게임 정보

몬스터 헌터 라이즈 게임소개

뤼케 2022. 8. 4. 13:08
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2021년 3월 26일 닌텐도 스위치로 발매, 2022년 1월 13일 PC(스팀)으로 발매된 몬스터 헌터 시리즈.

제목의 RISE에는 「헌터가 필드를 자유롭게 누비는 경쾌한 액션의 이미지」와 「전 세계의 많은 분이 뜨겁게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다」는 의미가 담겨져 있다고 하며,[] 닌텐도 스위치의 특징인 휴대성을 살려 「언제든, 어디서든, 누구하고든, 가볍게 즐길 수 있는 몬스터 헌터」라는 콘셉트로 제작되었다고 한다.

시니어 프로듀서는 츠지모토 료조며, 메인 디렉터는 크로스와 포터블 시리즈 전반을 맡았던 이치노세 야스노리가 맡았다. 몬스터 헌터: 월드에서의 심리스 필드, 덧입는 장비, 세력 다툼 등의 일부 요소가 차용되고 있으며, 라이즈만의 새로운 요소도 많이 추가된 것을 확인할 수 있다.

전체적인 테마는 몬스터 헌터 포터블 서드처럼 일본풍으로,[3] 거점과 헌터엔 닌자, 몬스터와 환경생물엔 요괴 모티브가 붙었다. 몬스터의 경우 이전 시리즈의 몬스터에게도 컷신의 연출에서 일본 요괴 모티브를 더했으며, 때문에 신규 몬스터의 작명도 일본어풍으로 하는 등 이전 시리즈와 차이가 있다.

한국어화 정발이 확정되었으며(유통은 게임피아가 담당), 함께 발표된 몬스터 헌터 스토리즈 2와 연동 요소가 있다. 단 스위치 북미, 유럽판은 한국어만 지원이 빠져있으니 요주의. PC판 발매일은 2022년 1월 13일이고[] 스팀 상점 페이지도 개설되었다. 북미 더빙은 PCB 프로덕션에서 제공한다. 성우 감독은 PCB 대표이기도 한 발레리 아렘.

 

게임 스토리

그것은 50년 만의 재앙에 맞서는 불의 마을의 이야기
새로운 수렵 생활은 제철 기술이 발달한 '카무라 마을'을 거점으로 전개된다.
카무라 마을은 50년 만의 재앙 '백룡야행'이 가까이 다가와 궁지에 몰려있다.
주인공은 헌터의 정점을 목표로 삼으면서, 마을 동료들과 일치단결하여 이 재앙을 극복해야 한다.

 

몬스터 헌터 시리즈에서 자주 보이는 '마을을 구하는 영웅' 서사를 채택하고 있다. 다만 '마을 동료들과 일치단결' 등 단합을 강조하는 묘사에 부합하도록 주인공(플레이어 헌터)이 처음부터 마을 일원이라는 게 기존 서사와 차이나는 부분이다

 

게임 장비

무기의 종류는 몬스터 헌터: 월드와 마찬가지로 몬스터 헌터 4부터 유지된 14종 그대로이다. 각 무기들의 액션은 월드(및 아이스본)을 기반으로 하지만 완전히 동일하지는 않으며, 후술할 밧줄벌레를 사용하여 무기별 고유 액션 벌레철사 기술을 구사할 수 있다. 전체적으로 월드의 움직임에 더블 크로스의 수렵기술과 스타일을 어레인지한 것이 특징이다.

또한 각 무기들마다 교체 기술이 있어 총 3가지 기술을 다른 기술로 변경이 가능하다. 공통적으로 기본 기술 중에서 2가지, 벌레철사 기술 중 1가지를 변경할 수 있다. 대부분 무기들이 교체 기술을 통해 운영 방법을 크게 바꿀 수 있어 전술적 선택지가 다양하다. 교체 기술은 아이템BOX나 캠프에서 언제든지 변경 가능하다.

 

 

게임 전작과의  차이점

몬스터 헌터: 월드/아이스본의 요소 일부 삭제


본작은 몬스터 헌터: 월드 출시 이전부터 개발이 진행되고 있었기 때문에, 월드에서 도입/개선된 사항들이 전부 반영되지는 않았다. 이하 내용은 월드를 통해 입문한 유저 기준으로, 본 작품과의 차이점을 나열한 것이다.


