게임 정보

리니지M 게임소개

뤼케 2021. 2. 8. 17:07
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리니지의 핵심 요소와 운영 방식, 시스템을 모바일 환경으로 옮긴 게임. 2017년 6월 21일 출시됐다.

리니지 2: 레볼루션과는 다르게 엔씨소프트가 직접 개발과 유통을 전부 담당한다. 세계관과 시스템은 원작과 거의 흡사하지만, 제작이 아닌 공성전을 통해서 얻을 수 있는 진명황의 집행검, 복수 시스템, 일일 던전, 아이템 증발 및 아데나 지출을 통한 복구 등 원작과 다른 부분들도 존재한다. 현재 유저들은 기사, 요정, 마법사, 군주, 다크엘프 5가지의 직업과 그 이후 추가된 총사, 암흑기사, 투사, 신성검사, 광전사를 선택할 수 있으며, 방대한 오픈 필드, 통합 거래소, 개인 간 아이템 거래[3], 자유로운 PK 시스템 등이 특징이다.

호불호가 아주 극명하게 갈려 치를 떨며 싫어하거나 혐오감을 표출하며 무시하는 게이머들과 nc의 경영전략과 대한민국에서 가장 많은 수입을 올린 뛰어난 독자적인 게임성을 지닌 뛰어난 게임이라 생각하는 게이머의 대립을 곳곳에서 볼 수 있다. TV 광고에서부터 강조했듯 게임상 많은 부분이 원작 수준에서 사실상 답보하고 있음을 선언한 만큼, 새로운 게임을 기대하는 게이머들에게 좋은 반응을 얻기는 힘들 것이라는 관측이 있다. 그리고 이후로도 많은 비판을 받아왔지만, 출시 1년만에 1조 5000억원에 이르는 매출을 기록하면서 단일 모바일 게임으로써는 가장 많은 매출을 기록했다. 현재도 구글플레이 최다매출 순위에 부동의 1위를 지키고 있다.

연령대별 이용비율로는 30대 유저가 56.9%로 가장 많았으며, 20대 유저가 19.1%로 2위인 것으로 나타났다. 의외로 40대와 50대의 비율은 합쳐서 20.8%에 불과했다.

12세 이용가 버전과 청소년 이용불가 버전의 차이는 대표적으로 거래소 기능 이용가능 여부 이다.

2020년 6월 말부터 PC 크로스 플랫폼 플레이가 가능한 퍼플 서비스를 시작하였다.

 

 

예고된 흥행

5월 16일 간담회에서 엔씨소프트는 '리니지스럽게 개발했고, 엔씨소프트답게 서비스할 것'이라고 말했다. 원작에서 보여줬던 게임성은 물론, 지나친 현질 유도, 사행성 컨텐츠 등 논란이 되고 있는 부분들까지 그대로 답습하겠다고 해석할 수 있는 대목이다. 출시 직후 여러 커뮤니티와 유튜버들의 반응은 역대급 망작이라는 비판과 함께 기형적인 과금유도에 대한 부분을 중점으로 혹평을 쏟아내며 싸늘한 반응을 보였다. 하지만 리니지스러움을 그대로 모바일에 잘 녹여냈다며 호평하는 사람도 많았다.

