게임 정보

페이트 그랜드 오더 (Fate Grand Order) 게임소개

뤼케 2021. 1. 16. 22:46
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Fate/프랜차이즈로 개발된 일본의 스마트폰용 모바일 게임. 2014년 7월 27일에 텔레비전 애니메이션 《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》,《 극장판 Fate/stay night [Heaven's Feel]》과 함께 공개된 작품들 중 하나로, 애니메이션 방영 타이밍에 맞춰 스마트폰 게임도 내보자는 애니플렉스측의 제안에 따라 《Fate/Apocrypha》에서 엎어진 Fate 온라인 게임화 설정을 리부트시켜 기획된 작품이다.

나스 키노코가 시나리오 감수 및 시나리오 집필[12]을 맡고, 그 외의 시나리오 집필 담당으로는 히가시데 유이치로(Fate/Apocrypha 작가), 사쿠라이 히카루(Fate/Prototype 창은의 프래그먼츠 작가), 호시조라 메테오, 미나세 하즈키[13]가 있다. 타케우치는 캐릭터 디자인 및 아트 디렉터를 맡으며, 캐릭터 디자인 담당 인원은 50명 이상이다.

원래는 UBW의 방영에 맞춰 2014년 겨울에 서비스를 개시할 예정이었으나 연기된 끝에 결국 애니메이션의 방영이 종료된 2015년 7월 30일에 와서 서비스가 시작되었다. 원래는 iOS 판도 7월 30일에 발매 예정이었지만, 애플의 검수를 통과하지 못해서 대기중이다가[14] 8월 12일 출시되었다.

특징적인 점은 매 분기 20개 이상의 게임이 쏟아지는 일본 모바일 게임 시장 내에서 매 이벤트 분기점마다 안드로이드/iOS 앱 스토어 순위 1위[15]를 찍는다는 점이다.[16]# 기간은 제각각이나 1등은 무조건 찍고 있으며, 유저 수도 꾸준히 늘어나는 추세를 보인다.

그리고 넷마블의 퍼블리싱으로 2017년 11월 21일 국내 정식 서비스가 출시되었다.

 

 

TYPE-MOON Fate Project

"주여, 지금 다시 이 깃발을 구국(救國), 아니 구세(救世)를 위해 휘두르겠습니다."

영장(霊長)의 세상이 확정되고 번영한 지 수천 년. 신대가 끝나고 서력을 거치며 인류는 지상에서 가장 번성한 종이 되었다. 우리는 별의 앞날을 정하고, 별에 비문을 새기는 자. 그를 위해 많은 지식을 양성하고 많은 자원을 만들고 많은 생명을 유전시켰다. 인류를 더 길게, 더 확실하게, 더 강하게 번영시키기 위한 섭리─── 인류의 항해도. 이것을 마술 세계에서는 인리(人理)라 부른다.

"서번트 룰러, 소환에 응해 등장했습니다. ⋯⋯하지만 마스터. 조정자(룰러) 클래스마저 이제는 일개 영령에 지나지 않습니다. 질서는 불타버렸다. 많은 의미가 소실했다. 우리의 미래는 단 1초만에 빼앗겼다. 들어라! 이 영역에 모인 일기당천, 만부부당의 영령들이여! 양립할 수 없는 적 사이라고 하더라도 지금은 서로 등을 맞대자! 나의 진명은 잔 다르크! 주의 이름 하에 귀공들의 방패가 되겠다!"

"당신의 싸움은 인류사를 거슬러 오르는 긴 여로. 허나 비관할 필요는 없습니다. 당신에게는 무수한 만남이 기다리고 있습니다. 이 별의 모든 것이 성배전쟁이란 전장이 되었다고 하여도, 이 지상의 모든 것이 이미 잃어버린 폐허가 되었다 하여도, 그 앞날에 수많은 강적들이 가로막고 있더라도 결말은 아직 그 누구의 손에도 들어가지 않았습니다. 자, 싸움을 시작합시다, 마스터."

과거 최대의 규모로 이루어지는 성배전쟁, 개막.

Fate/Grand Order,
──그것은 미래를 되찾는 이야기.

