
컴파일 하트에서 2018년 4월 12일 발매한 롤플레잉 게임. 갈라파고스 RPG 프로젝트의 4번째 작품이다.
시나리오 라이터는 콥스파티 시리즈로 유명한 케도인 마코토. 캐릭터 디자인은 마괴신 트릴리온, 신옥탑 메리스켈터를 담당했던 나나메다 케이가 담당했다.
컴파일 하트의 게임이 대부분 그렇듯 국내에서는 CFK에서 한글판이 발매되었다. 스위치판은 패키지 없이 DL로만 Justdan에서 유통했다. 모든 DLC 포함.
본작과 세계관 및 등장인물이 이어지는 후속작으로 Death end re;Quest 2가 있다.
게임 세계관
버그에 침식된 세계
의식의 완전 투영을 실현한, 꿈과 모험이 있는 정통 판타지로서 개발되고 있던 VRMMORPG 「월즈・오디세이」.
게임 개발 회사 이니그마가 온 힘을 쏟아부은 대규모 RPG였으나, 디렉터 「니노미야 시이나」의 실종을 계기로 개발이 중지되기에 이른다.
그로부터 1년 후, 돌연 네트워크 상에서 사라진 것이 분명한 「월즈・오디세이」가 온갖 【버그】에 침식된 상태로 복원된다.
「벌레」로서 구현화된 【버그】는 사람, 물건, 몬스터 등 수많은 존재에 기생하여 게임 세계를 붕괴시키고 있었다.
【버그】는 게임 속에서 이해할 수 없는 수많은 현상들을 일으키며, 「의지를 지닌 버그」, 「사람의 마음을 가진 NPC」, 「존재할 리 없는 캐릭터」 등 다양한 수수께기와 광기로 가득 찬 세계로 변모시키고 있었다.
게임 스토리
99%의 배드 엔드를 뛰어넘어 버그에 침식된 세계 「월즈・오디세이」에서 로그아웃하라
게임 프로그래머 미즈나시 아라타에게 도착한 한 통의 메일.
발신인은 1년 전, 행방불명된 게임 디렉터 니노미야 시이나.
그녀는 한때 아라타와 함께 완전 가상현실을 실현한 게임 「월즈・오디세이」를 개발하고 있었으나, 갑작스러운 실종으로 인해, 프로젝트 역시 동결된 채였다.
이 불가사의한 메일은, 이제는 존재하지 않는 게임 「월즈・오디세이」의 안에 사라진 니노미야 시이나가 있다는 사실을 의미하고 있었다.
네트워크 상에서는 삭제되었을 터인 프로그램이 복원되어 있었고, 아라타는 이를 해석하고자 한다.
원형을 알아보기 힘들 정도로 변조된 프로그램, 버그투성이가 된 세계. 그곳에는 시이나가 단 한 명의 「플레이어」로 존재하고 있었다.
아라타는 시이나와 접촉한 뒤, 이 게임에서는 로그아웃이 불가하다는 것을 알게 된다.
그리고 두 사람은 단서를 찾기 위해 마음을 가지고 있는 NPC들이나 현실의 동료와 함께 게임의 「안」과 「밖」에서 동시에 공략을 진행하기로 하는데......
하지만 그 앞에선, 현실이 휘말려들 정도로 엄청난 사태가 그들을 기다리고 있었던 것이다.
게임 시스템
기본 전투 시스템은 초차원게임 넵튠 시리즈를 필두로 한 컴파일 하트 전통의 턴제 커맨드 배틀 시스템을 개량한 시스템이 채용되고 있다.
전투에는 3인의 멤버가 참가하며, 배틀 중에는 후위(대기)의 캐릭터와 교대할 수도 있다. 행동 순서는 각 캐릭터의 민첩함을 기반으로 정해진다.
한 번의 턴에 임의로 3회분의 행동을 선택할 수 있는 시스템인 '트라이 액트'가 있으며, 같은 행동을 중복으로 선택했을 경우 해당 행동의 효과가 증대되며 트라이 액트 안에서 특정한 기술들을 조합함으로써 새로운 스킬을 습득할 수 있다.
