사행성
랜덤성이 있는 콘텐츠가 너무 많다. 이를테면 가장 강한 장비를 얻는 과정은 대략 이렇다. 괄호안은 관련된 캐시아이템.
제작아이템이 등급이 높은게 떠야하며. - 랜덤
장인개조가 잘 떠야하며(장인개조 복원키트) - 랜덤
세공도 잘 떠야하며(고급 세공도구, 크레드네의 세공도구) - 랜덤
인챈트도 실패하면 안되고(인챈트 보호포션) - 랜덤
그 인챈트가 최고옵이 떠야한다. - 랜덤 일부 고정옵 인챈트는 제외겠지만, 그런게 남아있질 않다.
거기에 무기의 경우 강화가 7강까지 떠야한다. 랜덤
여기에 예전에는 수리 문제도 있었지만, 이제는 100퍼센트 되므로 제외되었다.
각 과정을 자세히 살펴보면 다음과 같다.
천옷만들기의 경우는 세공을 통해 강화된 재봉 키트로 아이템을 만들면 그나마 상황이 나은 상황. 블랙스미스 아이템의 경우는 마감점 찍기에 확률이 기여한다. 그나마 얘들은 사출 등급이 정해져 있어서 그 등급 사이에서 고정된 옵션의 아이템들만 나오기 때문에 덜한 편이다. 하지만 애석하게도 요즘 블스천옷템을 안 쓴다. 결국 매직 크래프트나 힐웬 공학 아이템으로 귀결하는데, 이 경우에는 각 능력치별로 최대~최소 구간만 설정되어 있고 그 사이에서 실제로 어떤 수치의 옵션이 나올지는 정말 말 그대로 랜덤이다. 제대로 된 매크/힐웬 아이템을 사고 싶으면 최대대미지, 내구력을 모두 봐야 하고, 게다가 이 옵션의 최대~최소구간이 좁은 것도 아니다. 그 끝판왕이라고 할 수 있는것이 바로 디바인 무기. 고위급 무기에 재료도 만만치 않게 드는 주제에 능력치 유동폭은 엄청나게 크며, 최고 능력치가 최강급이기 때문. 물론 피네, 카즈윈 갑옷이라는 넘사벽이 군림하게 되었다. 갑옷은 옵션, 내구도부터 세트효과 조차도 랜덤이다. 한 술 더 떠서 갑옷은 재료조차도 랜덤박스에서 낮은 확률로 뜬다. 랜덤이 아닌게 없다고 보면 된다.
장인개조는 보통 아이템 개조의 마지막 순서를 장식한다. 장비마다 정해진 특정 스텟이 최소~ 최대 수치가 있는데, 이 수치는랜덤한 수치만큼 올라간다. 심지어 음수도 뜬다. 즉, 높은 옵션이 나올 때까지 장인 개조를 물리고 다시 개조를 해야한다. 원하는 능력치 관련 옵션이 아예 없을 수도 있다. 일부 무기는 장인 개조 보다 일반 개조가 더 좋은 경우가 있어서 장인 개조의 과정이 스킵되기도 하지만 장개킷을 팔아먹으려는 의도인지 그런 개조가 점점 사라져간다.
F~7랭크의 인챈트는 실패시 내구도가 소폭~대폭 깎이지만 6~2랭크의 인챈트는 실패시 아이템이 아에 소멸해버린다. 흔적도 없이.. 그래서 인챈트 보호 포션을 쓰는데, 보통 9~7랭크의 인챈트 성공 확률은 50%대지만 6랭크부터 점점 확률이 끔찍하게 낮아진다, 30%~17%정도. 그런데 숫자랭크부터는 밑작을 해야 해서 그냥 6랭을 덥석 바르는게 아니라 A 9 8 7 6 5 4 3...순서대로 인챈트 해야 한다. 물론 랭크제한 없이 인챈트 가능한 것들도 있지만, 목표가 4랭인데 랭크 무제한 인챈이 6랭이면 매한가지. 딱 잘라 말하자면 인챈트는 그 누구도 성공을 장담하지 못한다. 근데 실패하면 템 내구도가 박살나거나 아예 터진다. 누가 겁없게 생인챈을 하겠는가? 거기다 이런 고급인챈을 바르는 무기는 이미 돈이 발려져 있는 상태일 확률이 높다. 요즘 6랭크 이상의 신 인챈트가 추가될 때는 랭크 제한 없이 인챈트 가능 옵션은 기본으로 깔고 나오는 추세이니 그나마 좀 다행이라고 할까.
특수 개조는 5강에서 6강을 시도했을 때 실패하면 템이 흔적도 안남기고 증발한다. 강화는 개조가 보석 개조까지 완전히 끝나야 가능해서 캐시로 보호가 가능한 인챈트나, 아이템의 (내구력 등의)기본 옵션 자체에는 영향이 없는 세공 이전에 하는경우가 보통. 할 거 다한 아이템가지고 6강 시도하는 경우는 별로 없다. 다만 특수개조는 보석개조 이후에 가능하기 때문에 최소 장개까지는 해 놓아야 한다는게 문제. 이벤트나 몽환의 라비 던전 퀘스트 '긴 꿈을 꾼듯한' 퀘스트를 달성시 보호의 개조석을 주는데, 이 보호의 개조석은 5강에서 6강을 시도할때, 실패시 아이템 소멸을 막아준다. 그렇게 빡센 6강에 덤으로 2016년 1월 패치로 7강이 추가되었다. 7강 개조석은 매직 크래프트로 만들어지는데, 이것도 완벽한 확률이다. 대부분 생산품이 99%의 성공률인 반면 이 개조석은 45%이다.
내구도 까이는 방식도 랜덤이다. 무기의 경우 타수마다 정해진 범위 내에서 랜덤한 수치가 까이는 방식이고 방어구는 입은 장비(무기 빼고) 중에 랜덤한 한 아이템의 내구도가 랜덤하게 까진다(…). 별 이상한 구석에도 랜덤적인 요소가 들어있는 게임이다. 그나마 매직 크래프트가 추가되면서 이제 모든 장비에 98% 이상의 수리 성공 확률을 가진 NPC가 자리잡게 되었으니 2번의 경우는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 수리에 관련된 확률은 유저가 엄청 함부로 쓰는게 아닌 이상 수리 실패로 아이템이 뽀개지는 경우는 드물다는 것.
수리 부분에서 다행인 점은 패치를 통해 NPC들이 본인의 수리율과 별개로 수리비를 추가로 지불해 100% 확률로 수리할 수 있는 기능이 생겼다. 정말 중요한 아이템이라면 이 기능을 통해 수리하면 절대 내구도가 깎일 일이 없을 것이다. 물론 전 NPC에게 적용이 되지 않았다. 퍼거스 같은 일부 NPC들은 이 패치에서 제외됐다. 역시 파괴자 퍼거스
세공이 안되어 있고 인챈트도 없는 기본 아이템 하나를 내구도 하나도 안까이고 종결급으로 만들고 싶다면… 아이템 하나에 몇백을 쳐부을 수도 있다.
장인개조 전까지 수리실패할 때마다 9,900원[1]+장인개조는 10회 돌린다 쳐서 8,000원[2] +세공도 크레드네로 3회, 고급세공도구로 20회로 쳐서 29,900원+인챈트는 현존하는 최강 인챈트로 접두 접미를 4랭정도 바른다고 할 때 인챈트 보호 포션 8개를 사용한다고 쳐서 64,000원= 111,800원
장인개조 복원키트가 10회인 것은 평균값 정도로 볼 수 있다. 별명이 장인 개조일 정도로 로또가 심하긴 하지만 복원 키트를 아예 안 쓰거나 한두개만 쓰고도 극옵을 뽑아내는 사람이 있는가 하면, 정말 몇십개씩 발라도 안뜨는 사람도 있다.결국 될놈될 장인개조는 캐시 없이 하려면 한방에 옵션이 제대로 뜨거나 무기를 새로 구해야한다. 키트를 사용하면 무기의 개조 횟수와 숙련도를 개조하기 전으로 되돌려주기 때문. 키트를 사용하지 않는다면 어떤 방법으로든 개조를 되돌리는 것은 불가능하다. 그렇게 되면 결국 무기를 새로 구해야 하고, 장인개조 전까지 무기를 다시 개조하는 뻘짓을 해야한다. 숙 100쌓을동안 당연히 수리도 해야하고. 수보포를 새로 사지 않는다고 해도 이 바보짓을 하느니 장인개조 복원키트를 산다. 결국 이쪽도 반강제로 구입하게 된다.
세공이 20회로 적용된 것은 절대적인 오류다. 절대 20회로 성공할 리가 없다. 20개 안쪽으로 1랭크 가면 당신은 운이 좋은 편이다. 또 세줄 띄우려면 한숨나온다. 세공도 안 돼 있던 장비에 세공 도구로 극옵을 띄우자면 정말 20회가 아니라 200회를 투자해서 실패해도, 현금이 백만원 단위로 깨져도 할 말 없다. 3랭크에서 1랭크로 만드는데에도 무지막지한 확률이 요구되는거에, 1랭크인 상태에서 세공 도구를 써서 뜨게 하는 옵션 종류도 랜덤, 각각의 옵션 레벨도 랜덤인데 완벽을 바라는 사람이 잘못한 거다(…). 모든 옵션이 극옵이 나오지 않아도 한 줄만 극옵이 떠도 만족해야 한다. 만약 트리플옵같은 최고옵션이 떴다면 그 무기의 가격은 2억이 넘는 값을 호가한다.
크레드네 3개로 3줄이 된 이후라고 치더라도 3랭세공을 2랭으로 올리는데 평균 10개의 고급세공도구, 이후 다시 1랭으로 올리는데 100개이상의 고급세공도구가 들어간다. (1랭 만드는데만 110개 가량이 들어간다는 소리..), 물론 평균적인 경우이고 300개를 쓰고도 못올렸다는 사람이 종종 보인다. 이후 1랭에서도 상술한 대로 다시 원하는 옵션을 띄워야 한다. 각 옵션이 1~20레벨의 구간이 있고, 쓸만한 옵션보다 안쓰이는 쓰레기 옵션이 훨씬 많이때문에 원하는 옵션이 나올 확률*18랩 이상이 붙을 확률을 생각하면 3줄이라고 해도 원하는 옵션을 달기 정말 어렵다.
특별 개조의 경우 흔히 타 게임에서 말하는 강화와 완벽히 같은 시스템을 갖추고 있다. 최고 6강까지 있으며 확률은 0강부터 6강까지 가는데 차례로 100%-50%-50%-45%-45%-45%. 0강에서 6강까지 한 번에 갈 확률은 약 2.2%(…). 이쪽은 현금이 나가지는 않지만 강화단계가 올라갈 듯 말 듯 하면서 계속 미끄러지는 자신의 장비를 보고 있자면 게임 은행 잔고와 함께 멘탈도 아작나게 된다. 게다가 6강에 실패하면 상기한 바와 같이 아이템이 또터진다. 당신의 아이템이 장인개조키트 수십개와 개조석 수십개 강화비용 수백만 골드를 들인 뒤 6강을 가다 모루의 이슬로 사라진다고 생각해 보라(…). 6강까지 겨우 가도 이번엔 7강이라는 개노답 단계가 있다. 6강에서 7강 시도시 성공 확률은 30%.
여기까지가 무기 하나를 완벽한 아이템으로 만들기 위한 작업.
사실상 이짓을 해야하는 슬롯은 무기류 한개고, 악세사리 슬롯 2개와 머리장비 1개와 신발장비 1개와 장갑 1개는 개조와 장인개조가 없다. 실질적으로 무기를 제외하면 인챈트와 세공에만 투자하게 된다. 근데 세공도 설명했듯이 돈이 오질라게 들어가서 거기서 거기. 그리고 종류별로 활, 랜스, 쌍검, 실린더, 완드, 핸들, 수리검, 듀얼건, 스태프... 그만하자.
그리고 키트가 있는데, 이 녀석의 악명은 이 링크를 볼 것.
개인 차원에서 이 문제를 극복하는 방법은 간단하다. 만들 생각 하지 말고 완제를 사면 된다. 당연한 이야기지만 저런 종결아이템 제작중에 발생한 실패에 대한 보상비용은 요구할 수 없으므로[3] 들어가는 돈 대비 완성품의 가치는 절대적으로 낮을 수 밖에 없다. 그러니 그냥 목돈을 좀 모아다 완제를 쓱 사는게 오히려 경제적이고 스트레스도 덜하다. 물론 매물 자체가 없는 수준이거나 원하는 세공 옵션이 주류를 벗어나는 것일 경우 얄짤없다.
던전과 몹의문제
시간이 흐르면서 유저들의 스펙이 강해지다보니 자연스럽게 새로 추가되는 몹들도 스펙이 높아지는 것은 당연한 일이지만 최근들어 추가되는 신규 던전들 조차도 그냥 몹의 성능을 뻥튀기 시킨채로 내놓기만 하는 일이 늘어나고 있다. 예전부터 몹 AI의 다양화, 던전 진행의 퍼즐화, 다양한 전투방식을 보여주는 몹의 추가 등등, 많은 의견들이 있었다. 몹의 지나치게 단순한 AI와 지루한 전개를 반복해야 하는 던전의 구조는 유저에게 장시간 사냥의 재미를 잃게 만드는 큰 단점이었다.[4] 울라 던전 이후에 새로운 던전의 개념으로 추가된 그림자 세계도 딱히 달라지지 않았다. 던전의 진행방식은 원 안에 몹을 죽여서 넣음으로써 진행되는 제물 방식 등의 추가로 아주 약간은 신선해지긴 했으나 그것도 잠시뿐, 몹의 패턴을 포함하여 전체적으로 달라진 점은 없었다. 중간에 시네이드의 비밀임무가 추가되었는데, 독특한 진행법에 다양한 방법으로 점수를 매겨 정해지는 랭크에 따른 보상 등은 참신했으나 이후에 추가되는 던전은 결국 예전의 단순한 일방향 진행구조로 돌아갔다. 물론 많은 게임들의 던전들은 일방향 구조인 것이 대부분이다. 하지만 마비노기는 비밀임무로 독특한 진행법의 가능성을 보여줬는데도 다시 옛날 방식으로 회귀하고 몇년이 지난 현재까지 전혀 나아지지 않기에 충분히 비판받을 만하다.
게다가 구조가 단순한 것만이 문제가 아니다. 무한 환생+세공에 의한 전투력 뻥튀기 등에 의해 터무니없이 강해지는 유저들을 감당하기 위해서 몹들의 개별적인 전투 능력을 단순무식하게 뻥튀기를 시키는 것도 문제가 되고 있다. 사실 그림자 세계가 추가됐을 무렵만 해도 몹의 수준은 적당했다. 인식이 꼬이지 않는 한은 한번에 많이 인식을 당해봐야 2~3마리 수준이었고 이것은 펫이나 기타 스킬을 통해 충분히 대응이 가능했다. 애초에 몹들의 개개별 전투능력도 높지 않아 어느정도의 다굴도 감당할만 했기에 큰 문제는 아니었고, 무엇보다 컨트롤로 극복이 가능했다. 하지만 세공이 보편화 되고 로드 미션부터 해서 페카 상급, 그리고 알반 기사단의 훈련소 까지, 사실상 추가되는 신규 던전들의 대부분에서 문제점이 드러난다. 몹들의 개개별 전투능력이 말도 안될 정도로 뻥튀기가 된 상태로 다중 인식은 기본 지참을 하다보니 그걸 상대하는 유저 입장에선 도무지 답이 없다. 조금 강한 정도가 아니라 잡몹조차 한방에 수백대의 대미지를 입히며, 이는 애교고 상위 몬스터한테 잘못 맞으면 5자리수 구경이 가능하다.[5] 그것도 다중인식이기 때문에 한번에 3마리 이상은 달려들고 인식거리가 짧은 것도 아니다. 일부 던전에선 경직도 없고 다운도 안되는 몹들이 등장하기도 한다. 페카 던전에서 가스트 등이 보여주던 무식한 전투력은 당시에는 그렇게 보편화되지 않았기에 페카만의 독특한 요소로 자리잡을 수 있었으나, 이제는 신규던전이라면 개나소나 다굴은 기본에 한대에 수백대의 평타를 날리는 것이 보통이다. 이러한 문제가 총집결하여 나온 던전이 알반 기사단의 훈련소다.[6]
던전 진행이 달라지는 것도 없으며 단순무식하게 몹의 전투력만을 늘려놓는 것의 문제점은 지루함을 느낀 유저가 사냥을 안하는 것만으로 끝나지 않고 직업군의 불균형도 초래하고 있다. 마비노기는 원래 직업의 경계가 모호했지만 재능 패치 이후로는 그래도 나름대로 직업군이 형성되었다. 그런데 최근 추가되는 신규 던전과 개편등의 모습에서 나오는 문제점들로 인해 상대적으로 전투의 진행이 거의 불가능해진 근접전투 쪽[7]은 매장이 되어서 아무도 하지 않게 되었고, 상대적으로 안전하게 원거리에서 싸울 수 있는 궁수, 마법사, 슈터 만이 반사이익에 의해 사람들이 몰리고 있다. 직업군 자체의 성능도 상당히 불균형하여 안정적으로 광역기를 퍼붓는 능력이 결여된 근접전투 쪽은 사람들이 선호하지 않아 거의 멸종된 것도 현실이지만, 무엇보다 근접전투가 거의 불가능해진 던전 자체의 설계미스로 인해 개발진의 손으로 매장된 것이 가장 큰 문제다.
