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록맨 3 게임소개

뤼케 2022. 4. 16. 20:18
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1990년 9월 28일, 패미컴으로 발매된 록맨 클래식 시리즈 3번째 작품. 부제는 Dr. 와일리의 최후!?.

Dr. 와일리가 개심한 다음에 따로 갈 곳이 없자 Dr. 라이트와 손잡고 평화적인 로봇을 만들기 위해 노력하던 중, 그 로봇이 반란을 일으키자 록맨이 진압하러 간다는 스토리다.

1999년 9월 14일에 록맨1, 2와 마찬가지로 PS1으로 이식되었고 전체적인 특징은 록맨1, 2 PS1 이식작과 동일하다.

 

록맨 다음으로 유일하게 인트로가 없이 바로 시작할 수 있다. 그래도 오프닝BGM이 있기에 나름 분위기도 살아나고 해당 BGM도 들을 만 하다. 그리고 오프닝 레이아웃은 록맨6 까지 계승되었다. 여담이지만 오프닝 BGM이 먼저 나오고 2초 후에 타이틀이 나온다.

우선 전작들과 비교할 때 타격음을 비롯한 거의 모든 효과음이 바뀌었는데, 이 효과음은 록맨 6까지 계속 쓰인다. 그리고 일부는 록맨 9 이후에도 꾸준히 쓰인다. 대표적인 예로 록맨 9에서 폭탄 등이 터질 때의 폭발음은 록맨 3에서 쓰이던 것이다. 그리고 록맨의 체력이 바닥났을 때 터지는 이펙트도 이전과는 다르게 색깔이 단조로운 흰색으로 바뀌었고 이는 보스들도 마찬가지이다. 덧붙여 터지는 이펙트의 속도(터진 후에 생기는 둥근 파편이 퍼져나가는 속도)도 굉장히 빠르다. 이는 록맨 4 이후로는 약간 느려진 속도로 고정된다.

새로운 모션으로 슬라이딩이 추가됐고, 최대 보유 E캔이 9개로 늘어나고, ?캔이 추가되는 등 시스템 개선이 이루어졌다. 서포트 로봇인 러시가 추가되어, 록맨 2의 아이템 1~3호가 러시 코일, 러시 마린, 러시 제트로 바뀌었는데, 러시 마린이나 러시 제트는 플레이어 임의로 방향 조작을 할 수 있게 바뀌었다. 러시가 화면에 나와있는 상태에서도 한 화면에 2발 뿐이지만 버스터를 사용 가능하다. 슬라이딩도 추가되어 조작 난이도는 록맨 2보다 훨씬 쉬워졌지만, 스테이지 자체는 더 어려우며 보스 난이도도 상당히 올라갔기 때문에 사람에 따라서는 록맨 1,2보다 더 어렵게 느껴지기도 한다.

특히 보스들의 상성 연결이 흩어져 있는 편이여서 중반엔 꽤 골치 아프긴 하다. 정확히 말하면 보스 상성이 8명 전원을 거쳐 한 바퀴를 도는 것이 아니라 5명만 한 바퀴를 돌고 니들맨, 스네이크맨, 제미니맨 세 명은 따로 상성이 있는 특이한 구조이다. 즉, 약점 속성 순서로 공격한다고 해도 최소 2명은 약점 없이 잡아야 한다. (그래도 탑맨과, 하드맨은 약점없이 록버스터로 쉽게 클리어할 수 있다.)

8보스를 어렵지 않게 클리어했다고 해도 그 후 나오는 도쿠로봇 K-176 스테이지들의 난이도가 절대 무시할 수 없는 수준이다보니 전체적인 난이도가 2보다 높다고 느끼는 것도 이상한 일은 아니다. 대신 E캔 등장 빈도가 대폭 늘어났고 러시 제트를 잘 쓰면 굉장히 오랜 시간 동안 공중 활동이 가능하니, 어렵다고 생각하는 사람들은 이를 활용해 보자.

그리고 굳이 보스 상성을 한 바퀴 돌게 만들고 싶다면 마그넷맨(버스터 약점) , 하드맨 , 탑맨, 쉐도우맨 , 스네이크맨 , 제미니맨 , 니들맨 , 스파크맨 순으로 도는 것을 추천한다. 왜냐하면 스네이크맨은 섀도 블레이드에 2칸, 스파크맨은 니들 캐논에 2칸씩 타격을 입으며 둘다 탄수가 많기 때문에 정식 약점은 아니라도 준 약점으로 활용할 수는 있기 때문이다. 물론 이런 순서로 한다면 스파크맨을 깰 때 니들 캐논보다는 정식 약점인 섀도 블레이드를 쓰는게 훨씬 낫다.