참고로, 리니지의 게임성에 대하여 논하고자 하는 경우에는 몇 가지 사항을 고려하여야 한다.
첫째, 리니지는 게임 스토리의 비중이 거의 없다는 점이다.
먼저 리니지를 플레이 하는 이유는 싸보이는 말로 '골목대장놀이'를 인터넷 공간에서 하는 것이 목적일 뿐, 캐릭터 육성의 재미, 스토리의 인과관계를 파헤치는 재미 등을 느끼기 위한 것이 아니다. 리니지는 말 그대로 캐릭터를 육성하여 혈맹을 만들고 혈맹끼리 싸우면서 서버를 장악하고 이름을 날리기 위한 것이 목적이다. 물론 아무리 스토리 비중이 적은 게임이라고 해도 특정 네임드나 보스 몬스터가 패치도 되기 전에 보스 관련 템이 캐시 상자에 극악한 확률로 먼저 뿌려지는 등 지나치게 돈에만 집착하는 건 RPG 게임이라는 개연성을 싹 말아먹는다는 비판도 있다.
둘째, 리니지를 플레이하는 유저들의 목적은 리니지 그 자체다.
흔히 린저씨라고 하는 주플레어 연령층은 복잡한 컨트롤이라던지, 어떠한 게임을 운용하면서 익혀지는 기술, 노하우와 심미성 등에는 별로 관심이 없다. 이들은 장비빨, 레벨빨로 다 씹어먹을 수 있다면 그걸로 족하고, 그것을 바탕으로 게임 내의 대세를 휘어잡고, 적 플레이어를 후드려 패면 그만이지 고도의 컨트롤이라던가 노하우 따위를 신경쓰는 연령층이 아니다.
예전부터 이런 플레이를 원하는 유저들은 꾸준히 있어왔다. 대표적인 예시로는 거의 망할 듯 말 듯 하면서도 아직까지 명맥을 유지하고 있는 유저 간의 무한 PK가 가능한 다크에덴을 꼽을 수 있다.
셋째, 그래픽의 문제다.
위의 특성을 가진 게임들은 고도로 진화한 그래픽이 필요하지 않다. 오히려 반응성이 좋고 단순한 그래픽이 게임을 쉽게 플레이하기에 더 좋다. 완전히 적절한 예는 아니지만 최근 스타크래프트가 리마스터 되기 전까지도 꾸준히 인기를 끌고 있던 점은 절대 그래픽하고는 관계가 없다는 것을 인지하여야 한다. 오히려 화려한 그래픽보다는 단순하고 직관적인[4] 그래픽 수준에 즉각적인 반응성과 빠른 피드백이 필요한 것이고, 엔씨소프트도 이러한 점을 잘 이해한 것으로 보인다.

결국 엔씨소프트와 리니지를 플레이하는 대부분의 게이머들은 게임 자체의 작품성이나 다른 게임과의 우열에 관심이 없으며, 리니지라는 세계에서 현금을 사용하든 게임 내에서의 인맥을 쌓든 한 자리 차지하는 즐거움을 느끼는 데에 주된 관심이 있다. 때문에 플레이어들은 리니지와 다른 게임을 굳이 비교하며 갈아타지 않으며 엔씨 입장에서도 이런 헤비 게이머, 과금전사들의 니즈를 무시하고 굳이 모험을 할 이유가 없다. 사실 엔씨는 아이온이나 블앤소 등 리니지보다는 발전된 그래픽과 스토리를 가진 게임으로 뭘 해보려고는 했고, 리니지 2 레볼루션도 그래픽은 좋다고 평가받았을 정도로 기술에 관심이 많았지만, 앞에서 말한 두 게임은 죽은지 오래고, 리니지 2 레볼루션보다 리니지 M이 수익이 훨씬 높았다. 그래픽이니 스토리니 뭐니해도 결국 살아남은 건 리니지라는 이름을 단 게임 뿐이었다.

물론 린저씨들에게는 그야말로 원해왔던 게임이다. 월드 오브 워크래프트 등 스토리 지향의 게임이 히트치기 전까지는 리니지 부류의 자유도를 중시한 게임이 대세였으며, 무엇보다 게임에서의 즐거움은 다양한 형태로 존재했었다. 그 중 게임 내 인맥도 하나의 큰 요소로 작용한다. 앞서 언급한 와우에서조차도 길드 중심의 컨텐츠, 공대 중심의 컨텐츠 밑바탕에는 게임 내 인맥이 깔려있으며, 또한 하나의 게임 생태계가 다른 게임 생태계와 상호작용하는 사례를 찾기 힘들다는 것을 볼 때 위의 문장이 반드시 맞는 것은 아니라고 할 수 있다. 그리고 이것이 린저씨들이 가장 원하는 바이며, 리니지 M은 그들의 요구를 제대로 수용했다. 그 결과 리니지 M은 무시무시한 흥행을 낳았다. 자신의 팬층이 원하는 것을 잘 파악한 다음 그것을 정확하게 구현했으니, '회사와 고객 간의 관계'로만 본다면 게임 개발사로서는 모범적이라고도 할 수 있다.