 

제작진

시나리오 감수 & 집필
나스 키노코
캐릭터 디자인 & 아트 디렉터
타케우치 타카시
시나리오 집필
히가시데 유이치로
사쿠라이 히카루
미나세 하즈키(水瀬葉月)
호시조라 메테오

 

특징

페이트 시리즈의 모든 미디어믹스의 총집편으로 FGO는 통칭 슈퍼 서번트 대전이라 부를 정도로 유례가 없는 규모의 성배전쟁이다. 사실 참전하거나 연관된 작품들을 생각해보면 페이트 시리즈의 총집편을 넘어서 거의 타입문 세계관의 총집편에 가깝다는 것을 알 수 있다. 지금까지 나왔던 페이트 시리즈는 물론이고, 페이트 시리즈와 접전이 거의 없던 공의 경계도 참전했으며, 월희 시리즈와 마법사의 밤 같은 경우에도 그쪽 작품들의 등장인물, 존재들이 언급되거나 등장하는 식으로 간접적으로나마 연관되었다.[17] 타입문 공식작품 중에는 먼 미래를 다룬 작품들 외에는 거의 다 연관되었다고 볼 수 있는데, 심지어 공식이 아닌 외전 프리즈마 이리야까지도 참전했다.

사상 최대 성배전쟁인 만큼 기존에 출연한 서번트들이 모두 나오는 것은 당연할 정도이다. 스케일도 훨씬 커졌는데 시간과 장소를 넘나들며 인류사를 거슬러 올라가 7개의 성배를 탐색한다는 스토리다.

보통 소셜게임과 다르게 시나리오 분량이 빵빵한 편이다. 코하 에이스 특별판 인터뷰에서 밝혀지길 시나리오는 일반적 소셜계 시나리오인 70kb를 목표로 히가시데가 썼는데, 사쿠라이 여사가 100kb를 넘게(소설책 한 권 분량)쓰는 사고를 쳐버렸다. 본인 말로는 "알아서 CUT 해주겠지" 라는 생각이었으나 자르는 거 없이 그대로 통과되었다고 한다. 그걸 본 히가시데가 "어, 괜찮나 보네?"라는 심정으로 120kb 쓰고, 사쿠라이가 150kb를 쓰고 질 수 없지 라며 히가시데가 170kb를 쓰는 걸 반복하다 보니 200kb짜리의 분량까지 늘어났다. 그런데 이걸 조율할 나스는 거기에 감수한답시고 80kb를 더 얹어버리거나 해서 현재의 분량이 되었다고 한다. 결국 5장에서는 300kb를 넘었고 6장은 대략 550kb(...). 6장을 공개하면서 7장은 6장만큼 길지 않을 거라 했으나 7장은 6장의 1.2배 분량 정도가 되었다.. PDF로 1000페이지 분량인데[18] 이미 소셜 게임에서 벗어난 수준. 결과적으로 1부 완료시점에서 플레이어블 텍스트를 제외한 시나리오 볼륨만(이벤트 포함) 4mb라고 한다. Fate/stay night랑 비슷한 수준이라고 한다.

업데이트가 쉬운 모바일의 장점을 살려, 2015년 한 해 동안 리얼타임으로 플레이어가 참여하는 게임이란 것 역시 특징이다. 이 사실을 강조하기 위해 나스 키노코의 단편소설 2015년의 시계탑이 공개되었다. 또한 이야기 자체도 2016년 내로 끝나는 것을 목표로 하고 있다. 발매일이 7월 30일로 연기되면서 스토리상 인류가 멸망하는 날도 2016년 7월로 연기되었다. 하지만 그간 유저들의 반응을 보고 스토리 비중을 좀 더 늘리는 방침으로 계획을 변경[19], 6장은 아예 이야기를 새로 갈아엎으면서 7월 말에 공개하게 되는 상황에 이르렀다. 이에 타케우치는 이렇게 된거 본래 계획대로 연말에 최종장을 보고 함께 신년을 맞이한다는 계획으로 되돌린다는 결단을 내렸다.[20]