안내벌레가 삭제되어 맵에서 특정 아이콘을 대상으로 찍어 안내 받는 웨이포인트 기능을 사용할 수 없다.[] 대신 몬스터나 납품 대상 채집 포인트의 위치가 처음부터 표시된다. 다만 복층구조의 맵도 있는 만큼 초행길이거나 길치인 유저는 은근히 헤매게 된다.


맵에 소형 몬스터의 위치가 표시되지 않는다. 소형 몬스터가 메인 타겟인 퀘스트인 경우에 한해 해당하는 소형 몬스터의 위치가 표시된다.


소형 몬스터가 도망갈 때 특정 위치로 이동해 투명해지며 증발한다.[] 본작이 구작의 에어리어 방식 맵 구성을 채용해 개발하던 흔적이다. 구작은 다른 구역으로 이동했다 돌아오면 바로 소형 몬스터가 리젠이 돼있었지만, 본작은 심리스 필드이므로 해당 방법을 사용할 수 없다.


서브 캠프는 존재하지만, 월드와 달리 퀘스트 출발 시 캠프를 고를 수 없고 메인 캠프로 출발해 패스트 트래블로 이동해야한다. 지급품 BOX 또한 메인 캠프에서만 지원하며, 힘이 다할 시 가까운 캠프로 수레를 태우던 전작과 달리 메인 캠프로만 보낸다.


슬링어가 삭제되어 발도 상태에서 음폭탄/섬광옥[]을 사용하거나 강화쏘기로 방향을 바꾸는 플레이는 할 수 없게 되었다.[

]
호석은 파밍하는 것으로, 장식주는 제작하는 것으로 다시 돌아왔다. 호석의 획득방법은 월드의 마카연금 방식을 채용하였다.[]


낙석, 토석류 등의 지형요소가 줄어들었다.


임무/자유퀘스트로 나뉘고 자유롭게 구조신호를 쏠 수 있었던 월드의 환경에서, 구작처럼 긴급/엄선퀘스트로 나뉘고 마을(오프라인)/집회소(온라인)퀘스트가 분리된 환경으로 돌아왔다. 다만 구작의 키 퀘스트와는 달리 무엇이 엄선 퀘스트인지는 퀘스트 수주 UI에서 다 보여주며, 엄선 퀘스트를 다 깨지 않아도 긴급 퀘스트를 수주할 수 있다.


특수 장비가 삭제되었다. 연통 계열 및 일부 복장의 효과는 환경생물과 동반자 아이루를 통해 사용할 수 있다.


격운 티켓과 동/은/금 용인증서 등 물욕 소재 구제 수단이 되는 아이템들이 삭제되었다.


어레인지 되었던 효과음 일부가 구작 효과음으로 돌아왔다.[] 또한 포효를 새롭게 녹음한 몬스터 중 일부는 구작에서 쓰인 울음소리를 다시 사용한다.[]


월드에서 도입됐던 용봉력이 삭제되었다. 때문에 고룡종의 패턴 봉쇄 기믹이 이전 방식으로 돌아왔다.[]


회피 동작 (구르기) 의 무적시간이 초대 몬스터 헌터와 동일한 4f(0.13초)로 줄어들었다. 참고로 월드/아이스본은 7f(0.23초).


XX 이전 작품들의 일부 요소 개선 및 삭제


일부 요소는 월드와도 이전 작과도 일치하지 않는 부분이 있다.


집회소 퀘스트를 클리어하지 않고 마을 퀘스트를 일정 진도 이상 클리어할 경우 "특별허가 퀘스트"가 등장하여, 이를 클리어할 시 집회소 엄선 퀘스트를 스킵하고 HR를 1단계 올릴 수 있다. 출시일 기준 마을 7성까지 진행 시 3회 등장하며, 하위(1~3랭크) 집회소 퀘스트를 스킵하고 4랭크 상위 퀘스트부터 수주할 수 있다.[] 다만 강력한 몬스터가 등장하는 대연속 수렵 퀘스트라서 난이도가 있는 편이고 하위 집회소 긴급퀘스트 수주시에 미노토 또는 고코쿠와 나누는 대화를 볼 수 없기에 주의.