출시 이후 12일 만에 누적 가입자는 700만 명을 돌파, 첫날 매출 107억 원, 출시 이후 2주 만에 누적 매출은 1000억 원을 넘어섰다. 한 달 매출은 2256억 원을 기록했다. 역대 국내 모바일 게임 중 최고 수치인 일매출 130억이라는 신기록도 세웠다. 이후 양대 스토어에서도 매출 1위를 달성했다. 일평균 100억 원[5] 대의 매출[6], 구글 플레이스토어 평점은 2.7점, 앱 스토어는 3.5점을 보여주고 있다.

2018년 상반기 한국 구글플레이 매출은 4156억 원을 기록하면서 앱 매출 1위, 누적매출은 약 1조 5천억 원을 돌파했다. 게임성 논란과 각종 사건사고, 온갖 커뮤니티와 유튜버들의 비판 여론이 무색하게, 리니지라면 일단 지르고 보는 린저씨들을 노린 엔씨식 운영이 통하면서 그 여파로 욕을 잔뜩 먹었던 그럼 하지마 웹툰이 결국 옳았음을 증명하게 되었다.

 

아프리카 TV  대표 컨텐츠

철구, 만만, 꽃태자, 불도그, 난닝구, 용느, 창현, 강은호, 인범, 혁이 등등 아프리카를 대표하는 BJ들이 리니지 컨텐츠를 방송을 한 적이 있거나 현재에도 진행하고 있다. 시청자 수가 많게는 몇 만명 단위까지 (드슬 변신 카드 뽑기 도전이나 데스나이트 인형 도전) 찍을 정도로 흥행하는 중이다.

하지만 철권7등 여러 게임들이 그랬듯 오픈빨 이후 얼마 가지 않아 시청자수는 대폭 줄게 되었고 철구를 비롯한 몇몇의 비제이들은 리니지 M컨텐츠를 아예 그만두었다. 특히 철구는 아이템 강화에만 3000만 원을 썼다고 한다. 나중에는 도박 중독 치료받는 걸 방송할 정도다. 치료가 효과가 있었는지 현재는 리니지 M에서 손을 뗀 상태긴 했는데, [7] 대신 상근예비역 근무중 진짜로 도박장에 가서 도박질을 했다. 효과 없었던 것.
그러나 아프리카에서 리니지M이 흥한다는 말도 이제는 옛말로 분명히 게임 오픈 초창기 때 잘나가는 BJ는 시청자수 만 이상을 찍을 정도로 흥행했었으나, 지금은 순수하게 리니지M 컨텐츠로 시청자 수 1000을 넘길 수 있는 BJ는 단 두 사람 밖에 남지 않았다. 나머지 BJ들은 평균 1-200 정도의 시청자수를 찍고 있으며, 심지어 시청자수 10명을 못 넘기는 BJ도 있을 정도로 완전히 쫄딱 망했다.

 

문제점

게임이 오픈하지도 않았는데 벌써부터 4년 짜리 적금을 깨고 오만의 탑 던전을 통제하겠다#그 적금이 9천만원정도 됐었다고 하는 데, 현재 랭커들 과금비용이 억대인걸 생각하면..., 서버 3개를 장악하는 것을 목표로 월 200만원 이상 과금이 가능한 기업 구조의 혈맹원 구함# 같은 글이 올라올 만큼 린저씨들의 반응이 아주 뜨겁다. 다만 위 글에 적힌 내용들은 진지하게 사업으로는 현실성이 전혀 없으며, 연락처도 딱히 적혀있지 않다. 리니지의 악명을 이용해 관심을 끌기 위한 어그로 글에 불과할 수 있다는 것. 오픈 후 글을 통해 허세였음이 밝혀졌다.#

6월 20일, 오픈을 하루 앞둔 날 '리니지M의 출시 버전은 개인 간 거래 등 거래소 콘텐츠를 제외한 상태로 출시될 것' 이라는 기사가 올라왔다.# 이후 출시 전 기대감으로 올랐던 엔씨소프트의 주가는 11% 가량 폭락했다.# 폭락하기 전 엔씨소프트의 부사장은 8000주를 13일 15일에 걸쳐 매도한 것으로 알려져 논란이 되고 있다.# 이에 대해, 엔씨소프트는 부여받은 주식매수선택권 가운데 일부를 행사하기 위하여 필요한 납입금을 마련하기 위한 것이라 해명했고, 이후 주식매수선택권을 행사하여 1만 주를 인수할 것이라고 밝혔다.[8]

엔씨소프트는 거래소 시스템을 7월 5일 이전에 오픈할 수 있도록 준비 중에 있다고 밝혔다. 현재는 19세 버전을 설치하면 거래소 이용이 가능하다

 

아안하사드의 축복

경험치, 아데나, 아이템 획득 효과를 늘려주는 버프.

