게임 정보

어쌔신 크리드 오리진 게임소개

뤼케 2022. 6. 2. 20:33
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어쌔신 크리드: 오리진은 유비소프트 몬트리올이 개발하고 유비소프트가 발매한 어쌔신 크리드 시리즈의 10번째 메인 시리즈 타이틀이다. 전작인 어쌔신 크리드: 신디케이트 이후 2년만에 출시되는 메인 타이틀이며, 어쌔신 크리드 시리즈의 10주년 타이틀이기도 하다. 배경은 기원전 1세기 고대 이집트의 프톨레마이오스 왕조 시대가 배경으로, 암살단의 창세기를 다루었다.

주인공은 이집트인 남자 바예크(Bayek)로, 이집트 최후의 메자이(medjay)이다.

 

게임 특징

유니티의 실패와 신디케이트의 흥행 부진을 반면교사삼아 나온 작품인 만큼 장르, 전투 시스템, UI 등 여러모로 전작들에서 탈피한 모습을 지향했으며 유비소프트도 이같은 점을 적극적으로 마케팅에도 내세우고 있다.

기존 어쌔신 크리드 시리즈의 메인 작품들은 2009년에 발매된 어쌔신 크리드 2 이후 2015년의 신디케이트까지 8개 작품들이 1년 단위로, 심지어 로그와 유니티는 같은 해 같은 날에 동시 발매하는 등 사내 여러 개발팀을 분할하면서까지 동시에 다작을 하며 상당히 긴박한 일정 속에서 개발이 진행되었다. 이 때문에 유비소프트의 개발자들은 새로운 시도를 하기가 어려워 전작을 답습하는 데에 급급했다. 결국 유니티에 이르러서는 이러한 악습이 쌓이고 쌓여 결국 수많은 언론과 유저들한테 많은 혹평과 비판을 받아야만 했다.[] 개발기간의 부족과 사내의 복수 개발팀들에 대한 자원분산투자로 부실한 스토리 텔링, 여러모로 나사가 빠진 전투 시스템, 가젯간의 밸런스 붕괴, 전 기종 최적화 실패 등 온갖 오류투성이 상품을 검수작업 없이 출하해버린 것이다. 오리진의 경우에는 게임 내의 에러는 매우 보기 힘들다.

유비소프트의 특단의 조치로 지금까지 유니티의 차기작을 개발하던 유비소프트 몬트리올이 아닌 유비소프트 퀘벡에서 개발하도록 하고, 몬트리올은 계획하고 있던 모든 어쌔신 크리드 게임 시리즈 프로젝트들을 잠정 중단한 채 오리진을 하나에만 넉넉한 개발 환경속에서 집중적으로 개발하도록 조치했다.

《어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그》의 주요 개발진들이 만 4년 동안 개발을 담당했다. 어쌔신 크리드 메인 시리즈 타이틀 중 2년이라는 텀을 갖고 출시된 게임은 어쌔신 크리드 2 이후 오리진이 최초다.[] 에지오 트릴로지 이후 가장 좋은 평을 받은 블랙 플래그의 주요 개발진들이 의기투합하여 만들어졌다는 점과 어쌔신 크리드 시리즈가 2년 텀을 두고 출시된 어쌔신 크리드 1편에서 2편으로 넘어가면서 가장 뛰어난 성장을 이룬 점 때문에 어쌔신 크리드 시리즈 팬들은 꽤 괜찮은 작품이 나오리라 기대하는 이들이 많았다. 그러나 어쌔신 크리드 시리즈뿐만 아니라 톰 클랜시의 디비전, 포 아너 등 유비소프트 최신작들의 연달은 부진에 걱정이 앞서는 게이머들도 상당수였다. 게임의 퀄리티와는 별개로 그동안 인게임 문서나 미디어믹스, 실험체 16호가 남겨준 퍼즐과 기록으로만 간접적으로 확인할 수 있었던 암살단의 기원을 직접 확인할 수 있다는 점 때문에 기대하는 유저들도 있었다.

