블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 스타크래프트 2 삼부작의 마지막 작품. 스타크래프트 2 두 번째 확장팩으로, 이전작들인 자유의 날개와 군단의 심장에 이은 내용이 전개된다.
2015년 11월 10일 발매되었고 자유의 날개나 군단의 심장이 없어도 플레이가 가능한 독립 확장팩(스탠드 얼론)이다.[] 공허의 유산의 의미를 간략하게 해석 하자면 공허를 다루던 자가 준 희망이라고 보면 된다. 공허의 존재인 젤나가로부터 이어진 희망이라고도 볼 수도 있다. 전작들과 마찬가지로 주인공인 아르타니스를 뜻하기도 하는데 그 희망을 남긴 대상이 아르타니스이기 때문이다.
게임 인공지능
컴퓨터와 섬멸전을 할 수 있는 기능
게임 멀티 플레이
기존의 멀티 플레이는 섬멸전으로 불리게 되었으며, 새롭게 자동 편성 토너먼트, 집정관 모드, 협동전 임무가 멀티 플레이에 추가되었다.
게임 자동 편성 토너먼트
기존 멀티플레이인 섬멸전이나 아케이드 모드 외에 새로운 멀티플레이 모드들이 추가된다. 자동 편성 토너먼트는 매일 특정 시간에 열리는 아무 참가 조건이 없는[] 토너먼트로, 매일 개최되는 것을 목표로 한다. 순위표가 작성되고 기록이 남는다.
자동 편성 토너먼트는 화면 왼쪽 메뉴에서 “토너먼트” 버튼을 눌러 참여할 수 있다. 토너먼트 버튼을 클릭하면 나오는 토너먼트 메인 화면에서 다음 토너먼트 일정을 확인하고 토너먼트 참가 신청을 할 수 있다. 현재 토너먼트 방식에는 두 가지 방식이 존재한다.#
3라운드 토너먼트
일정: 월요일-목요일 (태평양 표준시 기준)
토너먼트 소요 시간: 약 60분에서 90분 사이
진행 방식: 싱글 엘리미네이션 브라켓 방식
6라운드 토너먼트
일정: 금요일-일요일 (태평양 표준시 기준)
토너먼트 소요 시간: 약 3시간에서 4시간 사이
진행 방식: 조별 더블 엘리미네이션 → 싱글 엘리미네이션 브라켓 방식
토너먼트에서 펼쳐지는 각 경기들은 25분으로 제한된다. 공허의 유산에서 게임 경과 시간 표시 방식이 변경되었기 때문에, 군단의 심장 기준으로는 약 35분 정도라 보면 된다. 만일 경기가 25분이상 진행될 경우에는 게임 내에서 더 많은 경험치를 획득한 플레이어가 승리하게 된다. 경험치는 자원 획득, 유닛 생산, 적 유닛 파괴 등을 합산한 점수를 토대로 한다.
종족을 선택하고 참가 신청을 한 후 토너먼트 시작까지 대기하게 된다. 한번에 한개의 토너먼트에만 참가 가능하며, 토너먼트가 시작되면 접속을 종료하거나 클라이언트를 종료하더라도 이미 참가한 토너먼트에 귀속된다. 플레이하지 않은 모든 경기들은 자동적으로 기권 처리된다. 토너먼트가 시작되면 첫 경기를 진행하기 위한 준비 화면으로 넘어갈 수 있는 알림을 받게 되며, 게임 도중이더라도 알림을 받을 수 있다. 각 라운드 시작에 앞서 각 플레이어들은 상대 플레이어에 맞춰 세 개의 지도에 거부권을 행사할 수 있으며 제외 지도 선택시 상대방이 제외한 지도들을 미리 알 수는 없다. 지도 제외 화면에서 상대방의 각 지도별 전적을 확인할 수 있으므로 결정에 참고할 수 있다.
경기를 마치고 나면 자동적으로 다음 라운드 경기 준비 완료 상태가 되며, 모든 플레이어가 준비 완료 상태가 되면 다음 라운드가 시작된다. 만일 “준비되지 않음” 상태로 변경한다면 다음 라운드 시작 전까지 다시 준비를 완료해야 한다.플레이어들의 공평한 대전을 위해 자동 편성 토너먼트에 대전 상대 찾기 시스템이 적용되어 있다.
토너먼트에 참가한 플레이어들 간의 대화를 위한 "토너먼트" 채널이 추가되었다. 또한, 우승하면 보상으로 트로피를 받게 되며, 시즌이 끝나는 날까지 인게임에서의 부화장, 사령부, 연결체 옆에 트로피가 붙는다. 물론 시즌이 끝나도 정보에서 우승 기록과 트로피를 구경할 수 있는건 덤.