몬스터를 처치하여 경험치를 얻을 때마다 아인하사드의 축복이 소모되고, 경험치를 많이 얻을수록 더 빨리 소모되는 방식이다. 충전되는 방식은 총 3가지가 있다. 첫째, 캐릭터가 세이프티 존에 있을 때. 둘째, 로그아웃하여 게임을 종료했을 때. 셋째, '드래곤의 다이아몬드' 등의 아이템을 사용할 때.

수치에 따른 효과는 다음과 같다.
축복 수치가 0일 때는 경험치 획득이 100%, 아데나 획득 100%, 거래 불가 장비만 획득할 수 있다.
축복 수치가 1 이상 200 이하일 때는 경험치 획득이 400%, 아데나 획득 150%, 모든 장비와 아이템을 획득할 수 있다.
축복 수치가 201 이상일 때는 경험치 획득이 700%, 아데나 획득 200%, 모든 장비와 아이템을 획득할 수 있다.
축복 수치가 201 이상일 때 경험치 4.2만 당 아인하사드 1이 소모된다.
축복 수치가 200 이하일 때는 경험치 1.2만당 1이 소모된다.

만렙이 없기 때문에 랭킹 경쟁을 위해서는 아인하사드를 계속 소모해야되는 구조다. 문제는 드래곤의 다이아몬드 아이템을 사용하지 않고서는 자연적으로 회복되는 아인하사드의 축복 수치가 200으로 제한된다는 것이다. 즉, 201 이상의 효과를 받고 싶다면 드래곤의 다이아몬드 같은 캐시 아이템을 사용해야만 된다. 때문에 지나치게 현질을 조장하는 것이 아니냐면서 오픈 첫날부터 현재까지 큰 논란이 되고 있는 시스템이다.

무과금 유저의 경우 45레벨을 달성한 다음에는 그다음 레벨까지 퀘스트가 끊기게 되는데, 45레벨부터 46레벨까지 퀘스트가 하나도 없어 순수한 사냥으로만 레벨을 올려야 한다. 이때 아인하사드의 축복[9] 버프가 없으면 한 시간 동안 사냥을 해도 겨우 1%가 오를까 말까 하는 지경이다.

게다가 아인하사드의 축복 버프가 없는 상태에서는 장비 아이템 제작에 필요한 최소한의 재료 아이템 수급이 불가능하다는 페널티까지 있다. 무과금 유저들이 아인하사드의 축복 버프가 없는, 수치가 '0'인 상태에서는 최소한의 경험치를 비롯하여 아이템 드랍 하나 없는 지루하고 긴 사냥을 하거나 자동으로 버프가 쌓일 때까지 기다려야 한다.[10]

때문에 첫날부터 게시판은 난리가 났고, 심각성을 인지한 엔씨소프트는 하루 만에 업데이트에 들어갔다. 신규 퀘스트를 통해 45레벨~46레벨에 퀘스트가 끊기지 않게 되었다. 또한 가장 많은 비판을 받았던 아인하사드의 축복 역시 손을 봤다. 아인하사드의 축복 소모량을 대폭 감소시키고, 수치가 '0'인 상태여도 가죽, 철, 천, 보석 아이템을 얻을 수 있게 바꿨다.

또 아인하사드의 축복을 기본적으로 매일 오후 12:00와 오후 6:00를 기준으로 푸시 1회당 400개씩 지급하고, 추가로 오전 10시에 200개를 지급하여 1일 총 1,000개를 지급하기로 했다(2017년 7월 12일까지[11]). 이로써 무과금으로도 아인하사드의 축복을 과금 없이 어느 정도 수급할 수 있게 되었지만, 언제 끝나도 이상하지 않은 '이벤트'를 통해서 지급하는 방식이기 때문에 근본적인 해결책은 아닌 셈이다.