속성해방 시스템 삭제. 더블 크로스와 같은 사양으로, 월드와 비교할 때 관련 스킬은 "장전 확장"만 독립된 스킬로 떨어져나왔다. 숨겨진 속성이 있었던 무기[]는 무속성으로 등장.


공격력 표기에 무기배율과 속성 뻥튀기값이 반영되지 않는다. P3rd/X 시즌에 나왔던 사양으로, 모든 무기의 공격력과 상태이상/속성값이 기초값으로 표기되어, 같은 공격력의 무기라면 기대 대미지가 같다.


중사살 및 중격탄 삭제


구조 신호를 대체하는 개념으로 참가 요청이 등장했다. 참가 요청을 발신하면 집회구역 사람 대신 전 세계의 플레이어들에게 참가를 요청하게 되며, 대신 집회구역의 멤버는 퀘스트에 참여할 수 없다. 퀘스트 게시판에서 특정 퀘스트 혹은 랜덤을 선택해 퀘스트 참가 요청을 '승낙'하는 방식으로 해당 참가 요청에 참여할 수 있다. 단, 퀘스트 종류를 고르는 방식이기 때문에 똑같은 퀘스트 중 특정 퀘스트를 골라서 받는 등의 행위는 할 수 없다. 참가 요청 상태는 퀘스트가 종료될 때까지 지속 되기 때문에 참가하자마자 혹은 참가 도중에 퀘스트가 종료되는 경우도 발생할 수 있다.[]


그 외 변경점

 

방어구가 상위 이상에서 α, β로 종류가 나뉘던 방식에서 한가지 종류로 줄어들었다. 월드와 마찬가지로 검사/거너로 분리되지 않고 같은 방어구를 사용한다. 성능은 전작의 상위 α수준의 스킬셋에 β수준의 장식주 슬롯 사양이라 나쁘지 않으나, 외형이 한가지로 고정되는 점이 아쉬운 부분. 외형은 월드 이전 작품들의 방어구의 경우 검사셋, 월드에서 등장했던 방어구는 α셋의 외형을 따른다. 또 한가지 변경점으로 염색 포인트가 한군데에서 두군데로 늘어났다. 염색은 집회소 4성 해금 시 1번 포인트 기본염색, 6성 풍신룡 퇴치시 HSV지정 염색, 뇌신룡 퇴치시 2번 포인트 염색까지 가능해진다.


헌터 노트의 몬스터 도감에 육질표가 정확한 수치까지 그대로 실려있어서, 공략 사이트나 가이드북을 참조하지 않아도 게임 내적으로 몬스터의 육질 데이터를 확인할 수 있다. 또한 소재의 드랍 테이블도 입수 조건 및 확률이 전부 명기되어 있다.[] 다만 갈무리 및 부위파괴 보수와 유실물 같이 두 종류 이상의 드랍 테이블을 갖는 경우 구분 없이 섞여 기재 되어 있기 때문에 알아보기가 어렵다. 갈무리 및 부위 파괴의 경우 상세 보기로 어느 부위인지 확인이 가능한 반면 유실물은 여러 종류의 유실물이 전부 유실물로만 표시 되어 있어 각각 드랍 확률의 합이 100%가 되게끔 분류하여 확인해야하는 것이 단점.


투척나이프의 이름이 투척쿠나이로 바뀌었고, 숫돌처럼 무제한으로 사용할 수 있게 되었다.


어떤 무기로 어떤 몬스터, 어떤 부위를 치든 흙먼지가 튀던 월드의 타격 이펙트에서 다시 피가 튀는 월드 이전의 타격 이펙트[]로 돌아왔다. 때문에 전처럼 육질이 좋을 수록 피가 더 많이 튀기 때문에 전투 중에도 약점 부위를 쉽게 확인 가능해졌다. 그 외의 대부분의 이펙트는 월드와 동일.


예리도는 월드와 마찬가지로 예리도 게이지가 그대로 보인다. 예리도 단계가 하락하면 금속 파열음과 함께 예리도 게이지가 깨지는 그래픽이 출력된다.


