게임 정보

디아블로 2 게임소개

뤼케 2021. 1. 31. 17:27
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블리자드 엔터테인먼트에서 2000년 6월 29일에 발매한, 디아블로 시리즈의 두 번째 작품. 쿼터뷰 ARPG의 정점이자, 디아블로 시리즈 최고작[8]이라는 평을 받는다. 이후 2001년 6월 27일에 확장팩 '디아블로 2: 파괴의 군주'가 발매되었다. 2001년 1월 30일에는 정식으로 한국어판까지 나오게 되었다

 

 

줄거리

"Many moons have passed since I left the town of Tristram behind me. Since then I've tried to forget the terrors I beheld beneath the cold earth. And the twisted nightmares that have haunted my every waking moment. There's something dark within me now. I can feel it. Driving me towards the east. Assuring me that my salvation lies within the ruins of ancient kingdoms. Though I know the way, I know not what perils will rise to hinder my journey. And as I pass through the first gate, I know that the better part of my soul will remain behind. Forever..."

"트리스트럼을 떠나온 이후로 수많은 나날들이 지났고, 그 이후로 난 차디찬 땅 아래 묻어둔 공포, 그리고 늘 깨어 있는 순간마다 나를 괴롭혀온 뒤틀린 악몽들을 잊으려 애썼다. 내 안에 도사린 어둠이 동부 고대 왕국의 폐허로 나를 이끌고 있다. 그곳에서 구원을 찾을 수 있다면서. 어떤 위협이 내 여로를 막아설지는 모르지만, 첫 발걸음을 내딛는 순간 내 영혼의 밝은 부분은 흔적조차 찾아볼 수 없을 것이다. 영원히..."

전작의 세 주인공들에 대한 대우가 좋지 않다. 1편의 전사(워리어)가 디아블로를 쓰러뜨리고 영혼석(소울스톤)을 박았다가 디아블로의 새 숙주가 되어 서서히 잠식당해 어둠의 방랑자가 되었다가 결국 디아블로 본체가 되는 설정. 도적(로그)은 고향으로 돌아갔다가 안다리엘에 의해 타락하여 핏빛 큰까마귀가 된다.[16] 그리고 마술사(소서러)는 디아블로와의 싸움에서 공포로 미쳐서 소환술사가 되었다고 한다.

디아블로를 쓰러뜨린 건 결과적으로 한 명의 전사뿐이었고, 나머지 둘은 중간에 실패하고 타락했다는 게 공식 설정인 1편과 달리, 2편은 확장팩까지 포함하여 등장하는 7명의 모험가 전부가 함께 동행했다고 설정되어 있다. 이들 중 확장팩에서 추가된 드루이드와 어쎄신만은 액트 5에 해당하는 아리앗 산에서 합류했다는 설정이다.

 

 

플레이어 클래스

클래스 선택 창에서 서있는 순서대로 정렬하였다. 오리지널까지는 5명의 캐릭터만 선택이 가능했지만 확장팩이 등장한 이후 어쎄신, 드루이드 이 두명의 클래스가 추가되어 플레이어 가능한 클래스는 총 7명으로 늘어, 쌍둥이 해 스코보스 제도 출신 여전사 아마존, 비밀조직 비쟈크타르 소속 어쎄신, 아리앗 산에서 온 바바리안, 스코스글렌에서 온 드루이드, 라트마의 사제 출신인 네크로맨서, 잔 에수 소속 소서리스, 한때 자카룸 교도였던 팔라딘, 이렇게 총 7명이 지옥의 악마들과 맞서 싸운다.

상기하였듯 일곱 명 모두 설정상 공식적으로 대악마들과 싸우는데 동참하였는데, 2018년 4월 현재 이 중 아마존(카시아), 네크로맨서(줄), 소서리스(이센드라) 세 명은 생사여부가 밝혀졌다. 이 세명 중 소서리스는 고인이 된 비운의 결말을 맞았지만[18], 다른 둘은 오래오래 다음 세대의 후배들을 양성하게 되었으며[19] 히어로즈 오브 더 스톰에 재등장하여 활약고통받게하게 된다

 