전투 중에 '넉 백' 효과를 지닌 스킬을 사용하면 추가 대미지를 줌과 동시에 적을 배틀 필드 상에서 일정 거리 만큼 날려버릴 수 있는데, 이걸 이용해 다른 배틀 필드 상의 다른 몬스터나 필드 버그(장애물)와 충돌시켜 대미지를 주거나, 혹은 아군이 있는 곳으로 날려서 아군의 추가 공격(넉 블로우)을 발생시킬 수 있다.
'오염도'라는 수치가 존재해 필드 버그에 닿거나 적에게 공격을 받을 때마다 조금씩 오염도가 상승하며, 한계에 도달하면 캐릭터에 버그가 발생해 매우 강력한 전투 형태인 '글리치 스타일'로 변화한다. 하지만 오염도가 한계치를 넘어버리면 행동불능 상태가 되어 버리고, 통상의 행동불능과는 다르게 부활한 뒤에도 마이너스 효과가 부가된다.
필드 상에서 버그의 숫자를 줄이면 전투 중 아군에게 유리한 효과를 발동시킬 수 있는 '배틀 잭'이란 시스템도 있는데, 버그와 오염도를 조작하는 효과는 물론 강력한 몬스터를 소환하거나, 일시적으로 전투 방식을 RPG가 아니라 다른 장르의 게임으로 변화시키는 것 등도 가능하다.
게임 플레이 팁
1.서브 퀘스트를 최대한 달성하라 (엔딩 분기 조건)
본작의 엔딩 분기는 서브 퀘스트 달성율에 달려있다. 초반 아라타와 시이나의 대화에서 진엔딩을 보기 위한 팁으로 '서브 퀘스트 달성' 등이 언급되는 것이 복선. 서브 퀘스트 통틀어서 24개 이상 달성하면 분기 조건을 만족한 것으로 본다. 이 때 반드시 10장 전까지는 서브 퀘스트를 달성해둬야 한다. 특히 토벌 퀘스트는 발생 즉시 퀘스트를 완료해둬야 한다.
엔딩 분기는 배드 엔드, 노멀 엔드, 굿 엔드로 나뉘며 배드 엔드는 선택지 미스로 수도 없이 볼 수 있으니 넘어가고 1회차에서 노멀 엔드를 보고 가려 한다해도 굿 엔드 조건만 만족하면 선택지로 노멀 엔드를 볼 수 있으니 서브 퀘스트는 틈틈히 챙겨두는 것이 낫다.
실수로 11장에 진입하면 필드가 하나로 고정되어 서브퀘스트 운운할 때가 아니게 된다. 다만 다행히 11장의 행상인 NPC인 루크가 서브퀘스트에 필요한 소재를 모두 판매한다. 가격은 개당 50000원으로 고정되어 있다. 모든 채집류 서브퀘스트는 소재 2개씩을 요구하므로 만약 서브퀘스트의 달성을 노린다면 11장에서 각잡고 돈을 벌어 소재를 구입해야한다.
2.배드 엔딩을 보며 게임을 진행하자
이 게임은 특정 시나리오를 보면 해당 시나리오가 챕터에 등록된다. 시스템 세이브이므로 엔딩을 보고 세이브 데이터를 불러오면 해당 엔딩을 봤다는 것이 과거 기준의 세이브 데이터라도 모두 표기 되어있다. 이런 시나리오를 보는 것으로 특수한 아이템을 얻을 수 있다.
특히 배드 엔딩으로 얻는 장비 아이템은 꽤 고성능인 것이 많으며 시나리오의 해금률이 트로피로도 있으므로 배드 엔딩을 최대한 수집하면서 가자. 대부분의 배드 엔딩은 선택지로 갈리는 경우가 많으며 이 경우, 선택지에서 세이브가 가능하므로 상시 메뉴를 열어 세이브 여부를 확인하자.
또한 선택지 하나, 혹은 컨트롤 미스로 뜬금없이 배드 엔딩으로 빠지는 경우가 있으므로 세이브 데이터는 항상 두개를 준비하고 언제나 캠프에서는 세이브를 해놓자.