몬스터의 패턴 구성이 이전과 크게 달라졌다. 일반적으로 패턴 자체는 정직하지만 몰아치는 쪽이 주류였기에 패턴을 익히고 패턴과 패턴 사이를 공략하여 딜 타임을 얼마나 잘 만들어 내냐가 중심이었지만, 본작은 카운터형 기술이 대폭 늘어난 만큼 몬스터의 패턴에 엇박을 섞으면서 공격의 유도 성능을 높이는 식으로 밸런싱이 되어있다.


상위 이상에서 캠프가 아닌 랜덤한 위치에서 스타트하는 요소가 삭제되었다.[]


소형 몬스터가 헌터를 인식한 상태에서도 패스트 트래블을 사용할 수 있게 되었다.


전체적으로 속성육질이 물리육질에 비해 단단한 편이다. 발매 시점에선 괜찮은 속성 무기가 부족하고 속성육질도 썩 좋질 않아 월드 초창기처럼 무속성 무기들이 각광 받는다. 차이점이라면 속성해방이 사라졌다는 것.


스위치의 자이로 센서로 시점을 조작할 수 있다.

 

 

게임 긍정적 요소

편의성 & 최적화
월드보다 개선된 편의성에 대한 긍정 평가가 많다. 로딩도 아주 빠르고 전반적인 난이도도 쉬워져 템포가 끊기지 않고 게임을 즐길 수 있고 불편하고 번거로운 요소들도 많이 사라졌다. 최적화 수준이 뛰어난 편인데, 스위치 게임치고는 훌륭한 3D 그래픽을 자랑하면서도 프레임 저하가 거의 없고,[] 맵 또한 월드 이전처럼 구역 단위인 에어리어 구성이 아닌 맵 전체 단위의 오픈 필드식 심리스 로딩임에도 같은 스위치에 에어리어 구성인 더블 크로스와 비슷할 정도로 로딩이 빠르다. 이후 몬스터 헌터 스토리즈 2의 스위치판 최적화가 혹평받으며 다시금 고평가받고 있다.[]


장비 디자인
장비 디자인에 관해서는 대부분 호평이다. 특히 무기는 전작에서 소위 "2기단 당했다"고 불리던, 공용 디자인에 몬스터 가죽만 붙인 성의없는 디자인이 아니라 구작의 다채로운 디자인 기조로 회귀하였다. 이로 인해 장비별 특색이나 기믹이 다채로워졌다. 단 월드 출신 몬스터들[]의 공용 디자인은 유지되었다.[]


다양해진 몬스터 골격
몬스터 헌터: 월드에서 아쉬운 점으로 지적된 것이 골격의 다양성이다. 사실 골격 참전 여부만 따지면 전작과 본작의 골격 수는 전혀 차이 나지 않지만, 아수종은 라잔만 참전하고 도스쟈그라스 골격의 원본 골격인 해룡종은 엔진 버그로 추가되지 못하다가 마지막에 밀라보레아스가 겨우 참전하는 등[] 이슈가 많았다.[] 본작에서는 해룡종, 협각종, 아수종, 양서종 등 다양한 골격에서 여러 몬스터가 참전하고, 라잔 골격이면서 모션을 죄다 새로 만들고 마개조한 비슈텐고, 10년만에 등장한 아마츠마가츠치 기반 해룡종 골격의 이부시마키히코와 나루하타타히메 등 독특한 몬스터가 많아 골격 편중이 심한 전작에 비해 '본작에 골격이 더 많다!'고 착각할 정도로 분배가 개선되었다.


교체 기술
교체기술을 통해 일부 무기에서나마 플레이의 다양성이 늘어난 점도 호평이다. 교체기술들이 각각 독특한 성능과 활용성을 가지고 있어 무기별로 정형화된 플레이 양상을 바꾸는데 성공했다. 다만 취사선택이 가능할 정도로 잘 짜여진 무기가 있는 반면, 특정 교체기술은 선택할 가치가 없을 정도로 비효율적인 구성의 무기도 있는 점은 아쉬운 점.[]


