게임 정보

록맨 11 게임소개

뤼케 2022. 4. 7. 18:11
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2017년 12월 2일 록맨 30주년 기념 트위치 라이브 스트림에서 개발 소식이 공개되었다.


록맨 시리즈 30주년 기념작
록맨 10 이후 8년만의 정규 넘버링 신작
유성의 록맨 3 이후 10년만의 패키지 신작
록맨 8 이후 22년만의 패키지로 발매되는 정규 넘버링 신작
록맨 X8 이후 14년만의 거치형 콘솔 스펙에 걸맞는 3D 그래픽을 보여준 신작
이나후네 케이지가 록맨 X 커맨드 미션 이후 14년만에 전혀 참여하지 않은 신작

 

게임 개발 떡밥

사실 어느 정도 예고는 되어 있었다. 2010년대가 메가맨 유니버스→록맨 대시 3→록맨 온라인이 3연속으로 개발 취소되면서 더 이상 신작이 나오지 않으리라는 분위기가 전체적으로 지배적이었던 상황인 데다, 록맨의 아버지였던 사람이 정신적 후속작을 자처했던 마이티 No. 9가 똥겜이라 이 떡밥들을 눈치채지 못하거나 간보기 정도로 치부하거나, 포기하면 편하다는 심정에 가까운 태도를 보여주었을 뿐이다.


록맨 레거시 컬렉션 닌텐도 3DS판에 동봉된 URL을 통해 록맨 시리즈의 신작에 관한 설문조사를 하고 있었던 것.


록맨 레거시 컬렉션 2에서 볼 수 있는 록맨 8의 컨셉 아트 중에서 여태까지 나온 적이 없던 록맨의 특수무기가 하나 있었던 것. 이것은 바로 록맨 11의 특수무기 중 하나인 블록 드롭퍼로 드러났다.(#)


2018년 발매 예정 설정화에 나왔던 롤의 넨도로이드 복장이 여태까지 나온 적이 없던 복장이었던 것. 이 또한 록맨 11의 롤의 모습이었다.(#)

특히 한국 팬덤들은 물론, 외국 팬덤들도 대부분 몰랐던 사실이 있는데, 바로 특수무기 컨셉 아트와 롤의 복장 아트를 그린 사람이 똑같은 일러스트레이터라는 것이다.[] 이걸 눈치챈 사람은 외국에서도 극소수밖에 없었다. 나중에 록맨 11이 발표된 후에야 캡콤이 노고를 들여 이런 큰 그림을 그리고 있었다는 사실을 깨달았다.

그 외로는 30주년 기념으로 록맨 보스 콘테스트를 한다거나 2017년 12월엔 모바일 게임 슈퍼로봇대전 X-Ω와 록맨 시리즈가 콜라보한다는 발표가 나왔고 2017년 발매된 캡콤의 게임인 마블 VS 캡콤: 인피니트에선 엑스가 참전하고 록맨 X 시리즈의 캐릭터들이 엄청난 푸시를 받았다거나 했던 것도 그 복선이었다고 할 수 있다.

 

 

게임 시스템

이번작에서는 처음부터 체력 게이지 우측에 특수 무기 게이지가 출력되며, 처음 시작 시 러시 코일의 게이지를 표시한다. 체력/무기 게이지 아래에는 톱니바퀴 아이콘이 있는데, 이는 후술할 더블 기어 시스템과 관련된 UI다. 이 중 맨 아래의 기어 게이지는 스피드 기어, 파워 기어, 더블 기어 중 하나를 활성화했을 경우 기어 활성화 시간동안 위 이미지처럼 록맨 위에 게이지가 표시되며, 기어 비활성화시에는 체력/무기 게이지 밑의 UI에 표시된다.

체력/무기 게이지는 록맨 8을 제외한 이전 클래식 시리즈 작품들처럼 1칸 단위로 표시되며 회복 아이템을 입수할 경우 1~7/9~10, 록맨 X1~X6와는 달리 일시정지하지 않고 그대로 진행된다.

이번작에서는 남은 체력 게이지의 맨 위쪽만 붉은 색으로 표시되는 경우가 발생하게 됐는데, 주로 체력 회복 아이템을 입수한 후 체력 게이지를 회복할 때 보게 되며 오리지널 스펙(노멀) 난이도의 경우 가드 업 활성화 시, 그 외의 난이도는 받는 대미지에 따라 위의 이미지처럼 게이지상 맨 위쪽 칸만 붉은색으로 표시된다. 이로 인해 UI상 28칸까지 표기되지만, 붉은색 체력까지 고려하면 실체력은 2배인 56이다. 무기 게이지의 붉은색 표시는 뉴커머 난이도에서만 적용된다.