게임 집정관 모드
카봇이 그린 집정관 모드 애니메이션.
새로 추가된 멀티플레이 모드로 두 명이상의 플레이어가 한 기지를 공유하는 모드이다. 전작의 팀 섬멸전(team melee)을 계승한 모드. # 개발팀에서는 집정관 모드를 주된 모드로 밀 것이라고 밝혔다. 기존 섬멸전이 초보자에게는 조작이 어려운 점을 고려한 것으로 보인다.하지만 현실은... 이미 카봇 애니메이션 1분 3초 대에서도 이 현실을 예언했다. Twitch plays starcraft 2
현재 대부분의 플레이어가 집정관 모드를 생산과 컨트롤로 역할을 나누어서 한다. 자유의 날개와 군단의 심장 아케이드 '생산과 컨트롤'과 비슷하지만 집정관 모드는 서로 완전히 공유한다는 점에서 다르다.
보이스톡이나 옆자리에 앉아서 같이 하지 않는 이상 파트너 간의 불화가 일어날 가능성이 매우 높다.
교전을 하면서 동시에 생산을 하는 것 등의 멀티태스킹이 약한 초보는 교전을 하고 상대적으로 고수가 생산을 하면서 동시에 초보의 병력을 신경써 주는 것이 좋다.
이름은 거창하게 제시했지만 사실상 1편의 팀 밀리와 같은 룰이다.
송병구의 말에 따르면 친한 친구와 같이 하면 안된다
야심차게 홍보한 컨텐츠지만 현재 롤의 수정의 상처를 연상케 할 정도로 처참하게 망한 컨텐츠다. 아시아섭 기준으로는 이 모드를 하려면 수십분은 기달려야 한다. 이렇게 된 이유가 이 모드를 하려면 무조건 파티를 해야하는데 그게 큰 진입장벽이 된거같다. 파티가 없어도 무작위 유저들끼리 매칭이 가능하도록 패치가 필요해보이는데도 현재 블리자드는 관심도 없는지 방관중이다.
게임 긍정적 평가
버프받은 최종테크 유닛들 : 평소에 우주모함, 전투순양함 같이 각 종족의 최종병기로 꼽히는 유닛들은 자유의 날개 시절부터 많은 유저들이 버프를 요구했다. 하지만 블리자드 측은 밸런스를 맞추기 힘들며 최종테크 유닛을 함부로 건드렸다간 20분 노어택 장기전 경기가 성행하기 때문에 고치기 힘들다고 하였다. 그러나 공허의 유산에서는 전투순양함, 우주모함, 울트라리스크를 더 강력하게 활용 할 수 있도록 버프를 해줬으며 위의 문제점을 고치기 위해서 자원량을 조절하였다.[] 우려하는 유저들도 있지만 긍정적으로 바라보는 유저들도 많다.
군단의 심장보다 큰 변화폭 : 자유의 날개를 재미있게 즐겼던 유저들은 군단의 심장을 망작이라고 평가한다. 물론 사람마다 취향차이가 있어서 의견이 갈리긴 하지만 3년이라는 시간동안 개선된 점이 거의 없으며, 캠페인 컨텐츠도 양도 적을 뿐더러 그 질 조차도 좋지 않기도 했고, 추가유닛들도 억지로 끼워 맞췄다는 평가를 받고 있다. 그러나 공허의 유산은 이러한 문제점을 수긍하고 대대적인 패치를 진행했다. 차원관문을 너프, 거신, 폭풍함, 군단 숙주 같이 게임을 루즈하게 만드는 유닛들을 개편하는 등 여러가지 시도를 보이고 있고 게임 내용이 어떻든 간에 이러한 급진적인 시도 자체는 소극적이던 군단의 심장과 달라 긍정적으로 평가한다.
자원량 패치로 인한 공격적 게임 양상 : 일꾼이 12기로 시작되다보니 초반의 무의미한 시간이 사라져서 초반부터 빠른 전투를 볼 수 있는것은 물론이고, 사람은 적응하는 생물이라는 것을 보여주듯 12기 스타트에서는 12기 스타트만의 전략적인 올인성 빌드가 슬금슬금 나오기 시작했다. 광물 패치 또한 매우 긍정적인 반응인데, 전체적인 광물량의 조정이 아닌, 8개의 광물 덩어리 중 4개의 광물의 양만을 줄이는 획기적인 방식을 사용해 후반으로 갈 수록 한 확장당 필요 광물채취 일꾼이 기존 16기에서 8기로 줄어들게 되었다. 덕분에 군단의 심장보다 빠른 멀티, 많은 확장을 필요로 하게 되었으면서도 멀티당 일꾼의 숫자는 줄어들게 되어 필연적으로 맵 이곳저곳에서 치고박고 싸우게 되었다. 권투를 보듯 처음부터 치고받는 이 패치를 통해 프로게이머는 물론이고 외국인 한국인 할 것 없이 시청자들도 크게 만족하는 상황.
