대한민국의 게임 개발팀인 Project Moon에서 만든 인디 게임. SCP 재단, 캐빈 인 더 우즈, 웨어하우스 13 등의 영향을 받았다고 한다. 많은 사람들이 국산이 아닌 외국 게임으로 오해하곤 한다.
Lobotomy Corporation 게임 방식
플레이어는 작중에 등장하는 회사인 로보토미 사 소속 환상체 관리 시설의 관리자로 취임하여 시설을 관리하고 직원들에게 명령을 내려 환상체로부터 에너지를 뽑아내게 된다. 환상체들을 관리하며 도감을 완성하는 것이 게임의 주된 목적. 게임을 플레이하면서 부서를 확장해 더 많은 환상체를 관리할 수 있고[] 무사히 하루 에너지 할당량을 채워 날을 넘기면 얻을 수 있는 LOB 포인트를 사용하여 직원을 고용하고 직원의 능력치를 상승시킬 수 있다.
한 번 죽은 직원은 되살아나지 않고[] 직원이 입고 있던 E.G.O.(방어구/무기 등의 장비)또한 함께 소멸한다[]. 이 점 때문에 직원이나 장비를 잃었을 때 손해가 큰 편이다. 다행히도 이는 후반부의 보스전 클리어 보상으로 방지할 수 있다. 파괴된 장비는 해당 장비를 주는 환상체를 회사에 배치하여 다시 제작하면 되니, 너무 걱정하지 않아도 된다.
시설 내 관리직이 전부 사망하면 게임 오버 판정을 받아 해당 일차의 배치 파트부터 다시 시작해야 한다.
ESC키로 '재도전'이나 '기억저장소로 돌아가기'를 선택해 게임을 다시 할 수 있다.
재도전을 선택하면 해당 일차의 진행 상황이 리셋되고 해당 일차의 배치 파트로 돌아가게 된다. 이 때 사망한 직원들과 그와 함께 사라진 E.G.O.는 다시 수복되지만, 당시에 개방했던 환상체 도감은 리셋된다.
기억저장소로 돌아가기를 선택하면 가장 최근의 체크 포인트까지의 진행 상황만 저장되지만, 이미 개방했던 환상체 도감은 리셋되지 않고 그대로 보존된다. 단 사망한 직원들은 장착한 E.G.O.와 함께 그대로 사라지게 된다.
ESC 화면 오른쪽에는 관리자 매뉴얼이 있다. 매뉴얼에는 환상체 관리/제압 방법에 대한 설명과 게임 내 시스템 등의 정보가 적혀 있으니 게임을 시작한 지 얼마 되지 않은 초심자라면 꼭 한 번쯤은 읽어보도록 하자.
본래 튜토리얼이 없었으나 2018년 3월 31일 패치로 드디어 튜토리얼이 생겼다!
난이도가 매우 높기에 초심자들은 위 매뉴얼 정독과 함께 꼭 튜토리얼을 진행한 후에 게임을 시작하기를 추천한다. 다만 게임 특성상 알아야 할 게 많아서 설명해야 하는 내용이 많은 판에, 비문이 많이 존재하는 등 튜토리얼 자체의 설명 능력이 그다지 좋지 않아, 직접 플레이하면서 알아가야 하는 것은 마찬가지다. 그저 매우 기본적인 조작법만 알아가는 용도.
Lobotomy Corporation 게임 난이도와 플레이 타임 조절
게임 자체의 시스템이나 몇몇 환상체의 관리법이 비직관적이고 이해하기 힘들며 꽤 어려운 경우가 있다. 예를 들어 뉴비 제초기라 불리는 샤덴프로이데[] 나 관리법이 난해한 부서져버린 갑옷 등... 하지만 이건 환상체들의 다양한 종류와 개성으로 발생한 것이기에 참작의 여지가 있다.