특수무기나 E캔 등의 도움을 받지 않고 러시를 최소한으로 활용하며 록버스터만 쓰는 방식으로 도전한다면 전 시리즈 중 가장 어려워진다. 8보스 중에서도 극악으로 소문난 니들맨과 더불어 극한의 눈치배틀이 필요한 섀도맨,[] 공격 패턴을 피하기가 어려운 스파크맨, 일부 도쿠로봇들, 와일리 스테이지의 보스들 중에서도 특수무기 없이 잡기가 매우 어려운 보스들이 유난히 많다. 이 방면에서 유명한 롬 미스릴의 난이도 평가를 봐도 한눈에 알 수 있다.

패스워드 입력 방식도 빨간 알과 파란 알을 더불어 입력하는 방식으로 바뀌었고, 칸도 6x6으로 늘어났다.

유일하게 스테이지 셀렉트에 슬라이드 모션적용을 하였다.

그 유명한 선글라스 로봇이자 록맨의 형인 블루스도 이 게임에서 스테이지 중간보스로 첫 등장하여, 그의 트레이드 마크인 등장하는 순간 불어대는 휘슬 소리도 이때부터 사용되었다. 떨어질 때 일정한 속도로 떨어지기 때문에 록맨 2의 타임연타 꼼수는 불가능해졌다.

록맨 2와 같은 8보스 체제이지만, 맨 처음 나타나는 8보스를 쓰러트리면 스테이지 구성이 바뀐 4스테이지가 새로 등장하며, 록맨 2의 8보스들이 도쿠로봇 K-176이라는 로봇의 몸을 빌려 다시 나타나 싸우게 된다. 이걸로 사실상 16보스. 여기에 록맨 1에서 등장했던 옐로 데빌도 다시 등장하는 등, 스테이지 볼륨만으로 치면 록맨 클래식 시리즈들중 최대이다.이 점점 늘어나는 볼륨은 록맨 4부터는 8보스로 살짝 다시 줄어든 채로 유지된다.

롬 미스릴과 핑크키티로즈가 가장 마음에 들어한다는 시리즈이기도 한다[4]. 실제로도 3편은 2, 9편과 더불어 많은 클래식 시리즈 팬들이 가장 좋아하는 게임 중 하나이다. 또한 등장 보스들의 수가 많고 난이도도 전체적으로 높기 때문에(특히 도쿠로봇) 자신의 실력을 테스트해보고 싶은 사람들이 깊이 파고들기에도 좋은 게임이다.

그래서 그런지 8보스들 대부분이 인기가 많다. 섀도맨, 제미니맨이 인기가 가장 많고, 마그넷맨, 스네이크맨도 나쁘지 않은 편이며, 스파크맨과 탑맨도 앞의 네 보스에 비해 인기는 적으나 스테이지 배경 음악이 좋아 인기에서도 중박은 친다. 니들맨은 인기는 없지만 록버스터로 잡기에는 엄청나게 어려운 보스[5]라는 타이틀로 인해 인지도는 어느 정도 있다.

은근히 거슬리는 요소로 보스전에서 록버스터 입력이 제대로 되지 않을 때가 많다. 주로 슬라이딩 직후나 록맨이 방향 전환을 한 직후 버스터를 쏘면 잘 나가지 않으며(동작 자체의 후딜이 거의 없음에도 버스터 발사 불가 시간은 꽤 길다) 섀도맨이나 니들맨, 하드맨처럼 정신없이 움직여야 하는 보스전에서 특히 더하다. 이 때문에 패미컴으로 하던 유저들에게 컨트롤러 버튼 고장을 의심하게 만들기도 했다. 제미니맨 보스전에서 실험해보면 입력 자체는 문제가 없고 출력이 안 되어 생기는 문제이다. 예를 들면 제미니맨은 공격을 날리는데 록맨의 공격은 나가지 않을 때가 있다. 왜 이런 현상이 생기는지는 불분명하지만 록맨 4 이후로는 이런 문제가 없어진 듯 하다.