전보다 원활해진 피드백 : 불통의 상징 블리자드 답지 않게 피드백과 개선 등에서 상당히 좋은 평을 듣고 있다. 베타서비스 동안 유닛밸런스 맞추기만 급급했던 군단의 심장과 다르게 그간 지적받았던 불합리한 시스템 등에 다양한 실험을 실시하고 보완하는 모습을 피드백 리포트를 통해 상세히 공개하다보니 커뮤니티의 만족도도 높다. 비단 일반 유저 뿐만 아니라, 그간 차원 관문 등 근본적 시스템에 의의를 제기해왔던 안준영 해설과 북미로 피드백을 안고 떠났던 황영재해설 등 업계 전문가들도 트위터를 통해 만족감을 표하는 중. [안준영][황영재] 물론 끝까지 유저들의 피드백을 무시하고 똥고집을 피우던 데이비드 킴이 유저들의 발암을 일으켰지만, 폭탄발언 뒤 밸런스 디자이너를 떠나게 되었다.
2% 부족하지만 깔끔한 스토리 : 비록 아래에 서술되어있듯이 약간 엉성한 부분이 보이지만, 공허의 유산 스토리는 군단의 심장에 비하면 상당히 깔끔하게 구성되어있다는 평이 지배적이다. 우선 20년 가까이 이어져온 아몬과 3종족의 스토리를 "아몬은 사실 아직 살아있다", "사실 아몬은 더 나쁜놈의 따까리일 뿐이었다"와 같은 쓸데없는 떡밥을 새로 양성하지 않고 깔끔하게 끝냈으며,[] 케리건의 복수에만 초점을 맞춘 나머지 다른 배경 및 인과관계 묘사가 부실했던 군단의 심장에 비하면 공허의 유산은 칼라이나 네라짐 뿐만 아니라 정화자, 탈다림과 같이 다양한 프로토스 세력의 이야기를 흥미롭게 풀어냈다는 점에서 의의가 있다.
갓브금 : OST가 훌륭한 블리자드 게임 중에서도 역대급 퀄리티를 자랑한다는 평가가 많다. 상대적으로 스타1(특히 테란 테마)에 비해 뇌리에 깊숙히 꽂히는 트랙이 없다고 평가받았던 스타2 시리즈였지만, 공허의 유산 OST는 전작을 뛰어넘는 웅장함과 비장함, 절망스러움과 전장의 치열함을 제대로 표현해냈다. 캠페인 진행중 스타1의 프로토스 배경음이 어레인지 되어 나오기도 한다. 블리자드가 상당히 신경썼는지 자유의 날개의 ost는 14곡, 군단의 심장은 추가곡이 11곡에 불가했는데, 공허의 유산은 추가곡이 21곡이나 된다. 약간의 흠이 있다면 테란, 저그측은 추가곡이 없다.
협동전, 집정관 모드, 토너먼트, 활성화된 아케이드 : 오직 래더 외엔 할게 없었던 군단의 심장에 비해 다양한 컨텐츠로 유저들의 진입을 촉진하고 있다. 그간 너무 어렵다는 이유로 래더를 기피했던 유저들을 다른 컨텐츠로 스타2를 즐기게 하면서 보다 폭넓은 유저의 관심을 유도하겠다는 의도. 뿐만 아니라 래더를 즐기던 코어 유저들을 위해 래더 전면 개편이 예정되어 있고 일반 래더에 비해 상당한 몰입감을 자아내는 토너먼트 역시 재미를 주고 있다. 다만 아직은 협동전의 컨텐츠가 부족하다는 의견이 많은데, 차후 사령관과 맵이 더 업데이트 된다면 롱런 컨텐츠로 자리잡을 가능성도 있다.
빡빡이의 이탈 : 아닌게 아니라 변화점에 만족하는 유저들은 더스틴이 이탈함으로서 그간의 고집과 불합리, 그리고 저주가 해소되었다고 주장한다.