액트1

맨 처음 만나는 무대다 보니 길찾기와 몹 잡기가 쉽다. 몹들의 종족은 골고루 등장하며, 전체적으로 지형은 평야와 완만한 구릉지. 평야를 보면 잔디가 파인 인도(?)길들이 보이는데 그 길들을 따라가면 다음 행선지를 쉽게 찾을 수 있지만, 갈래길도 존재하기에 원하는 루트를 찾기엔 어느 정도 운이 필요하다. 자칫하면 가장 평화로운 분위기가 조성될 수 밖에 없는 환경이어서 블리자드가 특히 공들여서 공포 분위기를 연출한 액트이다. 하다 보면 상당히 무섭고 대성당과 카타콤에 들어서고 나면 이게 RPG 게임인지 호러 게임인지 분간이 안 갈 만큼 음산하고 소름끼치는 분위기가 이어진다. 특히 수도원 안에 들어가면 고문당해 죽은 로그 시체들과 벽에 뿌려진 혈흔들을 많이 보게 된다. 그냥 죽은 것도 아니고 알몸으로 토막나 죽은 시체들이 고문대 위에 사슬에 묶인 채 배치되어 있거나 거대한 가마솥 속에 삶아지는 등 굉장히 고어하다. 카타콤 4층의 안다리엘 있는 대문 열기 전에만 해도 큼지막한 피웅덩이와 해골들이 널부러져 있고. 몬스터들 자체도 유령, 해골, 좀비 들이라 대놓고 호러컨셉이다.

피트, 포가튼 타워, 카타콤 맵에서 주로 앵벌이 이루어진다. 카우 레벨과 트리스트럼으로 이어지는 장소이고, 특히 국민 듀얼(PK) 명소인 블러드 무어가 위치한 덕분에 사냥이나 앵벌의 목적이 없는 이상 보통 액트1에 거주하는 경우가 많다.

디자인 컨셉은 중세유럽에서 따왔다. 전작과 유사한 분위기의 장소로써 연결성을 살렸다. (이 부분은 디아블로 3에서도 비슷하다.)

 

액트2

플레이어는 어둠의 방랑자가 가는 곳을 따라 루트 골레인으로 온다. 중간에 발생하는 일식 이벤트 때문에 한동안은 어둠 속에서 시야가 제한된 상태로 돌아다녀야 한다. 궁전과 아케인 생츄어리(비전의 성역)를 제외하면 사방팔방에서 모래와 흙먼지를 볼 수 있다. 언데드의 비중이 매우 높다. 열쇠를 주는 소환술사를 잡을 목적, 저렙 탈방런, 용병고용을 제외하면 딱히 올 일이 없는 액트이기도 하다. 필수적으로 이행해야 하는 퀘스트가 세 개나 되는 까닭에, 버스 탈 때 가장 시간 많이 잡아먹는 액트이기도 하다. 탈 라샤의 무덤에서 두리엘을 잡고 끝난다.

디자인 컨셉은 고대 이집트를 비롯한 중동의 사막 지역에서 따왔다. 사막답게 야외가 건조하면서도 밝은 느낌이다.

 

 

액트3

플레이어는 메피스토를 쫓아 루트 골레인보다 더 동쪽인 쿠라스트 부두로 간다. 액트의 전반부는 끝 없는 정글, 후반부는 도시구조로 이루어져 있다. 원래부터 쿠라스트 시내부터 부두까지의 길이 이렇게 빽빽한 정글은 아니었으며, 메피스토의 타락으로 식물들이 급속도로 자라나면서 생긴 부자연스러운 현상이다. 그래서 억압의 보주(컴펠링 오브)를 파괴하고 나면 메시프가 '벌써부터 정글이 물러나는 듯하다'는 말을 해준다. 이 정글 파트에서는 길찾기 난이도가 높아 분명 길을 따라갔을 뿐인데 지역은 뒤로 돌아오는 황당한 일이 빈번히 발생한다.[22] 그래서 웬만하면 수시로 웨이포인트를 찾아가면서 이동거리를 단축시켜야 한다. 그 웨이포인트를 찾는 것도 까다롭긴 하지만 말이다. 동물 계열 몬스터의 비중이 매우 높고, 트라빈컬, 그리고 디아블로 2의 영원한 템셔틀 메피스토가 위치한 증오의 사원 앵벌이 이루어진다.