록맨 8처럼 남은 목숨 수를 상시로 확인할 수는 없지만, 스테이지 시작 시 또는 목숨을 잃어 체크 포인트에서 다시 시작할 때 READY 문구 아래에 남은 목숨 수가 표시된다. 이러한 방식은 록맨 제로 2~4에도 사용되었다. 물론 무기 선택 창으로 가면 남은 잔기가 표기되어 있다.

슬라이딩은 록맨 3~6 PS1 이식판이나 팬 게임인 메가맨 언리미티드처럼 별도의 버튼으로 사용할 수 있으며, 이번작에서는 러시 코일과 러시 제트를 별도의 버튼을 설정해서 부를 수 있게 되었다.

록맨 X8처럼 방패를 들고 있는 적들에게 차지샷을 사용할 시에 일시적으로 방어가 무력화된다.

록맨 7부터 추가된 볼트 아이템 역시 이번작에서도 탑재되었으며, 볼트를 모아 아이템이나 파츠를 구매할 수 있다.

특수 무기 교체 시 일시정지를 할 필요 없이 게임 내에서 즉시 교체가 가능하며, 전작들과는 달리 록맨의 헤드 기어와 암 기어까지 변화가 생긴다. 전작인 록맨 에그제의 시스템인 배틀 스타일, 소울 유니존의 오마쥬도 있지만, 직접적으로 영향을 받은 건 의외로 마이티 No. 9에서 호평 받은, 보스의 외형을 일부 띄게 되는 요소를 벤치 마킹 했다고도 한다. 제작진의 말로는 록맨(게임) 시절부터 아이디어 자체는 있었지만, 당시 패미컴의 한계로 색 변화로 타협한 것이 전통처럼 이어졌다가 마넘나의 등장으로 구현된 것에 가까운 모양새다.

무기 변경 단축키를 사용할 때는 록맨 10처럼 무기 아이콘이 뜨지는 않는데, 외형의 변화만으로 어떤 웨폰을 장착했는지 잘 드러나기 때문에 없앤 것으로 추정된다. 컨트롤러 패드를 사용할 때 우측 아날로그 스틱으로도 웨폰 교체가 가능하다. 이 때는 록맨을 중심으로 여덟 방향에 아이콘이 뜨며 그 방향으로 아날로그 스틱을 움직이면 웨폰을 넘길 필요 없이 바로 변경되는 방식, PC는 숫자키 또는 넘버 패드로 교체 가능. 순서는 스테이지 셀렉트의 보스 배치와 동일하다.

러시 제트는 록맨 10과 마찬가지로 어떤 스테이지든 간에 4스테이지를 클리어하면 지급되며, 이번 작에서는 '러시 코일'과 '러시 제트'가 같은 게이지를 공유한다. 단, 러시 제트나 러시 코일을 무조건 사용해야 하는 구역은 없으며, 러시 제트는 무기 게이지가 굉장히 빨리 소모되어서 남발하기에는 효용성이 낮아진 편.

W캔의 성능이 록맨 10처럼 웨폰 하나를 회복시키는 것이 아니라 록맨 7 때처럼 모든 무기 게이지를 전부 회복시키는 성능으로 돌아왔다. 덕분에 M캔이 빛을 좀 바랜 편. M캔의 경우 5편의 기능과 동일하게 록맨의 체력과 모든 무기의 무기 에너지가 모두 최대인 상태에서 M캔을 사용할 경우 화면 내 약한 적들을 1UP으로 바꿔준다.

와일리 스테이지는 기존처럼 하나를 클리어하면 스테이지 선택 없이 플레이가 이어지는 형식이 아니라 록맨 X 시리즈의 시그마 스테이지처럼 스테이지를 선택해서 들어가는 방식으로 변경되었다. 당연히 하나를 클리어하고 8보스 스테이지를 다시 들르는 것도 가능.

또 와일리 스테이지도 8보스 스테이지처럼 클리어한 후에는 얼마든지 다시 들어갈 수 있다. 그것도 스테이지 1부터 시작이 아니라 8보스 스테이지처럼 원하는 스테이지를 마음대로 골라서 플레이할 수 있다. 반드시 엔딩을 봐야 하는 것은 아니고 와일리 스테이지를 부분적으로만 진행한 상태라도 클리어한 스테이지는 다시 플레이 가능하다.