일부 유저들이 히트 박스형 전투에 중점을 둔 트레일러를 보고 암살자 맞냐고 태클을 많이 걸기도 했는데, 실제 게임에선 암살 컨텐츠는 있을 건 다 있었다. 자세 낮추기(토글 형식), 풀숲 숨기, 풀숲 암살, 시체 옮기기, 휘파람 유인, 원거리 암살[], 광란, 감염균[], 이중 암살[]등 충분히 적에게 들키지 않고 진행할 수 있을 만큼 암살 컨텐츠를 갖추었다.[] 오히려 이번작 부턴 낮과 밤을 고를 수 있고[] 전투가 어려워진 만큼 전작들처럼 대놓고 싸움을 걸기보단 암살로 적들의 수를 줄이는 플레이가 꽤 중요해져서 전작보다 암살 플레이의 비중이 늘어났다고 여겨진다. 그러나 RPG 장르의 레벨 시스템을 적극적으로 활용한지라 레벨 차이가 심하게 나면 무방비 상태에서 암살검으로 찔러도 안 죽기 때문에 암살이 불가능한 경우도 있다.

 

 

게임 전작과 차이점

유비소프트는 유니티의 실패 이후 와치독 2, 고스트 리콘 와일드랜드, 그리고 후에 출시된 파 크라이 5와 같이 이른바 '유비식 오픈월드'라 불리는 기존의 틀을 깨는 행보를 걸었다. 오리진은 그 중에서 가장 큰 변화를 시도했고 일반적인 액션 RPG에 어쌔신 크리드 시리즈의 요소를 넣었다고 봐도 될 정도로 파격적인 방법을 채택했다.


세이브 데이터가 다시 여러 개가 되었다. 처음엔 3개였다가, 후에 10개로 늘어났다.


기존 폐쇄적인 시퀀스-메모리 기반으로 진행되던 미션이 수락 및 수행이 자유로운 퀘스트 기반으로 변경되었다.[] 퀘스트는 추적이 가능하며, 추적과 관계없이 여러 개를 동시에 진행할 수 있다. 동시에 진행할 수 있는 퀘스트의 수는 제한이 없고, 수행 대기 중인 퀘스트에 특별한 제한 시간이 있는 것도 아니다. 그래서인지 모든 퀘스트는 한 번 받으면 포기하거나 삭제할 수 없다. 대신 추적을 해제하면 해당 미션에 대한 알림이 뜨거나 관련 이벤트가 일어나지 않으니 이미 받은 퀘스트라도 진행하고 싶지 않으면 중단하고 다른 퀘스트를 할 수 있다.


일부 메인 퀘스트를 제외하면, 플레이어의 비동기화[] 외의 퀘스트의 실패 조건은 없다. NPC를 따라가는 목표의 경우 플레이어가 멀어지면 그 NPC가 그 자리에 정지하고, NPC가 따라가는 목표에선 미션 범위를 벗어나면 다시 돌아오지 않는 한 그 NPC가 플레이어를 따라오지 않고, 전투가 벌어지면 해당 NPC는 전투 가능 여부와 관계없이 전투로 인해 죽지 않는다.
완전 동기화 등의 미션 부가 달성 요소 또한 사라졌다. 모든 퀘스트는 완료할 시 퀘스트 메뉴에서도 확인할 수 있는 정해진 보상을 주며[], 어떠한 방식으로 완료하든 보상은 변하지 않는다.


진행도 추적 기능이 삭제되어 진행도를 볼 수 없게 되었다.[] 또한 퀘스트 다시 하기도 불가능해졌다.


전작인 신디케이트에서 적용되었던 레벨 시스템이 RPG화되며 더 세분화되었다. 최대 레벨은 기본적으로 40이고, 감추어진 존재들 DLC 적용 시 45, 파라오의 저주 DLC 적용 시 55로 증가한다.


레벨업하면 체력, 공격력 등 기본 능력치가 상승하고, 능력 포인트 1을 얻는다. 최대 레벨에 도달한다 해도 경험치를 계속 얻을 수 있고, 게이지를 채울 때 마다 능력 포인트를 하나씩 주기 때문에 사실상 무한대로 능력 포인트를 벌 수 있다.[]
전통적인 형태의 매의 눈이 삭제되고, 새로운 탐지 시스템이 도입되었다. 목표, 적 및 수집 요소의 탐지는 독수리 '세누'가, 파밍 및 조사 요소의 표시는 애니머스 펄스가 대신한다.