이런 리얼타임 스토리의 특징 덕분에 유저들은 '작년 여름엔 어떤일이 있었고, 할로윈 때는 어땠으니 이번 할로윈은 어떨 것이다' 라며 추억을 공유 할 수 있고, 긴 시간에 걸쳐 이야기를 풀어나가기에 캐릭터에 대한 애착도 매우 커져 다른 플랫폼이라면 그저 그랬을 장면도 리얼타임 스토리였기 때문에 더 크게 와닿은 스토리[21]도 있다. 소셜 게임이라는 특성상 접근성이 뛰어나고 캐릭터를 자주 접하며 유저들끼리 공유되는 추억이 있기에 2차 창작도 매우 활발하다. 이런 장점 뒤에는 진입장벽이 높아져 신규 유저가 유입되기 힘들다는 단점도 있다. 스토리를 전면에 내세우다 보니 갈수록 시나리오 볼륨이 늘어나 다른 소셜 게임처럼 가볍게 즐기기 힘들고, 스포일러 방지를 위해 새로 공개되는 메인 스토리는 물론이고 이벤트 스토리에도 메인 스토리 클리어 조건을 달고 있기 때문에, 후발 주자일수록 스토리를 즐기기보단 미뤄놓은 숙제하듯 빨리 클리어 해야되는 압박을 느끼기도 한다. 기존 유저들이 새로 공개된 이야기에 대해 의견을 주고 받을때, 신규 유저는 기존 스토리를 클리어해야 되기 때문에 따돌림 받는다는 느낌을 받을 수 있다. 또한 메인 스토리와 기간한정 이벤트 스토리가 밀접하게 연결된 경우도 많아, 게임을 늦게 시작해 일부 기간한정 스토리[22]를 플레이하지 못한 유저는 스토리 이해에 어려움을 겪는 경우도 있다. 다만 추후 이런 메인스토리급으로 비중이 컸던 이벤트는 레어프리즘으로 상시해방시킬 수 있어서 이러한 점에서는 나아졌다고 볼 수 있다.

 

진행

기본적으로 월드 맵이나 터미널에서 지역 또는 던전을 선택해 전투를 하는 방식. 던전이나 지역을 선택할 때마다 AP가 일정량이 소모되며 AP는 5분마다 1씩[23] 회복된다. 그리고 전투를 하기전에 다른 플레이어에게서 서포터를 한명 임시로 대여할 수 있다. 서포터가 좋다면 그냥 전투를 날로 먹는 것도 가능. 단 친구 초대를 하지 않으면 보구는 쓸 수 없다.

여기서 일반던전이 아닌 요일던전이 있는데 요일마다 나오는 던전이 다르다. 칼데아 게이트의 1-1번 목록을 참고하자.

월드 맵의 경우 전투 시작전과 후에 이벤트를 한번 거치고, 이후 연속 전투를 하게 되며, 전투를 승리하면 마스터에게 경험치와 함께 습득한 아이템이 들어오며 파티내의 모든 서번트의 호감도가 올라간다. 마스터가 경험치를 얻어 레벨이 오르게 되면 AP가 완전히 회복되고 마스터의 스테이터스가 소량 상승한다. 그리고 클리어 후에 프렌드 포인트가 10이 들어온다. 친구초대를 한 사람일 경우는 25. 특정 예장을 장착했으면 85 or 100.

이런 식으로 모든 지역을 제패하고 마지막으로 맵의 최종보스를 클리어하면 다음 시나리오로 넘어가게 된다.

한번 클리어한 맵은 프리퀘스트로 몇 번이고 다시 플레이가 가능한데, 프리퀘스트는 3번 클리어하면 1회에 한해 성정석을 준다. 스토리와는 다른 적이 나오게 된다.

 

전투

한 파티는 총 5명 + 1(프렌드)의 서번트로 구성되며 전투에는 한 번에 3명이 등장, 서번트를 조작해 전투를 시작한다. 목표 적 서번트나 몬스터를 지정하고, Attack을 누르면 서번트 종류별로 Arts(파란색) Quick(녹색) Buster(빨간색) 5장의 커맨드 카드가 나오는데[24] 이중에서 3장의 카드를 선택해서 공격을 실시한다. 서번트가 죽으면 백업으로 있던 멤버가 증원으로 빈자리를 채운다.

커맨드 카드 Arts는 NP를 많이 획득하고, Quick는 스타를 많이 획득하며, Buster는 첫 수 아츠가 아닌 이상 자체 NP획득이 0이나 공격력이 강하다. 공격력은 버스터가 1.5, 아츠가 1.0, 퀵이 0.8의 비율이다. 서번트마다 가지고 있는 카드가 다르므로, 전투 하기전에 스테이터스 란에서 확인해 두는 게 좋다.