2016년 1월 14일에 울라 던전이 전면 개편되었다고 했으나 문제점은 전혀 달라지지 않았다. 오히려 더 심해졌다. 위에서 언급한 단순무식한 몹의 전투력 뻥튀기가 여실히 드러나는 하드모드 알비 상급 던전과 하드모드 룬다 상급 던전의 경우가 그 대표적인 예시가 되었다.[8] 개편된 하드모드 던전의 방수가 70개에 달하고 한두방에 잡히지도않는 몹을 1시간에 걸쳐 잡고있으면 자연스럽게 졸게 될정도. 전면적인 개편이라고 해서 뭔가 달라지는가 싶었으나 결국 알반 훈련소의 연장선이었던 것이다. 던전 개편후 마비노기 게임어바웃에서 진행한 인터뷰에선 아직 완전히 개편이 끝난건 아니라고 했고, 언급하는 것을 봐서는 어렵다는 기준을 몹이 한꺼번에 나오고 다중 인식을 하는 등의 부분은 파악하고 있으며 차후에 나올 신규 던전의 경우, 단순히 몬스터가 많고 세고 하는 문제의 난이도는 아닐 것이라 했으나 현재 개편된 모습을 보면.. 전혀 설득력이 없다.
이러한 모든 던전과 몹의 문제점은 궁극적으로는 세공에 의해 과도하게 극대화된 유저의 전투력 상승에 있다. 속성세공을 필두로 다양한 스킬들의 강화에 의해 유저가 비약적으로 강해지니 그만큼 몹의 능력을 뻥튀기 시켰고 유저는 새로 추가되는 아이템+세공으로 더 강해지고 몹은 또다시 강해지고... 이러한 악순환의 반복에 의해 현재 이 지경에 이른 것이다. 이제와서 세공의 영향력을 줄이자니 이미 세공도입 이후로 추가된 던전들을 수월하게 클리어 하려면 어느정도의 세공은 필요한 상태다. 즉, 알반 훈련소 같은 곳을 무난히 돌 정도가 되려면 세공 없이는 상당히 힘들다.[9] 일부 던전의 경우는 속성세공이 적용되지 않게 만듦으로써 대안을 제시한 듯 하지만, 이건 오히려 슈터나 마법사처럼 속성세공에 영향을 안받는 직업군만 선호되는 문제를 낳았다. 결국 세공이 문제다
결국 우려대로 2016년 1월 28일, 새로 등장한 몽환의 라비 던전에서도 논란이 일어났다. 왜 문제인지는 해당 항목을 참고. 이제까지 마비노기에서 등장한 던전(또는 사냥터) 중에서 유래없는 무시무시한 몹들의 능력치와 함께 온갖 종류의 제약을 플레이어에게 강제시킴으로써 위의 인터뷰에서 이제는 뭔가 단순무식하게 강하게만 만드는 것에서 벗어나 다양한 방식을 추구하는 던전이 나올것 처럼 말했던 것들이 무색하게 되었다.확실히 단순하게 몹이 세고 많고 하는건 아니니까 어떤 의미로는 맞는 말이네 그나마 클리어를 가능하게 해주었던 로그아웃 버그가 던전 패치 다음날에 막힘으로써 클리어를 어떻게 해야할지 알 수 없을 정도. 물론 버그를 이용한 플레이가 막히는 것은 정당한 패치이니 그것 자체로 욕하는 것은 부적절하긴 하지만, 마비노기 유저들 사이에선 유저들의 직접적인 이득으로 이어지지 않는 버그는 상당히 오랜 시간 방치된다는 점에 오래 전부터 불만을 가진 유저들은 이러한 패치 행위조차 부정적으로 바라보는 사람이 많을 정도이다.
또한 메인스트림에도 관련 문제가 있는데, 먼저, G19의 '믿음의 노답'이라는 퀘스트가 있는데, G19업데이트 초기에는 기르가쉬의 미친 스펙과 중독, 유성우 등 정신나간 패턴 등으로 중무장해 플레이하는 유저들의 멘탈을 나가게 할 지경이었다. 그래도 이 퀘스트는 현재 많이 하향된 편. 또한 이러한 문제가 G21에서도 나왔는데, 퀘스트의 몹들이 죄다 정신나간 스펙으로 떡칠해놨으며,[10] 티아가의 경우 땅 속으로 숨어서 공격하는 패턴을 턴도 없이 쓰니 공격할 턴이 아예 보이지 않으며, 도플갱어의 경우 HP를 계속해서 회복하기 때문에 잡는데 시간이 너무 많이 걸린다. 그래서 메인스트림 진행이 지루하고 짜증날 지경. 하지만 이보다 더 심한 것이 G22의 발로로 퇴치로, 정신나간 스펙은 물론이고 시도때도 없이 잡아때리는 패턴을 쓰니 뭣도 하지 못하고 죽는 경우가 허다하다.심지어 이 패턴은 플레이어가 보이자마자 바로 시도때도없이 써대니 이건 뭐 하지마라는 수준으로 만들어 놓은 수준. 여기서 개발진이 얼마나 게임의 난이도와 밸런스에 대한 감각이 없는지를 단적으로 보여준다.
위에 문제점들대로 현재 상급(베테랑) 던전 및 종결 컨텐츠들을 도는거 자체가 오히려 돈벌이보다 수리비가 더 나온다는 문제가 논란이 되고 있다.
2020년 기준으로도 이 문제는 전혀 해결 되지 않았는데, 코로나바이러스감염증-19으로 인해 꼽히고 있는 최대 문제는 100% 수리로 인한 수리비가 모든 유저들의 발목을 붙잡고 있다. 지금까지 유저들은 프리 시즌때 수리비를 제외한 PC방 수리 및 퍼펙트 수리 키트로 대처해서 이용했지만, 현 시국에선 PC방이 제한되어있기 때문에 프리 시즌 직후에 찾아오는 수리비의 압박감에 불만을 크게 호소하는 유저들이 정말 많아졌다. 수리와 내구도 시스템이 너무 구식이라서 개편이 절실하다는 건의는 오래전부터 있었지만, 이번에 이 문제가 제대로 부각이 되어버린것. 그러나 이 부분에 대해선 여전히 개편의 의지가 1조차 없는 상태인걸로 보인다.
모델링 개편 방치
게임 자체가 2020년 기준으로 16년이 된 만큼 유저들은 캐릭터의 모델링 및 구 장비들의 모델링 개선을 계속 요청해왔었다. 요즘 게임들과 비교하자면 가장 문제가 되고 있는 모델링이 바로 강철 머리카락,손, 그리고 발 부위이다. 이 대부분의 문제를 해결한 게임이 대만판 마비노기 모바일이여서 원작 마비노기도 이렇게 변했으면 하는 기대를 품었지만,늘 현실은 시궁창이였다.
하지만 굳이 변명하자면, 엔진이 너무 구식이라는 문제가 있고 모든걸 개편하기엔 오래 걸리는건 물론이고 무엇보다 모델링이 인간/엘프를 제외한 자이언트는 거의 공유하는 경우가 없기 때문에 하나부터 뜯어서 고치는건 결정적으로 귀찮다는 문제가 있다. 오히려 개발팀 입장에선 새 게임 하나 만드는게 더 이득이라는 인식이 더 많다. 물론 마비노기랑 비슷한 시기로 오래 장수했었던 타 게임들도 틈틈히 리마스터를 거친 경우도 있기 때문에 진실은 오직 개발진만 안다.
장갑을 기준으로 초호화 장갑 및 레어티스 장갑 같은 극소수의 손가락 형태의 장갑을 만들어 내놓기는 했었지만, 대부분은 여전히 방치된 상태다. 2019~2020년 기준으로 키트에선 무려 맨손 + 손가락 형태의 장갑을 도입하여 많은 유저들의 반응은 충격과 공포였다. 이 시점에서 유저들의 인식은 충분히 개선할수 있음에도 안하고 돈벌이용으로 만들어서 실망했다는 평.
발 모델링도 문제가 많은데, 특히 키트로 점점 퀄리티가 높은 샌들 형태의 신발을 낄때 마다 아무리 예뻐도 발 모델링이 안따라줘서 절망한 유저들이 많았다. 결정적으로 여름 한정으로 나온 '바캉스 페디큐어'가 호불호가 갈렸는데, 이유는 그냥 구 맨발 모델링에다가 발톱만 붙인거라 개편을 바란 유저들은 한번 더 실망했다. 마비노기 영웅전에서도 최근에야 여자 캐릭터들의 맨발 + 발가락 모델링을 개선했기 때문에 비교되고 있다.
머리카락은 남녀 캐릭터 모두 공통적으로 문제가 되어온 뻣뻣한 강철 머리는 현재까지도 해결되지 못했다. 특정 모션을 취할때 겹치거나 삐져나오는 헤어 때문에 장발 선호자들은 실시간으로 고통받고 있다. 위에 언급대로 대만노기에선 이 부분이 해결되어 휘날리는 머리카락을 감상할수가 있다는 장점이 있다. 엔진의 한계로 어쩔수 없다며 타협하는 경우가 많지만, 이걸 대처하는 방법으로 내놓은게 '움직이는 ***의 가발'이였다. 물론 한정이라 물량은 물론 인기도 그렇게 없었다.
외형 주문서의 한계
초기 외형 주문서는 한정 콜라보 아이템 외형 변경에 지나지 않았지만, 현 시점에선 틈틈히 키트에서 등장하는 장비가 아닌 외형 주문서식으로만 도입되어 문제가 되고 있다. 개발팀 입장에선 장난감식 이벤트 장비, 및 기존 일반 무기의 개조 공용 등등을 더 이상 이용하지 않고 종결 장비에다가 외형만 붙여주자 식으로 방식을 바꾼것으로 보이는데, 여기서 가장 유저들이 꼽는 문제는 장비 외형 복원 주문서로 외형을 복구할때 한정 외형 주문서는 복구가 불가능하다는 문제다. 쉽게 말하자면 말 그대로 한정 외형을 한 장비에 붙여주고 영구적으로 사용해야한다는 점이다. 이론적으로는 외형 복구시에 쓰였던 한정 외형 주문서도 복원되어야 후에 필요한 유저들에게 거래할수 있게 해줘야하는데, 결국 타 소모품들처럼 1회 소모용으로 때운 바람에 안그래도 적은 물량으로 인해 외형 주문서들의 가격들은 갈수록 비싸지고 있다는 것이다. 넓게 보자면 운영측의 노골적인 돈벌이일 뿐이고 유저들에겐 굉장히 불이익만 남기는 구조.
잠들어있는 더미 장비 아이템들
초창기때 해온 유저들은 알겠지만, 본래 NPC들이 입고 있는 의상들은 과거 첫 테스트때는 유저들도 착용할수 있었던 구 아이템들이 있었다. 장비의 아이콘들도 현재와 달리 3D식으로 되어있었고, 현재는 RP를 제외한 스마트 컨텐츠 및 시그킬에서 정보를 찾아볼수가 있다. 이 더비 장비들은 한때 국내를 제외한 해외에서 키트로 가끔씩 풀었었기 때문에 마비 해외 위키에서도 정보가 올라와있을 정도다. 국내에서도 최근에야 하나 둘씩 키트에서 나온다는 제보가 있었으나, 이미 유저들의 관심에서 멀어진 상태라 '아, 이런게 있었구나'식의 인식으로 묻혀버렸다.
이미 장비들의 성능이 수제로 만들어진게 월등히 높아 상점가 장비를 안찾는 경우가 많아졌다고 하여도 당시에 판타지 라이프에 걸맞는 장비들이였기 때문에 옛 컨셉 및 NPC놀이를 선호하는 유저들은 장비 상점에라도 팔길 바라고 있다.
같은 장비인데도 NPC용 디자인으로 존재하는 경우도 있지만, 현재까지도 풀리지 않은채 클라이언트내에 잠들어있다. 이 부분은 운영측에서 관심이 없거나 풀 생각이 없는것으로 추정된다.
판타지 라이프
솔직히 말해서 판타지 라이프 맞다. 니 정신을 판타지하게 만들고 니 삶을 판타지하게 만드는 언리얼 라이프 게임. -디시위키
본격 후발주자 현시창 체험게임 존나 열심히 해야하는 게임
초창기 내세웠던 판타지 라이프와는 달리[11] 시간이 가면 갈수록 전투의 효율성만을 보며 생활보단 전투에 집중하였다. 판타지 라이프는 커녕 디아블로 스타일의 무한 전투게임이 되어버린 것. 걷잡을 수 없이 강해지는 유저들의 욕구를 채워주기 위해 팔라딘 vs. 다크나이트, 엘프 vs. 자이언트라는 경쟁구도나[12] 희귀한 아이템을 떨구는 필드보스, 타임어택을 두고 던전속도를 측정시키는 보스 러시 던전등 아기자기한 모습과 조화보다는 경쟁과 사냥에 치중된 모습으로 업데이트를 하는 경향을 보여주고 있다. 판타지 라이프의 생활쪽 컨텐츠는 이득도 없을뿐더러 역으로 손해 및 시간낭비만 일어나는 경우가 대다수라 생활적인쪽이 관련된 컨텐츠는 죄다 망했다. 옹기종기 모여 음식을 나눠먹던 캠프파이어는 인챈트 소각장으로 변해버렸고 돈과 경험치가 되는 일만을 좇고[13] 전투 밸런스만을 중시하는 유저들은 예나 지금이나 주류를 이루고 있다. 초기 마비노기가 가지고 있었던 개성과 장점이였던 자유도는 추가되는 효율적인 컨텐츠들과, 유저들 자체의 정석 고집 현상 때문에 그 존재감이 거의 없어진 상황. 현재 마비노기 유저들이 말하는 자유도는 "캐릭터 하나로 게임상에 존재하는 거의 모든 스킬을 찍을 수 있는 자유도"[14]이며, 이마저도 캐릭터를 강하게 만들어주는 스탯 올리기 성격이 강하다. 진정한 전투종족 밀레시안 예로 마비노기2가 나온다는 소문에 마비노기 게임어바웃에서 '마비노기2에 바라는 점'을 이야기하는 포럼이 있었는데, 가장 많이 올라온 의견이 1에서 키운 캐릭터를 2로 옮길 수 있게 해달라 였다.
2014년에는 마비노기의 아버지이자 나크로 불리워지는 김동건 데브캣 본부장의 트위터에서 마비노기를 통해 하고 싶었던 이야기에 대한 트윗이 올라온 적이 있다. 과거에 유명세를 탔던 로나와 판 8화의 내용이 자기가 하고 싶었던 이야기라고 말했다. 과거의 판타지 라이프에 대한 추억이 남아있는 유저라면 한번 영상을 보는 것도 나쁘지 않겠다. 로나와 판 8화 2분 38초부터 보기
아이러니 하게도 가장 최근 생산스킬인 힐웬 공학과 매직 크래프트가 있는데, 이쪽에 최신 장비 생산레시피를 주도적으로 몰아주다보니 기존 생산 스킬은 활용도가 점점 떨어지고 있다. 무엇보다 기존 생산 스킬의 완성작이 디자인도 구리고 효율성도 구린 옛날 무기 그대로인데다 재료 수급도 여전히 귀찮은 수준이라서 당연히 버려질만도 하다.
양극화
그렇게 쉬워졌다는 요즘 마비 레벨 1부터 올스킬1랭까지 스킬수련 한번 더 시키고싶다. 이 새X들은 요즘 군대가 군대냐 거리는 아재들과 다를게 없다. -디시위키
FPS나 AOS도 먼저 시작한 쪽이 노하우나 컨트롤에 익숙한, 선유저의 유리함이 있긴 하지만, 마비노기는 MMORPG다. 많은 인원이 플레이 하는 가운데 순환컨텐츠와 엔드컨텐츠로 먹고살아야 하는 MMORPG에서 계속해서 유저풀을 채워줄 후발주자가 없어진다는 것은 치명적인 문제다. 게다가 지금 이 양극화 문제는 사냥이면 사냥, 이벤트면 이벤트, 거래면 거래 어느 곳 하나 없는 곳이 없다.
거기에다가 이런 상황을 고쳐야 한다는 사실 자체를 유저들이 받아들이질 못한다. 아니 고쳐야 하는 것이란 인식조차 없다. 거의 대부분의 유저가 어느정도 적응하고 나면 입 슥 닦고 요새 마비가 뭐가 어렵습니까 라고 나와버리니...
사냥 스펙에서의 양극화
일단 고렙존과 저렙존의 구별이 전혀 없다는 것도 문제가 된다. MMORPG라는게 저렙부터 시작해서 저렙유저들과 게임하며 하나둘씩 배워가는 것인데, 사냥터만 가면 있는게 고렙이다. 그것도 쳐다볼 수조차 없는 넘사벽 유저들이다. 정말 100배는 차이나는 유저들이 있다 단순히 채팅을 한다 쳐도 대화가 안되는 상태. 애초에 초보채널 대화창에 초보는 1할이라도 있을까 말까하다.
가장 큰 원인은 환생 시스템 그 자체이다. 레벨은 끝없이 오르고 스킬은 끝도 없이 찍는게 마비노기의 특징이다보니, 유저들은 끊임없이 상향 평준화가 되어가고 있어서 강한 유저들은 더 높은 보상을 위해 강한 유저를 모아서 더 어려운 던전에 간다. 거기에다 게임 특성상 부캐를 키운다는 것은 그야말로 뻘짓이기에[15][16] 저렙유저는 날이 갈수록 보기가 힘들어지는 것이 합쳐져서 파티플이 안되고, 퀘를 깰 수 없고, 퀘를 못깨면 스킬을 배울 수 없고, 그렇게 되면 파티플이 안 되고 악순환이 이어졌다. 최근에는 스킬 입수 난이도가 전반적으로 쉬워지는 추세지만 하드 미션과 같이 어느 정도 스펙이 갖춰지면 혼자서 돌 수 있는 경우까지 유저들이 강해지면서 누군가의 도움 없이 던전을 돌아야 되는 의지할 데 없는 초보자들 입장에서는 더욱 불리해졌다.