세누를 통해 적을 탐지하면 그 적의 레벨이 뜨고 외곽선이 쳐지며, 이 외곽선은 교전중일 땐 사라진다. 탐지하더라도 적의 병종은 표시되지 않으며, 따라서 적의 외형을 직접 보고 병종을 판단해야 한다.[] 만약 적의 레벨이 바예크의 레벨보다 3레벨 이상 높다면 레벨 아이콘이 빨간색으로 표시되고, 5레벨 이상 높으면 아이콘이 붉은색 해골이 되고 레벨이 표시되지 않는다.[]


이제 뷰포인트 동기화는 더 이상 맵의 안개를 걷지 않는다. 맵의 안개는 추천 레벨에 관계없이 해당 구역에 도달하면 자동으로 해제되고, 해당 구역의 뷰포인트의 위치도 모두 공개된다. 따라서 뷰포인트 동기화의 유일한 역할은 빠른 이동을 잠금해제하는 것이 되었다.


빠른 이동 지점은 뷰포인트와 도시, 마을, 히포드롬[], 투기장[]에서 제공된다. 해당 지역에 도착하면 자동으로 해금되지만, 뷰포인트의 경우 등반해 전통의 싱크 맞추기를 해야 한다.


맵의 해방/점령 요소는 삭제되었다. 주둔지/요새 등의 요소가 있지만, 해당 장소 목표를 완료하더라도 적이 영구히 사라지지는 않는다.


미니맵이 삭제된 대신 HUD 상단에 엘더스크롤 시리즈 스타일의 나침반이 추가되었다. 나침반에는 표식을 하지 않은 장소 및 서브 퀘스트들이 표시되며, 표식을 하면 추적 중인 퀘스트와 동일하게 3D 오버레이로 표시된다.


상자나 유물 등 기존 맵 단위로 갯수를 추적하던 수집 요소가 모두 삭제되었다. 보물, 파피루스 등 표시되는 수집요소가 있지만, 구역 활동 달성 용도로만 사용되며 전체 갯수가 추적되지는 않는다.


전투 시스템이 타깃 고정식 페어드 애니메이션 기반 전투에서 히트박스 기반 논 타깃팅 전투로 변경되었다.[] 따라서 암살검을 포함한 모든 무기는 이제 저마다의 공격 범위와 수치화된 피해량을 갖는다. 따라서 주고 받는 피해량은 시각적인 수치로 표시되지만, 자신과 적의 남은 체력까지 수치로 표시되지는 않는다.


최대 체력 수치에 관계없이 체력 그래프는 3등분되어 있으며, 전투 중 해당 지점 이하로 체력이 떨어지면 '재생' 능력을 통해 체력을 회복하더라도 그 지점까지만 체력이 보충된다.[] 비전투 상태가 되면 빠른 속도로 체력이 모두 보충된다. 회복약 등 즉각적으로 체력을 채울 수 있는 요소는 없다.


이제 무기 및 방패는 저마다 장착 가능 레벨과 그에 비례하는 피해량(체력 증가 수치), 그리고 특성과 희귀도가 있다. 희귀도는 일반/희귀/전설 중 하나로, 장착된 특성의 수도 희귀도에 따라 1개에서 3개로 나뉜다. 기본적으로 무기 이름이 동일하면 특성 역시 동일하다. 그리고 이러한 스탯들을 종합해서 최종적으로 해당 장비의 전체적인 성능 지표인 평점이 주어진다.
암살검은 여전히 은신 상태에서만 사용할 수 있지만, 만약 암살검의 피해량보다 적의 체력이 더 높다면 '잠행 공격' 판정이 되어 일격사가 되지 않는다.


파피루스나 대나무로 된 얇은 벽이나 바닥을 뚫고 암살이 가능하다. 벽의 경우 팔만 벽 너머로 뚫어 공격하지만, 바닥은 뛰어 내리면서 박살내기 때문에 소음을 일으킨다.


이제 낙타나 말 등 탈것을 선택할 수 있다. 의상과 탈것도 희귀도 등급을 가지지만 능력치에 영향을 주지는 않는다.
파밍, 동물 사냥 및 수레 급습 등을 통한 재료 수집을 통한 강화 시스템이 도입되었다. 적용 범위는 흉갑/팔 보호구/손 떨림 방지 장갑/화살집/도구 주머니/암살검으로, 화살집/도구 주머니는 7단계, 나머지는 14단계에 걸쳐 강화할 수 있다.
파밍 및 사냥으로 얻을 수 있는 잡화/동물 자원을 상점에 팔아 드라크마를 얻을 수 있다. 각 상점 간 쳐주는 값은 인벤토리 내 볼 수 있는 값과 동일하며, 이러한 잡화의 소지량 제한은 없다.