중남미 내지는 동남아 정글을 기준 삼아 디자인 컨셉을 따왔다. 습기 가득한 정글 분위기가 물씬 나기 때문에 게임을 하면서도 괜히 답답해지는 느낌이 든다.

 

 

액트4

플레이어는 부활한 디아블로를 쫓아 지옥의 성채로 간다. 오리지널의 마지막 무대답게 맵이 짧고 비슷하게 후속작 디아블로 3에서도 마지막 무대인 4막의 규모가 상당히 작은 특징이 있다. 데몬 계열 몬스터의 비중이 높으며, 언데드 계열도 다소 있다. 여기서부터는 몬스터의 공격력이 상당히 강해졌으며, 오리지널 때는 주야장천 여기에만 눌러앉았었으나 확장팩이 나온 이후 레벨업이나 앵벌 목적으로 오는 경우는 많이 줄어들었다. 그래도 카오스 생츄어리 앵벌은 여전히 왕성하다.

불타는 지옥 자체를 디자인한 액트다.

 

 

액트5

플레이어는 바알을 격퇴하기 위해 북방 바바리안의 도시 해로개쓰로 간다[23]. 확장팩으로 추가된 지역이니만큼 전 액트 중 가장 큰 규모를 자랑한다. 규모가 가장 큰 만큼 등장하는 지형도 다양하다. 아리앗산 정상, 동굴, 사원, 구릉, 언덕을 넘나들며 열심히 등산을 해야 끝을 갈 수 있는 액트이다. 마지막 무대답게 앵벌과 레벨업 등 PVE 활동의 대부분이 이곳에서 이루어진다.

히말라야 산맥이나 툰드라 지대를 연상시키는 만년설로 덮인 고산/고원 지대에서 디자인 컨셉을 따왔다.

 

 

종류

장비
무기
단검(대거)
도검(소드): 한손검과 양손검이 있으며, 바바리안은 양손검을 들고 다른 손에 방패나 다른 양손검, 한손무기를 들 수 있다.이 경우 데미지는 양손으로 들었을 때보다 줄어든다.
도끼(액스): 한손도끼와 양손도끼가 있다.
둔기: 이 종류의 모든 무기들은 등급에 상관없이 언데드 몬스터 상대로 50% 추가 데미지 옵션이 붙어있다.
셉터: 어떤 클래스도 착용할 수 있지만, 기본적으로는 팔라딘 특화 아이템. 등급에 상관없이 +특정 팔라딘 스킬 옵션이 붙어 나오는 경우가 많다. 한손 버전만 존재한다.
완드: 어떤 클래스도 착용할 수 있지만, 기본적으로는 네크로맨서 특화 아이템. 등급에 상관없이 +특정 네크로맨서 스킬 옵션이 붙어 나오는 경우가 많다. 한손 버전만 존재한다.
지팡이(스태프): 어떤 클래스도 착용할 수 있지만, 기본적으로는 소서리스 특화 아이템. 등급에 상관없이 +특정 소서리스 스킬 옵션이 붙어 나오는 경우가 많다. 양손 버전만 존재한다.
오브: 확장팩에서 추가된 무기. 게임 내에서는 스태프의 한 종류로 나오지만, 소서리스만 착용할 수 있다. 한손 버전만 존재한다.
몽둥이(클럽): 이하 3개는 게임 내에서 '메이스 계열'로 묶어서 나오지만, 일부 룬워드 아이템은 이 셋 중 하나만 재료로 쓸 수 있음에 주의.
철퇴(메이스)
망치(해머): 한손망치와 양손망치가 있다.
창(스피어): 확장팩에서 아마존만 착용할 수 있는 창이 몇 추가되었다.
폴암
투척 무기: 오리지널에서는 최고 슈페리어까지만 나오고 매직이나 레어, 유니크로는 존재하지 않았지만 확장팩에서 추가되었다.
투창(자벨린): 확장팩에서 아마존만 착용할 수 있는 자벨린이 몇 추가되었다.
투척 단검
투척 도끼
활(보우): 확장팩에서 아마존만 착용할 수 있는 활이 몇 추가되었다.
쇠뇌(크로스보우)
클러: 어쎄신 전용 무기. 어쎄신은 이 클러만 양손에 두개 착용할 수 있다.
방어구
투구(헬름): 확장팩에서 바바리안 또는 드루이드만 각각 착용할 수 있는 투구가 몇 추가되었다.
갑옷(아머)
방패(실드): 확장팩에서 팔라딘 또는 네크로맨서만 각각 착용할 수 있는 방패가 몇 추가되었다.
장갑(글러브)
허리띠(벨트)
신발(부츠)
반지(링)
목걸이(아뮬렛)