당장 월드 오브 워크래프트나 다른 넥슨 게임인 던전 앤 파이터를 포함한 기타 게임만 해도 만렙만 찍어놓으면 만렙 콘텐츠로 기본적인 장비 아이템을 챙길 수 있으며 부족한 부분은 현질을 해서라도 어느정도 녹아들 수 있다. 하지만 마비노기는 끊임없는 레벨업 덕분에 만렙 콘텐츠라 할만한 게 사실상 없다보니 점점 양극화가 심해지는 현상이 일어나고 있다. 계속해서 어려운 상위 사냥터가 나오기는 하고있지만 올드유저에 초점을 맞추면 그들만이 돌 수 있고 그렇다고 쉽게 만들어서 낸다 해도 정작 주력층인 올드 유저들을 만족시키지 못한다. 그리고 결과는 누적 레벨 1만 이상의 올드비를 위한 업데이트 몰빵... 최근 몇 년간 게임의 업데이트 내용은 의무적으로 내주는 제네레이션 추가를 제외하면 모조리 올드 유저 용 고스펙 던전 등으로 쏠린 상태이며 뉴비나 초보를 대상으로 한 업데이트는 거의 없다.
이런 상황에서 유입층 유저들이 기존 유저들과 어느 정도 어울리며 주요 컨텐츠에 끼어들려면 돈이 많아야 하는 것만으로는 안 된다. 레벨에 제한이 없기 때문에 갈수록 유저들이 점점 더 강해지고, 파티의 커트라인도 올라가는 특성상 아무리 돈을 부어대도 커트라인에 진입하기가 어려워 지는것이다.
진입을 하려면 단순 템과 누적레벨뿐만이 아니라 스킬 수련을 해야 하는데, 이 스킬 수련이 보통 노가다가 아니다 . 예를 들어 돈을 쳐발라서[17] 어느정도 해결이 가능한 궁수의 경우, 궁술 재능 스킬을 올려 저격수 타이틀[18]을 얻고 그랜드마스터 궁수가 되어도 방직과 제련과 같이 솜씨를 주는 스킬들을 올리는 솜덕질을 해야 한다. 그리고 등급별 수련이 없는 인형사, 슈터, 닌자의 경우 어마어마한 수련치가 기다리고 있으며(...), 윈드밀, 메테오 스트라이크, 하이드라 연성[19]처럼 괴랄한 수련 조건을 가진 스킬도 존재한다. 그나마 가끔 이벤트로 수련치 인장(과금)을 판다고는 하지만 말 그대로 가끔 걸러서 파는 수준이니...일일 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 모험가의 인장을 모아서 일요일에 던바튼 관청에서 수련치 인장을 사는 방법도 있느나 5포인트용은 25개, 15포인트용은 75개이기 때문에 한꺼번에 많은 양을 확보할 수 없어서 시간이 오래 걸린다.
어쨌거나 저렇게 스킬수련으로 스탯덕질을 하여 강해져서 올드비층 사냥에 끼기 위해서는 꾸준히 한다고 해도 오랜 시간이 필요하다. 저렇게 스탯과 공격력을 올려놓고 스펙을 쌓기 위해서는 스킬을 찍어야 하는데 스킬을 찍는 데는 AP가 필요하다. 그런데 AP를 얻는 방법이 한정적이고 필요한 AP량은 그것을 훨씬 뛰어넘기에 걸리는 시간이 이벤트 없이 적어도 반년 이상이 꼬박 걸린다. 그것도 매일매일 오늘의 미션을 돌고 매주 레벨 140씩 찍으면서 쩔을 받아도 말이다. 다만 재능 레벨에 따른 AP 보너스가 있는 저널이 추가되면서 달인작이 등장해 초보자들의 AP 부족 문제를 어느 정도 완화하고 있다. 그러나 대충 엘리트를 무난하게 돌며 그 올드비들의 리그에서 놀려면 적어도 어빌리티 포인트가 6천개에서 8천개는 필요한데, 탐험레벨 제외하고서라도 달인작 25종 직군 전부 다 해서 어포를 5500개를 수급을 받았다 해도 이후로 레벨을 3천이나 더 올려야 한다는 뜻이다. 게다가 최상급 던전 컨텐츠들은 하나의 재능에만 집중투자를 한다고 해서 낄 수 있는게 아닌 다양한 재능의 다양한 스킬들을 적어도 체리픽을 해야 되므로 그 커트라인은 더욱 올라가 있다.
이렇게 어디가서 사냥에 낄 능력이 못되는 뉴비들을 위해 2011년에 도입된 교역 시스템이 존재한다. 교역은 그나마 초보자가 푼돈이라도 벌며 연명할 수 있는 방법 중 하나다. [20] 뭐 지금은 순수 교역은 거의 다 죽어버리고 이마저도 어느정도 올드유저라 할수 있는 계층이 하는 수정노기가 훨씬 더 효율이 좋다(…). 물론 전투가 필히 동반되어야 하는 수정 교역과 약탈단만 잘 피해가면 전투에 대한 부담이 전혀 없는 일반 교역을 비교했을 때 당연히 전자가 효율이 좋아야 하는 건 맞지만, 그걸 감안하더라도 굉장히 심하게 차이가 난다.[21] 그렇지만 레벨업의 측면에서만 본다면 교역은 마비노기의 수많은 병신 컨텐츠들 중에서는 아직은 쓸만한 상황이다. 무자본에 기반도 인맥도 없는 초보의 입장에서는 교역을 통한다면 레벨 50 정도는 안정적으로 찍고 환생할 수 있다. 사실 순수 교역이 죽은 것은 뉴비가 없기 때문이다. 올드비의 입장에서는 수정노기를 하지 돈도 잘 안 벌리고 빠른 레벨업도 안되는 교역을 해봐야 시간낭비다. 그러니 교역을 할 사람은 적은 경험치나마 중요한 뉴비뿐인데 이 게임에 뉴비가 어디 있단 말인가...
그나마 상황을 해결하려고 데브캣은 C4와 함께 초보자에겐 혜택 서비스를 도입, 누적레벨 100 이전이라면 배려를 해 주었다. 초보자 채널이라 해서 초보자들끼리 대화하거나 고렙 유저들에게 도움을 받을 수 있는 공간이 있고, 초보자용 아이템을 주는 등의 지원을 해주기 때문에 고렙보다 훨신 빠른 성장을 할 수 있으며, 공짜로 탈 수 있는 펫(서러브레드+독수리)도 준다(이 펫들은 인벤토리가 없다). 하지만 이렇게 한다 해도 누렙 100 이후부터는 많이 힘들었는데, 마비노기 시스템상 누렙 100은 극초반인 경우가 대부분으로, 막말로 누렙 100이면 어디 던전 껴서 가지도 못하고, 갖고 있는 스킬부터가 많은 편이 아니기 때문에 할 수 있는 게 없기 때문이다. 이 문제를 조금이라도 해결하기 위해서인지 2013년에 대상을 누적레벨 300으로 확장했으나, 상황이 크게 변했다고 할 수는 없었다. 이 부분은 데브켓이 아무리 노력해도 게임의 특징인 무한대의 레벨에서 오는 폐해라 근본적인 해결 방법이 없는 것도 있다.
그래서인지 2013년부터 초보자 혜택(위에 열거한 여러가지) 누적레벨 1000까지 확장, 하루마다 섀도우 크리스탈을 기본으로 주고, 매일 무료 환생시스템에 나오의 영혼석을 하루에 3개 지원받을수있게 되었다. 거기에 재능을 달인까지 달성하면 AP를 더 주기 때문에 그나마 ap를 벌기 용이해졌다. 누적 레벨 1000이전에 달인 재능을 달성하면 그 이후에 달성하는 것 보다 ap를 조금씩 더 주기 때문이다.
물론 마비노기도 사실상의 만렙으로 볼 만한 구간이 존재하기는 한다. 달인작을 끝내고 자기가 하려는 직종의 수련을 거의 끝내고 스탯덕질이 진짜 힘든거만 남은[22] 구간이 바로 그러한데, 마비가 진입장벽이 높다 하지만 이 정도 단계에 왔다면 사실 최상위 올드비와 차이가 난다 해봐야 그리 압도적으로 나진 않는다. 하지만 위에서 말했다시피 이 실질적 만랩 구간까지 도달하는데 걸리는 시간이 거의 답이 없을정도로 오래걸려서 거의 대부분의 뉴비들이 시작하면 얼마 지나지 않아 접어 버리는 것이 문제다.그래서 굇수들이 다 뉴비들을 좋아한다. 사실 자랑할 사람들이 필요하기 때문[23]
그러나 또 다른 비극은 누적레벨 1만 이상을 찍고 대부분의 스킬을 1랭을 찍은 실질적 만렙유저의 경우 할 게 없다는 것이다. 이 게임에서 유의미한 컨텐츠와 추구되는 재미는 끝없는 환생과 레벨업, 스킬 수련과 스탯업 노가다 뿐이다. [24] 그러니 환생을 할만큼 하고 스킬도 찍을 만큼 찍으면 그대로 현자타임이 오게 된다. 캐릭터 육성이 전부인 게임에서 육성을 해치워버리면 더 이상 뭘 하겠는가. 전투도 노잼이며 아이템 파밍도 노잼화 된 지 오래다. 전투에서 컨트롤을 잘 하는 게 딱히 중요한 것도 아니며 전술이나 공략이 중요한 것도 아니다. 그저 스펙으로 떡칠해서 원턴킬을 내면 클리어고 못하면 죽음이라 원턴킬 낼 수 있는 하급 사냥터로 가야 할 뿐이니 무슨 재미가 있단 말인가. 이 게임에는 전투가 재미있는 구간이 거의 없다. 마비노기의 전투는 조금 조작이 복잡해진 리니지와 별 다를 게 없게 되어버렸다.
또 던전을 순차적으로 클리어해 나가며 더 강한 아이템을 얻는 것도 아니라 그저 키트에서 인챈트 다 발려 풀린 아이템에 세공을 떡칠하면 끝이다. 세공 말고는 쓸모 있는 장비를 얻을 방법이 없다. [25] 디아블로나 와우처럼 만렙을 찍고도 대박을 노리고 던전을 돌며 아이템들을 성장시켜 재미를 얻는 개념은 전혀 없다. [26] 생산 스킬을 마스터해 이것저것 만들어 보며 돈을 벌어보는 재미도 전혀 없다. 마비노기에서 생산 스킬으로 뭘 열심히 만드는 사람은 기껏해야 포션을 빼면 전멸해 버렸고 생산스킬은 그저 스탯 상승용 악세사리일 뿐이다. 무한환생과 스펙 올리기 노가다 말고는 모든 컨텐츠가 궤멸된 상황이다. 이런 마당이라 만렙을 찍어봐야 룩덕질이나 하고 채팅이나 할 뿐이지 만렙을 찍어서 시작할 수 있는 뭔가가 있는 것도 아니다. 여기까지 오면 현자타임을 즐기며 그냥 접으면 된다. 자체엔딩 이야 왕깼으니 끄고 자야지
그런데 이처럼 누적 레벨을 다섯자리대로 쌓은 유저들이 접지 않을 경우, 그나마 재밌게 할 건 스탯덕질뿐이니 관성적으로 환생하고 AP를 쌓으며 올스킬 1랭을 찍고 새로 나오는 신규스킬까지 마스터해 더욱 더 강해지게 되어버린다. 이쯤되면 판타지 라이프는 물건너갔고 드래곤볼의 레벨에 가깝다. 이 정도로 강해진 유저들은 개별스탯이 1000을 훌쩍 넘을 정도로 치솟으며 기존의 던전에서는 치트키를 쓴 것 같은 강력함을 발휘하게 된다. 이렇게 비정상적으로 강한데 할 짓은 없는 플레이어들을 만족시키려면 심연의 페카 던전처럼 그저 무식하기만 한 스탯으로 무장한 몬스터들을 내놓을 수밖에 없고, 뉴비와 올드비간의 간극이 계속 벌어지는 악순환이 반복된다. 불지옥 위에 또다른 불지옥을 내놓는 식의 개발은 필요악이지만 마비노기처럼 생각 없이 게임을 만들면 무식하게 바벨탑을 쌓는 것과 다를 바 없다. 온라인 게임은 같이 하라고 있는 것인데 뉴비가 와봐야 같이 할 초보자도 없는데다 올드비와 같이 하려면 누적 레벨을 4~5천씩 찍어야[27] 그나마 파티의 끝 자리에 낄 수라도 있는 게임을 누가 하겠는가. 이런 마당에 고레벨 던전만 무작정 추가해주고 올드비들이 끝없이 스탯을 올릴 수 있게 해주면?[28] 뉴비의 필요 레벨은 5천에서 7천, 7천에서 9천으로 올라갈 뿐이며 실제로 2010년대 중반 기준으로 누적레벨이 10,000을 넘기면 튜토리얼을 졸업했다며 스샷을 올리고 축하받는 유저들을 여러 커뮤니티에서 찾아볼 수 있게 되었다.
사실 이 모든 문제를 예견한 예전 개발진은 재능 시스템의 도입을 통해 성장에 제한을 두려고 했었지만, 유저들의 반대를 너무 진지하게 고려하는 바람에[29]기회를 날려버리고 말았다.[30] 개발진이 근본적인 개혁을 시도해도 그 발목을 잡는 것이 기존의 기득권 유저들이었던 것이다. 이런 성향의 유저들은 무엇보다도 자기 캐릭터의 강함에 집착하며 무한환생과 무제한의 스킬 수련을 통해 캐릭터의 스탯을 끝없이 증폭시키고 싶어한다. 또한 업데이트로 인해 기존에 쌓아둔 초고가의 아이템들의 가격이 떨어지는 것을 매우 혐오한다. 이 같은 유저들에게 있어서는 게임의 향방이 어찌되건 간에 자기 캐릭터가 강력해지는 것이 중요하며 기존에 쌓아온 투자가 털끝만큼이라도 훼손되어서는 안 되는 것이다. [31] 현재의 마비노기 판에는 판타지 라이프와 소소한 즐거움을 추구하는 유저들은 이미 다 떠나간 상태이며 이런 식의 기형적인 끝 없는 강함을 추구하는 유저들이 주류가 되어 버린 상태다.[32] 판타지 라이프는 커녕 사실상 린저씨와 흡사한 행태와 성향을 보이고 있는 것이다;;; 이런 유저들이 보상심리를 충족시키려고 목소리를 높이고, 반대 의견을 내는 플레이어는 씨가 말랐으니 자연스레 게임 업데이트도 그나마 돈을 써주는 올드비 유저가 원하는 대로 한계를 모르고 강해지게 해주는 방향[33]으로 흘러갈 수 밖에 없다.
다른 MMORPG중에서 스킬을 끝없이 찍어대는 스킬은 그나마 비슷한게 이브 온라인이 있다. 하지만 이브온라인은 마비노기처럼 스킬 시스템을 비판하는 사람은 거의 없는데, 스킬을 찍는데 큰 노력이 필요하지 않으며, 모든 스킬은 적용되는 장비와 함선이 정해져 있다. 마비노기처럼 단순히 깡 스탯을 늘려주는 스킬은 일부이며 나머지는 거의 장비와 함선의 성능에 관여하기 때문에 스킬을 많이 올려도 그 스킬이 적용되는 범위는 정해져 있다. 채광스킬을 올리면 채광은 잘하지만 나머지는 별이득이 없고, 전투스킬을 찍으면 생산에 이득이 없다. 그래서 초보유저라 할지라도 넉넉잡아 3개월이면 특정 분야의 스킬을 기존 유저와 비슷한 수준으로 찍는게 가능하다. 알비온 온라인 역시 스킬을 많이 찍을 수 있으나, 이쪽 역시 이브와 마찬가지로 장비따라 적용되는 스킬에 차이가 있다.
그리고 후발주자는 사냥과 스펙 부분에서만 불리한 게 아니다.
거래 부분에서의 양극화
2012년 9월 3일을 기점으로 무료화된 노점과 가판대가 별도로 존재하여 물건을 사는 쪽도, 파는 쪽도 불편하기 짝이 없다. 보통은 그리 설치하고도 공홈의 거래게시판에서 하루 종일 도배를 하고, 거대한 외침의 뿔피리, 속칭 거뿔이라는 어드템을 사서 시스템창에 외쳐대는 수고가 필요하다. 이런 수단을 동원하고도 팔거나 사기 힘든 물건[34]을 거래하고 싶거나, 이런 방법을 이용할 여건조차 안되는 가난한 유저들은 파티창을 열어놓고 던바튼 한복판에서 하루종일 서서 팔 수 밖에 없다!무슨 신석기 시대냐 이렇게 이틀 사흘 던바튼에 서서 시대의 흐름을 거스르는 장사를 하다보면 인생의 오만가지 참맛을 만끽할 수 있다.
경매장과 유사한 기능이 있는 하우징 시스템이 있지만 이 역시 정액제 콘텐츠이며 그나마도 숫자가 정해져 있어 경매를 통해 돈을 주고 사야 한다. 당연히 돈많은 올드비들이 유리하며 이들은 일반적인 시세보다 높은 가격에 올리곤 한다. 역시 빈익빈 부익부를 조장하는 시스템. 하우징은 정말로 바가지라 할정도로 비싸고 갠상조차도 하우징에 비해 싼것이지 싼가격이 아니다.