배드 엔딩을 보는 것에는 팁이 있는데, 가끔 하나의 이벤트로 자연스래 연결되어야 하는 것 같은데 갑자기 중간에 유저의 조작권이 넘어가는 경우가 있다. 이 경우, 해당 이벤트에서 자연스래 해야할 행동과는 반대로 행동하면 배드 엔딩이 나온다. 가장 대표적인 예가 1장에서 릴리가 왕성에 혼자 뛰어들어간 장면. 시이나도 당연히 쫓아야할 장면이지만, 엉뚱하게 여기서 뒤로 돌아가면 배드 엔딩이 나온다. 또 보스전인데 뜬금없이 도주 버튼이 활성화 된 경우 등도 당연히 배드 엔딩 선택지지만 눈치채기는 쉽지 않다.
속편히 공략을 보는게 제일 편하지만 공략 없이 배드 엔딩을 수집하고자 하는 사람이라면 언제나 주의하자.
1장 - 릴리와 함께 왕성 앞에 있는 세이브 포인트에서 반드시 세이브를 해놓자.
2장 - 들어가지 말라는 공간이 대놓고 나오는데 조작 실수로 또 들어가면 선택지 없이 바로 배드 엔딩으로 빠져버린다. 근처에 캠프가 있으니 세이브를 해놓자. 그 외에는 전부 선택지.
3장 - 조선소에서 유적으로 가는 길 가도길 사이에 캠프가 하나 있는데 여기서 반드시 세이브를 하자. 무쿠로라는 거대 기계가 나오며 선택지로 배드 엔딩에 빠지는 부분이 나오지만 여기서는 세이브가 되지 않는다.
5장 - 엔토마 퀸과의 전투 중 도주 버튼이 활성화 된다. 또 엔토마 퀸과 전투 전에 세이브를 반드시 해둬야 한다.
6장 - 엔토마 퀸과 전투 이후, 세이브가 되지 않는 도중에 또 배드엔딩으로 빠지는 선택지가 나온다. 즉, 5장의 엔토마퀸은 최소한 두번은 잡아야 배드엔딩 수집이 가능하다.
9장 - 용암버섯을 습득한 이후 캠프에서 무조건 세이브를 해놓자. 캠프에서 밑으로 내려오면 용암버섯을 배치할 포인트가 나오는데 배치 해놓고 그냥 뒤로 돌아가면 배드 엔딩이 나온다. 이 엔딩에서는 지나치게 높아진 온도에 의해 등장인물들의 육체가 불에 타버리지만, 원인을 알 수 없는 버그에 절대로 죽지 않고 계속에서 엄청난 고통에 시달리는 배드 엔딩을 맞이한다. 아라타도 차라리 이들을 죽게 해줌으로서 고통에서 해방시켜주고자 하지만 도무지 원인을 몰라서 해결하지 못한다. 이윽고 육체가 전부 타버리고 흔적만 남은 상태에서도 죽지 못하고 계속해서 고통을 받는 끔찍한 엔딩으로 끝이 난다.
전멸 배드엔딩은 기본적으로 2회차라도 어렵지 않게 볼 수 있다. 바닥에 놓인 버그를 밟으면 체력이 % 단위로 깎이기 때문이다.
단 서장 첫 전투는 제외한다. 어차피 에피소드 리스트는 모든 세이브가 공유하는 시스템 데이터이므로 이 엔딩을 안보고 2회차로 넘어갔다면 그냥 속 편하게 뉴 게임으로 새로 시작하는게 제일 낫다.
서장 - 게임 시작 후 첫 전투에서 패배할 때
1장 - 하티스 왕궁의 엔토마 퀸.
4장 - 리프카 전에서 전멸할 경우. 해당 전투는 버티기 전투이므로 이길 수는 없으나 지정된 턴 이전에 전멸하면 배드 엔딩.
5장 - 전투 패배는 아니지만 엔토마 퀸에게 도망칠 경우에 발생한다. CG 있음.
6장 - 글리치 릴리전에서 패배할 경우 CG와 함께 배드 엔딩.
7장 - 글리치 알전에서 패배할 경우 CG와 함께 배드 엔딩. 여기서 얻는 아이템의 공격력 증가치가 굉장히 높다.
8장 - 글리치 루실전에서 패배할 경우 CG와 함께 배드 엔딩. 아라타가 멘붕하는 몇 안되는 배드엔딩이다.
