챕터 3 : 좀처럼 Combat Rating을 다 채우지 못하는 경우가 있다. 이는 이 맵의 마지막 전투에 앞서 헬 나이트 2마리가 처리되지 않았기 때문이다. 1마리는 잠긴 무기 보조 모드를 해제시켜주는 전투 지원 드론 근처에 있고, 다른 1마리는 옐로우 키카드로 여는 문 근처에 있다. 한창 진행 중에는 거의 발견이 불가능하고 최종 전투를 앞두고서야 간혹 보일때가 있다. 이는 특정 행동에 따라 작동하는 몬스터 발생 트리거로 바로 블루 키 카드를 습득할 때 자동 체크포인트 기능과 함께 상기한 각 위치에서 헬 나이트가 나타난다. 이 트리거가 발동됐을 때 죽으면 상기한 두 헬나이트의 스폰 트리거가 꺼지거나, 죽였음에도 불구하고 Combat Rating이 그대로가 되는 경우가 있으므로 주의할 것. 이 2마리를 없애둔 후 최종 전투를 넘기면 Combat Rating 5개를 채울 수 있다.


원래 의도는 플레이어가 최종 전투를 위해 이동하는 도중 시간차 소환을 통한 강한 기습에 의해 당황하게 하는 것이 아니었나 추측되지만, 거의 이뤄지지 않고 보통 한 마리 정도만 발견하고 다른 한쪽은 보지도 못하는 경우가 잦다.[] 대개 잊은 Data Log나 비밀 장소 등이 없는지 재탐색 도중 발견하여 알게 되는 것이 대부분.
이 챕터와 후술할 챕터 8의 내용은 해외 커뮤니티 토론(참조 링크 1, 2, 3)을 종합 및 실험한 끝에 확인한 결론을 작성한 것이다.


챕터 5 : 아전트 에너지 타워의 끝 부분에서 폭발 이후 스코어 화면이 나와야 하는데, 일부 컴퓨터에서 더는 게임이 진행되지 않는 문제가 있다. 유저들의 해결 방법으로는 게임을 창 모드로 변경 후 해상도를 낮추는 방법, 그래픽 드라이버 버전을 다운그레이드 하는 방법 등이 제시되었다. 그냥 튕겨도 계속 시도하다 보면 된다는 후기도 있다.


챕터 8 : 앞서 언급한 챕터 3은 그래도 수색 끝에 처리 가능하지만 이 챕터는 그마저도 소용이 없다. 심지어 로스트 소울에 대해 전혀 데미지를 허용하지 않고[53] 처리를 해도 마찬가지.


방법은 하나 뿐이다. 전투 중후반 경에 등장하는 서모너를 충분히 놔두면서 그만큼 많이 소환되는 몬스터들을 처리하는 것이다.[] 첫 번째 고어 네스트 지역을 추천하며, Combat Raing이 2개 째의 3/4 이상이 되어야 이후 진행에서도 무리가 없다. 세 번째 고어 네스트 지역에서도 서모너가 존재하지만, 그 지역은 상급 악마들이 많아 위험하므로[55] 추천하지 않는다.


챕터 12 : 4개의 튜브를 파괴하는 미션에서 모든 튜브 파괴 및 몬스터 제거까지 완료했음에도 진행이 안되는 문제가 있다. 현재까지 패치가 되지 않은 사실이 확인되고 있다.[56] 그래도 나름의 해결책이 존재한다.


세팅 조정과 플레이 스타일 변경이라는 2가지의 방법이 우선 존재한다. 세팅의 경우 Settings>Advanced에서 Compute Shaders를 끄고 Rendering Mode를 Gritty로 변경하는 것[]이고, 다른 방법의 경우 튜브를 미리 다 터뜨리지 말고 진행하는 것이다. 1개씩 터뜨리면서 진행하거나, 적어도 1개는 남겨둔 채로 진행하는 것이다.