나중에 선택한 카드일수록 데미지와 카드 효과가 강력해진다. 버스터를 예로 들자면 데미지가 1.5, 1.8, 2.1배 씩 증가하는 식. 또한 1번 카드의 효과가 2번, 3번 카드에도 미약하게 적용된다. 1번이 버스터일 경우 2, 3번에 공격력 증가 효과가 붙고, 퀵일 경우에는 스타 획득률 상승, 아츠 경우는 NP획득률 상승.

같은 서번트의 카드를 3장 고르면 엑스트라 어택이라는 4번째 커맨드가 생기며 강력한 추가 공격이 들어가며, 같은 종류의 카드를 3장 고르면 카드 3장 전부 카드 타입 보너스를 받는다. 단, 선택한 카드의 아군 중 한 명 이라도 스턴이나 매료 등으로 전투가 불가능해질 경우 체인 에러가 발생하여 타입보너스가 적용되지 않는다. Buster는 서번트의 공격력 20% 만큼의 추가 대미지 적용, Arts는 공격에 참여한 서번트의 NP 20증가, Quick은 크리티컬 스타+10[25].

NP가 100%가 되면 공격 외에 강력한 효과를 지닌 보구를 쓸 수 있다. 보구를 사용하면 NP가 전부 소모되며 보구 레벨을 상승시키면 NP를 100%이상 모아서 더 강한 효과를 낼 수 있기도. 단 105%를 모으든 199%를 모으든, 200%이 아닌 한 무조건 100%의 효과가 나온다. 물론 보구도 Buster, Quick, Arts의 세 종류가 있으며, 같은 종류의 카드나 같은 서번트의 카드를 고르면 효과가 올라가며, 한 턴에 여러 보구를 발동하는 것으로 200%, 300%의 효과를 낼 수 있다. 단, 일반 커맨드와는 다르게 보구 커맨드 자체는 커맨드 순서나 체인에 의한 보너스를 받지 않는다, 버버보 순서대로 선택해도 보구에는 첫 장에 버스터를 선택한 공격력 증가가 붙지 않고, 첫 장이 아츠나 퀵일 경우에도 보구에는 NP수급, 스타획득 효과가 붙지 않는다. 하지만 보구-평타-평타일 경우 보구색깔에 맞는 보너스가 뒤에 따라오는 평타에 들어간다.

스타를 획득하면 우측하단에 획득한 스타수가 나오며, 다음 턴 어택을 누를 때 5장의 커맨드 카드에 분배한다. 스타 1개당 그 커맨드 카드가 10%확률로 크리티컬이 일어나는 방식. 난수가 커서 랜덤 분배 되지만 클래스, 캐릭터, 스킬 등등이 스타 분배를 모으거나 밀어줄 수 있다. 크리티컬시 데미지 2배, NP획득 2배, 스타 획득 20%의 이득이 있다. 스타 획득 확률의 기본수치는 라이더 200 > 아처 150 > 어쌔신, 세이버, 룰러, 실더 100 > 랜서 90 > 캐스터 50 > 버서커 10이다.

적을 막타로 죽이거나, 죽은 적을 추가로 가격할 경우, 오버킬이 되는데 이 효과는 NP획득 50%, 스타 획득 30%의 이득이 있다. 크리티컬과 곱연산(NPx2x1.5, 스타x1.2x1.3)이 되기 때문에 Arts나 Quick 커맨드로 인한 크리티컬+오버킬은 많은 NP와 스타를 벌어온다. NP와 스타획득을 증대 시켜주는 스킬도 사용하면 금상첨화.

서번트와 마스터에게는 고유의 스킬이 있으며 스킬을 사용해 여러 가지 버프를 걸 수 있지만, 한번 걸면 쿨타임이 생긴다.

서번트 스킬들은 하단의 아이콘을 선택하면 사용이 가능하며, 마스터의 스킬은 우측 상단의 Skill 메뉴에서 사용한다.