10장 - 월드 오딧세이 최종보스인 신수와 싸워 패배할 경우. 해당 전투는 시이나만 사용 가능하다.
3.스킬을 조합하여 사용하자
스킬을 레벨업으로 익히는게 아니라 조합으로 익힌다. 커맨드 명령 중, 3회의 행동을 어떻게 조합했냐에 따라 스킬을 배우며 이마저도 확률이기 때문에 배우지 않을 수도 있다.
단순히 같은 스킬을 2~3회 사용하는 것으로 상위 레벨의 스킬을 얻을 수 있지만 아닌 경우도 많다. 때문에 다양한 스킬을 쓰거나 아예 공략으로 나온 조합표를 보는게 낫다.
11장 행상인 NPC 루크에게 5백만원을 주면 전 스킬 해금권을 준다.
4.속성을 생각하여 파티를 구성하자
게임에는 별/달/해 3속성이 존재한다. 이 속성에 따라 데미지가 굉장히 크게 감소하거나 늘어나므로 반드시 3속성을 모두 갖추는게 낫다.
던전에 따라 특정 속성의 몬스터가 많이 나오는데 이에 맞춰 파티를 구성하는게 제일 좋다.
기본적으로 가장 편한 구성은 세리카, 클레어, 알(or 루실)이다. 별 속성의 세리카는 기본 능력치부터 계수까지 모두 깡패인 캐릭터고 클레어는 창천이라는 스킬이 개깡패라 카운터를 맞지 않는 이상 모조리 밀어버릴 수 있다. 알과 루실은 넓은 범위를 커버하는 해속성 캐릭터다.
또한 후반부로 갈수록, 난이도가 높을수록 아군의 공격력에 비해 적들의 HP가 기하학적으로 높아지며 야리코미 던전은 극에 달하는데 이 경우 독 상태이상이 유용하게 작용한다. 독은 비율 대미지이기 때문에 독 상태이상에 내성이 있는 적들이 아니라면 아무리 HP가 높더라도 턴을 몇 번 넘기는 것만으로도 독 대미지로 죽어버리기 때문. 물론 독에 내성이 있는 적들에게는 쓸모가 없다. 광범위 독 공격은 시이나가 갖고 있다.
게임 평가
컴파일 하트의 게임 치고는 기대 이상의 결과물이라는 평가다. 최근 컴파일 하트에서 출시된 게임들 중에서는 가장 퀄리티가 좋으며, 크리틱 점수와 유저 평가도 컴파일 하트 게임 치고는 매우 좋은 편으로 미세하게나마 초차원게임 넵튠 시리즈보다도 높은 평을 받았다.[] 최근 컴파일 하트의 작품들이 넵튠 외전 시리즈를 비롯한 똥겜들이 다수였다는 것을 생각하면 간만에 나온 개념작이라고 할 수 있다. 다만 그렇다고 객관적으로 봤을 때도 수작이란 정도까지는 아니고 어디까지나 컴파일 하트의 게임 치고는 괜찮다는 것. 특히 중후반부부터는 아군의 공격력에 비해 적들의 체력이 지나치게 높아서 독 스킬과 장르 변경을 사용하지 않으면 상당히 고달프게 되고 최강 장비를 얻을 수 있는 파고들기 던전은 무적 스킬이 필수적이라서 공략법이 거의 천편일률적으로 변하게 되어서 전투 밸런스가 별로 좋은 편이 아니다.