보스의 피격 무적 시간의 성질이 약간 바뀌었다. 전작까지는 보스의 피격 무적시간 동안에는 모든 공격이 보스를 그냥 관통하여 지나갔지만, 본작에서는 어떤 경우에도 무기가 보스를 관통하여 지나가지 못하고 이후의 대부분의 작품들도 특수한 예[6]를 제외하면 마찬가지이다. 록맨 2와 시스템이 비슷한 록맨 9에서도 보스 피격 무적 시간만큼은 록맨 3에서의 시스템을 쓰고 있다. 별 것 아닌 것 같지만 전체적인 난이도를 높인 요소 중 하나다.

그리고 시리즈 중 유일하게 8보스 모두가 자신의 무기에 약하다는 특이한 상성을 가지고 있다. 모든 보스들은 자신의 무기에 4칸의 대미지를 입는다. 이는 와일리 스테이지의 보스 재생실에서 확인 가능하다.

게임센터 CX에서는 고생고생한 끝에 전부 클리어하는데 21시간이 걸렸다.

여담이지만 유독 이 작품에는 게임 상에서 끝까지 들을 수 없는 음악들이 있다. 가장 대표적인 예가 블루스의 휘파람으로, 스테이지 중간에 블루스가 등장할 때 나오는 휘파람은 START 버튼으로 메뉴를 불러와서 시간을 끌지 않으면 끝까지 나오지 않는다[7]. 또한 와일리 성에서 진행 그래프가 나올 때의 배경음은 실제로 듣게 되는 것보다 훨씬 길지만 게임상에서는 그 뒷부분을 절대로 들을 수 없고 리메이크 버전인 록맨 메가 월드에서는 이 음악의 뒷부분은 아예 잘라 버렸다. 사실 다른 음악들은 그다지 아쉬운 점은 없지만 무엇보다 명곡으로 회자되는 엔딩 음악마저도 어느 정도 나오다가 강제로 음악이 끊기면서 스탭롤로 넘어가기 때문에 많은 플레이어들이 아쉬워했다. 비슷한 이유로 끝까지 들을 수 없는 음악의 또 다른 예로는 록맨 4의 타이틀 화면 음악이 있다.

또한 일본판인 록맨 3에는 프로그램 상의 오류가 하나 눈에 띈다. 도쿠로봇 K-176 플래시맨은 원작의 플래시맨과 마찬가지로 원래 시간을 꽤 오래 멈춘 후 콩알탄을 여러 발 날려야 하지만 일본판에서는 이 패턴이 제대로 구현되지 않고 그 대신 시간을 0.1초정도만 잠깐 멈추고 콩알탄을 딱 한 발만 날리는 것으로 나온다. 에뮬레이터로 실행할 때는 물론 실제 게임팩을 패미컴에 꽂아서 실행해도 마찬가지이다. 하나 웃긴 점은 록맨이 이 도쿠로봇에게 죽은 직후 화면이 전환되기 전까지의 잠깐 동안은 제대로 된 패턴을 쓴다는 것. 즉, 패턴 자체의 데이터는 들어가 있지만 프로그램 상의 문제 때문에 록맨과 같은 공간에 있는 동안에는 그 패턴이 제대로 나오지 않고 록맨이 사라져야만 나오는 것으로 추측된다. 제작진도 이걸 인식했는지 영문판인 메가맨 3에서는 이 오류가 수정되어 있다. 이 때문에 제미니맨 도쿠로봇 스테이지 한정으로 일판보다 영문판이 난이도가 약간 높다.

이 작품부터 이나후네 케이지가 총 책임감독을 맡게 된다.

북미판 엔딩의 프로필 내용이 약간씩 다르다.

시리즈 중 유일하게 보스 셀렉트 화면이 3분할 되어서 양쪽으로부터 모여드는 식으로 나온다거나 보스 클리어 후 새로 얻은 무기 에너지가 차 오르는 장면이 나오는 등 록맨 3에서만 볼 수 있는 특수 효과들이 있는데 아쉽게도 록맨 4 이후로는 없어진다. 즉, 본작에서만 볼 수 있는 효과들이다.

그리고 스테이지 클리어 후에는 항상 패스워드가 나오지만 왜인지 몰라도 8보스 클리어 직후나 모든 도쿠로봇을 클리어한 직후에는 패스워드를 보여주지 않고 바로 다음 전투로 넘어간다. 이 때문에 처음에 할 때 당황하는 경우도 많다. 패스워드를 보기 위해서는 일부러 게임 오버를 당해야 한다. 일부러 그랬을리는 없고 제작상의 실수로 보인다.