게임 내 자체적으로 8개의 세이브 슬롯을 제공한다.

 

 

게임 난이도

록맨 10에 이어서 록맨 11도 난이도 선택이 가능하다. 이번 작에서는 이전의 이지, 노멀, 하드 3단계에서 뉴커머, 어드밴스드, 오리지널 스펙, 익스퍼트로 총 4단계로 세분화되었다. 록맨을 처음 접해보거나 익숙하지 않은 유저들은 쉬운 난이도인 뉴커머나 어드밴스드(캐주얼) 난이도로 시작해보는 것이 좋다. 노멀 난이도를 기준으로 볼 때, 이번 작은 클래식 시리즈 중에서도 어려운 축에 들기 때문에 더더욱 그렇다.

 

뉴커머(NEWCOMER): 적들로부터 받는 대미지가 경감되고 기어 활성화시 기어 게이지 축적속도도 반감된다. 동시에 적들의 내구도도 많이 낮아지며 보스들 역시 내구도가 낮아진다.[] 비트와 쇼크 가드가 무한으로 기본 제공되어 가시에 찔려도 죽지 않고 낙사해도 비트가 살려준다. 수동 아이템인 가드 업이 무한으로 제공되어 안그대로 적게 받는 대미지를 가드 업까지 활성화시키면 더 적게 받는다. 활성화 여부는 아이템 선택 화면에서 가드 업 아이템에 파란색 테두리가 쳐져있는지로 확인할 수 있다. 무기 에너지 소모량도 절반으로 줄어들고 에너지 밸런서가 기본 제공된다. 단, 에너지 밸런서는 수동 파츠이므로 아이템 선택 화면에서 파츠를 직접 활성화시켜줘야 에너지 밸런서가 적용된다. 일부러 죽으려고 작정하지 않는 한 죽을 일이 없다고 보면 된다. 무엇보다도 이 난이도에서는 잔기가 무한으로 제공되므로 게임 오버를 볼 일이 절대 없다.


어드밴스드 / 캐주얼(ADVANCED / CASUAL): 적들로부터 받는 대미지가 경감되고 잡졸들에게서 체력, 웨폰 게이지 회복 아이템이 더 많이 드롭된다. 다만, 뉴커머와는 달리 비트, 쇼크 가드, 가드 업, 에너지 밸런서가 기본 제공되지 않는다. 무기 에너지 소모량이 오리지널 스펙과 동일하지만, 록맨 8이나 그 외 PS 시대 이후 시리즈처럼 죽으면 무기 에너지가 다시 채워지고 스테이지 도중 획득한 캔 & 잔기 아이템은 이어서도 계속 충원된다. 또한 체크 포인트가 자주 등장하여 죽어도 거의 그 장면부터 이어하게 된다. 적의 내구도와 기어 게이지 소비량은 오리지널 스펙과 동일하다. 기본 잔기는 5개. 최소 이 난이도 이상으로 했을 때 획득할 수 있는 도전과제가 있는데 맵에서 얻은 회복 아이템을 소비하지 않고 연구소에서 어떠한 파츠나 아이템을 구매하지 않은 상태에서 끝까지 가야 얻을 수 있다.


오리지널 스펙 / 노멀(ORIGINAL SPEC. / NORMAL): 이 난이도부터는 패미컴 시절처럼 스테이지 도중 죽어도 무기 에너지가 채워지지 않으며, 캔 & 잔기 아이템은 뉴커머, 어드밴스드(캐주얼)과는 달리 한 번 얻으면 해당 맵에선 더 이상 충원되지 않고[], 일부 회복 아이템의 배치도 바뀌어있다.(이전 난이도에서 대회복 아이템이 소회복으로 바뀌어 있는 방식) 체크 포인트도 맵 중간에 2개만 있는 정도. 기본 잔기는 2개.