케도인 마코토가 시나리오를 쓴 작품답게 무거운 분위기에 그로테스크한 표현도 나오는 스토리가 호평을 받았다. 그렇다고 콥스파티처럼 꿈도 희망도 없는 스토리는 아니고 평소의 컴파일 하트 게임처럼 수많은 고난에도 굴복하지 않고 극복해나간다는 열혈물의 흐름을 따르고 있다. 스토리를 뒷받침하는 CG의 퀄리티와 양도 컴파일 하트 작품 치고는 준수한 수준. 다만 스토리 마감이 기한에 쫓겼는지 후반부는 중반부까지와 비교하면 스토리 분량이 줄어들고 그에 따라 급전개 수준까지는 아니지만 전개가 확연히 빨라지며 사건의 진상도 허무하게 밝혀지는 편이라 힘이 좀 빠져서 아쉽다는 비판을 받기도 한다. 초중반부까지는 비중이 있던 한 조연이 갑자기 작중에서 더 이상 등장하지 않는 것은 덤. 그리고 메인 시나리오가 아닌 캠프에서의 대화는 바로 조금 전의 장면을 포함한 기존 시나리오와 모순되는 설정오류가 판을 치고[] 더빙도 없기 때문에 캠프에서의 대화는 케도인 마코토가 아닌 컴파일 하트 직원이 개발 막바지에 급조해서 만든 게 아니냐는 의혹도 나오고 있다. 스토리를 중시한다면 그냥 캠프 대화는 아예 안 보는 편이 낫다. 다만 각 캐릭터들이 현재의 세계가 게임이라는 사실을 깨닫는 장면이 캠프 대화에서 나오기 때문에 아예 무시하기도 뭣하다.
또한 일단 멀티 엔딩 게임이지만 노멀 엔딩[]과 시이나 엔딩(진 엔딩)을 제외한 각 히로인들의 개별 엔딩은 이게 어딜 봐서 엔딩이냐는 말이 나올 정도로 무성의하기 짝이 없다. 그냥 최종보스를 쓰러뜨린 순간 갑자기 게임이 끝나버리는 수준이기에 굳이 각 개별 엔딩을 볼 필요가 없이 그냥 노멀 엔딩과 진 엔딩만 보면 충분하다. 예외는 시이나를 포함한 모든 히로인들의 호감도가 낮을 경우 나오는 개별 엔딩[] 정도. 이 엔딩은 그나마 후속작 떡밥이 아주 약간이지만 나온다.
문제는 이 게임은 엔딩을 보는 조건이 굉장히 불분명해서 잘못하면 2회차에서나 시이나 엔딩을 볼 수도 있다는 것.[] 1회차에서부터 확실하게 진 엔딩을 볼 수 있는 방법을 설명하자면 캠프에서 시이나를 제외한 다른 캐릭터들에게는 무조건 호감도가 떨어지는 것처럼 보이는 나쁜 선택지만 고르는 것이다. 전부 좋은 선택지를 골랐을 경우에는 무슨 엔딩이 나올지도 몰라서 시이나 엔딩을 보기가 힘들기 때문에 시이나를 제외한 다른 히로인들의 호감도를 일부러 낮추는 것.
그러나 진 엔딩인 시이나 엔딩도 '에필로그'가 있기 때문에 분량이 많지만 이 엔딩조차도 내용을 제대로 이해할 수 없고 대놓고 무수한 떡밥만을 투척하며 후속작을 암시하는 엔딩이기에 호불호가 갈린다. 즉 결국에는 모든 엔딩이 불완전연소로 끝난다.
이러한 불완전한 엔딩은 사실상 본작의 스토리에서 가장 비판받는 부분인데, 문제점은 바로 엔딩이 너무 갑작스럽고 대놓고 후속작을 암시한다는 것이다. 이 작품은 기존에 뿌려진 모든 떡밥이 회수된 상태에서 최종 결전이 펼쳐진다. 즉 본래대로라면 최종 결전이 끝난 이후 제대로 된 엔딩이 나와야 정상인데 개별 엔딩은 말이 엔딩이지, 엔딩이 나와야 할 타이밍에 느닷없이 게임이 끝나버리며 진 엔딩은 엔딩이 맞기는 한데 전혀 생각지도 못한 스토리가 펼쳐지며 느닷없이 새로운 떡밥을 대량으로 살포한 뒤 투 비 컨티뉴로 게임이 끝나버린다. 플레이어들이 이제 최종 보스를 격파했으니 감동의 피날레를 보는 일만 남았을 것이라고 생각하는 시점에서 느닷없이 통수를 치니 좋은 반응이 나올래야 나올 수가 없다. 노멀 엔딩을 제외한 모든 엔딩(업데이트로 에필로그가 추가되기 전의 시이나 엔딩 포함)이 날림이라는 것은 명백하게 개발진의 과실이다. 