또 로보토미에서 진엔딩을 보려면 무조건 코어 억제를 전부 진행해야 하는데, 문제는 상당수의 유저가 이를 넘기게 된다는 것이다. 모든 코어 억제의 시발점은 말쿠트의 어스름의 시련을 깨야 하는데 하루하루를 겨우 넘기는 뉴비들은 이를 모르고 45일차까지 가게 된다. 미션들을 전부 클리어 해야 진엔딩을 볼 수 있다고 사전에 설명이 있었거나 말쿠트의 4번째 미션이 비교적 쉬웠으면 이런 일이 발생하지 않았을 것이다. 45일차까지 간다 하더라도 코억들을 진행한 하드 유저들을 기준으로 설정했기에 설계팀의 살인적인 난이도에 뉴비들은 포기해야 한다.
때문에 유저들은 2회차를 진행하게 되는데 이럴때 로보토미의 장점인 환상체의 다양함과 참신함이 반감된다. 게임 자체가 워낙 하드하기에 호흡이 긴 것도 문제. 게임을 깨기 위해서는 필수적으로 직원들을 상당히 육성해 둬야 한다. 대신 코어 억제를 했으면 게임 난이도는 줄어 시간이 초회차에 비해 오래 걸리지는 않을 것이다. 그러다 영 좋지 않은 환상체를 기억저장소 날에 뽑는 날에는 육성에 들인 시간과 노력이 날라간다.
가장 큰 문제는 레벨 디자인이 굉장히 기형적이라는 점이다. 랜덤 환상체로 인한 난이도 널뛰기를 감안하더라도 45일차까지는 그럭저럭 계단식 디자인을 따르지만, 코어 억제 한정으로 난이도가 급격히 올라 절벽 디자인이 되어버리고, 46일차 이후론 아예 절벽이 연달아 나와 절벽으로 계단을 쌓아버리는 기가 막힌 레벨 디자인을 보여준다. 절벽의 정점인 49일차는 자타공인 모두의 트라우마. 문제는 이게 하드코어 유저들을 위한 챌린지 모드가 아니라 엔딩을 보기 위해선 필연적으로 깨야하는 과정이라는 것.
Lobotomy Corporation 게임 호
스토리 파트의 대화 로그를 모두 읽어보았다면 로보토미 코퍼레이션의 스토리가 굉장히 철학적인 내용을 다루고 있음을 어렵지 않게 알 수 있을 것이다. 물론 카발라나 성경에 대한 깊은 지식을 알고 이 게임을 접했다면 스토리의 주제의의를 쉽게 이해할 수 있었겠지만, 그런 지식이 없었다 하더라도 X(A)가 게임을 플레이 하고 있는 플레이어임을 잊지 않고 세피라들과의 역경 끝에 얻어낸 미덕과 해답이 세피라에게만 해당되는 것이 아닌, 플레이어들에게도 해당되는 내용이라고 생각한다면 어렴풋하게나마 이 회사를 세운 A와 C의 의도가 이해가 갈 것이다. 그리고 특이점, 환상체나 코기토는 게임 속 환상에 불과하지만, 그것들이 상징하는 것들이 이면에서 다루어지는 내용은 모니터 밖 세계와 아주 무관한 내용은 아니라는 것도 알 수 있을지도. 프로젝트 문이 스토리를 작성하면서 얼마나 철학 교양을 쌓았는지 엿볼 수 있는 부분이다.
스토리 자체가 플레이어의 재미나 흥미를 최우선으로 추구하는 대신, 플레이어의 반성을 최우선으로 추구했다는 것은 DAY 5일에서 앤젤라가 한 대사 중 "로보토미에서의 오늘은 당신의 인생을 좋게 만들어나가는 실험 중 하나가 될거예요."에서, 그리고 게임의 사훈인 "FACE THE FEAR, MAKE THE FUTURE"이 처음에는 "괴물을 마주하고 에너지를 생산하라"는 뜻으로 해석되지만, 종국에는 "과거를 직면하고 앞길을 개척하라" 의 의미로 해석되어 스토리를 관통한다는 점에서도 알 수 있다.