록맨 클래식 시리즈에서 유일하게 화염 속성 및 열을 가진 8 보스가 없는 작품이기도 하다.

본작에서 부각되는 단점이라면, 록맨 2에 비해 각 보스들 무기의 개성이나 특성 등이 약한 편이라는 것이다. 우선 8보스의 8가지 무기가 얼마나 특색이 있는가를 놓고 봐도 다양성 측면에서 다른 작품에 비해 부족한 부분이 많다.


예를 들면,
록맨 3에는 전체 화면에 영향을 주는 무기가 하나도 없다. 이러한 무기가 없는 작품은 록맨 1, 3, 7, 10이다.
록맨 3에는 배리어 무기도 없다. 1에서는 파이어 스톰을 쏘면 배리어가 돌아간다.
록맨 3에는 관통하는 무기도 없다. 3, 4, 5에서는 기본적으로 적의 내구력과 관계없이 특수무기가 관통할 수 없는데 4에서는 예외 무기인 링 부메랑이 있고, 5에는 워터 웨이브가 있다. 그리고 4부터는 차지샷이 있다.
록맨 3에는 탄이 한꺼번에 여러 개 발사되는 무기가 없다.

어떻게 보면 록맨 클래식 시리즈 전체를 봐도 흔하지 않을 정도로 특수무기들의 구성이 특이하게 되어 있다. 다른 작품에서는 너무나도 흔히 볼 수 있는 화염 계열 무기, 폭탄 계열 무기등도 이 작품에는 단 하나도 존재하지 않는다.

그래도 최소한 특수무기들에 '기본샷 대신 사용할 가치'가 뚜렷하게 드러난다면 이런 단점도 크게 부각되진 않았을 것이다. 적어도 록맨 2에서는 타격판정이 굵직하거나 더 큰 범위로 폭발하거나 발사갯수가 많거나 궤적상 커버범위가 넓은 등, '차라리 기본샷을 쓰고 만다'고 생각될 정도로 쓸모를 찾기 힘든 무기는 하나도 없었다.


하지만 본작의 경우를 살펴보자.
니들맨의 니들 캐논 - 무기 게이지 소모량이 4발당 1칸으로 본 작품에서 가장 잔탄량이 높지만 스테이지 도중 상성도 없고 위력도 록 버스터와 같은 1이다. 다른 점은 날아가는 높이 뿐이며 그나마 다행인 점은 잡기 어려운 땅에 붙어있는 메카케로(Mechakkero)를 잡을 수 있다는 점이다. 그것도 높이가 낮게 날아갈 때 한해서다.


스네이크맨의 서치 스테이크 - 전작 버블맨의 버블 리드도 비슷한 궤적으로 움직이지만, 그 쪽은 타격판정이 훨씬 크기 때문에 근거리에서든 지상에서든 이것보단 원활하게 쓸 수 있다. 버블 리드하곤 다르게 벽도 타오르긴 하지만 정작 스테이지 도중 가짜 지형인지 판단하는 구역이 있는 작품은 록맨 3이 아닌 록맨 2에 있다. 적들 대부분이 날아다니거나 뛰어다니는데 괜히 기본샷 대신 이걸 썼다간 기본샷으로 맞출 수 있는 적들 상당수를 오히려 맞출 수 없게 된다.
이렇게 아예 못 써먹을 무기가 두 개. 탑맨의 탑 스핀은 공략을 꿰고 있는 고수라면 거의 와일드카드 수준으로 잘 쓰이는 무기지만, 잘 모르는 사람이 이걸 쓰면 바로 봉인하게 될 정도로 공격판정 구분이 안 된다. 잘못해서 안 통하는 적에게 박았다간 괜히 나만 맞겠구나 싶을 정도로 위험해보이는 무기. 칼을 휘두르는 정도의 공격판정 표시만 따로 있었어도 좀 더 나았을 것이다. 스파크맨의 무기 스파크 쇼크는 그나마 이것보단 낫지만 이 무기로 정지한 적이 화면 안에 있으면 무기 선택창으로 갈 수 없는 등의 불편점이 있어 난전 중에든 스피드 플레이 중에든 발목을 잡을 수밖에 없다. 제미니맨의 제미니 레이저 또한 동일한 단점을 가지고 있지만 졸개들의 약점으로 자주 쓰이기 때문에 나름대로 괜찮은 무기다. 아무튼 스파크 쇼크까지 포함한다면 8보스의 무기중 절반이 이 모양이라는 것이다.

