FNaF 시리즈의 뮤직비디오와 여러 마인크래프트 영상들로 유명한 ZAMination Productions가 제작하고 2021년 10월 13일에 처음 발매된 공포 게임. 한글로는 보통 '파피 플레이타임'으로 표기한다.
게임 특징
1인칭 생존 호러 게임으로, 공개된 지 얼마 되지 않은데다 아직 챕터 2밖에 나오지 않은 공포 게임인데도 불구하고 '그랩팩'이라는 독특한 퍼즐 기믹과 챕터 1의 적 '허기 워기'의 벤트 추격 신이 굉장히 긴박하고 임팩트 있게 연출되어서 인기가 빠르게 오르고 있다.
잘 나갔던 '플레이타임'사의 장난감 공장이자 견학 명소는, 10년 전 회사의 직원들이 모두 실종된 사건이 있던 후로 문을 닫았다. 그런데 전 직원이었던 현재의 주인공이 "10년 전 직원들이 모두 사라진 줄 알지? 우린 아직도 여기 있어. 꽃을 찾아."라는 어떤 편지를 받고 파피와 ‘플레이타임’사의 비밀을 파헤치러 가는 이야기이다.
게임 플레이
주변 환경에 있는 힌트 요소를 찾아내서 풀어나가는 퍼즐게임적인 요소가 들어있으며, 초반에 습득하는 그랩팩을 이용해서 전류를 흘러보내는 식으로 되어있다. 하지만 아직 더욱 다양한 퍼즐들이 더 등장할 가능성이 있다.
게임 긍정적 평가
공포로 조여오는 연출
모든 공포게임이 완수해야 할 우선순위 중 하나인 압박감을 역대의 공포게임과 견주어도 될 정도로 잘 표현했다. 허기워기로 대표되는 추격전의 경우 플레이어가 추격자를 돌아보지 않더라도 쿵쾅거리는 등의 효과음과 이펙트를 통해 플레이어가 자신을 쫓아온다는 압박감을 느끼게 하며, 추격자는 플레이어와 멀어지면 더욱 빨리, 가까워지면 좀더 천천히 쫓아오도록 설계되어 있기 때문에, 얼마나 도망치더라도 뒤를 돌아보면 눈앞에서 달려오고 있어 공포감을 배로 느끼게 만든다. 챕터 2에서 등장한 추격전 외의 다양한 미니게임에서도 서서히 다가오는 위험과 압박을 매우 뛰어나게 연출했다.
추격의 창의성과 개성
대부분의 공포게임에서 술래가 주인공을 추격하는 장면에서는 보통 그저 무서운 귀신이 복도를 타고 플레이어를 잡으러 온다지만, 파피 플레이타임에서는 처음으로 벤트에서 술래잡기를 하고 챕터 2에서는 어두우면 이동하고 밝으면 멈춰야하는 추격 씬에 갑자기 툭 튀어나오면서 맵의 구성 요소들로 그 술래를 피하게 만드는 여타 공포게임과는 다른 창의성과 개성을 가지고 있다.
게임 부정적 평가
부정적 평가의 대다수는 잦은 버그와 난해한 게임 디자인에 대한 내용이다. 챕터 1에선 비교적 단순한 퍼즐이며 버그가 발생하더라도 심각하지 않아서 거론될 정도는 아니었다. 그러나 챕터 2는 새로운 시스템의 추가로 인해 빈도가 더 잦고 버그가 게임 진행과 몰입에 영향을 줄 정도로 심각해서 문제점으로 거론된다.
챕터 2 버그 목록은 다음과 같다. 패치 이후로 사실상 고쳐진 버그는 따로 취소선을 표시된다.
오브젝트 삭제 버그
대표적으로 게임 정거장의 기차가 없어지는 버그가 있다.
오디오 재생 버그
장난감에게 살해당하거나 추락사해서 게임 오버된 후 자동으로 세이브된 체크포인트에서 다시 시작하면 소리가 게임 오버될 때 나는 소리 말고는 재생이 되지 않는다. 특히 출시 후에 심했는데 죽을 때마다 버그가 날 정도로 심했다. 하지만 역시 심한 버그였던 만큼 며칠 만에 바로 수정되었다.
처음으로 리셋되는 버그
이때는 게임을 종료하고 메인 화면으로 돌아간 후 게임을 다시 로드해야 소리가 재생되지만 게임 오버가 될 때마다 증상이 반복돼서 게임 종료와 로드를 계속 반복해야 한다.
스태츄 게임(무궁화 꽃이 피었습니다 게임)의 레벨 디자인
창문의 봉은 조명 덕분에 눈에 잘 띄는 편이지만 맵의 무너진 부분이 통과 가능한 경로처럼 보이는 탓에 많은 유저들이 [] 무너진 부분을 정식 경로로 착각하게 되어 어떻게든 통과하려고 애쓰는 경우가 많다.