초기작부터 있었던 사회적-반사회적 행동 토글키인 'RT(R2, Shift) 달리기'가 삭제되었다. 이제 방향키를 조작하면 기본적으로 달리게 된다. 그리고 PC에서는 Z키 토글키를 이용하고, 콘솔에서는 왼쪽 스틱을 덜 기울여서 걸을 수 있다.


애니머스 데이터베이스가 삭제돼서 인물, 사건, 건축물 등의 정보를 더 이상 볼 수 없게 됐다. 대신 후에 추가된 디스커버리 투어 모드에서 건축물, 고대 이집트인의 생활 등을 둘러볼 수 있다.[]


어쌔신 크리드: 로그 이후 오랜만에 초반 진행 후 언제든지 현대 파트로 돌아와서 조작할 수 있다.

 

 

게임 평가

2017년 10월 26일 오후 8시에 리뷰 엠바고가 해제되면서 평가가 공개되었다. 대체로 호평인 편이며 메타크리틱에서는 《어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그》 이후 4년 만에 80점대로 복귀하였다. 오픈크리틱은 84점으로 오픈크리틱에 등재된 어쌔신 크리드 시리즈 중 2위를 차지했다.[]

어쌔신 크리드 시리즈의 전환점이자 어쌔신 크리드 유저들이 극명하게 갈리게 된 작으로, 기존 시리즈의 부진으로 대대적인 개편을 가해 새로운 유저층을 얻었지만 반대로 기존 유저를 잃기도 하였다. 기존 어쌔신 크리드가 오픈 월드를 제대로 활용하기보다는 스토리텔링을 위한 배경처럼 활용하는 것에 가까웠다면, 오리진부터는 본격적으로 월드의 컨텐츠를 다양하게 만들어 샌드박스 요소를 도입하였다. 오리진을 기점으로 기존의 AC1부터 전작 ACS까지의 작품을 Old AC로 구분하며, 유튜브나 게임 커뮤니티를 들어가면 시리즈 변화에 긍정적인 유저들과 그렇지 않은 올드 유저들간의 댓글 싸움이 항상 벌어지며 긍정적인 평과 부정적인 평이 공존한다.

고대 이집트를 수려한 그래픽으로 세밀하게 표현하였고, 기존의 불편한 루팅 시스템을 개편하고 다양한 스킬 및 RPG 요소를 도입하였으며 3편 이후 비중이 줄어들었던 퍼즐 요소가 에치오 삼부작 시기급의 비중으로 복귀하였다. 이 과정에서 대체로 선행 AAA 게임들을 많은 부분에서 참조했다는 것이 중론이며 이로 인해 이것저것 다른 게임에서 아이디어나 기술적인 부분에서 차용왔다는 비판도 많이 받았다.[] 예를 들어 잠입 시스템은 팬텀 페인, 사이드 퀘스트와 RPG 요소는 위처 3, 미니맵을 없앤 탐험 위주의 오픈 월드 방식은 스카이림, 전투 시스템에서는 소울 시리즈의 영향을 받은 것으로 보인다. 그래도 게임성만큼은 전작인 블랙 플래그와 쌍벽을 이룬다라는 평가를 받을 정도이며, 많은 변화 중에서도 대담하게 RPG로 방향을 튼 것이 강점이었다는 호평을 받았다.

새롭게 히트박스 방식의 전투 시스템을 도입하면서 암살을 비롯해 전투를 대대적으로 개편하였는데, 이 부분에 대해서는 호불호가 갈린다. 기존의 Paired Animation[] 형태의 전투 시스템에서 탈피하면서[123] 전체적으로 소울 시리즈나 위쳐 3와 같은 전투 방식으로 바뀌었다. 어쌔신 크리드 시리즈 고유의 전투 스타일을 버리는 만큼, 올드 유저들의 부정적인 의견도 적지 않게 있지만 위쳐 3나 갓 오브 워 같은 RPG 장르가 아니어도 대부분 액션 게임 트렌드 자체가 이러한 전투 방식을 채용하는 것이 대세이기 때문에 부정적인 의견만 있는 것은 아닌 편.