소비 아이템
포션
투척 포션
화살통
소켓 아이템
보석
주얼

 

 

치트키

별다른 치트키는 없으나, 싱글플레이 한정으로 솔로 플레이에서도 멀티플레이를 하는 것처럼 방 난이도를 조절하는 방법이 있다. 싱글에서 엔터를 누르면 채팅창이 뜨는데 창에 /players 2~8 중 숫자 하나를 치면 배틀넷에서 플레이 하는 것처럼 몬스터들이 강해지고 경험치와 마법 아이템 드랍율도 높아진다. 이걸로 난이도를 조절해가며 플레이하면 된다. 게임 진행이 너무 버겁다 싶으면 채팅창에 /players 1을 치면 원래대로 되돌아온다. 치트키가 설정되면 화면에 players set to N(숫자)가 나온다. 이걸로 치트키 설정 및 해제 여부를 알 수 있다. 영어로 설명

싱글 플레이를 할 때 이 설정을 하지 않으면 레벨 업이 꽤나 느려지게 된다.

 

 

평가

전작에 비해 상당히 캐쥬얼한 분위기로 변했으나 여전히 공포감을 느낄 수 있는 연출이 있으며[28] 새롭고 다양한 요소를 풍부하게 추가해 재미의 폭을 크게 넓혔다. 대표적으로 스킬의 캐릭터 전용화, 아이템 종류의 확장, 웨이포인트 시스템 추가, 달리기 기능 추가, 하드코어 시스템 추가 등. 그래서 다소 매니악하던 전작과 달리 작품성과 대중성을 모두 확보하는 데 성공했다.

음악 또한 호평에 일조했다고 볼 수 있는데. 전작과 마찬가지로 성스럽고 미스터리한 부분을 잘 인용했고, 각 액트의 컨셉에 맞게 특색이 있게 만들어졌으며, 게임이 주는 제한된 시야 안에서의 공포감과 고어스러운 연출을 더욱 부각시켰다.

이러한 작품성에 걸맞게 한국을 포함한 세계적인 인기 또한 굉장했는데, 한국에서만 무려 300만 카피가 판매되었고, 스타크래프트 못지 않는 국민게임의 수준에까지 올라섰다. 대신 스타처럼 오래 가지는 못했다. 국내에서 디아블로 2의 전성기는 2000~2002년이었으며, 그 이후에는 아이템 복사같은 게임 외적인 문제 때문에 점점 인기가 식었다. 특히 1.10 패치 이후에 밸런스 붕괴를 유발하는 룬워드 아이템들이 등장하면서 크게 비난을 받고 국민게임의 반열에서 탈락해 버린다. 그래도 2007~2008년까지는 하는 사람이 간간히 있었고 현거래도 활발히 이루어져 어느 정도 명맥을 이어왔으나 2010년대 와서는 완전히 고전게임 취급을 받는다. 그래도 고전 게임 치고는 2020년에도 팬사이트의 글이 초단위로 올라올 만큼 고정 유저들이 많고 커뮤니티가 활발하다.

그리고 이러한 스타크래프트와 디아블로 2라는 연타석 홈런을 바탕으로 한국 시장을 포함한 세계 게임시장에서 블리자드의 입지는 매우 커졌고, 이후 월드 오브 워크래프트까지 이어지는 탄탄대로를 누리게 된다. 블리자드 전성기의 가교 역할을 이 게임이 수행했던 것이다. 왕십리역에서 벌였던 후속작 디아블로 3 한정판 판매에 수천명이 몰린 것만 봐도 이 게임이 얼마나 굉장했는가를 잘 알 수 있을 것이다.

하지만, 큰 성공을 거둔 디아블로 2의 이면에는 온갖 문제점이 존재했고, 이로 인해 혹평을 받기도 했다. 대표적으로 템빨[29]과 밸런스,[30] 통칭 렐름다운 및 방 여는데 대기 카운터가 5000~10000부터 시작되던 전설의 서버환경[31]과 전작에 이은 복사아이템 문제, 그리고 시체 폭파의 문제 등은 이 게임을 기억하는 유저에게 두고두고 까이고 있다.