익스퍼트 / 슈퍼히어로(EXPERT / SUPERHERO): 잡졸들의 내구도가 늘어나며 모든 적들로부터 받는 대미지가 1.5배 늘어난다. 추가로 잡졸들에게서 체력, 무기 에너지 회복 아이템이 드롭되지 않고 스테이지에 숨겨진 E캔이나 1UP 보너스도 해당 난이도에선 싸그리 없어진다 보스들 또한 패턴이 강화/가속된다. 다만, 적에게서 나사가 상당히 많이 드랍되므로 라이트의 연구소에서 아이템을 많이 제작할 수 있기 때문에, 연구소를 이용한다면 난이도가 상당히 쉬워진다. 물론 연구소를 이용한다는 전제하이기 때문에 닥돌은 금물이다. 그리고 연구소를 이용하지 않고, 기어 미사용, 무기 미사용, E캔 미사용 등, 온갖 페널티를 걸면 록맨 9의 슈퍼히어로 난이도와 맞먹는 역대 최강 난이도를 자랑한다. 기본 잔기는 2개.

 

 

게임 장점

8보스 스테이지의 높은 퀄리티와 볼륨
모든 8보스 스테이지에 중간 보스가 있고 길이도 긴 편이라 8보스 스테이지의 볼륨이 상당하며 레벨 디자인도 잘 되어 있다. 핵심 매커니즘인 더블 기어 시스템은 대놓고 스피드 기어를 쓰라는 구간이 있어서 적재적소에 활용하면 게임이 매우 수월해지지만, 안 쓰고 클리어하는 것도 불가능하지는 않을 정도의 적절한 비중을 잘 잡았다는 평. 보스들 또한 필살기를 사용할 때 기어를 발동하며 멋진 연출을 보여준다. 전체적으로 보스들은 쉬운 편이고 스테이지가 어려운 편이라는 평가가 많다.


초심자를 고려한 다채로운 난이도 조절
초심자를 배려한 요소로는, 나사를 모아 E캔과 목숨을 9개씩 꽉꽉 채워갈 수 있고, 와일리 스테이지도 매 스테이지마다 저장과 아이템 구입이 가능하기 때문에 초심자의 부담이 대폭 줄었으며, 장비 업그레이드(특히 스피드 기어 관련 장비)로 록맨을 강화하면 난이도가 대폭 내려간다. 모든 장비품[39]을 장비하면 밸런스 붕괴 수준으로 쉬워진다. 그리고 이런 아이템들의 오버 파워급의 성능이 싫다면 언제든지, 심지어 스테이지 플레이 중에도 얼마든지 자유자재로 해제할 수 있으므로, 초심자가 난이도 선택하기가 상당히 용이하다.


특수 무기의 뛰어난 활용성
록맨 시리즈의 상징과도 같은 특수 무기의 활용도가 상당히 높으며,[] 초심자라면 어느 것 하나 버려지는 무기 없이 골고루 사용되는 편이며, 특히 파워 기어와 함께 이용하면 더욱 효율적으로 사용할 수 있다.

- 가뵤올을 파괴할 수 있고 에어 대시 수준의 기동성을 확보해주는 파일 드라이버,
- 파워 기어를 쓰면 강력한 전체 공격기가 되는 툰드라 스톰,
- 여러 개를 이어붙이거나 파워 기어를 써 단번에 큰 대미지를 줄 수 있는 체인 블래스트,
- 록맨에게 부족한 상단 공격을 보충해주는 스크램블 썬더,
- 공격과 방어를 동시에 해결할 수 있는 애시드 배리어,
- 이리저리 튕겨다니는 성질로 좁은 공간에서 활용성이 높은 바운스 볼,
- 방어하는 상대의 머리 위를 노리거나 대각선상에 있는 적을 공격하기 쉬운 블록 드롭퍼,
- 연비가 좋고 상대의 가드를 쉽게 뚫을 수 있는 블레이징 토치 등,

무기들간의 개성이 확실해 버려지는 무기 없이 각자의 활용도가 모두 높다.

 

 

게임 단점

하드코어 플레이어를 만족시키기에는 아쉬운 난이도와 와일리 스테이지들의 부족한 볼륨
스팀 판매가 29,000원 치고는 본편의 플레이 타임이 총 2시간도 안되는 적은 분량의 볼륨이다. 특히 와일리 스테이지의 날림이 심각하다. 8보스 스테이지는 시리즈에서 손꼽힐 정도의 양과 질을 자랑하지만 그것들을 만들다가 지친건지 와일리 스테이지 내용물이 초라하다. 록맨 2부터 와일리 스테이지는 대부분이 4+1 구성이거나 보스 재생실+최종 보스전이었다. 그런데 이번 작에서는 와일리 스테이지 3이 보스 재생실, 4가 최종 보스전이며 둘 다 스테이지다운 구성이 아니고 적도 거의 없는 길을 슬쩍 지나면 바로 보스전이다. 그래서 실질적인 와일리 스테이지는 겨우 둘 뿐이다. 그나마도 와일리 스테이지 2는 1보다도 분량이 적다. BGM의 문제도 마찬가지다. 록맨 9, 10이 기존 작곡가들을 모셔다가 와일리 스테이지 BGM을 스테이지 하나하나 만들어놓았고 이 곡들의 인기가 매우 좋을 정도인데 록맨 11의 와일리 스테이지는 분량이나 BGM이나 매우 초라하다.