상단 우측에 영주가 있다. 최대 3획까지 있으며 매일 0시에 1획씩 회복된다. 영주로 가능한 커멘드는 서번트 1명의 체력을 완전회복하는 영기수복, NP를 100% 증가시키는 보구해방[26], 전멸시 사용 가능한 전원 완전부활+NP를 100%까지[27] 채우는 영기복원이 있다. 소모 영주는 영기수복과 보구해방이 1획, 영기복원은 3획이다. 영주를 1획이라도 소비한 상태인 경우에는 3획 모두 회복되기 전까진 성정석 1개로 영기복원을 해야 한다. 다만 영주 회복은 실시간 반영이기에 전투 중에 00시를 넘기는 것으로 영주 3획까지 모아서 영주로 영기복원을 할 수 있다.

서번트 간에는 상성관계가 있다. 상성 상대에게는 공격력 2배, 받는 데미지 1/2로 수치가 상당히 크다.

처음에는 한 번 카드 선택 메뉴로 들어가면 스킬을 사용할 수 없는 등, 카드 선택 이외의 일체의 행위가 불가능했으나, 패치를 통해 타깃 변경이 가능하며, 일본 페그오는 2018년 4월 신규 업데이트로 카드 선택 메뉴에서 이전으로 돌아갈 수 있도록 변경[28]되었다.

전투를 하다가 사정이 여의치 않을 경우 우측 상단의 Menu에서 도주를 선택할 수도 있다. 물론 경험치와 아이템은 얻을 수 없기 때문에 그냥 끝까지 부딪혀보는게 더 나을 수 있다.

전투 중 앱이 종료되면 게임 재실행시 해당 전투를 이어할 것인지 묻는데, 전투를 이어하지 않는다를 선택하면 AP는 그대로 소모된 채로 메인 화면으로 돌아온다.

 

설정

서번트
성배전쟁
인리(人理, Humanity)[29] - 현대의 인류 사회를 구성하는 종합적 원리.
인리정초치(人理定礎値) : Humanity Foundation Value, 일종의 역사적 변곡점으로 당시 벌어진 한 사건이 인류의 현대사에 결정적 영향을 미치게 되는 정도. 일반적으로 벌어져야 할 과거사가 수정된 경우 세계의 수복력이 작용해 큰 영향을 미치지 못하나 이하의 특이점에서 역사가 개변된 경우 인리 자체가 뒤바뀌게 된다. 그리고 세계는 붕괴된다. 시대마다 72주의 마신이 닻으로서 역할을 하는 것으로 보이나, 나서지 않는 시대도 있다. Fate/EXTELLA에서 평행세계라는 가능성은 무한이지만 너무 많이 놔두면 차원의 허용량이 한계에 달하기 때문에 일정한 지점에서 가능성을 솎아주는 자정작용, '여기 이전에는 이랬고 여기 이후에는 이렇게 되었다'라는 과거와 미래를 결정하는 역사의 분기점, 인류사의 터닝 포인트로 밝혀진다. 타입문 세계관이 다양한 평행세계로 나타나지만 마법사의 밤 세계, 공의 경계 세계, 월희 세계, Fate 시리즈 같은 기본적인 얽개가 있는 세계관인 이유가 이것 때문이다. 예를 들면 아르토리아 펜드래건의 인생이 소소한 것에 차이가 있을지언정 인리는 정해져있기때문에, 온갖 방법을 동원해서 브리튼을 부흥시켜도 "그럼에도 불구하고 브리튼은 멸망했습니다"라는 결말이 나온다.
그랜드 오더 - 본래는 마술사의 근원에 대한 비원의 총칭으로 마술사들은 당대에 근원을 향해가고 자신의 마술각인을 후대에 물려주는 일종의 의무[30]를 뜻하나, 여기서는 이것이 인류 전체로 확대된 개념. 페그오 한정으로 인류가 결정적 멸망의 위기에 몰렸을 경우 칼데아의 마스터들을 멸망의 원인이 된 사건의 시간과 공간에 영자전이시켜 인류사 그 자체를 수정해버리는 금단의 의식 자체를 뜻한다. 그리고 종장에서 밝혀진 숨겨진 진실은...[스포일러2]
인리계속보장기관 피니스 칼데아
스포일러
나스의 대담에 따르면 FGO는 Fate에 속하지만 Fate/stay night계열과는 기본적인 전제가 다른 세계다. Fate+월희 세계인 Fate/strange Fake에서 이슈타르의 입을 빌어 "어디에도 연결되지 않은 가지"라고 언급된다. 다만 이건 시간축에서 벗어난 특이점을 말하는 것으로 보인다. 실제로 성배전쟁이 2004년 단 한 번밖에 일어나지 않았다. 마스터나 서번트는 친숙한 5차와 비슷하다고. 굳이 말하자면 Fate/EXTRA 세계관과 비슷한 상황.
레이시프트 : 칼데아의 시스템을 총 동원하여, 다른 시간대에 마스터를 영자적 데이터로서 출력하는 과정. 마테리얼에 따르면 크게 여섯 단계로 나뉜다.
대상자가 코핀에 들어간 후, 모든 패러미터를 조사한 뒤 정의.
마술적 의미의 살아있지만 죽어있는 상자슈뢰딩거의 고양이를 작성, 마스터의 생명활동을 불명상태로 재정의.
의사 영자분해 개시. 예비전력을 총동원하여 인체와 운명력(수명), 마스터의 부재로 인해 발생하는 역사, 인과적 오차를 전부 계산 후, 가상의 수식을 세우는 것으로 역사를 보정. 이 때 마력과 전력 소비량이 막대하기 때문에 가속기를 사용[32]한다.
100년 뒤까지를 보장하는 인류사의 지도, 칼데아스의 데이터를 이용하여 레이시프트하는 시대의 상황을 조사, 확인 후 영자투영 개시
레이시프트 하는 곳에 마스터의 영자를 전부 투사한 시점에서 코핀의 내부를 관측하지 못하게 한다. 즉, 코핀 내부를 무(無)로 정의한다.
마스터가 레이시프트 목적지에서 실체화. 다만 대개 허공에서 떨어지는 형태가 된다.
제로세일 : 레이시프트 개념정립 이전에 허수공간을 통하여 직접 과거로 가서 사상에 간섭하는 수단으로 준비된 것. 허수공간에는 통상공간과 시간의 흐름이 완벽하게 차단된다는 것을 이용하여, 허수공간을 직접 경유, 과거의 시공간으로 직접 이동한다.