Lobotomy Corporation 게임 불호
플레이어들이 이러한 스토리 흐름에 끼지못하는것은 기본적으로 플레이어들은 심오하고 철학적인 스토리를 기대하고 게임을 한게 아니기 때문이다. 게임은 겉으로 scp재단과 같이 괴생물들을 관리하는 로그라이크 게임을 표방하고 있어, 괴물들을 관리하며 알아가는 것이 목적인 플레이어들의 목적은 심오한 줄거리와는 멀리 떨어져있다. 더군다나 초반부 스토리는 비교적 직관적이며 단순한 이야기들을 하고있기때문에 유저들은 라이트한 스토리와 개성있는 환상체들을 기대하고 게임을 이어가지만, 갈수록 환상체들의 비중은 떨어지고, 전혀 예상도 하지않은 난해한 등장인물들과 설정들이 등장해 플레이어들이 끼지 못하는것이다.
거기에 다루고 있는 이야기도 가볍게 이해하기엔 대단히 어렵다. 물론 심오하고 철학적인 내용에 누구나 관심을 가지도록 스토리를 설계하지 못했다는 비판도 있고, 애초에 '인간의 성숙' 이라는 거대한 주제를 게임에 담아내려는 시도 자체가 터무니없이 어려우며, 주제 자체를 이런 내용으로 정한 것 자체에 불만을 가지는 의견도 상당하다. 중층부터 비유적인 표현이 많아지며 대화 주제가 갑자기 심오해지고, 하층에서는 아예 작정하고 시적인 표현과 함축적인 표현이 난무해 소설에 익숙하지 않은 플레이어는 스토리 자체를 이해하는 것이 또 하나의 도전이 되어버린다. 중앙본부 스토리 이후로 급격히 길어지는 스크립트를 읽다보니 점점 마우스 클릭 속도가 빨라지는 경험, 그리고 하층에서 비나가 우물과 두레박 타령을 하는 것을 이해하지 못한 경험은 거의 모든 플레이어가 겪었을 것이다. 히든엔딩에서 앤젤라가 빛의 씨앗을 탈취했는데 정작 플레이어들은 빛의 씨앗이 정확히 무엇을 의미하는지 몰라 어리둥절해 하는 것은 덤.
로보토미의 스토리를 '소설'의 형식으로 읽을 수 있었다면 그나마 많은 플레이어들이 스토리의 이해를 성공해야 할 것이다. 그렇지만 스토리가 '게임'의 형식에 이식되면서 대부분의 플레이어에게 스토리를 이해하는 것은 관리 파트의 어려운 난이도에 비견될 정도로 어려워졌다. 애초에, 스토리 내 앞뒤 사건들을 정확히 파악하려면 회상 탭에 있는 모든 스토리를 2번 이상은 곱씹으며 앞뒤를 짜맞추어야 한다. 이렇게나 어려운 스토리라인을 게임을 하면서 이해하는 플레이어가 얼마나 될까? 특히 스토리를 한 문단 읽은 뒤에 한동안 게임을 하고, 그 뒤에 다시 스토리를 읽을 때 한참 전에 읽었던 스토리 내용을 기억해내야 한다는 점이 고통스럽다. 물론 회상 탭에서 이어서 불 수 있긴 하지만 플레이 흐름이 쉽게 끊겨 버린다. 그렇기 때문에 아무 생각 없이 빠르게 읽고 나면 머리속에서 방금 읽은 내용이 날아가버리고, 그 다음부터 서서히 플레이어는 스토리의 진행에서 소외되어 버리는 것이다.
또한, 미션을 뒤늦게 인지하고 한꺼번에 몰아서 여러 개를 깨면 많은 양의 스토리가 하루에 쏟아져 나와 버려서 스토리를 읽는 것을 도중에 포기하는 플레이어가 속출하는 심각한 문제가 있다. 어스름을 처음 깬 이후에, 메인 스토리 뒤에 말쿠트, 예소드, 호드의 에피소드 5 스토리가 연달아 열리고 동시에 게부라나 헤세드 에피소드가 진행될 때, 한 시간 가량 동안 해일처럼 덮치는 스토리의 파도에 정신을 못 차리는 것은 이미 코어억제 신고식이나 다름없어졌다.
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