이렇듯 거래 시스템 자체가 여러 개이고, 직거래를 제외하면 모두 수수료가 붙는 바람에 어떤 방법으로 거래하느냐에 따라 같은 아이템이라도 가격이 다 다르다.[35] 특히 그놈의 색값은 초보자들이 가장 난해해 하는 부분으로 자기가 아이템을 파는 입장일 때에는 색값을 모두 받으려 하다가 자기가 아이템을 사는 입장이 되면 자신의 지향색이 아닌 다른 색을 전부 잡색으로 취급하고 염질용이라고 값을 깎아서 사려는 파렴치한 사람들도 있으며, 의장용 아이템을 구매할 때 최대 내구도가 깎여 있거나 인챈트나 세공이 무엇이든 붙어 있다면 그 자리에서 경기를 일으키며 사지 않겠다거나 환불해 달라는 사람들도 많다. 이런 사람이 꽤 많다는게 문제. 아예 의장템을 구입할 때 노인챈, 노세공, 최대 내구도가 깎이지 않은 것만 산다고 거뿔을 불거나 거래카페에 구매글을 올리면 차라리 양반. 내구도 다 까일대로 까인 폐급을 싸게 사다가 염색을 하고 의장탭 쓰는게 나을텐데[36]
또한 초보자채널에서도 물건 사고 팔기가 벌어지는데 시세 조작이 자주 벌어진다. 특유의 선동과 언플에 농락당해서 제 값도 못 받고 팔아버리거나 가치를 알아보지 못하고 넘겨버리는게 일상이다. 초보자 채널의 정상적인 거래는 판매자가 제값에 팔거나 그것보다 더 싸게 팔 때가 정상인데 비해, 시세 조작은 구입자와 주변인물이 제시하는 것이다.
그나마 이런 부조리를 자체 규칙으로 봉쇄할 수 있는 마비노기 거래 카페의 존재가 있어 그나마 숨은 쉴 수 있는 수준이었으나 규칙상 제시금지때문에 쿨거래가 가능하며 판매자는 각종 수수료에서, 구매자는 역부과(...)되는 수수료의 늪에서 벗어나 합리적인 가격에 아이템을 거래할 수 있지만 이건 어디까지나 유저들이 자발적으로 구축한 게임 외적인 일개 인터넷 커뮤니티다. 그렇기 때문에 진짜 초보자들은 이런 카페가 존재하는지조차도 모를 경우도 많은데, 이 거래 카페를 이용한 활발한 거래를 하는 유저들은 마거카 참조라는 단어 하나로 거래에 관련된 정보를 요약해 버린다. 그렇게 마거카를 알게 된다. 물론 정 거래를 성사하고 싶다면 본인이 직접 그 카페를 찾아보면 되고, 아니면 거래를 하지 않으면 그만이긴 하지만, 전 채널에 채팅을 보이게 할 수 있는 거대한 뿔피리를 통해 특정 조건을 제시하고, 그 조건에 맞춰 온 상대에게 마거카에 설명해 놨음. 이라면서 추가 조건을 요구하는 경우도 허다하며, 그에 항의하면 그 추가되는 조건이 그 분류의 거래에서 기본적인 당연한 것 이라며 거대한 뿔피리만 보고 거래를 요청한 사람들의 뒷통수를 치는 경우도 있다.
거기다 합리적인 가격이란 것도 조금만 뒤져보면 이게 도대체 양심이 있나 싶은 수준에 파는 사람들도 상당히 많다. 특히 쓰이지도 않는 세공 옵션을 굳이 쳐서 듀얼 트리플이라고 억지부리며 가격을 올리는 것은 이미 마비노기 갤러리나 기타 사이트에서 마거카식 듀얼, 트리플 등으로 불린다. 초보자는 그 옵션이 좋은건지 구분 할 재간이 없다. 그런데 그나마 거래 정보라도 파악 가능하던 마거카는 폐쇄되어 사라져 버렸다...
그리고 마비노기는 화폐가 인벤토리를 차지하는 게임이기 때문에 고액거래를 일일이 골드로 할 수 없다. 그렇기 때문에 수표가 있는데, 은행에 있는 골드를 1만 골드부터 1000만 골드까지 5%의 수수료를 지불하고 발행할 수 있다. 500만 골드를 초과하는 수표는 프리미엄 플러스 팩을 이용해야만 발행 가능하다. 500만 골드까지 밖에 뽑을 수 없던 시절에 비하면 고가 아이템의 거래가 원활해진 편이다. 하지만 또다른 문제가 있는데… 캐릭터가 얼마나 생성되었느냐에 따라서 맡길 수 있는 금액이 다르다. 캐릭터 한명당 천만골드씩인데, 캐릭터가 한 개 뿐인 사람은 수표를 저장해 놓을 펫을 덕지덕지 사거나, 캐릭터를 늘리는 수 밖에 없다. 또한 일정량의 골드를 소모하는 것으로 1회 거래에서 거래 창의 크기를 늘려 최대 3억 골드까지 수표로 거래할 수 있어서 조금 더 편해졌지만 3억을 넘는 어마어마한 고액의 아이템들에는 여전히 적용이 어렵다. 때문에 구매가격이 3억을 넘기는 아이템들은 거래를 할 때 판매자 쪽에서 수표+담보를 먼저 받은 뒤, 구매자가 나머지 수표를 주고 판매자가 판매할 물건과 담보를 돌려주는 방식으로 거래되고 있으며 아예 아이템매니아 등의 현거래 사이트를 통해 직접 현찰로 사기도 한다. 물론 고액 아이템 구매자를 노리는 사기꾼들도 있기 때문에 거래시 주의해야 한다.
2016년 7월 경매장이 추가되면서 데브켓에서 이 문제를 해결할 의지를 보였다. 경매장 방식은 마비노기 영웅전의 경매장과 매우 유사하지만, 구입하면 바로 귀속되는 마영전과는 달리 귀속이 되진 않는다
경제 부분에서의 양극화
게임 내에서 재화를 확보할 방법이 없는 RPG
또다른 중요한 문제점은 게임 내 경제체제가 헤비과금러 위주로 변하면서 초보자에게 완벽하게 마비되어 있다는 것이다. 마비노기의 경제는 한 마디로 말해 키트경제다. 당장 1채널 던바튼에 가 보면 현질러들이 캐쉬로 랜덤박스를 질렀다가 날개 한번 먹어보려고 로또를 지르다가 실패해서 나온 잡템, 지정 색상 염색 앰플, 장비, 의상들이 가득하다. 특히 신규 키트 상품이 출시되는 날이면 이런 현상은 매우 심해진다. 게임 내부에서 나오는 재화와 상품은 켈틱 로얄 나이트 소드 등의 극소수 1티어 장비, 개조석이나 보석, 스킬 랭크업용 재료템 등의 소수 예외를 제외하고는 거의 거래되지 않는다.[37] 플레이어가 게임 내에서 노력해서 얻은 아이템을 거래하며 경제가 돌아가는 선순환은 거의 없다. 타 게임처럼 초보 유저가 기존 유저에게 잡템을 팔아서 기반 자금을 얻거나 던전에서 나온 보상을 거래해서 이익을 얻는다는 것은 현실적으로 불가능하다.
또한 초보~중수용 던전을 돌아서 중간급 장비를 획득하며, 성장한 뒤 초보들에게 장비를 판매하며 경제가 순환하는 시스템도 전혀 존재하지 않는다. 던전을 돌아봐야 제대로 된 아이템은 거의 주지 않고 드랍 확률도 끔찍하다. 뉴비가 제대로 된 게임머니나 장비를 구할 방법은 현질 말고는 딱히 없고 성장에 필요한 아이템을 판매, 구매하기도 힘들다. 따라서 초보들이 참여하며 생성되는 하급 아이템 경제는 완전히 박살났다. 이는 키트로 인해 게임의 던전 클리어 보상, 생산스킬 밸런스가 완전히 망가져버렸기 때문이다.물론 키트가 없다고 가정해도 경제 밸런스는 비정상적이다. 블랙스미스나 목공 만렙을 찍어봐야 만들 수 있는 장비는 전혀 쓸모가 없으며 그런 걸 만들 시간과 노력으로 그냥 키트 아이템을 사면 된다. 부분유료화 전까지는 블랙스미스, 천옷만들기 등의 생산 스킬로 만든 아이템을 파는 유저들이 나름 있었으나, 부분 유료화 이후 키트로 불리는 랜덤박스에서 인챈트까지 된 완제품이 마구 풀리는 바람에 스탯 올리기용을 제외한 생활스킬의 효용성이 사라져 버렸다.[38]
예를 들어 랜서 지향 초보 유저가 블라인드 관통하는 나이트 랜스를 노력으로 구하는 상황을 가정해 보자. 이 유저의 경우 챕터 6인 2016년 시점에서 아무도 하지 않아 참가도 불가능한 마창 대회를 해서 도면을 얻거나, 혼자 돌면 보상이 더럽게 안 나오며 노잼에 지루하기까지 한 이리아 대륙 던전을 돌아야 한다. [39] 거기에 정석 인챈트이며 랭크가 높아 실패 확률도 높은 블라인드, 관통이라도 바르려면 고가의 인챈트 보호 포션[40] 없이는 터뜨릴 각오를 해야 할 것이다. 하지만 마비노기 거래 시장에는 키트에서 쏟아져 나온, 인챈트가 다 발린 완성품 상태의 블라인드 관통하는 나이트 랜스가 이미 그득하다. 룩덕후들이 처참한 확률에도 신나게 랜덤박스를 질러주기에 가능한 일이다. 따라서 발암에 걸려가며 나오지 않는 랜스를 찾아 던전을 해매고 인챈트를 바르다 내구도 까먹고 터뜨리느니 그냥 돈을 들고 1채널 던바튼, 혹은 하우징, 경매장에 가서 사버리면 암이 치료된다. 가격도 2016년 7월 기준 300만 골드 내외로 직접 제조하는 것에 비해 매우 저렴하다. 더군다나 키트 산 장비는 웬만하면 세공까지 2랭, 1랭이 발려서 나온다는 사실.
위의 예시를 보면 알 수 있는 내용이지만, 마비노기에서 유저들이 쓰는 주요 장비들의 대부분 원산지가 키트다. 게임 내에서 획득 가능한 장비는 키트, 현질을 통해 획득하는 것에 비해 비정상적인 노력이 필요하거나 키트표에 비해 하등의 쓸모가 없거나 중 하나다. 일반적인 온라인 게임의 경제체제는 재료템들을 통해서 강한 장비를 얻을 수 있기에 재료템이 활발히 생산되고 거래된다. 그러나 마비노기에서는 재료템은 그저 스킬 랭크업이나 하는 용도가 되었고 메인스트림 장비와는 거의 차단되어 있는 상황이다. 그래서 게임 내부에서 획득 가능한 재화는 소수 예외를 제외하고는 수요도 없고 공급도 없다. 모든 쓸만한 것이 키트에서 나오기 때문이다. 게임 내에서 활발하게 이루어지는 거래는 현금을 떡칠해야 생산되는 종결템과 키트에서 나오는 의상뿐이다.
이로 인해 게임 내부의 경제만 붕괴 되는 것이 아니라 즐길 수 있는 컨텐츠도 붕괴되어 버렸다. 정상적으로 운영한다면 죽이기가 더 힘든 스킬군인 블랙스미스 등의 생활 컨텐츠, 던전 사냥으로 인한 아이템 파밍 같은 컨텐츠들이 연쇄반응을 일으켜 붕괴되어 버린 것이다. 결국 마비노기의 경제는 키트경제, 현질경제로 변질되었고, 게임 내부에서 나오는 아이템들의 생산, 소비, 순환은 소멸해버렸다. 다시 말해 순수한 게임 플레이, 노력을 통해서 목표를 달성하고 재미를 추구하는 길은 이미 무너진 지 오래인 것이다. 오히려 게임 외부의 넥슨캐시나 아이템매니아를 통한 현질이 게임플레이를 대체해버렸다고도 볼 수 있다. 이쯤 되면 과금이 곧 게임의 액기스인 중국산 싸구려 양산형 모바일 게임에나 비견될 레벨이다.
이러니 초보는 정상적으로 게임 내부에서 돈을 벌고 장비를 구해 성장할 방법이 없다. 초보 유저가 '뭘 해서 돈을 벌면 좋을까요?'라고 질문했을 때 기존 유저들 입장에선 딱히 대답이 생각나지 않을 것이다. 아르바이트는 이미 고인이 된 지 오래며, 생활 컨텐츠는 오히려 돈 먹는 하마다. 거기에 초보가 갈 수 있는 기존 던전들은 쓰레기같은 보상만 남발하기에 갈 이유가 전혀 없다.[41] 운영진에게 문의를 해봐도 현거래를 하지말라고만 할뿐 대안을 제시해주진 않는다.
섀도우 위자드 하드 뺑뺑이나 천년 묵은 몬스터 잡기, 수정노기 외에 기존에 존재하던 대부분의 무과금 돈벌이 방법이 박살났으며, 그나마 최고 효율인 수정노기가 있지만 이건 고스펙 유저의 전용 컨텐츠다. 수정노기나 섀위하드 뺑뺑이 외의 방법으로 돈을 벌어보려는 건 시간낭비이며 그나마도 초보가 손댈 만한 것은 극히 소수다. 그나마 가능한 골드 수급 방법도 고레벨에게 집중될 뿐이니 인플레이션만 가속화된다. 초보가 손댈 수 있는 돈벌이는 효율도 시궁창일 뿐더러 초중수용 장비시장은 사멸했다. 기본적으로 쓰이는 무기를 사려면 종류에 따라 다르지만 최소 2~3천만 수표씩 하는게 현실이다. 초보용 돈벌이 방법으로 하루에 50만 수표 정도 벌어봐야 할수 있는 건 없으니[42] 초보가 대체 어떤 경제활동을 해서 게임머니를 수급하고 성장하겠는가? 답은 오로지 현질이다. 그리고, 대부분의 초~중급 유저는 이 부근에서 이 게임을 계속 하려면 현금을 쓰거나, 혹은 어마어마한 시간과 고생을 들여 게임 속에서 꾸준히 노가다를 하거나 둘 중 하나라는 현실을 인식하게 되며, 대부분의 유저는 실망과 함께 떠나버린다.
간혹 게임에서 게임 내 재화를 벌어들이는 행위를 무조건 '차라리 알바하지' 라는 논리로 쓸데없는 행위로 치부하거나 재화벌이의 목적을 현금화로만 싸잡아서 불건전한 행위라며 뭉개버리기도 하는데, 이는 MMORPG의 컨텐츠 중에는 사람과 사람간의 교류 역시도 큰 부분을 차지한다는 것을 망각한 논리다. 가상의 경제활동 역시 플레이어에게 만족감과 성취감을 가져다주며, 게임 디자인적인 측면에서도 주요 컨텐츠에서 잠시 벗어날 수 있는 환기요소이자 물건을 팔고 사며 재화와 연관된 서브컨텐츠에도 손을 대게 하거나, 필연적으로 다 수행하지 못하는 요소들을 적당히 재화로 건너뛰게 해주어 몰입을 지속시켜주는 엄연한 MMORPG의 중추 컨텐츠다.
하지만 마비노기는 게임 내부적으로만 순환되어야 할 경제 사이클을 아무런 고민없이 뜯어내어 거기다 게임 외부 재화인 키트[43]를 다이렉트로 들이부어버렸고, 당연히 상기한 문제들이 연쇄적으로 터져버린 것이다.
결론
마비노기의 치명적인 문제점들은 무한대의 레벨업과 스킬 습득을 가능하게 함으로서 밸런스를 파괴하는 환생 시스템에서 대부분 기인한다. 그런데 이제 와서 환생을 없앨 수도 없지 않은가...[44]
그리고 밑에서 보다시피 이걸 손대면 늘 자신들이 손해 본다고 생각하는[45] 선발 유저들이 가만히 있을 리도 없고(…), 뭘 하나라도 손대자고 하면 일단 이유를 막론하고 까고 보는 유저들이 많다. 하지만 그런 유저들은 마비노기의 양극화 현상이 누적된 결과 신규 유저의 유입이 줄고 기존 유저들도 질려서 이탈해버린 나머지 망겜 테크를 타고 있다는 불편한 진실을 외면하고 있다.
없는 듯 하지만 분명히 있는 벽
일단 게임을 밑바닥부터 시작하면 누적레벨 1000까지는 무료로 스마트 컨텐츠를 이용할 수 있고, 스킬 언트레인을 자유롭게 할 수 있으며 환생 주기도 짧아서 혜택을 받는다. 메인스트림도 제네레이션들의 후반부를 빼면 여러 번의 패치를 통해 쉬워졌다. 하지만 누적레벨 2000을 넘기고, 재능별로 달인 쯤 찍을 때가 되면 갑자기 게임의 태도가 돌변한다.
먼저 누적레벨이 1000을 넘기면 스마트 컨트롤은 프리미엄 팩이나 프리미엄 플러스 팩을 써야 무료이며, 환생은 6일에 한 번 할 수 있다.[46] 그림자 미션도 누적레벨과 재능이 쌓이면서 난이도가 올라가기 때문에 챕터 3 이후의 메인스트림 시나리오를 수행할 때 난이도가 급격히 오른다. [47] 우선 환생 주기가 길어져 AP 수급이 그 전에 비해 느려지므로 누적 레벨 1000을 넘기면 캐릭터가 좀처럼 성장하지 못하는 벽에 부딪힌 기분일 것이다. 달인작을 열심히 해놔서 AP를 쌓아놨어도 그 AP는 그리 오래 가지 않는다. 특히 마법사라도 지향한다면 순식간에 녹아내리는 AP를 목격하게 될 것이다. 이렇게 애매하게 강해진 캐릭터를 굴려 던전과 미션을 해야 하므로 성장률에 브레이크가 걸린다.
울라대륙 던전을 돌아보려 해도 오래 걸리기만 하는데다 경험치와 골드 대비 쓸데없이 어렵고 떨어지는 아이템조차 똥값이다. 거기다 그림자 던전에서 레벨업을 해보자니 중급은 너무 쉽고 타산이 안맞는데 고급은 빡빡하고 하드는 시간 내로 돌 수가 없다. 그림자 미션의 경우 서버마다 있는 사냥채널에서 파티를 구할 수 있지만 사람이 적은 시간대에는 파티를 구하기 힘든... 게 아니라 그냥 뭘 해도 사람이 안 온다. 일반적으로 사람들이 자주 클리어하는 하드나 엘리트의 경우, 오늘의 미션이 걸렸다면 파티를 구할 수도 있긴 하다. 그런데 초보 ~ 중수 유저가 갈 법한 그림자 중급이나 고급은 거의 파티를 맺을 수가 없는 상황이다. 파티가 맺어져도 아예 클리어 헬프를 받는 형태지 동등한 입장에서 파티를 맺을 수 있는 것이 아니다. 다른 문단에서 알 수 있듯이 마비노기가 그림자 중급이나 고급 정도를 클리어해야 할 중수 유저층이 적은 역삼각형 구조의 게임이 됐기 때문이다.