 

흥행

현재 타입문의 최전성기를 이끌고 있는 게임이자, 소니의 모바일 게임 최고의 밥줄이기도 하다. 일반적인 생각으로는 Fate/stay night같은 다른 타입문 작품의 팬들(달빠)이나 유입될 것 같은 'IP빨' 게임인데, 오히려 입문을 페그오로 한 사람이 더 많다는 것이 특기할만한 점. 실제로 실행된 설문조사 결과로는 '다른 페이트 작품을 모르고 들어온 유저'가 과반수가 넘어간다. 이미 일본에서의 인지도는 기존의 페이트 관련 작품들을 뛰어넘는다.

FGO는 현 모바일 게임계의 시각으로 보자면 '비상식적인' 소셜 모바일 게임이다. 기획의 상식을 깨다, '페이트 그랜드 오더'의 성공을 이끈 '비상식' 위의 기사에서 <'소셜'보다 '퍼스널'> 이라는 표현을 쓴 것 처럼, 유저들끼리 경쟁하는 PVP 요소나 랭킹전, 길드전같은 요소는 일체 페그오에 들어가 있지 않다. 타 모바일게임들이 어마어마한 과금액을 벌어들이는 이유가 다른 유저를 밟고 위로 올라가기 위한 유저들의 심리를 자극하는 Pay to Win방식이 맞다면, 페그오같은 모바일 게임은 눈에 보이지도 않는 매출액을 생각해야 할 것이다. 그도 그럴것이 경쟁 요소도 없고, 던전 난이도는 저레어 캐릭터로도 머리를 잘 쓰면 깰 수 있는 난이도에다, 게임의 완성도가 극히 낮기까지 하다. 온갖 편의성 요소는 없고, 전투시의 캐릭터 움직임도 무슨 '종이인형'이 움직이는 듯이 뻣뻣하다. 이런 게임이 오래갈 수 있을까? 라는 사람들의 예상도 지극히 당연한 것이었다.