노멀 엔딩과 리프카 DLC 엔딩의 경우 분량은 짧지만 날림이 아니라 깔끔한 엔딩이라는 것을 생각하면 이는 명백한 개발진의 태만이라고밖에 할 수 없다. 진 엔딩(에필로그)의 경우는 본래는 없었다가 차후 업데이트로 추가되었다는 걸 생각하면 원래는 기획에 없던 시나리오였으나 후속작 개발이 결정되어서 나중에 땜빵으로 추가한 것일 가능성도 있으니 어느 정도 사정을 감안해야 하겠지만[] 이런 사정을 모르는 플레이어 입장에서는 대놓고 후속작을 암시하기만 하는 혼란스러운 엔딩이 갑자기 나오는 것은 어이가 없을 뿐이며[] 애초에 왜 본작에서 굳이 후속작을 암시해야만 했는가 하는 근본적인 문제점이 있다. 그냥 본작의 에필로그는 리프카 DLC처럼 간결하지만 깔끔하게 끝내고 문제의 에필로그는 본작이 아닌 후속작의 프롤로그에 집어넣거나 신옥탑 메리스켈터 시리즈처럼 홈페이지 웹소설이나 단행본으로 공개한다는 방법도 있었을 텐데[] 굳이 최종결전의 여운을 망쳐가면서까지 이런 내용을 넣은 것은 후속작을 팔아치우기 위한 상술에 불과한 게 아니냐는 것이다. 사실 이런 논란이 발생한 가장 큰 이유는 다른 건 다 제쳐두고 바로 이 작품이 시리즈물이라는 것을 아무도 알 수 없었다는 것이다. 유저들은 이 작품이 설마 후속작들까지 즐겨야만 스토리가 완전히 종결되는 시리즈물이라는 것은 상상도 못하고 그냥 평범하게 하나의 작품만으로 스토리가 마무리되는 작품일 거라고 생각하고 게임을 구매한 건데 한창 잘 가다가 엔딩이 되어서야 갑자기 통수를 치면서 투 비 컨티뉴로 끝내버렸으니 좋은 반응이 나올 리가... 이럴 거면 애초에 이 작품을 단편 완결 예정이 아닌 시리즈물 예정의 작품이라고 확실히 고지하고 게임을 출시했어야 했다.
또 시나리오 퀄리티를 신경 쓰는 것은 좋은데 분량이 너무 많아서 서장부터 1장까지 RPG 게임이 아니라 비주얼 노벨 수준으로 1시간 이상의 텍스트 분량이 쏟아지는 탓에 호불호가 갈린다. 초반부만 이런 게 아니라 그 뒤에도 대사만 1시간 이상인 구간들이 꽤 있다.
게임 중간에 진행을 잘못하면 수많은 배드 엔딩(게임 오버)을 보게 되는데, 배드 엔딩 자체가 일종의 콜렉션 요소로 배치되어 있다. 배드 엔딩에서만 나오는 CG나 아이템도 있고, 아예 이벤트 차트를 통해 어떤 배드 엔딩을 보았는지 직접 체크할 수 있다. 문제는 스토리와 하등 상관없는 배드 엔딩의 숫자가 너무 많고, 이런 것들은 그냥 검은 화면에 대사 몇 줄만 나오고 끝나버리는 김 새는 경우가 태반이라 게임 흐름을 끊어먹는 단점으로 작용한다. 다행히 대부분의 선택지에서 세이브가 가능하지만 세이브를 못하는 부분도 있기에[] 아무 생각없이 진행했다가 게임 오버를 당해서 허탈하게 로드를 해야 할 수도 있다. 다만 반대로 세이브가 가능한 부분들도 문제인데 전투가 포함된 이벤트에서 세이브를 했는데 그 전투를 이길 수 없게 되었을 경우 게임 진행 자체가 막혀버릴 가능성도 있다. 그래서 적어도 세이브 파일을 2개 생성해서 번갈아 세이브를 하는 게 좋다.
'게임 정보' 카테고리의 다른 글
Bendy and the Ink Machine 게임소개 (0) | 2022.05.26 |
---|---|
Do Not Feed the Monkeys 게임소개 (0) | 2022.05.25 |
one night hot springs 게임소개 (0) | 2022.05.23 |
Forgotton Anne 게임소개 (0) | 2022.05.22 |
DJMAX RESPECT V 게임소개 (0) | 2022.05.21 |