
LIMBO의 제작사인 플레이데드에서 출시한 두 번째 게임. 본래 2015년 초에 출시할 예정이었으나, 2015년 6월 IGN이 출시 연기를 보도한 후 한동안 소식이 없었다. 그러던 중 GDC[]에서 일부 정보가 공개되었고 이후 E3 2016 마이크로소프트 컨퍼런스에서 발매일이 발표되었다. 발매 기념으로 스팀에서 개발사의 전작인 LIMBO를 2016년 6월 21일부터 22일까지 이틀간 무료로 배포했다.
게임 배경은 70~80년대 사람들이 상상하였던 디스토피아적 미래를 표현하고 있다. 난이도면에선 전작인 LIMBO보단 쉬워진 편이다. 여전히 어두운 스토리와 배경에 무섭고 잔혹한 표현이 종종 나온다. 물론 단순히 외형적인 잔인함은 고어 게임들에 비할 바가 아니지만, 오히려 고어 게임들에 비해 더 와닿을 수도. LIMBO도 특유의 암울한 분위기였지만 더 암울하다. 사운드가 엄청 생생한 편이라 몰입하기 쉽다.
INSIDE 수수께끼에 싸인 세계
Inside는 어린 소년이 으스스한 환경을 탐색하고 다양한 장애물과 위협에 직면하는 자신을 발견하는 황량하고 디스토피아적인 세계로 플레이어를 밀어 넣습니다. 처음부터 이 게임은 오싹한 어조를 설정하여 플레이어를 단 한 마디도 말하지 않고도 수수께끼 같은 내러티브로 끌어들입니다.
INSIDE 미니멀한 스토리텔링
Inside의 가장 놀라운 측면 중 하나는 최소한의 스토리텔링 접근 방식입니다. 이 게임은 내러티브를 전달하기 위해 시각적 단서, 미묘한 애니메이션 및 환경 세부 사항에 의존합니다. 플레이어는 스스로 이벤트를 해석하고 스토리의 미스터리를 풀어야 합니다. 이 독특한 접근 방식은 호기심과 참여를 불러일으키고 플레이어가 게임을 진행하면서 조각난 내러티브를 함께 짜맞추도록 독려합니다.
INSIDE 퍼즐과 플랫폼
Inside는 플랫폼과 퍼즐 해결 요소를 매끄럽게 결합하여 만족스러운 만큼 도전적인 게임 플레이 경험을 제공합니다. 퍼즐은 독창적으로 설계되어 플레이어가 상자 밖에서 생각하고 주변 환경을 실험해야 합니다. 이 게임은 지속적으로 새로운 메커니즘과 장애물을 도입하여 플레이어를 발끝으로 유지하고 전체적으로 신선하고 역동적인 게임 플레이 경험을 보장합니다.
INSIDE 분위기 및 사운드 디자인
Inside를 정의하는 측면 중 하나는 놀라운 분위기입니다. 차분한 색상과 우울한 환경을 특징으로 하는 게임의 아트 스타일은 압도적인 공포와 불안감을 조성합니다. 게임 세계의 구석구석이 세심하게 제작되어 플레이어를 잊혀지지 않고 분위기 있는 경험에 몰입하게 합니다. 사운드 디자인은 미묘한 신호와 잊혀지지 않는 멜로디가 전반적인 미스터리와 긴장감을 강화하여 게임의 분위기를 더욱 향상시킵니다.
INSIDE 생각을 자극하는 테마
Inside의 내러티브는 해석의 여지가 있을 수 있지만 순응, 통제, 인간의 본성과 같은 생각을 자극하는 다양한 주제를 다룹니다. 이 게임은 개인의 자유의 한계와 권위를 맹목적으로 따르는 결과에 대한 질문을 던집니다. 모호한 결말로 인해 플레이어는 크레딧이 나온 후에도 오랫동안 스토리의 의미를 숙고하게 됩니다.
INSIDE 비평가들의 찬사 및 영향
Inside는 출시와 동시에 비평가들의 찬사를 받았으며 리뷰어들은 독특한 시각적 스타일, 분위기 있는 프레젠테이션, 매혹적인 게임 플레이를 칭찬했습니다. 여러 올해의 게임 상을 포함하여 수많은 찬사와 상을 받았습니다. 이 게임의 성공은 혁신적이고 연상시키는 게임 경험 제작에 전념하는 스튜디오로서 Playdead의 명성을 더욱 공고히 했습니다.