꾸준히 레벨업 하면서 스킬수련이나 할려고 해도 달인작이니 뭐니 해서 모아둔 AP는 언제 사라졌는지 싹 다 사라져서 변변찮은 경험치 던전을 반복해서 AP를 울궈내어 스킬 랭업을 해야 하고, 생활스킬이 중요하다고 고수들이 말을 해주지만 정작 생활스킬을 올리기 위해 필요한 재료들은 작업장을 제외하면 매물이 거의 없기 때문에 재료부터 손수 죄다 수집해야 되는, 한창시절보다 더 어려워진 상태의 노가다에 직면한다. 템빨로 강해지려고 돈을 벌려고 해도 마비노기의 경제는 이미 인플레가 일어나 1,000만 골드로는 변변한 장비도 제대로 사기 힘들고 초보티를 막 벗어난 유저가 손 댈 만한 돈벌이 수단이라고는 충돌 초급~중고급 뺑이인데 가장 돌기 쉽다는 파힛전사조차도 4개의클라이언트를 돌리고 쿨마다 돈다고쳐도 하루 150이상 벌기조차 힘든데 다음단계로 넘어가려면 모자만 2000만원이 넘는다. 옆동네 메이플 저차도 템을 갈아끼는 순서가 있다. 블랙>펜살리르>여제>카루타 셋 처럼 정형화 되있고 경매장이 활성화되있어 매물도 많고 거래도 활발하다. 하지만 마비노기의 경우 그런것이 없고 상점표무기를 끼기엔 아쉽지만 매물에 올라와있는 무기를 사기엔 돈이 너무 턱없이 모자라 쳐다보지도 못한다.[48]
또한 뉴비의 입장에서는 제대로 된 레벨업의 수단이 없다시피 하다. 전술했듯 울라 대륙 던전의 경험치나 아이템 보상은 허공에 삽질하는 수준이며, 접근 가능한 레벨업 방법 중에 그나마 제일 나은 것이 낮은 난이도의 그림자 던전이나 교역[49]을 반복하는 것이다. 쉽게 말해 마비노기에선 뉴비가 어떤 성장방법이던 자유롭게 선택할 수 있지만 죄다 망밸런스인 상태라 뭘 하든 밑 빠진 독에 물 대듯 효율이 구린 상황이다. 특히 생산 스킬 보상 경험치로 성장하는 것은 말도 안되는 공상으로 치부되는 수준이다.
그래서 수많은 컨텐츠가 있음에도 유저들은 끝없이 그림자 뺑뺑이를 돌게 된다. 누적 레벨 1만이 될때까지 같은 던전을 돌고 또 도는 기괴한 현상이 발생하는 것이다. 이건 올드비나 뉴비나 똑같다. 마영전으로 치자면 얼음 계곡의 10여개 남짓한 퀘스트를 만렙이 될 때까지 끝없이 반복하는 것과 똑같다. 그런데 그나마도 고렙 유저들의 레벨업 수단의 하위호환에 불과하다. 똑같은 그림자를 돌아도 고렙 유저들이 하드를 돌아서 빠르게 100 정도까지 레벨업 하는 것에 비하면[50] 뉴비들은 초, 중급을 돌아 미미한 경험치로 연명하며 레벨 60까지 오르는데도 끙끙대게 되는 것.
결국 뉴비의 입장에서 성장할 방법은 그림자 던전 무한 뺑뺑이, 장비 입수 경로는 유저간 거래로 한정된다. 그나마도 사냥과 생활 컨텐츠를 이용해 버는 돈으로는 장비가 턱없이 비싸다. 뉴비가 겨우 모은 푼돈으로 구할 수 있는 장비는 초보자 지급 장비와 별 다를 것도 없는 옆그레이드에 불과한 수준이거나 상점템 수준, 혹은 옛날에나 메이저로 통하던 도태된 구형 아이템들이다. [51] 거기에 뼈를 깎고 피를 토하며 어렵게 장비를 구했어도 수리비 압박에 장비조차 마음대로 쓰지 못하며 마구 쓸 경우 사냥에서 적자가 나기 일쑤다. 이처럼 제대로 된 성장루트가 없는 것이 진입장벽이 되고 저렙 유저 장비를 구할 수 없는 데서 또 한번 진입 장벽에 부딪힌다.
현질을 하든 해서 어찌어찌 돈을 벌었다고 쳐도 최고급품만이 활발히 거래되고 고만고만한 생산물이나 장비 등은 거래가 아예 없는 기형적인 구조가 된 지 오래라 어중간한 유저가 쓸만한 아이템은 아예 매물이 없다. 죄다 종결템 준종결템 아니면 룩딸템뿐이다. 이러니 적당한 인챈트도 직접 구해야 하고, 재수가 없으면 인챈터도 보기 힘들어서 인챈트 수련까지 해야된다! 아니면 똥템역템 대충 줏어다들고 고난의 행군을 계속하는 수 밖에 없다. 이러니 뭔가 빡세게 노력은 하는데 강해지는 느낌은 쥐뿔도 안드는 상황이 지속된다. 경매장이 업데이트 돼서 그나마 템수급이 괜찮아질려나 싶었지만 수수료가 비싸다고 예전처럼 직거래를 선호하는 유저들이 많다.
아무리 초보때 어르고 달래서 흥미가 붙은 유저도 이쯤 오면 길드에 들어서 친목질을 하거나 현질을 하지않는 이상 할 만한 것도 없고, 할 수 있는 것도 없으니 접을 수 밖에 없다. 게다가 아예 쌩초보도 아니고 이런 애매한 캐릭터는 고작해야 쩔이나 좀 해주지 스킬 랭업같은건 도와주기가 매우 귀찮으므로, 감정노동을 어지간히 하지 않는 이상 길드원과의 교류로 인한 혜택을 보기가 힘들다.
위의 내용을 정리하면 사람이 빠져나가서 MMORPG의 첫 M자의 의미가 퇴색되고 있는 환경인데도 시스템적으로 그걸 보조해주지 않고 시작과 끝만 케어하는 패치가 몇 년을 누적되어 초보와 고수만 존재하고, 현질이나 친목질 없이는 제대로 된 플레이가 사실상 불가능한 기형적인 게임이 된 상태인 것이다. 이러니 게임을 받쳐줄 중간 유저들이 줄어가서 예전엔 으레 던바튼이나 던전입구 좀 기웃거리면 되던 일들이 거뿔이 없으면 안되는 경우가 많아졌다.
정리가 안되는 컨텐츠들
이 단락을 한 마디로 설명하자면, 웬만하면 나중에 나온 게 더 좋다. 유료 컨텐츠라고 예외 없다. 예를 들자면 펫은 갈수록 속도, 인벤토리, 특수 효과 등에서 이전 펫보다 좋다. 초기에 나온 개, 고양이들은 그냥 현금으로 사는 가방, 소환가능한 무료은행이다.
콘텐츠의 방대함이 모토인 게임이다보니 이래저래 누적된 게임 내, 외적인 컨텐츠가 많다. 그러나 이 컨텐츠가 유기적으로 통합되지 못하여 의미를 상실하고 산만함을 가중시켜 유저에게 혼란을 주는 게 태반이다. 아니, 정확히 말하면 콘텐츠끼리 연결점은 없다. 즉 모두 따로따로 논다는 것. 제너레이션으로 억지로 연결시켜 보려는 노력은 가상하나, 제너레이션의 비중이 한없이 0에 수렴하는 요즘에 와선 의미 없다.
게임을 처음 키고 나면 낭만농장, 가문, 저널, 탐사연표, 추천 정보, 하트스티커, 그림 대화와 같이 의미를 알기 힘든 정보들이 아무런 가이드 없이 유저에게 들어오기 때문에 불친절하기 짝이 없다. 더욱이 상기한 모든 예시들 중, 낭만농장을 제외하면 초보자에게 득이 되는 시스템은 별로 없다. 쓸모 없는 것들만 줄줄히 읊어주고 정작 중요한 건 이야기를 안 하는 스타일. 그야말로 거짓말은 안 하는 게임이다.
대부분의 생활 컨텐츠는 G2때부터 오토와 중국인이 자리를 차지하고 있었고, 얼마 지나지 않아 유저층이 줄어들어 그 작업장 마저도 다 철수해버려서 사실상 의미가 없어지거나 초보는 할 수도 없는 굉장히 뒤틀린 방법으로 하는 것 밖에 남아있지 않다. 염색, 탈틴 농장, 와인 등의 미니게임형 콘텐츠들은 소모를 늦추기 위해 난이도도 상당히 높은 편인데, 이런 난이도가 외려 매크로와 언팩을 사용하는 유저만 이용하게 되고, 평범한 유저들은 이용을 안하게 만들어 버렸다. 염색, 와인의 경우 매크로 없으면 안 건들고, 탈틴 농장의 경우 시간이 지나면서 중국인 매크로의 악용 사례가 증가해, 결국 2013년 4월에 유료화로 전환되었다.
팔라딘vs다크나이트 및 엘프vs자이언트 진영간의 PVP콘셉트(엘자전 등)나 아레나는 존재하는지조차 모르는 유저들이 상당수며, 보스 러시와 같은 실용성 없는 콘텐츠는 이제 아무도 뛰는 이가 없으나 울라 대륙 던전이 개편된 뒤에도 개편은 전혀 안 되고 여전히 통행증은 나온다. 가끔 할 거 없는 고누렙 유저들이 자기들끼리 기록재고 노는 용. 아레나의 경우 보정이 없어서 수번의 상향 평준화를 거친 현재 유저들이 즐기기엔 무리가 있다. 과장 없이 한방 싸움이라고 하면 설명 끝. 그나마도 요즘은 버그로 기록갱신조차도 되지 않고 있다. 진영간 PVP는 파티 힐링 수련 등에 이용되지만 이와 함께 이를 악용하여 다른 유저가 부활하면 계속 죽이는 식으로 PVP 허용 설정을 못 끄게 하는 악질 플레이까지 있어서 문제다. 유저들이 이 문제를 극복하고자 스스로 편법을 찾아내서 공유하고 있기까지 한다.
메인스트림의 경우에도 팀장별로 콘셉트가 갈리다보니 정리가 전혀 되어 있지 않다. 위에서도 말 했지만, 각종 콘텐츠의 유기적 연결이 없다보니 따로 논다. 그림자 세계와 일반 던전과 아본을 넘나들게 만들어서 연결은 어떻게 해 보려고 하는데, 정작 하는 소리를 보면 거기로 도망쳤어염이 끝이다. 즉 억지로 이어놓은 것. 더욱이 g1~g3을 먼저 진행하고, g9를 진행해야 그나마 스토리가 이어진다. g4~g8의 경우는 안습. 그나마 g7, 8은 퀘스트라도 날아오지, 그 사이의 g4~g6의 일들은 게임 내에서 힌트를 얻어서 유저가 알아내야 한다. 이마저도 모르는 사람이 대다수.
즉, 유저가 차근차근 세계관을 이해하고 적응해야 하도록 도움을 줄 메인스트림이 순서를 꼬아서 진행되거나, 난이도가 레벨별로 심각하게 높아지거나, 요구하는 컨셉이 극명하게 갈리는 문제점이 존재한다. 그러나 이후에 메인스트림이 순서에 따라서 진행되게 변경되고, 누적레벨별로 정해지는 난이도가 미션에 따라 고정되면서 메인스트림에 대한 부담을 줄였다. 하지만 실상은 정말 생초보만 보호하는 시늉을 하는 것으로, 게임 시스템상으로 보호를 받지 못하는 누렙/재능을 초과하는 순간 메인스트림은 멋모르는 초보는 깰 수 없는 난이도가 된다. 마치 스카이림에서 비전투 스킬로만 레벨을 잔뜩 올린 유저가 만렙 드로거 죽빵 한번에 털리는 것처럼 필요한 전투스킬만 딱딱 각잡고 올려서 초보단계를 넘어선 유저가 아니라면 어이없는 데미지/HP를 가진 적들에게 끝없이 죽어나간다.
이는 2012년에 신 여신강림으로 스토리를 순서에 맞추고 튜토리얼도 따로 진행을 먼저하는 등 개선 중에 있긴 하나, 텍스트의 질이 기존의 것보다 떨어지고 버그가 산재하는 둥 아직 갈 길이 아득하다. 몇몇 NPC는 근성체를 쓴다? 그리고 신 여신강림은 구 여신강림보다 너무 간략하게 된 나머지 설정들이 대거 삭제되어서 피해를 본 NPC도 있다.
메인스트림 마다 공통적인 문제가 있는데, 각 챕터마다 시작의 흐름은 좋지만 늘 마무리를 용두사미마냥 부실하게 끝내서 욕을 대차게 먹는다. C1은 완성도가 높지만, 당시에 열악한 개발 환경으로 인해 G3의 스토리는 깊게 파고 보면 애매하게 끝내버렸다. 그래서 억지로 이어진게 C2인데, 이건 개발팀이나 유저들에게나 흑역사(...). C3는 그나마 C2보단 낫지만, 이때부터 지나친 밀레시안의 무쌍, 새로운 3인 NPC들의 푸대접과 G12 마지막엔 떡밥 하나를 두고 갑자기 C4에서 뜬금없는 전개로 가버려서 혼란을 주고 말았다. G16에선 억지로나마 밀린 설정 구멍과 떡밥들을 수습할려고 했지만 오히려 C2 이상으로 욕 먹고 있다. 드라마에서도 G16때 못한 C1 떡밥 풀기를 시도했지만 끝내 시즌 2에서 조기종영 해버려 또 이도 저도 아니게 끝나버렸다(...). C6는 간만에 완성도 높은 이야기로 호평이였지만, G21 2부에서 또 부실한 마무리를 해버려서 대차게 까였다. 여기까지 요약해서 보자면 위쪽의 사정으로 인해 마무리를 제대로 못하는 마가 낀게 아닌가 싶을 정도(...) 최대한 유효한 설정들을 떼서 기존에 맥거핀들을 회수 할려는 C7에선 제대로 이야기를 마무리할수 있을지 기대 및 걱정된다.
게임 외적인 컨텐츠로도 공홈에서 제공하는 방대한 콘텐츠들과 게임과 연동되는 소셜이나 앱으로 에린온, 마비노기톡 등이 존재한다. 이런 다양한 콘텐츠는 유저들에게 언제나 무언가를 할 수 있는 즐길거리를 가져다주지만, 콘텐츠가 너무 세분화되어 유저간의 소통이 원활치 않고 소외감을 느끼기 쉽다. 에린온은 쓰는 사람이 없다고 봐도 좋으며(...), 이들 기능을 강화해 통합하거나 유기적으로 묶어줄만한 장치가 부족한 상태. 마비노기톡이 등장했으나 한동안 까맣게 잊혀 있다가 최근에 패치를 통해 어느정도 기능을 하게끔 보완하고는 있지만 아직 갈 길이 멀다.
거기다 새로운 컨텐츠를 만든다면 일단 새로운 스킬부터 만들고, 그 스킬이 없으면 상대할 수 없는 몬스터, 혹은 무식하게 수치로 압도하는 몬스터를 만드는짓도 이리아 이후 계속 되어왔다. 연금술 이후로는 그저 몬스터들 피통 방보 늘리기만 급급하지, 패턴이고 필요스킬이고 없다. 사실 없다기보단 무시해도 되는 수준. 넥슨과 데브캣도 문제점을 아예 모르는 것은 아닌지, 2016년 1월에 몽환의 라비 던전 패치를 통해 피통 방보만이 아닌 패턴에 대한 대응이 필요하거나 방보를 갖추고 엘레멘탈까지 발라야 되는 등 어느 정도의 전략이 필요한 던전을 내보였으나 이미 각종 몬스터의 패턴을 펫, 레인 캐스팅, 위기 탈출 등으로 무시하던 유저들은 "이걸 어떻게 깨라는 거냐?"라며 투덜거렸다. 애당초 몽라던전도 그냥 듀얼건 폭탄에 떡장갑 다운불가 몬스터를 끼얹은 수준. 그래도 깰 사람들은 공략을 연구해서 다 깨고 다닌다
읽어보면 알겠지만 전형적인 넥슨식 인사이동의 폐해로, 한 팀이 꾸준히 게임을 잡고 가는게 아니라 심심하면 인원들이 물갈이되는 바람에 새로 온 팀장이든 팀원이든 자기가 만든 게임도 아닌데다 곧 떠날 사람들이니 게임이 어떻게 되든 상관없이 막장패치와 유료컨텐츠를 남발해서 수익과 동접을 쭉 빨아내가지고 성과랍시고 보고하면 그만인 것이다. 그렇게 게임 말아먹은 사람들이 팀장라인따라 우루루 다른 팀으로 가버린 후 들어온 새 인원들은 당연히 자기 이력에 도움도 안될 똥치우기 보다는 돈 빨아내는데 집중하기 십상이다. 그런것들이 누적되니 맞지 않는 퍼즐을 억지로 끼워둔 모양새가 되어버린 것.
부족한 컨텐츠
만렙이 없는 게임이라 그런지, 타 게임에 있을법한 고레벨 유저용 컨텐츠가 매우 부족하다. 그나마 꼽자면 로드급 그림자 미션과 팔리아스, 페카 던전, 기르가쉬 레이드 및 알반 기사단의 훈련소, 몽환의 라비 던전, 시드 피나하 정도며, 2010년대 중반의 고레벨 컨텐츠 업데이트 집중으로 컨텐츠 수는 꽤 많아 보인다. 그런데 이것들은 타 게임의 만렙 컨텐츠 마냥 들인 시간에 정당하게 보상받는 구조가 아니라 사실상 버려진다. '어쩌다 가서 득 하면 좋고 아니면 말고~'지 레벨과 데미지 충분히 올렸다고 무작정 이걸 할 이유가 하나도 없다.