하지만 페그오는 꾸준히 전세계 모바일 매출 순위 10위 안에 들 정도로 엄청난 성장률과 매출을 기록했다. 오로지 '스토리'와 '캐릭터 메이킹'만으로 이런 어마어마한 매출을 벌어들인 것이다. 각각의 스토리에서 캐릭터의 멋진 모습을 보여주고, 해당 캐릭터를 뽑고 싶어지게 만든다. 그 외엔 일절 과금 유도는 없다. 뽑아봤자 그 캐릭터로 다른 유저를 학살하고 다니지도 못하고 오직 자기만족에 불과하지만, '애정캐'라는 명목으로 뭔가에 홀린듯이 결제하게 된다. 또 한달에 몇번씩 계속해서 새로운 이벤트 스토리를 출시해서 계속 플레이하게끔 유도한다. 스토리가 페그오의 흥행에 얼마나 중요했냐면, 5장 전까지의 스토리 평가는 매우 좋지 못했으며, 겨우겨우 페이트 IP빨로 목숨줄만 유지하고 있는 '하는 사람만 하는' 게임이었다. 그런 페그오를 타입문 콘텐츠 제작의 핵심 인물인 나스 키노코가 직접 참여하여 집필한 6장 원탁과 아라쉬 뽕과 7장 우르크 뽕의 힘으로 살려냈으니, 딜라이트는 타입문과 나스에게 엎드려 절해도 부족할 정도다. 이 7장 업데이트 시기(16년 말)를 기점으로 유저가 폭발적으로 증가해 활동 유저 수가 서비스 초기의 2배를 훨씬 웃돌고 있으며 계속 최고치를 갱신 중이라고 하니, 페그오의 성공 요인은 <스토리는 발로 짠듯이 마왕과 용사 섞어서 대충 만들고 캐릭터도 어디선가 본 듯한 기사-궁수-마법사 몇개 만들어놓고 출시하고 섭종하기를 반복하는> 현 양산형 모바일 게임 업계에 시사하는 바가 크다.

더불어 초기에는 남성 유저와 여성 유저수의 비가 8:2였으나 2017년에 들어 7:3에서 6:4 사이가 되었다고 한다. 그리고 2017년 8월 모바일게임 매출 순위에서 세계 1위를 찍었고 유저수도 일본 모바일 게임 중에선 MAU로 열 손가락 안에 들 정도로 늘었다. 포켓몬 GO를 상대로 안드로이드에서는 133일중 105일을, IOS에서는 55일을 매출에서 이기는 기염을 토했다. 소니 뮤직 매출의 8%, 수익의 23%를 기록했으며, 중국에서의 상승세가 두드러져 다른 아시아 국가 진출[43]도 하였다.

2017년 중순 부터 일본 DAU(Daily Active Users) 랭킹 6, 7위 유지 중이다.

2017년 2분기의 소니 사상 최고 이익 달성에 스파이더맨 홈커밍과 더불어 페이트 그랜드 오더의 힘이 컸다는 주장이 있다.# 다만 2분기의 페이트 그랜드 오더의 매출액이나 이익이 직접 발표되지는 않았기 때문에 어느 정도로 공헌했는지는 불확실하며, 음악 부문의 이익(940억엔) 자체는 게임&네트워크(1800억엔), 금융(1700억엔), 반도체(1500억엔) 부문보다 적다.# 그래도 프레젠테이션 자료의 음악 부문 설명에 '페이트 그랜드 오더의 호조'라는 말이 적혀 있는 것을 보면 상당한 공헌을 한 것은 사실인 듯 하다.

DC에서 모바일 게임 몇개의 매출을 확인해 본 결과 페그오는 안드로이드+iOS 총합 한화 1조 의 매출을 올렸다. 글

2018년 1분기와 3분기에 세계 게임매출 1위를 찍었다. # 2018년 1분기에 중국 모바일게임 인기순위 1위를 찍은 영향인 듯.

여러가지 문제점도 많고 싫어하는 사람도 있지만 그래도 페제 애니랑 UBW TVA의 호응을 이어나가 Fate 시리즈의 수명을 한없이 연장시킨 1등공신이라는 것은 모두가 인정하는 사실이다. 사실상 인지도 상으로는 페이트 시리즈의 다른 게임과 애니메이션의 인지도조차 넘어서버렸다. 더불어 이런 Fate/Grand Order의 선풍적인 인기는 이때까지 근 몇십년동안 애니메이션이나 콘솔게임 주도하던 서브컬쳐의 흐름을 바꾸어 놓아 오타쿠 문화를 주제로 한 스마트폰 소셜게임이 서브컬쳐를 이끌어 나가게 되는 기반이 된다.

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