조작감이 비교적 부드러우면서도 하드코어 플레이어도 만족할 수 있는 난이도를 포함한 풍성한 볼륨 부분에다가 스토리까지 모두 평가가 좋은 록맨 & 포르테, 여기에 부분적인 오픈 월드 요소까지 있는 록맨 제로 같은 대상과 비교되는 부분이다.

제약을 거는 야리코미 플레이 관련에서도 '록맨 제로 시리즈에서 사이버 엘프와 속성 칩의 비사용 + 올 A 랭크 이상[]으로 최고 난이도 올 클리어'와 '록맨 & 포르테로 보스 무기 및 나시의 비사용 상태로 올 클리어'는 것은 아직까지도 '실시간 생방송으로 노 다이( no die ) 클리어'한 사례가 없는 반면, 록맨 11의 경우에는 록맨 11 최고 난이도 설정인 익스퍼트 모드로 시작해서, 나사를 사용하지 않고, 보스 특수 무기와 더블 기어 시스템도 쓰지 않고 실시간 생방송으로 올 클리어한 사람이 록맨 11 발매 시작으로부터 약 1달만에 등장할 정도로 난이도 공략적인 면에서 쉬운 편이다.


록맨의 어색한 모션
4년 전에 닌텐도 3DS와 Wii U로 출시된 게임인 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U과 훗날 닌텐도 스위치로 발매된 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 록맨이 패미컴 시절의 모션을 완벽히 재현해낸 것과 비교하면 어설프게 패미컴 시절 느낌을 내는 수준이란 평이어서 더욱 아쉬운 퀄리티다. 록맨의 어색한 모션이 보스들의 멋지고 잘 만들어진 애니메이션에 비교되면서 악평을 받고 있는 것이 대표적이다.


대부분이 밋밋한 BGM
그 밖에 BGM 부분에서 높은 평가를 받는 록맨 시리즈 치고는 BGM이 심심한 편이다. 곡들 자체의 평가는 괜찮은데 여기에 사용된 사운드 폰트가 록맨 X 시리즈 시절의 전자음악 스타일을 어설프게 따라한 수준이라 저평가 받는 감이 있다. 퓨즈맨과 러버맨의 스테이지 BGM을 제외하면, 게임 예약 특전으로 제공된 피아노나 현악기를 사용한 리믹스 곡들의 평가와 비교되고 있을 정도의 실정이다. 실제로 록맨 11의 BGM들을 8비트 패미컴 풍으로 리믹스한 음원들이 유튜브 등지에 많이 올라오고 있는데, 원곡보다 이 쪽이 훨씬 낫다는 평가가 많을 정도.


블루스, 포르테의 미등장
3편에 등장한 이후 전 넘버링 시리즈 개근을 찍어 왔던 블루스나 7, 8, 10 등의 넘버링 시리즈에 등장한 포르테가 웬일인지 코빼기도 보이지 않았다. 특히 본작에서 라이트의 과거가 밝혀지는 만큼 그가 최초로 만든 블루스가 나와도 이상하지 않았던 데다, 인기 투표에서 1, 2등을 할 만큼 인기 좋은 캐릭터라(#) 아쉬워하는 유저들도 많다.[] 이에 대해 록맨 11의 개발을 맡은 츠치야 카즈히로 PD는 록맨 10이 나온 뒤 오랜 간극이 있었던 만큼 라이트와 와일리의 과거를 다루는 것에 집중했고, 추가 DLC 발매도 확실하게 정할 수 없다고 밝혔다.(#) 그래도 이 문제는 8년만의 후속작에 대한 아쉬움 정도의 문제이다.

 

 

게임 평가

최종 메타스코어는 80점대 초반으로, 록맨이라는 브랜드를 떼고 보아도 준수한 수작 게임으로 평가되고 있다.[] 이건 다시 말해서, 우리가 알던 록맨이 부활하여 돌아왔다는 소리다. 반대로 이나후네 케이지가 만든 마이티 No. 9는 고작 52점을 받았다.

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