INSIDE 게임 스토리
절벽에서 소년이 빠져나오면서 게임이 시작된다. 주인공은 숲을 통과하면서 추격자들의 추격을 피하며 도망친다. 숲에서 옥수수밭을 지나가며 구더기 같은 기생충에 감염된 돼지와 돼지 시체들이 널부러진 너저분한 농가, 한때 사람이 살던 흔적이 남은 도시를 지나치게 된다. 이때 소년이 지나가는 배경들이 매우 고요하고 몽환적이다. 흡사 조르조 데 키리코나 달리, 마그리트의 초현실주의적 그림을 보는 듯한 느낌을 준다.
2번이라 쓰여진 거대한 연구소로 보이는 건물에 들어서면 게임 속 기술력과 사회 분위기를 조금씩 파악할 수 있게 된다. 대표적으로는 노란 빛으로 띈 헬멧을 쓰고 죽은 듯한 인간들을 조종할 수 있게 되기도 하는 등의 것. 이런 기술들을 응용해서 퍼즐을 풀어나가며 게임을 진행해야 한다.
진행하다 보면 자아를 잃은 듯 가면을 쓴 인간들의 명령에 복종하는 자들이 공장으로 일렬로 들어가는 모습과 그들을 체크하는 가면 쓴 자들의 모습에서 연구자, 감시자(지배자) - 피지배자의 권위구조를 파악할 수 있다. 주인공은 감시자들과 누군가를 감지하면 전기쇼크로 죽이는 기계들을 피해 전진한다.
이후, 건물 내부에서 물에 잠겨있는 부분에 들어서면 엄청나게 긴 머리를 늘어뜨리고 바닷속을 헤엄치며 주인공을 발견하면 죽이려고 하는 괴물을 만나게 된다. 이를 피해 도망치는 것에 성공하면 다음 건물로 이동할 수 있다.
다음 거대 건물은 3번이라고 쓰여 있으며 이 건물 내부를 움직이는 도중에 3이라는 숫자가 여기저기 써 있는 걸 계속 볼 수 있다. 이전에 비해 보다 발전된 기술로 중력, 반중력 환경이 나타나기도 하며 거듭 발전된 기술을 응용해서 앞으로 나아가야 한다, 이곳에서도 마찬가지로 수중 괴물을 계속 마주하게 되고, 막바지에는 스토리 진행상 이 괴물에게 완전히 잡혀버린다. 이 괴물이 주인공을 잡아채어 휘적휘적대니 숨도 달아나고 희망이 없는 듯 점점 심해로 깊이 가라앉다가, 근처에 있던 노란 빛을 내는 기계장치를 주인공에게 붙여주고 괴물은 그냥 떠난다. 그 장치가 주인공에게 빛을 주입하니 이때부터 주인공은 수중 호흡이 가능해지며, 이제는 헬멧이 없이도 자아없이 지배받는 인간들을 부릴 수 있다.
이후 건물을 빠져나오면 4번이라 쓰인 건물에 들어갈 수 있다. 이 건물에서도 퍼즐들을 풀어가며 진행을 하지만, 어느 정도 진행되면 더 이상 주인공에게 위협적으로 행동하지 않는 연구자들과 그들이 위치한 거대한 연구실에 입장하게 된다. 2번과 3번 건물에서는 거의 없었던, 조종이나 감시가 아닌 실제로 뭔가를 실험하고 연구하는 듯한 행동을 하는 그들은 거대한 어항 안쪽을 관찰하고 있었다. 주인공은 연구실을 떠나 그 어항 안에 있던 것을 직접 들어가서 확인하게 된다. 어항 속에 들어갈 때의 충격으로 그간 주인공이 젖든 더럽혀지든 입고 있던 빨간 티와 바지가 벗겨져 알몸 상태가 되었는데, 그곳에서 주인공이 본 것은 수십 명의 인간이 찰흙처럼 짜부려져 달라붙어 있는 융합체였다. 그것을 잡아두던 구속장치를 떼어내던 도중 융합체가 주인공을 잡아 끌어들이는데 주인공 또한 그 융합체에 달라붙어 하나가 된다.
이후부터는 그 융합체를 조종하게 된다. 융합체는 연구실을 부수고 날뛰기 시작한다. 연구원들은 융합체가 된 주인공을 굉장히 두려워해서 거리를 두긴 하지만 계속해서 관찰하려고 하며, 융합체가 혼자 해결하긴 곤란한 상황[]에서 도와주기도 한다. 그것과는 상관없이 융합체는 계속 날뛰며 이동하다가 몇몇을 짜부러뜨려 죽이기도 하고 결국에는 연구원들의 눈을 피해 이동한 후 건물 벽을 뚫어버리며 밖으로 탈출하는 것에 성공한다.