DK의 이탈
게임 비판
너무 많은 스킬, 강제된 견제 : 개발진의 언급에 따르면 공허의 유산 종족별 콘셉트는 되도록 기존 양상을 유지하려고 했다고 한다. 테란은 방어와 견제, 저그는 확장과 점막 시야를 통한 카운터, 프로토스는 테크 변경에 유연성은 적지만 한번 방향을 잡으면 강력한 위력을 선보일 수 있도록 하는 것이 목표라고 한다. 추가로 프로토스는 견제 역시 강력하게 들어가는 식으로 맞추려 했다고 한다. 그 말처럼 대체로 컨셉이 군심에서 자주 등장하는 혐영 같은 고정된 전략을 타파하려는 게 눈에 보인다. 공허의 유산 개발 발표와 함께 군단의 심장에서 테란 밤까마귀의 국지방어기는 너프되었으며, 저그의 군단 숙주는 아예 재설계되었다. 저그의 궤멸충과 가시지옥은 땡바퀴 및 군단 숙주 중심의 저저전을 개선하려고 만든 유닛으로 보인다. 또 프로토스가 전체적으로 하향된 것도 프로토스의 몇몇 유닛이 타 종족전에서 빌드를 고정시키는 경향이 있어서 이를 개선하기 위함으로 보인다.
유닛 외형 디자인 문제 : 유닛 비주얼 면에서도 지적이 나오고 있다. 프로토스의 경우 파수기 - 모선핵 - 예언자 - 분열기 - 별의 유물[24]의 그래픽 디자인이 흡사하다. 중간에 구슬 넣고 주변을 금속으로 둘러친 모양의 컨셉이 상당히 많아 참신함이 없다며 불만인 사람들이 많다.#[] 테란의 경우 건설로봇 - 토르 - 투견 - 허크 같은 2족 보행 유닛들이 비슷하다는 의견이 많다. 저그의 경우 바퀴 - 궤멸충 - 가시지옥 - 군단 숙주 같은 4족 보행 유닛들의 비주얼이 비슷비슷하다. 이는 직관성 문제의 큰 영향이 있으며 계속 스타2를 하던 유저들은 상관이 없겠지만 신규유저들에게 혼란을 준다.
또 외형 디자인의 직관성이 떨어져서 분열기의 무적+통과 컨셉이 그래픽만으로 짐작이 안된다던가, 가시지옥, 군단 숙주가 생산한 식충들의 허접한 공격 이펙트에 비해 무지막지한 공격력도 시청자가 쉽게 납득하기 어려운 부분이다. 유닛의 부연설명으로 컨셉을 붙이기 이전에 미학적인 직관성이 떨어지는 부분은 어느정도 보완할 필요가 있는데, 공학적인 설계에 치중하다보니 이에 미흡하다는 것. 실제로 짜집기스러운 유닛과 스킬 변경이 상당히 많아서 모드나 유즈맵마냥 조잡스럽다는 의견 또한 상당히 많다. 제일 문제인것은 바로 캠폐인 유닛들. 죄다 기존 유닛들을 재탕한 디자인을 가지고 있다. 물론 디자인만큼은 많이 다르지만 기본적인 골격은 똑같으며 신기루는 아예 불사조랑 거의 비슷하다. 파괴자, 분열기, 용기병, 해적선 등등 정도는 각기 유닉한 디자인에 스펙을 가지고 있지만 다른 유닛들은 죄다 기존 유닛 골격에 스펙 및 디자인만 다르게해서 나와서 귀차니즘이 너무 심하다는 평이 크다.
인터페이스와 대화창 통합 : 사실 인터페이스는 둘째 문제다. 가장 큰 문제는, 대화창이 통합되면서 귓속말 삭제불가, 탭 키 연타, 게임 중 채널 탈퇴 불가이다. 이에 대해 많은 유저가 불만을 토로하고 있다. 추가로, 블리자드가 여기서 더 까이는 이유는 공유 테스트 서버는 군심의 인터페이스와 대화 시스템이다. 즉, 본섭에서 테스트하고 테스트 서버에 적용하는 꼴이 되었다.
2% 부족한 스토리 : 공허의 유산이 출시전에 몇몇 미디어로 스토리가 이어져가긴 했지만 정작 확장팩에서는 중요인물은 물론 상황묘사가 조금 부족하다. 우룬이나 칼달리스는 어떻게 됐는지, 어째서 아몬이 공허 전체를 꿰차고 있고 어둠 속의 목소리는 어디로 사라졌는지 등등 이해가 안가는 부분이 꽤 있다.