마비노기는 부분유료화 전부터 전통적으로 드랍률이 극악하고 컨텐츠 전반에서 유저에 대한 보상이 인색한 편이었는데 상용화 후 13년이 된 2017년 시점에서도 여전히 그렇다. [52] 또한 웬만한 게임들에선 던전을 힘들게 클리어하고 보상 상자를 눈 앞에 두게 되면 혹시나 뭐가 나올까 하고 기대하게 되며 슬롯머신이 돌아가는 등의 효과도 빵빵하지만 마비노기는 그런 게 전혀 없다. 심연의 페카 상급 같은 고난이도 던전을 힘들게 클리어 했음에도 연금술 결정이나 상점템인 노인챈 실린더 따위의 공기 같은 보상을 맞닥뜨리게 되는 경우가 허다했다.[53] 말 그대로 생고생을 했는데도 아무 것도 나오지 않는 것이나 다름없다. 이쯤되면 게임이 유저를 조롱하는 것으로 보이는 수준이다. 그래서 하드모드 알비 상급 던전이나 하드모드 룬다 상급 던전, 몽환의 라비 던전을 빼면 굳이 울라 던전을 돌려는 고누렙 유저가 없다.
사실 만렙 컨텐츠 부족까지 갈 것도 없이, 모든 유저들이 누렙을 올리는데 평생 그림자 미션만 줄창 돈다. 그림자 미션을 안 돌면 에린 무도 대회라거나 교역 등 방법이 없는건 아니지만, 가장 접근이 쉬운건 역시 그림자 미션이다. 그림자와 무도 외의 다른 던전들은 모두 버려진다. 그림자 말고도 교역이건 무도대회건 소수의 한정된 컨텐츠를 셀 수 없을 정도로 반복해야 하는 건 같다. 에린 무도 대회, 벨테인 미션의 경우 그저 레벨업이 목표, 교역은 이래저래 얻는 것들이 많긴 하지만 무한반복인건 다르지 않다. 레이드는 보상도 좋고 득도 할 수 있어서 인기는 많지만 할 수 있는 시간이 정해진 데다가 결국 그것도 반복해야 한다. 반복 자체야 온라인 게임이니 피할 수 없는 일이지만, 적어도 레벨별 던전의 차이는 있다. 마비노기처럼 모든 구간의 레벨대에서 같은 던전을 도는 게임은 없다.
결국 이쪽도 무한대의 레벨이 가장 큰 원인이다. 점점 갈수록 유저들은 강해져만 가는데 개발진이 컨텐츠를 추가하는 속도에는 한계가 있으니 그림자 던전 같은 컨텐츠로 모든 레벨대에서 돌려막기를 하게 되는 것이다. 다른 게임에서는 타 직업군의 부캐를 여러개 키워서 현 직업으로는 느끼기 힘든 다른 직업의 재미도 느껴보며 컨텐츠를 다시 소모하기도 하지만 마비노기는 다른 스킬군의 재미를 느끼고 싶으면 본캐를 더 키우면 그만이다. 부캐 키울 비용과 시간으로 외모변경이나 닉네임 변경을 하고 다른 스킬만 좀 더 익히면 부캐와 똑같다. 어차피 직업이 없는 자유스킬제의 게임인지라 하다보면 순서의 차이가 있을 뿐이지 모든 스킬을 찍게 되며 캐릭터간의 차이도 없어지게 된다. 게다가 마비노기는 부캐를 키우기 쉬운 게임도 아니며 부캐 키우기는 말 그대로 군대 두 번 가기나 다름 없다. 윈드밀, 블랙스미스, 목공, 방직, 힐웬 공학, 매직 크래프트, 실리엔 생태학 등의 끔찍한 수련치의 스킬들을 다시 수련하고 싶겠는가?[54][55] 마비노기가 메신저, 3D 아바타 채팅게임이라는 오명 아닌 오명을 가진 이유는 극단적으로 부족한 컨텐츠 탓이 크다. 컨텐츠의 가짓수만 많지 실제로 유저가 합리적으로 즐겨볼 만한 컨텐츠는 손에 꼽을 수준인 것이다.
방치된 컨텐츠들
사실 마비노기는 장수게임인만큼 그 동안 쌓인 콘텐츠의 양이 꽤 많은 편이다.메뉴 많으면 뭐하냐 먹을게 없는데 전투 외적 콘텐츠는 하려고 하면 숫자 자체는 많은데 생활형 RPG라는 초기 컨셉도 있어서 그렇다. 컨텐츠 자체의 리스트만 늘어놓고 보면 탈틴 농장, 목공, 블랙스미스, 방직, 낚시, 요리 등등 동물의 숲 뺨을 때릴 정도로 종류 자체는 많다. 보상이나 경험치 문제로 잊혀졌을 뿐이지 하려고만 한다면 충분히 컨텐츠를 찾을 수 있고 그렇게 플레이하는 유저가 없는 건 아니다.
그러나 가장 치명적인 문제는 그 많은 컨텐츠들이 효율과 돈을 떠나 재미없기 때문에 버려진 컨텐츠들이라는 것이다. 재미는 둘째치고 보상까지 무시하고 마이웨이 식으로 즐기려 해도 완전 무자본으로 즐길 수 있는 콘텐츠는 한정되어 있다. 그마저도 같이 컨텐츠를 할 사람이 없어서 나홀로 놀이가 되어 결과적으로 석상놀이를 하게 된다. 경매나 마창대회를 참여하려 하면 참여자가 아무도 없고 낚시를 하려 하면 해산물을 사줄 사람이 없다.
설사 이 두 문제가 해당되지 않는 콘텐츠를 찾아도 그 숫자는 매우 적다. 보상 없이 컨텐츠 자체만으로 재미있다고 볼 만한 것은 거의 없고, 보상을 생각하지 말고 컨텐츠를 즐겨보자는 말은 궤변이다. 수치적 보상을 생각하지 않더라도 게이머는 재미라는 보상 없이는 게임을 할 수 없는 것이다. 컨텐츠의 가짓수가 많은 게 중요한 게 아니라 "재미있는 컨텐츠인가, 그렇지 않은가?"가 중요하다. 그렇지 못하면 터미널 앞의 맛 없는 식당에 쓸데없이 메뉴만 많은 것처럼 외면받는다.
설령 컨텐츠 자체가 재미는 없더라도 밸런스 조정을 잘해서 컨텐츠를 플레이하면 쏠쏠한 보상과 성취감을 얻을 수 있다면 할 사람은 한다. 실제로 교역이나 추적 같은 컨텐츠는 반복 이동이 지루하긴 하지만 나름대로 두카트를 벌어나가는 맛이 있고 경험치 보상도 짭짤하기에 유저들이 꾸준히 찾고 있다. 그러나 그런 소수 사례를 제외한 대부분의 컨텐츠들이 망밸런스로 버려진 상태다.
낚시 컨텐츠의 예를 들어보자. 마비노기의 낚시 컨텐츠가 대물낚시광에 준하는 수준이라거나 최소한 동물의 숲에서의 낚시 미니게임마냥 낚시 그 자체만으로도 중독성, 반복해서 플레이해볼 만한 재미와 깊이가 있었다면 보상 없이 컨텐츠만 즐겨보자는 말이 설득력을 가질 것이다. 그런데 마비노기에서 낚시는 미끼통 사서 스킬 시전해놓고 자동낚시하도록 방치해놓는 매크로성 컨텐츠다. 마비노기라는 타이틀을 떼놓고 낚시 컨텐츠만 떼서 게임으로 내놓으면 그 누구도 플레이하지 않을 게임성이다. 즉 재미도 없는 마당에 게임 내 재화 보상이나 경제적 생산물을 사고 파는 재미라도 있어야 플레이할텐데 마비노기는 그런 요소가 거의 없다. 낚시는 해산물을 얻기 위해 하는 것인데 낚시를 해서 생선을 낚아봐야 전혀 유의미하게 쓰이지 않는다.[56] 보통 생선은 땅바닥에 버리게 되는 인벤토리 낭비 취급받는다. 그러니 스탯을 얻기 위해 낚시 1랭을 찍으면 낚시는 대부분의 유저들에게 완전히 버려진다.[57] 그 누가 시간낭비일 뿐이며 재미도 없는 마우스 클릭 노가다를 하며 희열을 느끼겠는가?
상술된 낚시 스킬의 예시는 마비노기의 모든 컨텐츠가 버려지는 이유에 포함된다. 낚시 외의 요리든 대장장이질이든 벌목이든 대부분의 생활 컨텐츠가 죄다 매크로 수준의 마우스 클릭 노가다에 불과하다. 그렇게 노가다를 해서 나온 아이템은 생선처럼 게임에서 아예 쓰이지 않거나 팔아봐야 노력에 비하면 터무니 없는 헐값[58]이므로 사람들이 컨텐츠를 거의 찾지 않고 버려지게 된다. 전투 컨텐츠들에서도 마찬가지다. 특히 이리아 대륙의 던전들은 난이도가 간단하여 클릭만 하면 되는 일직선 구조로서 놀라울 정도로 재미가 없는데 지루하며 보상도 구리다는 삼위일체를 자랑한다.[59]그래서 메인스트림을 진행할 때를 빼면 아무도 찾지 않는다.
이렇게 구 컨텐츠의 보상들이 개선되지 않고 방치된 상태로 남아 있다는 것은 마비노기의 가장 치명적인 결점 중 하나다. 지루하고 반복적인 컨텐츠가 보상마저 병맛이니 버려지는 건 명약관화다. 낚시 외에 대표적인 사례 하나를 들자면, 이리아 대륙의 뗏목 컨텐츠는 엄청난 시간 투자를 필요로 하는데 보상으로 주는 것은 이미 도태되어버린 거센 바스타드 소드나 상점표 노인챈 클레이모어, 탐험 경험치 2900짜리 조각상 따위를 주고 있다. 2분만에 클리어할 수 있는 리치 스케치 퀘스트가 2만점대의 탐험 경험치를 주는 것에 비하면 10분의 1 수준이다. 수십분을 투자해 힘든 탐험 퀘스트를 마쳤는데 허공에 삽질하는 수준의 보상만을 주고 있는 것이다. 그런 마당이니 누가 재미도 없는 뗏목 컨텐츠를 하겠는가?
또한 던바튼의 인장 상인은 울프헌터 따위의 하급 인챈트를 모험가의 인장 60개[60]라는 엄청난 가격에 팔아대고 있다. 상용화 극초기라면 모를까, 2010년대 이후 울프헌터의 위치는 막 시작한 초보 유저가 상점표 무기에나 첫 인챈트 삼아 발라볼 법한 인챈트다. 이런 하급 인챈트는 누적 레벨 500 이하의 초보들이 조금만 노력하면 구할 수 있게 조정하는 게 당연한데 전혀 조정되지 않았다.
울프헌터의 기존 획득 체계, 즉 던전을 돌건 몬스터를 때려잡건 아이템이 안 나오는 저확률의 보상 체계 자체야 게으름으로 인해, 옛날 키아, 라비 던전 돌며 울프헌터가 1군 아이템이던 시절 데이터를 10년 넘게 버려둔 것에 불과하다. 그러나 2014년에 나온 추가 컨텐츠인 던바튼 인장 상인이 울프헌터를 인장 60개 받고 파는건 그야말로 게임 자체에 대한 무식함이 원인이다.
참고로 쓸만한 랜스 인챈트인 관통하는의 가격이 울프헌터와 똑같이 인장 60개고 역시 주력 모자용 인챈트인 덩굴의 가격은 인장 90개다. 울프헌터와 별 다를바 없이 초보용 장난감 취급받는 폭스헌터의 가격은 인장 6개다. 사람들이 즐겨찾는 주력템과 길바닥에 버리고 다니는 하급템의 가격이 같다. 또한 별 차이도 없는 하급템끼리도 어떤 건 가격이 인장 60개고 어떤 건 6개다. 아무 생각이 없이 싸질러놓은 보상 체계임을 알 수 있다. 어차피 십수일 들여 겨우 백만골드짜리 인챈트 하나 얻는 효율이 폭망[61]인 컨텐츠인 실정이다. 보상의 가치에 비해 너무 터무니없는 노력이 요구된다. 그런데 내부 비율마저 이상하다.[62] [63] [64]
그런데 우습게도 이런 폐급의 게임 내 밸런스는 키트를 통해 제어되고 있는 상태다. 초보 유저가 몬스터를 아무리 때려잡아도 극악의 확률책정 때문에 거의 나오지 않는 울프헌터는 현질유저의 키트 도박 시 꽝 취급 받는 울프헌터 역템으로 쏟아져 나와 5만 골드 수준으로 가격을 안정시키고 있다. 상식적으로 수요도 딱히 없는 울프헌터 따위의 하급 잡템 공급처를 게임 내부가 아닌 외부 수급인 키트로 한정시켜 회사가 얻을 이득이 없다. 따라서 울프헌터의 난해한 획득 확률은 게임 실정에 무관심하고 기존 데이터를 버려두는 라이브팀의 무지하고 게으른 운영이 원인이라고 볼 수 있다.
다시 말해 울프헌터의 획득체계는 단순히 울프헌터 인챈트 뿐만 아니라 초보 유저가 하급 아이템을 얻고 업그레이드 해나가며 성장하는 보상 체계, 컨텐츠 순환이 전부 방치되고 망가져 있다는 얘기다. 오로지 주기마다 갈아치워지는 마비노기알못 라이브팀들의 게임 이해도 부족으로 인해서 말이다.
교역 상인이 판매하는 마족 무기나 한정 상품의 가격 설정 또한 이미 현 실정과는 전혀 맞지 않는데도 방치된 상태다. 현 시점에서 보면 도대체 누가 이걸 이 돈 주고 사나 싶은 물건들이 한 둘이 아니다. 몬스터 사냥 아이템 수급이나 마족 스크롤의 보상체계도 키아 라비 돌던 시절이나 지금이나 마찬가지로 전혀 조정이 안되어 있어 거의 무의미한 노가다 수준이다. 10년 전 메이저 아이템이나 현 메이저 아이템이나 획득 확률도 똑같이 극악하고 들어가는 노력도 비슷하다.
아이템의 획득확률은 그렇다 쳐도 아이템의 수급처 배치도 중구난방으로 엉망이다. 알비던전부터 라비, 페카에 이르는 울라 던전부터 그림자 던전까지를 통틀어 아이템 획득 동선이 근본이 없다. 무기, 의상, 인챈트 스크롤부터 스킬북까지 모든 아이템이 무작위로 뿌려져 있는 모양새다. 타 게임처럼 물의 던전을 가면 수계 저항 아이템이 나오겠지 같은 컨셉이 없고 그냥 와장창이다. 던전별 연계도 안되고 컨셉도 망가진데다 보상도 괴이하며 확률도 엉망이니 유저가 던전을 찾을 이유가 없다. 라이브팀이 밸런스 조정에 하도 게으르다 보니 자연히 유저들에게 외면받을 수밖에 없는 것이다. 다시 말해 유저가 컨텐츠를 버리기 이전에 개발자들이 컨텐츠를 버린 게 먼저다.
아이템의 획득 체계를 떠나 컨텐츠 전반에서 위의 예시들이 거의 똑같이 적용된다고 보면 된다. 아르바이트 컨텐츠에서 10년 전에 주던 푼돈을 지금도 똑같이 주고 있는 것처럼 말이다. 그 외에도 울라와 이리아의 기본 던전 체계, 아본 희곡 페이지 던전, 필리아스, 경매, 마창대회, 요리대회, 탈틴 농장, 리치 스케치를 제외한 이리아의 모든 탐험 퀘스트, 마족 스크롤 보상체계, 옷본과 도면으로 대표되는 장비 아이템 생산체계, 장비 생산을 위한 채집 등등 유저가 떠올릴 수 있는 대부분의 컨텐츠들이 생활과 전투를 막론하고 공평하게 박살난 상태다.
제네레이션 추가급의 대형 업데이트 시마다 신규 맵과 컨텐츠가 추가되긴 하지만 유통기한이 끝나면 또다시 버려지고 새로운 맵이 강력한 보상과 함께 추가되는 것이 반복된다. 드래곤볼식 파워 인플레도 아니고 새로 추가된 컨텐츠 말고는 할 이유가 없게, 부족한 요소는 키트로 공급되게 만들어버리니 컨텐츠 순환체계가 완전히 파괴된다. 그러니 AP나 환생을 퍼주고 점핑을 퍼줘도 뉴비가 유입되지 않는 원인을 멀리서 찾을 이유가 없는 것이다. 게임 자체가 기존 고인물들에게 키트 팔아먹는 장사 말고는 아무것도 안하려 드는 복지부동 공무원스러운 게임이니 말이다. 뉴비가 들어와서 접할 컨텐츠들이 다 제정신이 아닌데 이 게임을 할 이유가 어디 있겠는가.