7월 19일 드래곤의 다이아몬드를 제작 가능하게 패치했지만 푸쉬를 통해 하루1회, 30만 아덴을 사용해 고작 300아인하사드를 올려주는 창렬한 수준. 이것마저도 1주일 이벤트다.

사실상 리니지 M이 유저들로부터 쌍욕을 먹는 이유가 변신카드 뽑기나 마법인형 뽑기 시스템보다도 이것 때문이다. 가뜩이나 뽑기 시스템으로 인해 유저들 돈이나 빼먹는데 혈안이 되어있다는 것을 바라보면서 분노하는 여론이 많은데다가 시간이 흘러서 무과금 유저들이 모두 빠져나가게 되면 신규 유저도 더 이상 들어오지 않고 그들만의 리그가 될 것이 뻔하기 때문에 축서버로 만들 생각을 하지 않는 엔씨소프트가 돈독이 올랐다고 까는 중이다. NC가 돈독 오른지 십몇 년이 지났는데 뭘 또 까고 그러나 어차피 개돼지처럼 돈 꾸역꾸역 갖다 바칠거면서... 으아아아아!! 김택진 이 개새끼!!

이 아인하사드의 축복은 그야말로 자가용 유지비 같은 개념이다.[12] 위에서 설명했다시피 10,000 아인하사드의 축복을 구매하면 현금 33,000원. 이는 PC 버전 리니지1 의 한달 이용료보다 높은 금액이다. 그런데 33,000원의 금액을 모바일에서 한 달에 한 번 결제하는 것이 아니다. 소위 말하는 천상계 유저들(수천만원의 현금을 투자한)은 하루에 한 번씩 33,000원을 결제하여 레벨 업과 동시에 랭킹을 유지한다. 그 밑에 인간계 유저들은 이틀에 한 번 꼴로 결제하는 수준.

고레벨 랭커들은 사냥시 주로 칼질 3~5회로 몹 한 마리를 잡는데 이 아인하사드의 축복이 몹 한마리당 한 개가 소비되기 때문에 10,000 아인하사드의 축복은 하루에 충분히 다 소비할 수 있다. (시간마다 무료로 제공하는 푸쉬, 일명 사료를 받더라도..) 즉, 천상계 유저들은 자신의 캐릭터 한달 유지비가 현금으로 약 100만원이 들어간다는 점이다. (아인 값만 100만원 돈이다. 그 외 다른 걸 이용하면 비용은 상상을 초월) 물론 이 33,000원짜리 아인하사드의 축복 ‘드래곤 다이아몬드 상자’ 를 열면 확률적으로 아이템을 준다. 단, 이것마저 극악의 확률을 보여준다.

패치를 하고 60레벨부터 아인하사드의 축복 소비를 감소시켰다고는 하지만 역시 3대 N사 답게 잠수함 패치를 통해 원상복구 시켜놓았다. 이제는 랭커들도 해탈하여 아인하사드 축복 소비량으로 불만을 터트리는 유저들을 징징이라고 표현하며 울며겨자먹기로 결제한다.

 

자동사냥 및 작업장

자동사냥 시 11시방향으로 일관되게 이동하는 문제점이 보고되었다. 탐색 1회 이동범위를 기본설정인 3셀, 탐색 범위가 60셀으로 설정되어 있으면 최초 자동사냥을 시작한 위치에서 계속하여 11시방향으로 이동한다. 이는 탐색 1회 이동범위를 한 칸마다 탐색하게하여 1셀로 바꾸고, 탐색 범위를 90셀로 변경하여 자동사냥을 돌리게되면 올바르게 작동한다.

작업장과의 전쟁 선포! ‘리니지M’ 작업장 계정 36만 4천 개 영구 정지

사실 작업장이 늘어날 수밖에 없다. 왜냐하면 컴퓨터 게임의 경우에는 컴퓨터 한대로 한개밖에 못돌리지만, 모바일 게임의 경우에는 녹스를 몇대씩 돌릴 수 있기 때문이다. 작업장들에게 매력적이지 않을 수 없다.