암살의 경우 항상 일격사를 하던 전작들과 달리 적의 레벨에 따라 대미지 값이 달라 만능 공격기가 아니게 되었으며, 사용하기 힘든 기술이 되었고 보다 신중하고 전략적이게 사용하도록 변하였다. 암살을 사용할 수 있는 상황 자체가 극히 제한적으로 바뀌었고, 표적의 옆을 걸어가면서 암살검으로 쓱 찌르고 지나간다든가, 달려가는 기세 그대로 상대를 암살하고 그대로 뛰어 도망가는 등의 '암살자 같은' 기술들이 대부분 삭제되었다. 공중 암살 또한 다소 비현실적인 높이에서도 가능했던 전작들과 달리 공중 암살 가능 높이가 상당히 낮아졌고, 암살 후 무기를 투척하여 추가 암살을 실행하는 등의 새롭게 등장한 암살 스킬들은 액션 자체가 느릿느릿하여 도무지 화려한 암살로 보이지가 않는다. 애초에 주인공인 바예크부터가 아무리 봐도 암살자보다는 전사에 가까운 캐릭터이기에 어쩔 수 없다면 어쩔 수 없긴 하지만, 전작처럼 걸어다니거나 뛰어다니며 유동적이고 화려한 암살을 원하던 올드 유저들에게는 이런 정적이고 느린 암살 방식은 호불호가 갈린다.

명색이 암살자를 표방하는 게임인데 레벨이 차이가 나면 화살로 멀리서 머리를 저격해도 피해가 미미하고 보초도 없이 꿀잠자고 있는 적의 목을 암살검으로 찔렀는데도 반피도 못 깎고 번개같이 일어나 역 반격당해서 죽는 경우가 허다하다.(...) 구작의 암살자다운 암살자로 플레이하려면 기존작들의 인게임 치트에 해당되는 애니머스 컨트롤 패널을 이용해야만 한다.[] 그 외에 전투 시스템과는 별개로 말이나 낙타의 모션 및 바예크가 전투 중 걷거나 회피하는 모션 등의 무게감이 부족하다는 의견과 함께 전작들에 비해 다소 과장되고 판타지스러운 스킬 이펙트는 게임을 캐주얼 RPG같이 보이게 하여 시리즈의 기존 유저간 호불호가 갈리는 편이다.

스토리는 올드 팬들과 신규 팬들을 가리지 않고 비판받는 부분 중 하나인데 기승전결이 없다시피 한 이야기 전개 방식과 스토리, 부실한 캐릭터의 묘사가 지적되며 가장 큰 문제점으로 시리즈상으로 중요하게 다뤘어야 했고 발매 전 그렇게 홍보를 했었던 암살단의 창단 신이 임팩트와 개연성이 부족했다는 점이 꼽힌다. 메인 스토리 중간중간 삽입되는 현대 파트는 블랙 플래그, 유니티, 신디케이트와 마찬가지로 현대 스토리에 별 다른 진전도 없을뿐더러 과거 파트 사이에 끼여 있어서 이야기 흐름의 맥을 끊어먹는다는 비판과 함께 이렇게 만듦새가 떨어질 거면 대체 뭐하러 넣었냐는 피드백을 얻었다. 현대 미션이 진행되는 방식은 《어쌔신 크리드 3》으로 돌아갔지만 비중도 재미도 크지 않아 데스몬드나 에지오 트릴로지급의 스토리를 기대한 유저들에게 다시 한 번 실망을 준 것. 즉, 유니티 이후부터 전혀 해결되지 않은 부분이다. 그리고 시리즈 전체를 관통하는 너무나도 큰 떡밥을 풀어버려 이를 잘 수습할 수 있을지에 대한 문제도 생겨버렸다.