그나마 2010년대 중반에 울라 대륙 던전이 개편되어, 이전처럼 힘들게 던전을 클리어했음에도 골드 한줌에 건축용 석재 따위의 극악한 보상을 주는 일은 줄어들었고 그럭저럭 쓸만한 인챈트도 건질 수 있게 되었다. 하지만 유용한 아이템이 나올 수도 있다는 것일 뿐, 제대로 된 보상의 획득 확률은 예전과 같이 매우 낮다는 근본적인 문제는 여전하다.[65] 또한 강력한 고레벨 던전, 강력한 종결급 무기의 추가등으로 할짓 없이 멍때리는 괴수급들이 도전해 볼만한 고급 콘텐츠들이 추가되었다. 하지만 알반 기사단의 훈련소가 처음 업데이트 되었을 당시의 문제점을 어느정도 공유하고 있는데다가, 결국 무난하게 가능한 괴수급이나 도전 가능하며, 후발주자들은 새롭게 추가된 내용들은 구경만 해야 한다. 설사 본인이 가능하다고 해도 맥거핀이 연상될 정도의 극악한 보상은 엄청난 시간과 자금을 투자할 것을 반복적으로 요구하는, 기존의 문제점을 그대로 이어가는 내용이다. 할게 없다고? 그럼 어디 한번 이런거 해봐라 성공할 수 있나 보게. 라는 심보같다. 이러니 고레벨 컨텐츠에 접근 가능한 유저라도 재미 삼아 1번 클리어하고는 쳐다도 보지 않게 되는 것이다
캐릭터 육성의 난해함
마비노기는 특유의 레벨 및 환생 시스템과 '직업 구분이 없다'는 특성으로 인해 '레벨'은 큰 의미가 없다. 중요한 것은 레벨이 아닌 스킬랭크이고, 이 스킬랭크야말로 마비노기 내에서 캐릭터의 강함을 측정하는 척도가 된다.[67] 물론 누적레벨이 높다는 이야기는 AP를 많이 얻었다는 이야기이고, 따라서 스킬랭크 역시 높다는 추측이 가능하지만 어디까지나 참고로 활용하는 수치일 뿐 절대적인건 아니다. 어디까지나 이론적으로만 따지자면, 나이를 먹을 때마다 주는 AP를 모으고 환생하는 것을 반복하여 레벨을 전혀 안 올리고도 스킬랭크를 올리는 것이 가능하다.
문제는 이 스킬의 랭크를 올리기 위한 수련 조건이라는 것이, 단순히 게임을 플레이 하는 것만으로는 충족시키기 불가능하다는 점이다. 대표적인 것이 '매우 강한 적을 쓰러뜨린다'와 같은 전투력 관련 수련 조건들. 아무 생각 없이 캐릭터를 육성했다가는 캐릭터의 전투력이 너무 올라가버리는 바람에, '매우 강한 적'이 정말 어처구니 없을 정도로 강한 상대로 설정되어 스킬 수련이 불가능해지는 경우가 생긴다. 캐릭터의 전투력을 떨어뜨리는 '약셋'이 존재하는 것도 이점 때문이다. 이 때문에 원활한 스킬 수련을 위해서는 육성하고자 하는 스킬을 제외한 나머지 스킬들의 랭크를 최대한 떨어뜨리고, 캐릭터 스탯도 최대한 낮추고, 약셋을 장착하거나 전투력 약화 포션을 먹고[68] 전투력을 떨어뜨린 뒤 원래대로라면 손쉽게 이길 수 있는 몹들을 상대로 노가다를 해야만 한다. 이는 마비노기를 처음 시작하는 유저들에게 강력한 진입장벽으로 작용한다. 빨리빨리 캐릭터를 강하게 만들어서 더 강한 적과 싸워보고 싶은데, 그러려면 며칠이고 몇달이고 조무래기 같은 몹 잡으며 노가다를 해야 하니까(...). 일부 스킬 및 재능군은 수련 포션을 이용해 해당 스킬들만 올릴 수 있으나 당연히 비싸며, 특히 합성, 벛꽃 비화술이 악명높다. 특히 메테오 스트라이크는 대기 시간은 15분인데 수련 포션조차 없어서 그냥 노가다다. 2010년대 후반에 AP수련이 추가됐지만 스킬에 따라 AP수련에 드는 어빌이 많은 경우 어빌을 몇천 개씩 쌓아놓지 않은 이상 남발할 수 없다.
여기에 더하여, 캐릭터의 스테이터스 향상에 스킬랭크가 매우 강하게 작용하는 것도 육성의 난해함을 가중시킨다. 예를들어, 궁술 관련 스킬들의 데미지는 캐릭터의 '솜씨' 스탯에 의해 데미지가 결정되는데, 이 솜씨 스탯은 일부 생산 스킬들에 의한 보너스가 매우 많다(제련, 방직 등). 때문에 자신의 캐릭터를 궁수로 키우고 싶어하는 유저라고 할지라도, 캐릭터 육성을 위해서는 울며 겨자먹기로 싫든 좋든 생산스킬들을 올리는 수 밖에 없다. [69] [70] 즉, 자신이 좋아하는 분야 한두개만 파고들 수 있는 방법은 현실적으로 없다. 마법사가 되기 위해 악기를 연주하고, 전사가 되기 위해 목공을 배우고, 거너(슈터)가 되기 위해 전사와 마법사를 다 해야 하는 식이다. 상용화 초기에는 순수 전사니 순수 마법사니 하는 식으로 특정 분야만 깊게 파고드는 유저들도 많았지만, 시간이 지나면서 더 강한 몬스터와 던전이 추가됨에 따라 이런 '순수 직업'들은 스탯의 한계로 도저히 살아남을 수가 없게 되었기 때문이다.
이렇게 자신이 좋아하는 분야의 캐릭터를 키우기 위해서는 별 관심 없는 분야의 스킬까지 다 마스터해야 하는 탓에, 일부 유저들은 누적레벨 1000이하의 캐릭터에게만 주어지는 특전을 이용하기도 한다. 누렙 1000 이전에는 스킬 언트레인, 환생이 자유로운 점을 이용하여, 일부러 누적레벨 1000을 넘지 않도록 유지하면서 스킬을 수련하고 다시 언트레인하고를 반복,[71] 필요한 모든 스킬을 최대 랭크까지 찍어놓은 뒤 누적레벨 1000을 넘겨 한꺼번에 스킬랭크를 올려버리는 방법이다. 당연한 이야기지만 성장 시킬 수 있는 캐릭터를 일부러 성장시키지 않으면서 스킬 수련 노가다를 하는 방법이기에 매우 지루하고 재미가 없다. 신규유저들이 쉽게 따라할 수 있을 리가 없으며 질려서 접는 유저들도 많다.
이처럼 스킬수련 자체가 어려운데다가 캐릭터의 능력치를 위해서는 건너뛸 수도 없는 탓에, 마비노기는 게임 내의 캐릭터 육성 자유도가 대단히 높은데도 불구하고 정작 유저가 선택할 수 있는 길은 매우 제한적일 수 밖에 없다. 그렇게 하지 않으면 살아남을 수가 없으니까.
다행이도 2016년 하반기 패치를 통해 올 언트레인을 소량의 골드를 통해 누구나 가능하게 되었고, 재능 달성에 따른 AP보상도 통일되었다. 포텐셜 업데이트를 통해 원하는 직업군의 장비를 일정 레벨마다 습득할 수 있게 되어 많이 좋아진 상태. 상위 랭크의 힘든 수련은 몰라도 신규 유저들에 대한 편의를 강화하면서 기존 유저들에게도 나름 혜택이 돌아가게 되었다.
지향부심
마비노기의 지향부심을 단편적으로 잘 표현한 만화. [73]
마비노기에는 자신이 마음에 드는 색으로 의상 색을 통일하는 사람이 상당히 많은데, 이 색을 흔히들 지향색이라고 부른다. 문제는 자신과 지향색이 겹치거나 따라하는 사람을 극도로 혐오하며 심하면 해당 당사자에게 직접 "내 지향색이니까 따라하지 마시죠?" 라는 어이털리는 멘트를 시전하며, 마치 자신의 지향색이 저작권이 있는 듯이 말하는 유저들이 있다. 극단적인 경우 위의 짤방처럼 지향색뿐만 아니라 아이템 코디가 비슷하거나 겹치는 것까지도 손민수를 연상시킨다고 불쾌해하며, 겹치거나 따라하지 말라며 부심을 부리다가 주변 사람들에게 비웃음과 조롱을 당하는 경우가 종종 있다. 에라이 철 없는 것들 정작 블랙, 화이트, 블랙앤화이트 지향은 사람들이 많이 하니까 뭐라고 안 하면서
그리고 지향색은 자신만의 소유물이나 저작권이 주어진 게 아니며, 모두가 염색 앰플이나 지정 색상 염색 앰플로[74] 색조합을 할 수 있기 때문에 지향부심에 대한 유저들의 시선은 대체로 좋지 않다. 즉 처음부터 지정 색상 염색 앰플로 나오는 색의 수가 한정되어 있는 마당이다. 그러니 게임 유저수가 수백명 수준만 되어도 당연히 색 조합이 겹칠 수 밖에 없는 것이다. 현실에서도 사람들이 자주 입는 옷의 색은 한정되며 길 가다 보면 자신과 비슷한 색의 옷을 입은 사람을 흔하게 볼 수 있다. 그런데도 지향부심을 부리는 것은 철 없고 말도 안되는 고집이다.
예를 들어 블로그에서 다른 사람들이 자신의 색상코드를 물어보거나 스크린샷을 떠서 다른 커뮤니티에 색상코드를 물어보는 행위에 대해서 불만글을 표하자, "스크린샷을 무단으로 캡쳐한 것은 명백한 잘못이나 색상자체가 자신만의 색도 아닌데 색상코드 가지고 째째하게 군다", "저 분 자기랑 같은 지향을 지닌 사람 보면 안 좋은 시선으로 바라본다"는 둥 각종 비난과 증언들이 쏟아지자 글을 내리거나, "지향부심 그게 뭐가 문제냐?"며 블로그나 커뮤니티 게시판에 글을 올렸다가 까이는 식이다. [75]
또한 거래에서의 양극화 문단에도 언급된 지향의 인기도에 따라서 희귀하면서 비싼 조합의 지향의 아이템 등은 그 값을 쳐서 받아내려는 유저들도 있는데, 2010년대에는 지향값을 받으면 안좋게 보는 시선이 늘어나서 힘들게 뽑았던 말던 평균거래가로 판매하고 있다. 조금이라도 색상값 더한 값으로 거래를 하려하면 대부분 피해버린다. [76]
그런만큼 지향부심을 부리면 대차게 까이는 걸 볼 수 있다. 애초에 색상이라는 것은 독점할 수 있는 게 아니고 자신이 마음에 드는 색상이나 의상을 자유롭게 선택하면 된다는 것은 매우 상식적인 이치다. 누가 자기 색상을 따라했건 아니건 간에 참견할 권리는 전혀 없다.
같은 시리즈인 마비노기 영웅전에서도 이 요소가 이어진다
친목질
징징이 문제 이외에도 전 서버와 이용자에게 만연해있는 친목질도 까이고 있다. 양극화와 함께 마비노기의 고질적인 문제점이며, 어느 커뮤니티를 가도 친목성향은 대단히 심한데다가[77]심지어는 악기서버가 아닌 동물서버(울프 서버, 골렘 서버, 베어 서버)나 룬다 서버, 모리안 서버 등[78]은 섭게 이용자들이나 그 외 대형 길드 유저들이 부캐로 이런 서버에 진출하여 또 다시 친목질을 했다는 게 문제였다. 서버의 유력 길드나 유저에게 찍히면 제대로 파티사냥을 가기가 어려웠다고 하며, 인맥을 만들기는 더 어려웠다고 한다.
여기에 일명 '던찐'과 '타찐' 이라든가, 대형길드끼리 벌이는 친목질이라거나 견제, 시스템상 신규유저에 대한 배려가 부족하다보니 신규유저 유입이 안되고, 계속 바뀌는 듯 그대로인 게임성에 질려서 다 떠나고, 그러다보니 맨날 보는게 그놈이 그놈이라는 것. 거기다 게임 분위기 자체가 친목유지성이 강해지다 보니 놀아도 자기들끼리 노는게 일상이다. 이 친목질이 징징이를 늘리고 있다. 정작 마비노기 유저들은 친목질을 '친목을 비하하는 단어'로만 생각하거나, 너희가 게임을 망친다. "마비노기? 그거 3D 아바타 채팅게임 아니었나요?", "마비노기처럼 기존 유저가 싱싱한 뉴비를 챙겨주는 게임이 어디 있느냐?"라고 넘기고 심각하게 생각하지 않는 모습이 두드러진다.
커뮤니티들의 길드 홍보 게시판에 올라오는 길드원 모집 홍보글의 경우, 대부분의 길드에서 단톡방이나 스카이프 중에서 한 곳은 필수요소로 의무사항에 규정되어 있으며 나이 제한[79], 성별 제한[80], 누렙/재능 제한 외에도 특정 사이트 금지[81]나 다른 게임 언급금지, 오타쿠, 진지충, 솔로잉유저, 지인플레이[82] 유저, 현질러, 커플 사절[83]을 금지 사항으로 걸어 놓는 길드들도 있으며, 지향색 및 의장 코디가 겹치지 말 것(지향부심 문단에서 서술된 부심과 관련이 있다)을 길드 규칙으로 요구하거나 현역 병 유저에 대한 가입을 제한하는 길드들도 있다.[84] 2016년 시점에선 "다른 길드에서 싫어하는 분들은 저희도 싫어합니다"라는 문장으로 가입 불가 조건을 축약하는 길드들도 늘었다. 마비노기가 오래 된 게임이고 길드마다 성향, 취향 차이가 있음을 감안해도 이런 환경은 친목질로 흐를 위험성을 갖고 있다.
2010년대에는 유저들 사이에서 '길터'라는 개념이 새로 생겼는데, 길터에 자기 길드원이 아닌 다른 유저가 오랫동안 여러 이유로 머물러 있을 경우 그 유저가 길터에 서 있는[85] 길드원들과 친하지 않는 이상 좋게 보지 않는 유저들도 있으며 심지어 그런 유저들에게 "우리 길터에서 나가라"며 내쫓는일도 있어서그럼 너희들은 던바튼 광장에 전세라도 냈느냐?"며 눈총을 받기도 한다. 심지어 세워놓고 채팅은 커녕 미동도 없는 유저무리에 겹쳐서 덩치 큰 펫 따위를 소환해서 그들을 가려놓고[86] 5분정도 웹서핑을 하고오면 옆이나 앞으로 비켜서 있음은 물론 간혹가다 신고도 당한다. 대체 세워놓고 뭘 하는 건지 궁금한 수준. 또한 확성기 아이템인 거대한 외침의 뿔피리(거뿔)을 이용한 친목질도 있어서 게임을 켜놓고 있다 보면 "OOO님이 XXXX를 사신답니다"처럼 지인의 거래를 돕는다며 거뿔을 대신 불어 주거나 "AAA님 사랑해요"와 같은 사적인 대화를 거뿔로 떠드는 모습을 자주 볼 수 있다.
초보자 채널에서 기존 유저들이 벌이는 친목질도 심각한 수준이어서, 자동으로 초보자 채널에 입장한 신규 유저가 질문이나 도움을 요청해도 상주하는 친목 유저들의 잡담과 키배에 밀려 제대로 도움을 받지 못하고 무시당하는 일이 많다. 그래서 초보자 채널의 친목질에 학을 뗀 유저가 많으며, 이 유저들은 신규 유입층에게 그냥 초보자 채널을 끄고 좋은 길드를 찾아가거나 팬사이트를 찾아가 도움을 요청할 것을 조언하기에 이르렀다. 하지만 그 '좋은 길드'의 기준이 조언하는 유저 자신이 속한 길드일 경우가 많고, 어쨌든 길드에 가입해서 활동하더라도 기존 유저들과 빨리 친해지지 못하거나 친목질에 동참하지 않으면 소외되어서 겉돌다 마비 자체를 접어 버리거나 다른 길드로 옮기게 될 확률이 높다는 게 문제다. 아니면 새로 길드를 만들어 밑바닥부터 시작하거나 1인 길드를 만들어 솔플러가 되거나...또한 초보자 채널에서 이들은 뉴비가 재능관련 질문을 하면 성능이나 여러가지 이유로 구리다고 까이는 재능인 연금술(전투 연금술, 연성 연금술)을 일부러 좋다고 추천[87]하기도 한다.
솜방망이 제재
언팩, 다중 클라이언트, 매크로, 버그 사용 넷 다 정상적으로 운영하는 게임이라면 마땅히 당장 제재처리해 마땅한 사항임에도 마비노기 운영진에서는 이들에 대해 아무런 제재조치를 가하지 않는 등 눈가리고 아웅식으로 대처하고 있다.[93] 때문에 마비노기 유저들 사이에는 이에 대한 문제의식이 결여되어 있다시피 하다. 애시당초 오픈베타시절 꼬리모 버그[94] 사용자 전원을 처벌 안한 것에서부터 시작해서 잊을만 하면 튀어나왔던 버그 악용에 대한 처벌이 매우 약하거나 거의 이루어지지 않아왔고, 선량한 유저들도 점점 이런 패턴을 학습하다보니 '버그 꿀은 안빠는게 바보' 라는 인식이 만연하다.
마비노기 운영정책에는 멀쩡히 클라이언트 변조를 제재사항에 넣고 있음에도 불구하고 마비노기를 오랫동안 붙잡은 유저들은 언팩을 당연하다시피 사용하고, 언팩이 사용된 것이 뚜렷이 보이는 스크린샷이나 언팩 자체 등을 관련 커뮤니티 사이트에 올리는 것을 주저하지도 않는다.[95] 운영진은 자기네들이 운영정책에 언팩을 제재 대상에 올려놓고 있음에도 불구하고 사실상 제재는 없다시피 하다. 음란 언팩 유포나 언팩 유료 배포 등 유저들의 클라이언트 변조를 통한 방종이 심각한 수준까지 치달아 언론을 타야 그때서야 간혹 대응하고 이후 무시하는 식으로 대응한다.