밧줄 벌레
본작의 핵심인 밧줄벌레 시스템에 대해서는 대부분 호평이다. 조작도 직관적이고 어렵지 않으며 밧줄벌레 낙법을 통한 각종 위기 상황의 회피, 늘어난 헌터의 기동성과 속도감, Z축을 포함한 입체적인 움직임과 이를 응용한 공격/회피, 크로스의 수렵기술을 잘 융화시킨 벌레철사 기술 등 많은 면에서 액션을 다채롭게 해준다. 밧줄벌레를 통해 대부분의 구역을 경로 제한 없이 이동할 수 있게 되었고 맵 또한 이를 훌륭하게 반영한 디자인으로 되어 있어 몬스터를 추적할 때 환경생물 획득과 이동시간을 고려해 자신만의 루트를 찾는 등의 부수적인 재미도 살려냈다. 일지나 희귀 환경생물 등 탐험 요소도 구석구석 잘 숨겨놓아 일각에서는 맵만 돌아다녀도 재미있다고 평하기도 할 정도. 또한 밧줄벌레 낙법의 추가로 불합리한 상황을 피하기가 이전 작들보다 쉬워진 편이다. 피격 후 빠르게 납도 상태로 착지해 회복 아이템을 쓸 수 있기에 생존력도 크게 늘고, 구석에 몰리는 경우도 쉽게 탈출이 가능해진다.[]


몬스터 패턴의 높은 완성도
본작에서는 기피 몬스터들 다수의 패턴을 합리적으로 바꾸어 호평을 이끌어내는 데 성공했다. 날아다니기만 하던 기피 몬스터였던 크샬다오라와 리오레우스는 공중패턴이 보다 강렬해진 대신 자주 땅에 내려와 확실한 딜타임을 주는 식으로 개편되어 그동안 필수였던 섬광이 오히려 쓸 일이 없어질 정도로 바뀌었고 검사로도 재미있게 잡을 수 있게 되었다. 디아블로스의 지중 잠행도 빈도와 잠행 시간이 줄어드는 등 쓸데없이 시간 끄는 요소 다수가 개편되었다. 마스터 랭크가 아닌 만큼 몬스터의 선후딜도 그럭저럭 주어지고, 밧줄벌레로 인한 기동성과 낙법으로 인해 소위 몬헌다움이라 하는 불합리한 상황도 많이 줄었다. 오로미도로 등 일부 예외를 제외하면 상위 위험도의 몬스터 및 주인 몬스터의 대부분이 패턴의 완성도 면에서는 평가가 좋다. 본작이 컨텐츠는 부족해도 전투만큼은 호평받은 데 기여한 부분.
다만 아오아시라 골격 3인방 등 초반 몬스터 중에는 여전히 더러운 패턴으로 기피되는 몬스터가 존재하며, 카운터 기술이 다수 도입된 본작의 특성상 엇박자 패턴과 유도성을 크게 늘리는 방식으로 밸런스를 맞추었다는 점에서 호불호가 다소 갈린다.[] 시리즈 대부분이 G급(마스터 랭크)에 올라가면 몬스터의 움직임이 빨라졌던 만큼, 선브레이크에 가면 짧은 선후딜과 높은 유도성에 수많은 엇박자까지 더해져 심하게 어려워지는 게 아니냐는 우려도 간혹 나온다.

 

 

게임 평가

전반적인 웹진과 리뷰어 평가는 몬스터 헌터: 월드와 몬스터 헌터 월드: 아이스본에 이어 고평가가 이어지고 있다. 메타크리틱과 오픈크리틱 모두 88점을 기록. 스팀 평가는 복합적을 기록한 아이스본과는 달리 월드와 마찬가지로 매우 긍정적이다. 그러나 아이스본과 마찬가지로 확장판인 선브레이크는 복합적이다(...)모드가 크래시 난다고 싫어요 날리는게 맞는지는 둘째치고

유저 평가의 경우 몬헌 시리즈로서 수렵의 재미 자체는 각종 신규 시스템과 잘 어우러져 준수하게 완성되었기에 초반에는 평가가 좋았으나 미완성 발매에 이은 빈약한 업데이트, 퇴화한 멀티플레이 시스템, 주인 몬스터의 장비 부재와 알파/베타 구분 삭제로 인한 장비 부족, 성의없고 보상도 전무한 이벤트 퀘스트로 인한 게임 플레이의 동기 부족, 망가진 밸런스의 방치, 여론을 전혀 고려하지 않는 디렉터의 행보 등 악재가 끊임 없이 겹치면서 여론이 많이 나빠졌다.

 

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