특히나 암살단의 전신인 '감추어진 존재'를 창단하게 되는 계기 자체가 허술하기 짝이 없는데, 애초에 바예크는 자기 아들 죽인 자들에게 복수하고, 복수가 끝난 뒤에는 아야와 함께 다시 행복하게 살고 싶다는 지극히 개인적인 동기로 움직이는 인물이었으며, 이러한 바예크의 동기는 최종 퀘스트 직전까지 바뀌지 않는다. 오히려 세상을 바꿔야 한다는 대의에 의해 움직이던건 바예크가 아닌 아야 쪽인데, 문제는 상술했듯이 아야가 작중에서 차지하는 비중이 극히 미미하다는 점이다.

아야가 왜 바예크와는 달리 보다 큰 대의를 추구하게 되었는지, 그 대의에 어떻게 부합하기에 클레오파트라를 자신의 주인으로 선택했는지, 궁극적으로 아야가 바라는 세상이 어떤 세상인지 등은 작중에서 자세히 다뤄지질 않는다. 시간순으로는 오리진보다 한참 이후인 어크 1~4에서 묘사되는 암살단이 인간의 자유의지에 대한 확고한 사상과 신념을 보여주는데, 그 암살단을 창단한 인물들은 아무리 봐도 이후 암살단의 신조에 영향을 미칠 만한 그 어떤 신념도 보여주지 않으니, 암살단의 비장한 첫 발걸음을 기대했던 팬들에게는 맥빠지는 시작이 아닐 수 없다.

새롭게 RPG로 전환하면서 스카이림과 위쳐 3의 장점들을 차용한 것은 호평을 받았지만, RPG에서 가장 중요한 요소인 레벨링 시스템은 비판받는 것 중 하나이다. 처음 도입한 시스템인만큼 다소 미흡할 수도 있지만 보통의 RPG는 레벨이 2~3차이 난다고 해서 게임 진행에 큰 걸림돌이 되지는 않는다. 그러나 오리진 같은 경우, 레벨이 조금만 차이가 나도 대미지가 제대로 들어가지 않아 사실상 진행이 불가능하다. 기본적으로 메인 스토리의 권장 레벨이 주인공의 레벨보다 현저히 높고 레벨을 올리기 위한 수단이 사이드 미션을 제외하면 거의 없다시피 하다. 다른 RPG가 메인 퀘스트만 진행해도 레벨 업 및 엔딩을 보는 것이 큰 무리가 없고 사이드 미션은 말 그대로 보조 임무이기 때문에 해도 그만 안해도 그만인 컨텐츠임에도 불구하고 본작은 사실상 강제한다는 것. 그렇다고 보통 RPG처럼 사냥을 통해 레벨을 높일 수 있는 것도 아니기에 메인 퀘스트에서 복수심에 불타던 바예크가 마을 지킴이와 동네 바보 아저씨 노릇을 하고 다시 메인 퀘스트로 가는 패턴이라 스토리 흐름도 끊어질뿐더러 진행 또한 매끄럽지 않다.

더 큰 문제는 이렇게 게임 진행을 위해 적극 권장되는 사이드 미션이 반복적이어서 매력이 떨어진다는 점. 사이드 미션이 독자적인 스토리 라인과 짜임새 있는 구성, 풍부한 보상을 가지고 있다면 유저로 하여금 하지 말라고 해도 자연스럽게 하게 될텐데 그렇지도 않다. 사이드 미션을 착실하게 클리어하는 사람보다는 그렇지 않은 사람이 훨씬 많은 만큼 자연스럽게 메인 진행을 하다가도 하차하는 사람이 많을 수 밖에 없다. 또한 사이드 퀘스트에서 위쳐 3가 유저 스스로 다양한 클리어 방법을 선택할 수 있도록 한 것과 다르게 제작진이 게임상 정해 놓은 한 가지 해결 방법만으로 클리어 해야 하기 때문에 소수의 미션을 제외하고 대부분의 사이드 퀘스트들은 스토리상 매력까지 부족하다.[]

또한 최적화 문제가 평점을 깎아먹은 이유 중 하나로 뽑힌다. 특정 장소나 전투 개시 혹은 횃불을 들면 컴퓨터의 사양 및 옵션에 상관없이 프레임이 급락하는 모습을 보였다고.

초기 판매량은 전작인 신디케이트에 비해 약 2배 정도.[] 유비소프트는 오리진의 기대 판매량을 신디케이트보다 조금 높은 정도로 예상했으나 유비소프트 측의 기대보다 훨씬 좋은 판매 수익을 올리고 있다.

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