변칙적 플레이를 통한 진행도 있는데, 유항 운동 룬을 장착 후 점프 패드를 이용, 2단 점프할 때 방향 급전환을 통해 차단막이 쳐진 경로를 건너는 것이다. 차단막을 짚고 통과할 때 대미지가 있으므로 체력이 너무 낮으면 곤란하다.


점프 패드를 밟을 때 가우스 발사를 통한 고공 점프[58]를 활용한다면 좀 더 쉽게 건너갈 수 있지만, 그래도 대미지는 피할 수 없다. 하지만 타이밍에 맞춰 잘하면 대미지 없이 넘어갈 수 있지만 타이밍과 컨트롤에 신경을 꽤 많이 써야 되기 때문에 아케이드 모드를 통해 몇 번 연습을 하고 캠페인으로 들어가는 것을 추천한다.


무작위 챕터에서 아무런 이유 없이 그냥 튕기는 현상이 일어나기도 하고, 세이브 파일이 손상되기도 한다.[59] 이때 만약 버그 리포트가 뜨면 보고하자.


라데온 퓨리X에서는 그래픽 프레임 줄이 보이는 문제가 있다. 맵과 유닛 캐릭터 모두 보여지며 최신 수정판에서도 나오고 있다. R9 시리즈도 확인됨. 불칸으로 돌리면 사라진다.


스팀 등록 이후 프로필과 로그에 갱신되지 않고 스크린샷과 도전과제, 최근 게임도 게시되지 않는 버그가 있었다. 현재는 트레이딩 카드와 뱃지, 이모티콘 및 프로필 배경도 함께 업데이트되어 고쳐진 상태.


NVIDIA 그래픽 카드를 사용할 경우 텍스처 팝인[] 문제가 생긴다. AMD 그래픽 카드에서는 해당 문제가 발생하지 않는다. 해당 문제를 다룬 유튜브 영상


NVIDIA의 2GB 이하 비디오 메모리를 가진 그래픽카드를 사용 할 경우 진행중 새로운 맵으로 넘어가거나 하여 맵이 바뀔 때나, 안개가 매우 많이 낀 지역에 들어설 때 CPU와 GPU가 풀로드 걸리면서 프레임이 10~20으로 고정되는 버그가 있다. 버그가 일단 발생하면 그래픽 세팅을 낮춰도 프레임이 향상되지 않는다. 해외 스팀 커뮤니티에[] 제시된 해법은 두 가지이다. 첫번째는 프레임 드랍 버그가 발생하면 옵션에 Shadow(그림자) 설정을 Ultra로 놓은 후 한 5초 플레이 한다음에 다시 설정으로 돌아가 Low로 바꾼다. 두번째는 둠 자체에서 사용자 그래픽 카드에 대응하는 캐시를 만드는데 그것을 삭제하여 다시 만들게하는것. 캐시 경로

는 "C:\Users\YOURUSERNAME\AppData\Local\id Software\DOOM" 이다.
별의별 기상천외한 방법으로 맵을 뚫고 다닐 수 있다. 이를 이용해서 20분만에 엔딩을 보는 플레이도 등장했다.

 

 

게임 한국어 버전

한국어 패치가 불가능하다고 알려져 있었다. 히트맨(2016)과 똑같이 폰트와 자막을 암호화로 막아 놓아서 방법이 없다고 한다. 데누보 락의 문제라는 설도 있었고, 데누보 락이 해제된 현재도 방법이 없다고 알려져 있었으나, 2018년 1월 28일에 싱글 플레이 초벌 번역이 완료되었고 6개월 뒤 검수가 완료되어 현재 팀 한글화의 궤적에서 한국어 패치를 배포중이다. 제작팀은 오타, 오역에 대한 제보를 받고 있으며 하반기 즈음에 완전 검수판이 배포될 예정이라고 한다. 이럴 때를 위해 영어공부 열심히 하자 단, 개발자 모드 작동을 전제로 하는 패치라, 개발자 모드 진입시 도전과제가 불가능[]하다는 딜레마가 있다

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