 

심각한  사행성

사행성 논란이 JTBC 뉴스룸 '제보파일 6001' 코너를 통해 보도되었는데, 이 게임이 사행성을 조장한다는 이용자들의 제보가 JTBC 보도국으로 다수 들어왔다고 한다. 기사

기사 내용 중 압권은 희귀 아이템 3종(데스나이트의 불검, 제로스의 지팡이, 악몽의 장궁)이 뽑기에서 나올 확률이 0.0001%라는 것이다. 이는 100만 번 뽑아 한번 나올까 말까 한 확률이며, 50%를 넘기고 싶으면 최소 50만번(...)을 뽑아야 하는 확률이다. 리니지 M에서 흑장로 로브를 얻을 확률보다 경마에서 1~3등을 한번에 맞춰 돈을 딸 확률이 더 높으며, 커츠의 검을 얻을 확률은 로또 2등 확률이라고 한다.#

하지만 여러 서버에 저 아이템들이 있긴 있다는 것이 신기할 따름. 실제로 한 시골서버 갑부 유저가 약 30만 다이아 (현금으로 환산하면 약 4천만원 가량) 를 쏟아부어 변신 끝판왕 '드래곤 슬레이어' 뽑기에 도전했지만, 허무하게 실패로 끝이 났다.

그리고 인벤에서도 리니지 M의 사행성을 까는 기사가 나왔다. #

극단적으로 어떤 사례가 있냐면 어떤 모 BJ는 캐릭에 본인 돈 1억 7천, 큰손으로부터 스폰받은 3천, 해서 총 2억을 투자했으나, 전설급 변신인 드슬 도전에만 무려 21번을 실패하였고, 결국 그 캐릭은 캐릭 주인이 자신이 모아 놓은 돈을 리니지M으로 다 탕진하였기에 캐릭을 팔 수 밖에 없었는데, 얼마에 팔렸냐면 2억 투자한 캐릭이 캐릭에 투자한 돈의 10분의 1도 채 못 되는 1000만원 이라는 가격에 팔리고 말았다.

더욱 안습한 사실은 그 캐릭을 사간 사람은 본인의 돈을 들여 다시 전설 변신에 도전했으나 그 후로도 드슬 도전에 5번을 더 실패했고, 그 사람도 결국 또 캐릭을 팔았다고 하는데. 그 후 3대 본주도 다시 전설 변신에 도전했으나 또 실패했다는 것, 그러니까 다시 간단하게 말하자면, 어떤 한 저주 캐릭이 있는데, 그 캐릭의 1대, 2대, 3대 본주가 총 3억을 투자하여 전설 변신을 27번 을 도전하여 모두 실패한 것이다. 3억이라는 액수가 쉽게 실감이 안 난다면, 그냥 벤틀리 컨티넨탈 GT 한 대를 이 게임에 그냥 날렸다고 이해하면 된다. 이래서 무과금러가 승리자라는 말이 괜히 나온게 아니다.

2018년 10월 현재는 이것보다 더한 상태로, 전설 변신 위에 신화 변신이 나왔다. 신화 변신에 도전하려면 중복 전설카드 2장이 필요하므로 상술한 대로라면 벤틀리 2~3대를 넣어야 '도전'할 수 있는 것이다.(...) 차팔아 게임하는 상황.

계산 결과 밑바닥에서 시작할 경우, 신화 변신을 뽑는데 무려 20억이나 든다는 한 유튜버의 추론도 있었다. 지방 아파트 2~3채 값이 가볍게 들어가고 그것도 확정이 아니라 굉장히 높은 확률로 실패하게 된다. 이름만 대면 알 만한 게임 랭커 및 유튜버들조차 질려서 '나는 도전 안 한다'라고 포기한 상태이며 이와 관련 김택진 대표가 국회 문광위로부터 출석 요청을 받았다.

 

운영진의 문제점

이벤트를 공지 없이 조기종료, 이벤트 내용을 공지 없이 변경, 신용카드 이용 이벤트 내용 임의 변경[13], 데이젤 이벤트 조기종료만 하고 있다. 자세한 내용은 해당 링크 참조요약글1 요약글2

또한 고과금 유저, 즉 소위 랭커들은 매크로를 써도 정지를 받지 않고, 소액 및 무과금 유저들은 칼같이 정지를 받는다며 형평성에 대한 문제를 제기하고 있다. 2018년 1월 1일부터 운영정책 변경을 통해 대리 육성 및 불법적인 현금거래 이용자에 대한 강력한 제재를 가한다고 발표했지만[14] 믿지 않는 반응이 대부분. 전적을 생각하면 당연하다.

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