블리자드는 2020년에도 본 작을 눈여겨보고 있는 것 같다.

 

 

밸런스 문제

디아블로 2의 캐릭터와 그에 따른 스킬 빌드는 정말 다양하다. 하지만 좋은 스킬과 나쁜 스킬의 격차가 너무 커서 일부 스킬은 아예 사장되었고, 흔히 말하는 망캐가 되지 않으려면 교과서적인 육성을 따라할 수밖에 없다. 뿐만 아니라 특정 목적으로는 좋은 캐릭터가 다른 곳에서는 거의 무용지물이나 마찬가지인 경우도 있다. 여기에 시너지 시스템이 추가되면서 한 스킬에 집중해야 하는 흐름이 고착화되어, 밸런스는 더더욱 하늘과 땅 차이로 벌어졌다.

디아블로 시스템 상 매직 저항력을 올리는 것은 거의 불가능에 가까울 만큼 어려운데 팔라딘의 해머는 저항력 페널티가 없음에도 불구하고 기본 세팅만으로 평균 12k 이상의 매직 데미지를 뽑아낸다. 사냥터에서도 매직 이뮨을 가진 몬스터는 손에 꼽히며 그마저도 스마이트나 홀리볼트 등으로 대처가 가능하다. 딜링이 이처럼 강력한데 방어력에 대한 페널티는 전혀 없다. 예를 들면 사냥 능력에서 해머딘과 비슷한 위치에 있는 캐릭터는 체라 소서리스와 퓨리 아마존인데 두 캐릭터 모두 사냥 속도는 빠르나 안정성이 떨어지고 마나 수급이 불편하다는 공통점을 갖고 있다. 체라 소서리스와 퓨리 아마존은 주 속성인 라이트닝 이뮨 몬스터에 대처하기 위해 용병 무기로 무공이 강요당하는데 팔라딘은 매직 이뮨 몬스터 자체가 필드에 흔하지 않으므로 이뮨 걱정 없이 통찰력을 용병에 착용시킬 수 있다.[32] 이 통찰력 덕분에 팔라딘은 마나 수급에 대한 걱정을 거의 하지 않아도 된다. 다시 말해 다른 캐릭터들은 사냥 속도가 빠른만큼 페널티를 갖고 있지만 해머딘은 그러한 페널티가 전혀 없다. 홀리쉴드로 인한 엄청난 방어력과 블럭률, 비거의 이속으로 인한 편의성, 통찰력을 통한 마나 수급, 해머의 잔인한 데미지 모든 면에서 op라 하여도 이상하지 않을 만큼이다. 거기다 전용 아이템으로 룬워드를 만들면 다른 캐릭터보다 저항력에서도 이득을 본다. 거기다 해머딘 특성상 용병의 무기가 무공이 아니라 통찰력이 되기 때문에 세팅면에서도 이득을 본다. 이런 모든 조건들이 합쳐져서 부족한건 텔레포트밖에 없는 완전체 캐릭터가 되었다. 1.10이전까지 약체캐릭이였던걸 생각하면 존버도 이런 존버가 없는 셈. 위에 언급한 체라 소서리스와 퓨리 아마존은 그래도 상황이 정말 좋은 편이다. 아니, 햄딘과 더불어 육성의 획일화를 일궈낸 범죄자라고 해도 이상하지 않다.

래더가 새로 시작하면 대다수의 유저는 (a) 소서리스를 초반에 육성하여 텔레포트로 아이템을 파밍, (b) 해머딘을 육성, 해머딘 완성하면 (c-1) 라이트 유저는 게임을 접고, (c-2) 어느 정도 남는 유저는 신뢰마, 쌍고뇌 훨윈드 바바쯤을 키우다 접는 행동 패턴을 매시즌 반복한다. 이러한 편중 현상 때문에 지옥의 횃불은 팔라, 소서 스킬이 아닐 경우 npc에 환하거나 나눔 신세를 면하기 어렵다.

아래 표는 밸런스 디자인에 심각한 문제가 있어 개선이 필요한 스킬을 캐릭터 별로 망라하였다.