에필로그 엔딩 연출 문제 : 에필로그 엔딩 연출이 부실하다는 평가가 공식 토론장을 포함한 팬층 곳곳에서 나오고 있다. 내용만 본다면 충분히 멋지게 연출할 수 있는 엔딩이지만 아몬과의 최후의 전쟁과 최후의 공격의 치열함을 영상으로 연출하긴커녕 스포일러의 일방적인 공격과 단순한 폭파로 끝나 기대를 해온 팬들에게 허무하다는 의견이 많이 나오고 있다. 게다가 비슷한 구도인 전작의 프로토스 엔딩에서 태사다르가 초월체와 동귀어진할 때의 그 비장함과 연출에 비교해본다면 이번 공허의 유산 에필로그의 엔딩은 더더욱 부족하게 느껴질 수 밖에 없다. 그녀가...젤나가다 넌 젤나가에 대해 아무것도 몰라! 쩌적 쾅!
2015년 7월, 프로게이머와 스타2 관련 전문가들이 블리자드 본사에 공허의 유산 개발에 관한 피드백을 위해 4박 5일로 미국 캘리포니아 어바인에 위치한 블리자드 본사를 방문해 이러한 문제들을 블리자드 측에 전달했다. 블리자드에서는 이번 행사에 마이크 모하임 CEO, 크리스 시커티 프로덕션 디렉터, 킴 판 e스포츠 시니어 매니저, 데이비드 킴 밸런스 디자이너 등이 함께 참가해 피드백을 받았다.# 하지만 이 '정상회담'을 개발진이 얼마나 수용할지는 미지수다.# 특히 자원과 스킬 수가 게임 속도에 끼치는 문제 면에서 외국 유저들은 도리어 더 빠른 속도를 원해 한국 유저들의 입장과 반대된다고 말해 이 부분은 수용하지 않을 가능성이 높아졌다.
고인규 해설의 개인방송에서 말한 것을 토대로 이러한 게임 속도에 대한 견해가 갈리는 것은 추측되는 이유로는 외국 프로게이머들의 수비적인 운영을 들 수 있다. 한국 프로게이머는 정찰을 통해서 상대방의 빌드와 상태를 파악하여 자신과의 유불리를 파악한 다음에 자신의 유리함을 극대화할 만한 타이밍에 병력을 찍어내서 몰아치는 공격을 많이 한다. 타이밍 잡기라고 불리는 것인데 외국 프로게이머는 이러한 전략적인 시야를 가지고 있지 않기 때문에 수비적인 운영을 하거나 이보다 극단적인 혐영 체제같은 전략에 자연스레 인기가 몰리고 결과적으로 외국 서버 매치에서 장기전을 유발하는 문제로 보인다. 국내 역시 혐영 체제를 상당히 큰 문제로 보았지만 그래도 높은 수준에선 피지컬로 혐영 체제를 파훼할 수 있기에 프로리그 계열의 매치에선 자주 보이지 않고 대체적으로 경기가 20분 내외로 끝나기에 이 문제가 공개적으로 드러나지 않았다. 외국 유저와 한국 유저의 피지컬 수준 차이는 해외 리그를 보면 확연히 차이 난다. 어찌보면 외국 유저와 한국 유저의 갈등이 어느정도 표면에 드러난 셈.
게임 총평
마지막 확장팩인 만큼 기대와 우려가 엇갈렸다. 호평과 비판 부분은 한국과 해외 게이머들의 시각 차이가 여럿 있는데 한국에서 문제점으로 지적하고 있는 게임 속도나 지나치게 어려운 접근 난이도 등의 문제는 해외에서는 오히려 그렇게 해 달라고 요청이 들어오고 있는 상황이라고 한다.## 이러한 시각차가 크게 드러나는 게 한국 게이머들과 해외 게이머들의 게임양상인데 SSL, GSL 해설진들의 설명에 의하면 한국에서는 분광사도를 비롯한 초반견제 문제로 아우성일 때 해외서버는 여전히 수비적인 운영으로 장기전이 나오고 있다고 할 정도. 심지어 분명 견제하라고 준 유닛들로 견제를 안하고 계속 방어적으로 나가 장기전이 양산되고 있다. 그리고 빡친 한국에서 북미로 원정을 가서 초반 견제로 해외에서 양민학살을 해대기 시작했다. 다만 개발 중이고 꾸준히 피드백을 받고 있으니만큼 후술되는 반응들은 얼마든지 흘러간 호평/불평이 될 수 있다는 것을 감안해야 한다.
'게임 정보' 카테고리의 다른 글
Chaos Child 게임소개 (0) | 2022.10.08 |
---|---|
필라스 오브 이터니티 게임소개 (0) | 2022.10.07 |
QUINTUPLE SPLASH 게임소개 (0) | 2022.10.05 |
니드 포 스피드 노 리미트 게임소개 (0) | 2022.10.04 |
로켓 리그 게임소개 (0) | 2022.10.03 |