결국 약점 여부를 모른 채로 쏴보기만 해도 강해졌음을 느낄 수 있었던 록맨2에 비하면, 록맨3에는 고수들만이 그 가치를 알아봐주는 서브웨폰 비중이 커진 것이 문제다. 본작도 전작과 마찬가지로 모든 졸개와 중간보스들에게 약점 무기가 지정되어 있으며 (약점이 두 개 이상인 경우도 있음) 이 상성이라는 것을 잘 이용하여 적재적소에 무기를 써 주면 게임을 매우 쉽게 진행할 수 있다. 하지만 이를 잘 활용하기 위해서는 모든 적에게 모든 특수무기를 맞춰 보면서 실험(!)을 해야 하기 때문에 특수무기 활용의 난이도를 높여버리는 역할도 했다. 상성을 잘 이용하면 록버스터 8방에 해당하는 효과를 볼 수도 있지만 상성에 맞지 않는 무기를 쓰면 아예 튕겨 나가버리거나 탑 스핀의 경우 무기 에너지를 다 잃는 경우도 생긴다. 록맨 3에서부터는 특수무기가 아무리 강력하다고 해도 적을 절대로 관통할 수 없다는 제한이 생긴다.

참고로 졸개의 약점으로 가장 많이 쓰이는 무기는 하드 너클이며 탑 스핀이나 제미니 레이저도 사용 빈도가 꽤 높은 편이다. 특히 탑 스핀은 겉보기에는 전혀 쓸모 없을 것 같지만 의외로 일부 적들을 손쉽게 처리하는데 유용한 비밀병기라 할 수 있다. 섀도 블레이드나 마그넷 미사일에 약한 졸개들도 가끔 보이며, 서치 스네이크가 약점인 졸개도 가뭄에 콩나듯 존재한다. 반면, 니들 캐논은 모든 적에게 버스터 한 발에 해당하는 대미지밖에 주지 못한다. 록버스터로 8방을 맞춰야 죽는 해머조는 하드 너클로 단 한방에 처리할 수 있는 반면, 내구력이 버스터 네 발인 부부칸(장대높이뛰기하는 졸개)은 하드 너클은 튕겨내면서 섀도 블레이드 한 방에 죽는다.

그 외에 제미니 레이저, 서치 스네이크 등과 같이 빗나가면 무기 이펙트가 사라지기 전까지 무기 선택창으로 갈 수 없는 불편함도 존재한다. 스파크 쇼크는 모든 적을 잠시 멈추기만 할 뿐 전혀 대미지를 주지 못하고 적이 멈춰 있는 동안 다른 무기로 바꿀 수도 없기 때문에 보스 약점 용도 외에는 거의 안 쓰이는 무기다. 록맨 월드 3에서는 감전시킨 후 다른 무기로 바꿀 수 있도록 변경되어 굉장히 쓸모있는 무기로 탈바꿈했다. 즉, 3에서는 다른게 아니라 "무기 이펙트가 사라질 때까지 무기 선택창으로 돌아가지 못한다"는 시스템을 전혀 고려하지 않고 무기 성능을 그런 식으로 설정해버린게 문제이다.

 

게임 줄거리

2번에 걸친 세계정복에 실패한 Dr. 와일리는 개심하고 Dr. 라이트와 협력해 평화를 위한 로봇을 개발하고 있었다. 그런데 미지의 혹성에서 작업을 하고 있던 로봇들이 갑자기 반란을 일으킨다. Dr. 라이트에게서 그 소식을 들은 록맨은 애견 '러시'를 데리고 다시 전장에 향한다. 하지만 가는 곳마다 수수께끼의 붉은 로봇이 길을 가로막는다. 대체 그는 누구일까?

 

 

게임 스테이지

니들맨 스테이지: 도쿠로봇 K-176 (에어맨, 크래시맨)
제미니맨 스테이지: 도쿠로봇 K-176 (플래시맨, 버블맨)
스파크맨 스테이지: 도쿠로봇 K-176 (메탈맨, 퀵맨)
섀도맨 스테이지: 도쿠로봇 K-176 (우드맨, 히트맨)

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