가장 큰 문제는 위처럼 통과하려고 애썼던 대부분의 플레이어들이 지형에 끼거나 공간 판정을 통과해버려서 플레이에 지장이 생겼다는 것이다.[54] 만약 막다른 길을 표현할 생각이었다면 비비다가 몸이 지형 사이에 껴버리지 않도록 잘 다듬어야 했다. 그랬다면 "여기 막다른 길인데 다른 길이 따로 있나?" 하는 식으로 생각이 착실하게 이어졌을 것이다. 따라서 맵의 직관성이 떨어져 제작자의 의도가 잘 드러나지 못하는 잘못된 설계라는 지적이 많다.
다행히 제작사도 이 문제점을 인식했는지 이후 패치에서 창문과 봉 부분의 조명이 더 눈에 잘 띄게 바뀌었으며, 기존 경로로 잘못 인식되기 쉬웠던 맵의 끝부분은 아예 막아서 못 가도록 만들었다. 또한 퍼그가 플레이어를 인식하지 못하는 버그 역시 사라져 이전처럼 끝부분에서 무제한으로 시간을 보내는 것 역시 불가능하게 되었다.
체크포인트 갱신 트리거 버그
파피 플레이타임은 체크포인트가 자동으로 갱신되며, 클리어 트리거가 작동하여 다음 챕터로 넘어갔다고 판단하였을 때는 죽은 후에 다시 해당 체크포인트부터 시작하게 된다. 문제는 클리어 트리거가 엉뚱하게 설정되어 있는 탓인지 정상적으로 클리어를 못한 상황에서 죽어버려도 체크포인트 갱신이 이루어져 다음 챕터로 멋대로 넘어가 버리는 현상이 빈발한다. 예로 보스가 지나갈때까지 숨어있어야 클리어가 되는 구간에서 숨어야 하는 곳에 들어가 버린 것만으로도 체크포인트가 갱신되어서 너무 이른 순간에 빠져나와 보스에게 잡히더라도 그 구간을 클리어 한 시점으로 체크포인트가 갱신되는 문제다.
보스의 플레이어 인식 불량
마지막 추격전에서 여러 구석진 공간에 앉아있으면 쫓아오는 보스의 히트 박스 내에 플레이어가 인식되지 않아 그냥 적이 플레이어를 지나쳐 그냥 가버린다. 한편, 이는 버그란 걸 단번에 눈치챌 수 있기 때문에 후술할 버그보다는 사정이 나은 편이다.
로프 액션의 당기기 속도가 느려지는 버그
로프 액션으로 위로 올라갈 때 동작이 느려지는 버그다. 이 버그가 가진 심각한 문제는 버그가 발생했다는 사실을 눈치채기 힘들다는 데 있다. 당겨지는 액션 자체는 정상적으로 이루어지며, 느리게 당겨지는 속도가 문제가 되는 부분은 거의 마지막 추격전에 배관을 빠져나와 탈출하는 과정에서 탈출 시간이 매우 빡빡하게 잡힌 코스에서만 발생한다. 이는 프레임을 한번 변경하고 다시 원위치로하며 해결할 수 있으나[], 이것이 버그임을 모르는 플레이어 입장에서는 해당 버그가 터져도 게임은 정상적으로 동작이 되는 것 처럼 보인다. 따라서 이를 버그라고 인지 하지 못하고 계속해서 도전하면서 수십번씩 게임오버가 나는 경우가 많다. 결국 마지막 추격전의 판정이 너무 빡빡하다고 커뮤니티에 불만을 제기한 뒤에 누군가가 버그임을 알려주거나, 공략 영상을 보고 나서야 당겨지는 속도가 너무 느린걸 확인하고 버그에 걸렸다는 사실을 뒤늦게 알아차리는 경우가 많다. 몇몇 BJ 역시도 생방중에 해당 버그에 걸려 같은 부분에서 수십번씩 죽으며 한시간 가까이를 낭비하고 나서야 시청자의 제보로 버그란걸 눈치챈 경우도 있다.
한편 다른 버그들은 몰라도 마지막 추격전에서 버그가 산발하는 건 심각한 문제다. 마지막 추격전은 게임내 공포감이 하이라이트가 되면서 또한 클라이맥스가 되는 부분이기도 한데, 버그 때문에 동일 구간의 게임오버를 계속해서 겪게 되면 스토리에 대한 집중도와 긴장감은 떨어지게 마련이고 반복 되는 실패에 재미가 없어질 수 밖에 없다.
만약 모든 챕터가 완성된 버전이 정식 출시를 한다면 레벨디자인이나 로프액션을 더 손봐야 할 것이다.
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