던전, 수정노기, 각종 이벤트, 추천 포인트 등을 위해 대항해시대 온라인마냥 1PC 다중 클라이언트를 사용하는 것이 당연시되어 있는데다가 다른 사람의 명의앞으로 계정을 개설해 두 자릿수에 이르는 멀티클라이언트를 사용하는 짓도 일반화되어 있으며 처벌은 없는 거나 마찬가지다. 그 결과 마비노기에서 각종 컨텐츠, 이벤트 보상을 제대로 챙기며 플레이하려면 클라이언트 3~4개는 기본으로 켜 둬야 하는 웃기지도 않는 상황이 펼쳐진다. 대항해시대 온라인은 유저들이 인벤 등에서 다클의 폐해를 꾸준히 지적하고 신고라도 넣지만 마비는 다클의 폐해에 대한 유저들의 인식은 있지만 운영진의 제재가 없다시피하다.
하드웨어 매크로는 물론이고 염색도우미, 정령매크로와 같은 소프트웨어 매크로부터 시작해 자동전투팩과 같은 클라이언트 변조를 통한 스킬수련 매크로도 당연시. 덕에 유저들 사이에는 안 쓰는 사람이 바보라는 정서가 만연해 있다. 게다가 버그를 통해 유저들이 부당한 이득을 얻는 경우에도 버그만 깔짝 고치고 부당이득 회수는 하는둥 마는둥[96]하고 악용자를 제재하는 경우 자체가 드물다. 막나가는 유저 멘탈까지 이에 결합해 이득을 볼 수 있는 버그가 발견되면 버그 리포팅은 안 하고 고쳐지기 전에 꿀 빠는 사람이 이득이라는 식으로 달려든다. 2016년 1월에 추가된 몽환의 라비던전 입장버그같은 경우에는 만돌린 유저 100명이 넘게 부당이득을 취하고 나서야(2016년 2월 중순) 리포팅이 이루어졌다. 그 후 운영진은 버그 악용자를 처벌하는 시늉이라도 하고 있으나 그동안 쌓인 게 많기 때문에 버그는 써야 제맛이란 인식이 고쳐지려면 더 많은 시간이 필요할 듯 하다.
2017년 10월, '각종 비인가 프로그램이 기승을 부리자 개발자들이 사용자에게 쪽지를 보냈다'라는 카더라가 퍼지자, 각종 커뮤니티에서 "비인가 프로그램 사용자에 대한 제재하자"라는 의견이 모아지면서 비인가 프로그램을 사용하는 유저들이 반발하기도 했다. 이들은 "넥슨이 각종 버그나 편의성을 개선해주지 않고 있기 때문에 이용하는것이다, 개발자들이 게임을 개선했었다면 이런 프로그램을 이용하지 않을것이다" 라며 자기합리화를 시도했다. 그러나 개발자가 편의성과 버그를 해결해 주지 않았다고 해서 게임사의 허가없이 불법으로 프로그램을 개조하는 행위는 그냥 불법이다. 이를 게임사가 해결해주지않아서 이용했다라고 하는건 자기합리화일 뿐이다.
참교육이라는 이름으로 개발자쪽에서 공지한 개편들도 유저들은 당연히 개선해야했던걸 이제서야...라는 반응이 나올 정도로 이미 인식이 나빠질대로 나빠진 상태였다. 문제는 이건 지금까지 개선 할수 있었던 문제를 뭘 대단한걸 한거마냥 생색낸다는 반응이 대다수다(...) 뿐만 아니라 비인가 프로그램인 언팩은 막혔어도 해외에서 만든 언팩은 여전히 기승을 부리고 있기 때문에 사실상 완전히 막는건 불가능이고, 염색 도우미라는 비인가 프로그램은 여전히 막지 않고 묵인하고 있기 때문에 어느쪽이든 모순밖에 없다.
그렇다고 편의성에 불편함 때문에 정상적인 플레이를 할수 없는것도 문제이기 때문에 결국 이 문제 또한 서비스 종료가 공지될때까지 계속 안고 가야할 문제이다.[97]
각 서버의 던바튼 1채널은 장사채널인데 던바튼 은행 앞에 항상 서있는 급처상들이 있다. 운영진은 현거래 단속을 한다지만 급처상들이 사라지지 않는걸로 봐서 암암리에 현거래는 이루어지고 있는 것으로 보인다. 뿐만 아니라 던바튼 서쪽에 의류점쪽 방향에 먼 거리에서 틈틈히 해킹템으로 추정되는 아이템들을 급처하고 있는 개인 상점이 보이는데, 이 부분에 대해서도 급처라는 변명거리 때문인지 해결될 기미가 전혀 보이지 않는다.
문제에 대한 운영진의 미숙한 대처
테스트 서버에서 윈드밀 세공 중에 윈드밀 세공 범위가 너무 넓다는 의견이 나오자 삭제하였다. 문제는 그게 있었어도 랜스 차지랑 크래시 샷이 더 세다는 것이었다.[98]
듀얼건에 속성 세공이 박히자 듀얼건에 속성 세공이 박히지 않도록 하였다. 하지만 나중엔 속성이 적용되지 않는 곳이 많이 생겨 그 곳에서는 속성 세공대신 맥뎀 세공이 유리해진다.
워리어 미션 뺑이 매크로가 대처가 어려우니 골드 보상을 삭제, 그리고 워리어미션에 이어 크래그카우 퇴치 골드보상까지 삭제했다. 하지만 이도 어쩔수 없는게 워리어미션과 그래그카우 미션자체가 매크로가 돌기에 쉬운 구조로 이루어진데다가 매크로들이 그림자에 몰리면서 유저들이 그림자 미션 입장이 매우 힘들었기 때문에 유저들의 원성이 컸다. 매크로 완전박멸이 가능한 이야기도 아니니…게다가 오히려 이와같은 대처로 그림자 매크로는 해결됐다. 그 후 충돌! 예기치 못한 전투 미션을 다클로 돌리는 유저들이 생기자 하드 난이도의 골드 보상을 하향했다.
새로만든 동물캐릭터가 소환이 안되는 문제가 있었던 적이 있는데, 그때 아예 동물캐릭터 생성을 막았다.
탐험퀘스트를 이용한 매크로가 판을치자 보상을 대폭 낮추었다. 그리고 탐험퀘스트는…망했어요 지금은 개편으로 다시 올라갔다.
신비로운 세공 도구를 팔아치우는 매크로가 많아지자, 거래불가로 수정해버렸다. 사실 이 매크로들은 교역 페널티로 이미 다 소멸했다. 사실은 그보다는 고급 세공 도구 팔아먹으려고.
그림 리퍼의 패턴중 하나인 땅속으로 들어가는 스킬이 버그가 많아지자 아예 그 패턴을 삭제해버렸다.
반대로 비퍼의 경우 공중에서 내려오자마자 다시 올라가고 공중으로 올라가는 도중 벽 뒤로 숨어버리는 등 별의별 버그가 많았으나 그 패턴을 삭제하지 않았다.물론 그 패턴을 삭제하면 파르홀론의 유령을 굳이 최대 5인으로 할 필요가 없다.
다이나믹 패치 이후 윈드밀 반격(다운된 이후 윈드밀이 자동시전되는)이 씹히는 문제가 생기자 윈드밀 반격이라는 능력을 삭제했다. 심지어 수련항목에는 윈드밀을 이용한 반격이 남아있다[99]!! 패기보소 사실 윈드밀이 이전에는 쓰러지자마자 윈드밀을 장전해두고 장전이 끝날때 사용하는 것이었는데 즉시시전으로 바뀌면서 생긴 문제라 어쩔수 없다. 눕자마자 바로 윈드밀을 쓰려고 하니 당연히 100% 씹히는 것이다.
무료화 이전에는 던전문제가 생기면 10분안에 GM이 달려왔건만, 지금은 그런거 없다. 2~3시간을 기다려도 안와서 나갔더니 며칠 뒤에 답변이 온게 오프라서 못꺼내줬어염. 며칠씩이나 아무것도 못하고 갇혀있을 호구는 없다…
점검을 해도 나아지는게 없다. 그래서 항상 점검한번 하면 연장은 기본이고 끝나도 재점검한다.
C4 초기 때 키트를 안 내겠다는 약속은 전혀 지켜지지 않았다. 게다가 오히려 세공을 추가로 내놓았다.
대놓고 돈을 뽑아먹겠다는 콘텐츠가 너무많다.[100]
콤보카드-사용가능 기간이 있는데 이게 캐시로만 늘어난다(…). 애초에 쓸만한 콤카는 잘 안 나오니 위안을 삼자.
전용해제-원래 마비노기에 전용템은 옷의 개조 정도밖에 없었으나 요즘엔 대부분의 성능좋은 인첸트는 전용아이템이다.[101]
세공과 장잉인개조는 항목 참조.
그런 것치고는 수리확률 100%의 천 장비에 크래시 샷, 마나 실드 등 별의 별 사기 스킬에 세공이 발린다. 오히려 수리확률 100%가 아니면 세공을 안 할 위험성이 있다고 판단한건지 실수인지 진실은 저 너머에.
수리 보호포션과 인챈트 보호포션은 쓸 일도 많은데 가격도 너무 비싸다.
방어와 보호를 올려주는 스킬인 디펜스, 윈드브레이커 등이 비효율적임에도 불구하고 생존력을 높여준다는 이유로 보호 공식을 로그함수로 바꾸고 보호/마법 보호로 나눠유저들의 뒤통수를 후려갈긴다.
마나실드 세공이 너무 세자 마나실드를 쓸 경우 오히려 생존하기 어렵게 하향시켰다.
2012년 여름의 유저간담회 때, 유저수가 적은 골렘과 룬다, 모리안의 세 서버 통합을 약속했고 이에 대한 설문조사가 11월 초에 진행되었다. 12월 초순에 세 서버를 사실상 없애고 해당 유저들을 기존의 다른 서버로 이동시킨다는 공지가 나와 논란이 되었다. 그런데 1주일 연장[102] 크리를 뻥! 하고 터뜨렸다. 게다가 처음엔 유저가 일정 조건하에 가길 원하는 서버를 선택할 수 있게 했지만 후에 일괄 이전으로 변경해 다시 논란이 발생했다. 이로 인한 불만을 해결하기 위해 일괄 이전이 끝난 후 서버 자유 이전을 해주겠다고 했는데, 이 서버 자유 이전에서도 문제가 발생했다. 자세한 내용은 마비노기/서버 참고.
C5 더 드라마 업데이트 전에 이리아 지형을 변경했는데, 문제는 발레스 설원에서 랜드메이커, 발구르기 등으로 지형변화가 안 되어서 자이언트가 발레스 탐험 필수퀘를 깰 수 없는 것을 거의 한달 보름동안 방치[103]해놓은 끝에 탐험레벨 상한을 30까지 올리고 필수 탐험 퀘스트를 그냥 탐험 퀘스트로 바꿔놓았다. 그러고도 발레스와 필리아[104]에서 랜드메이커로 지형을 변경시킬 수 없게 되어버려서 특정 탐험 퀘스트는 아예 할 수 없게 되어버렸다.
2013년 4월에 서버 자유 이전과 멀린 업데이트를 위해 25시간 점검 후, 전체적으로 서버가 이상해져 한밀아처럼 툭하면 터지곤 했다[105].#. 이로 인한 피해가 가장 적었던 건 울프뿐. 그로부터 몇 달 뒤인 2013년 7월, 비슷한 문제가 발생했다. 마비노기 드림 프로젝트 참고.
넥슨 비가맹 pc방에서는 로그인 자체가 불가능하다. 이는 한국게임 역사상 전후무후한 경우로 비가맹 pc방일 경우 pc방 혜택을 받지 못하는 것은 당연하나 마비노기는 로그인 자체가 불가능하며 "비가맹 pc방이라 너 게임 못함"이라는 문구에 분통이 터질 수 있다. 당연히 고객인 유저 입장에서는 내가 게임하겠다는데 pc방이 비가맹이라 게임을 강제로 못하게 하니 어이를 상실한다. 또한 멀쩡히 집에서 로그인했는데 비가맹 pc방이라는 메세지와 함께 로그인이 불가능해 가정에서 플레이하는 유저들까지 골머리를 썩고있다. 이 문제는 계속 현재진행형이다. 다만 버그인것이 확인되었고 고객센터에 연락하면 풀어준다고한다. 문제는 그래도 가끔 집에서 로그인할때 이버그가 나타나면 꼼짝없이 고객센터의 도움을 기다려야한다.
2014년 12월경 내놓았던 2014년 메모리얼 키트에서 원래는 모션이 있는 눈꽃 코트가 있다고 명시했었으나 데이터를 분석한 유저들이 모션이 있는 눈꽃 의상이 나올 확률이 0%였다는 것을 알아차리고 2015년 5월경에 항의를 했다. 그러자 6월 4일 패치를 통해 키트 관련 점검 시스템을 도입하면서 이에 대한 보상으로 모두에게 자신이 메모리얼 키트를 깐 만큼 전량을 다시 지급해주기로 했는데 이를 지급해주는 페이지에서 지급받기 버튼을 계속 누르면 계속 메모리얼 키트가 받아지는 버그가 발생해 다시 걸어잠궜다가 저녁경에 문제를 수정하고 풀었다. 전량 다시 재지급이란 공지에 제법 개념찬 운영이라는 소리를 들었으나 버그가 그것을 다 말아먹어 버렸다. 버그로 더 받아진 키트에서 날개 같은 고가 템이 뜬 경우 얄짤없이 회수를 했는데, 일부 버그 사용자들은 마비노기 타임즈등의 사이트에 글을 올려서 왜 회수하냐고 선동을 하다가 비웃음거리가 됐다.
어느 컨텐츠가 버그인가 싶어서 리포트를 하면 정상이라고 대답을 해 놓고, 머지않아 패치로 버그였습니다 ^^ 하며 수정을 해버린다. 정상이란 말을 믿고 키트를 잔뜩 지르고, 세공을 잔뜩 지른 유져들은 생돈 날리는 통수를 맞는데 당연히 보상은 해 주지 않는다.
2016년 9월 MUSIC Q 패치로 악기 연주와 합주 관련 편의성이 늘어나고 어려가지 기능이 추가되어 훌륭한 패치라는 찬사를 받을 뻔 했으나 악기 관련 음색 파일을 건드려서 더 엉망으로 망가뜨려서 패치 당시 소리가 나지 않는 악기(당일 잠수함 패치로 바로 해결했다)가 있거나 첫 음이 들리지 않거나 합주를 할 때 박자가 틀어지거나 등등 악기 연주 컨텐츠 자체로서는 오히려 버그나 문제점만 더 늘어났다.
2016년 9월 22일 패치 후 채널 이동시 아머 마스터리 효과가 증발하는 문제가 생겼는데, 대응이 가관이다. 빠른 수정이 어렵다 까지는 이해가 가지만 다음 패치에 패치해주겠다라고 공지를 때려버린 것인데, 이건 패치 수정 난이도와는 별개로 아예 이 버그에 대한 패치를 당장 할 의지가 아예 없다는 것을 드러낸 것이다. 확정적으로 발생하고, 플레이에 현저한 영향을 끼치는[106] 버그인데도 이렇게 대응하는 것을 보면 이미 갈데까지 갔다고밖에 말 할 수 없다.
2016년 10월 11일 패치 후, 이전에 공지했던것해당 공지사항 백업 및 팁글처럼, 게임 실행체계가 실행-로그인-접속에서 공식 홈페이지에 로그인한 후 실행하는 웹 로그인 방식으로 변경되었고 넥슨은 |접속시 계정당 하나씩 행운의 푸른/붉은 개조석을 줬다. 하지만 유저들의 반응은 대부분 부정적이었는데 이유는 다음과 같다. 아래의 이유로 인해 유저들은 "왜 웹 로그인으로 바꾼 거냐? 롤백해라"며 항의했지만 흐지부지되었다.
기존에 실행시킬때는 적어도 로그인 서버와 유저의 컴퓨터끼리만 데이터를 주고받았지만, 바뀐 방법은 웹페이지 로그인 서버와 게임 로그인 서버, 그리고 유저 컴퓨터까지 데이터를 총 세단계에 걸쳐 주고받는다. 저 중간에 패킷을 가로채면 해당유저의 아이디와 비밀번호,그리고 OTP패스까지 가로챌 수 있다. 따라서 보안성 문제를 제기하는 유저들이 있었다.
로그인 오류 문제: 10월11일 당시 서버오픈하고나서 OTP를 쓰는유저는 접속하지못하는 버그가 있었다. 긴급점검후 OTP패스를 웹에서한번, 게임켜고한번 총 2번을 입력했어야 했다.OTP2배이벤트해당 공지사항 해당 문제는 13일에 수정되었지만, 그동안 OTP를쓰는 유저들은 모두 두번씩 입력해야 했다.. 10월 18일기준 여전히 수정되지않는 버그로는 서버하드를 이용한 피시방에서 로그인 불가능, 기존에 집에서 마비노기를했었지만 재설치를 계속 반복하는 버그~, 아니면 아예 로그인이 안되는 버그 등이다.
이벤트 기간이 끝나면 이벤트 때 모은 아이템이 그대로 없어진다는 것. 보통 이벤트가 끝나면 아이템 교환 기간을 줘야 하는데, 그런 거 없어서 그 동안 모았던 아이템을 교환하려 하는데 아이템이 없어지는 바람에 쓰자 못한 유저들은 그야말로 멘탈승천. 게임할 맛을 안나게 한다.
이래서 나온 말이 곧 망할 몇년차 게임+유저들이 빠져나가서 호흡기만 달고 있는 게임이다… 지못미사실 이 말은 유저들이 망한다 망한다 해도 안 망하는 상황을 말하는거기도 하지만, 뭐만 하면 망한다고 하는 유저들을 비꼬기 위한 말이기도 하다. 하지만 게임의 문제점을 외면하고 비판자들을 비꼬기만 하는 태도는 문제가 있다는 평이다. '이러다간 망한다'라고 말할 애정마저도 사라진 유저들이 다 빠져나가면 그들만의 리그가 되어버리는데 비꼬기만 하는 건 무책임하다며 반대하는 의견도 있다.
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