탈출한 다음부터는 컨트롤을 할 수 없다. 융합체는 가파른 언덕을 타고 풀숲 너머로 미끄러져 내려가다가 얕은 빛이 비추고 있는 물가까지 쓸려간다. 융합체는 다시 일어선다든가 하는 큰 움직임을 보이진 않지만 몸에 달린 팔다리들을 거듭 꿈틀꿈틀거리고 이와 동시에 크레딧이 뜨며 게임은 끝난다
INSIDE 게임 평가
출시와 동시에 호평을 쓸어 담고 있다. 제작사의 전작이자, 제작사가 만든 게임 중 가장 유명한 LIMBO에서의 장점을 그대로 흡수하며, 거기서 더욱 발전된 모습을 보였다는 것이 일반적으로 나타나는 평.
언뜻 보면 심플해보이는 그래픽임에도 매우 부드러우면서도 섬세하고 훌륭하게 잘 만들어진 모션과 세세한 디자인, 광원 효과 등이 아름답다. 게임 내 등장하는 각종 오브젝트와 여러 요소 간의 상호작용을 보다 보면 횡스크롤 2D 게임의 한계를 뛰어넘은 듯한 느낌을 받을 정도로, 일부 장애물은 3D 공간을 활용해야 풀리는 것들도 있어 플레이어의 더 넓은 공간적 시야가 요구된다. 더욱 찬찬히 살펴보면 배경까지도 포함해서 소년이 연속적으로 달릴 때의 헉헉거리는 숨소리, 뛸 때의 발소리, 배경에 걸맞는 백색소음 등등 정말 어떻게 이런 것까지 구현할 생각을 했나 싶은 디테일한 부분까지 잘 만들었다.
소년이 추격자들과 훈련된 개들에게 쫓길 때의 긴장감 묘사도 상당히 잘 표현해냈다. 추격자들과의 거리가 가까워질수록 추격자들의 발소리, 개들이 짖는 소리가 점점 커지는 묘사를 통하여 플레이어들이 마음 졸이며 도망칠 수 있도록 만들었다. 물귀신의 경우 한발짝 차이로 겨우 살아남는 장면이 많아 플레이어의 수명을 더욱 단축시킨다. 다만, 위 같은 요소로 인해 이런 류의 퍼즐 게임을 처음 접하는 유저에겐 상당히 플레이 난이도가 높게 느껴진다. 게임의 공략을 미리 배워두고 플레이하면 그나마 한결 수월해진다.
Braid와 마찬가지로, 평론가로부터 좋은 평을 받았으며 후반부 충격적인 전개를 보여주고 또 동시에 스토리 설명이 많지 않은 게임이다. Braid는 챕터마다 텍스트를 읽을 수라도 있었으나, INSIDE는 그런 것도 없다. 이 때문에 스토리에 대한 해석이 갈리며, 게임 엔딩을 보고 인터넷으로 스토리 해석을 뒤지는 걸 싫어하는 사람에겐 맞지 않을 수도. 반면 열린 결말이나, 자신이 직접 스토리를 추리해가며 플레이하는 걸 좋아하는 사람에겐 잘 맞을 것이다. 스토리텔링이라는 게 꼭 텍스트로 100% 전달해야만 좋은 것은 아니기 때문. 물론 게임 엔딩을 본 상태에서 스토리에 대한 의문점이 많이 남는 것도 사실이다.
물론 그것과는 별개로 LIMBO만큼이나, 또는 그것보다 더 어두워진 배경과 스토리, 어린이가 주인공이면서 잔혹한 표현,[] 충격적인 후반부 전개로 인해 거부감을 느끼는 사람들도 꽤 있다.
더 게임 어워드 2016에서 최고의 인디 게임상, 베스트 아트 디렉션상을 수상했다. 그 외, 총 7개의 상을 받았을 정도로 엄청난 명작이다.
INSIDE 게임 결론
인사이드는 기존의 경계를 뛰어넘는 게임으로, 플레이어의 마음 속에 오래도록 잊을 수 없는 경험을 선사합니다. 분위기 있는 스토리텔링, 몰입형 게임 플레이, 생각을 자극하는 테마의 조합은 지울 수 없는 영향을 미칩니다. 끊임없이 진화하는 비디오 게임의 환경을 계속 탐색하면서 Inside는 매체가 어떻게 경계를 허물고 심오한 방식으로 플레이어에게 도전하고, 참여하고, 사로잡는 경험을 제공할 수 있는지를 보여주는 빛나는 예입니다.
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