 

 

현거래와 봇문제

17년이나 된 게임이라 게임 시스템에 완벽히 적응한 고인물이 아닌 막 입문한 초보 유저에게는 진입장벽이 높다. 특히 단순 클리어를 위한 아이템도 말이 초보템이지 폐인들처럼 플레이하지 않는 이상 구하기 힘든 아이템들이 많다. 아무것도 모르고 막 진행했다가는 이뮨 시스템 때문에 제대로 된 사냥을 못 하거나, 속성을 덕지덕지 단 정예몹들에게 한 방에 누워버리는 수가 있다. 패치를 거듭하면서 새로운 아이템을 추가하되 이에 걸맞는 새로운 던전을 추가하기보다는 기존의 몹을 강화하는 방향으로 패치를 해왔기 때문이다. 가령 오리지널 시절에는 헬 액트4도 최대 데미지 180 가량의 국검을 든 바바리안이 도는데 무리가 없었지만, 익셉셔널/엘리트 유니크 아이템이 추가된 확장팩에서 나이트메어/헬 난이도의 저항력 패널티가 증가하고 몬스터들이 강화되는 한 차례의 버프가 있었다. 게다가 1.10에서 대량의 룬워드가 추가되면서 또 한 번 몬스터들의 버프가 있었다. 이 때문에 여러 상황을 대비하기 위한 아이템 셋팅이 특히 중요한데, 흔한 공략글에 수수께끼와 무한의 공간 같은 원래는 정말 구하기 어려운 아이템을 쓰는 걸 당연한 것처럼 이야기한다.[39] 모든 몬스터가 한 가지 이상 속성에 이뮨이고 정예가 각종 특성을 줄줄히 달고 나오는 데다 원소 저항이 기본적으로 -100에 맞춰져 있어서 맨땅유저들에게는 너무나 고역인 헬 난이도 조차도 초보 취급하는 분위기. [40]

그렇기 때문에 디아블로 2는 게임아이템의 현금거래가 매우 활성화되어 있다. 당연히 블리자드에서 아이템을 파는 게 아니라 유저들끼리 현금거래를 한다.[41] 과거에는 주로 대체통용화폐를 이용했지만, 요새는 카오스큐브 커뮤니티의 사이버머니 cp로 거래하는 경우가 많다. cp는 현금결제를 통해 1:1 비율로 충전할 수 있으며, 원칙적으로 출금이 불가능하고 유저들간의 암거래를 통해서 현금화 되곤 했다.. 그러나 최근에는 이러한 한계점을 극복하고 아이템매니아와 같은 업종으로  출금이 가능한 디아블로 커뮤니티가 생겼다. 어찌됐든 힘들면 커뮤니티에서 고가의 아이템을 대량으로 사서 온 몸에 두르고 돌파해버리는 일이 잦아지자, 대다수의 디아블로 유저들은 게임아이템의 현금거래를 당연하게 생각하고 있다.

현금거래가 활발하기 때문에, 일부 유저들은 정상적인 플레이로는 구하기 힘든 아이템[42]을 팔기 위해 계정 여러개를 동시 접속해, 흔히 말하는 오토프로그램으로 자동사냥을 시킨다. 이를 이용한 인첸방(소서리스 봇이 수동 유저에게 인첸을 걸어 사냥을 수월하게 해 주는 방)까지 등장하고, 대놓고 오토플레이를 소개하는 글을 커뮤니티에 자랑스럽게 올린다거나 직접 플레이하는 걸 수동유저라고 말할 정도로 디아블로 2의 봇은 그 수가 많고 문제인식 또한 얕다. 이러한 봇 플레이어로 인한 잦은 방폭과 방 생성 때문에 안 그래도 좋지 않은 서버환경이 더욱 나빠지고 있다. 당연히 이런 짓 하다가 걸리면 블리자드에서 시디키 블락을 시키니 절대 따라하지 말자.

 

 

답이 없는 서버상태

일명 렐름다운이라고도 불리는 현상이다. 출시 당시부터 방 만드는 데 대기열이 10000 단위로 걸리는 기절초풍한 상황이나, 피시방에서 하루 종일 아이단 왕자가 문 여는 걸 하염없이 지켜보는 상황을 디아블로 2가 전성기일 때 한 번쯤 겪어봤을 것이다. 이는 출시 16년이 훨씬 넘은 현재도 자주 일어나곤 한다. 평일 오후만 되어도 대기열이 적게는 300부터 많게는 1000단위까지 올라가고, 앵벌을 하려고 리방을 조금 했더니 렐름다운이 걸리는, 유플레이에 버금가는 서버 환경이 플레이어들을 지금까지도 속 터지게 한다. 위에서 말했던 봇의 활동을 감안하더라도 이 정도의 게임환경은 정말 열악하다. 그렇기 때문에 위 로딩화면을 패러디한 짤방들 역시 많이 생겼다. 사람들이 우루루 몰린다든가, 문앞에서 빅장을 쓴다든가...

방 만드는 데에만 문제가 생기면 다행이다. 게임 중에도 계속되는 서버 상태 불안정으로 인해 벽이 없는데도 캐릭터가 막혀서 돌아가거나 몹을 피해 도망갔는데 다시 돌아가 한가운데로 떨어져버리기도 한다. 정말 서버상태가 나쁘면 포탈이 열리지 않는다든가 어레를 높게 맞춰도 몹을 한대도 못 때린다든가 하는 기이한 현상까지 일어난다. 하드코어에서 이런 사태가 일어나서 캐릭터가 죽어버리면 그걸로 끝이다.

캐스팅 캐릭터의 일부 마법은 잦은 빈도로 사용하면 서버에서 렐름 다운을 걸어버린다. 리소스 과다 사용이 원인이라는 블리자드의 답변이 있으나 이 때문에 일부 캐릭은 정상적인 플레이에 다소 지장이 생긴다.

2019년 2월 중순부터 갑작스럽게 아시아 서버의 방 생성 및 게임 참여가 상당히 힘들어졌다. 게임 시작도 하지 못한 채로 열리지 않는 문 앞에서 기다리다가 게임 참여 실패 메세지를 계속해서 바라봐야만 하는 현상이 딱 2000년대 초반 디아블로2 열풍 시절의 향수(?)를 불러일으킬 정도로 문제가 심각하다. 아직까지 디아2 배틀넷을 즐기는 한국 유저들의 거센 항의가 이어지고 있지만 블리자드는 일시적인 서버 문제라고 둘러댄 뒤 아무런 입장 표명이 없다.

2019년 12월 초 25기 래더가 시작하면서 중순까진 한동안 대기열 없이 안정적이었으나 하순에 돌연히 대기열이 24기때 뺨칠 정도로 말도 안되게 급증했다. 현재에도 디아2 아시아 서버를 즐기는 유저들의 대기열 문제의 시안성을 블리자드 공식 홈페이지에 표명해도, 어떠한 피드백도 없는 상태이다. "만기열", 즉 게임을 즐기기 위해 방을 생성하는데 1만 내외 대기열을 기다려야 하는 상황이 현재 (2020년 1월~) 아무렇지 않게 발생한다. 베틀넷 게임을 하기 위해서 짧게는 15분, 길게는 20~25분까지 대기열을 바라봐야 하는 말도 안되는 시츄에이션이다.[43]

다행스럽게도 2020년 12월 대규모로 자동 육성 봇 CD 키를 밴하고 27기 래더부터 서버 구조를 변경하여 대기열 문제는 조금이나마 해소됐다.

 

 

버스

고전 액션 RPG게임 특성상 노가다성이 매우 짙어서 정상적인 게임 플레이를 하지 않고 고레벨 유저의 도움을 받아 빠르게 레벨업과 퀘스트를 진행하는 버스가 흔하다. 노말 나이트메어는 거쳐가는 느낌. 어찌 보면 꼼수라지만 이렇게 하지 않으면 게임 진행이 엄청 늘어지기 때문에 어쩔 수 없이 받기도 한다. 오리지널에는 확장팩의 바바삼형제 퀘스트(난이도마다 렙제가 존재)가 없으므로 간혹 오리지널 캐릭터로 생성해서 버스를 받는다.

드물지만 자신의 재미를 위해 정상적인 게임 플레이를 고수하는 사람들을 상대로 버스받으라고 유도하거나 파티에 참여한 후 무단으로 퀘스트를 끝내버리고 나가는 사람들도 있다.

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