스타워즈 시리즈를 배경으로 한 대규모 일인칭 슈터 게임 시리즈 배틀프론트의 네번째 게임이다. 배틀필드 시리즈와 비슷하지만 좀 더 넓은 유저층을 의식하기 위함인지 많은 부분 간소화되어 있다.
2015년 넘버링을 떼고 리부트한 스타워즈: 배틀프론트의 후속작이라는 뜻으로 2이다. 프리퀄 삼부작과 클래식 삼부작을 넘어 시퀄 삼부작까지 포괄하는 시대를 커버하고 있어 볼륨이 작았던 전작보다 스케일이 훨씬 커졌다. 그뿐만 아니라 스토리가 있는 싱글플레이 캠페인이 등장하고, 시즌패스와 DLC는 사라져 일부 소액결제만 있다.
한 때 강한 소액 결제 유도로 Pay 2 Win 논란의 중심에 서 있었다. 이는 2018년 업데이트로 해결되었으며, 밸런스에 영향을 주는 변경은 오로지 경험치 및 킬 노가다를 통해서만 가능하다. 2019년 시점에서 보자면 꾸준한 업데이트로 굉장히 괜찮은 게임이 되었다. EA DICE에서 개발한 게임이므로 그래픽이나 사운드 측면에서도 다른 게임과 비교하기 어려울 정도로 훌륭한 수준이다. 하지만 프로스트바이트 엔진 게임이 항상 그렇듯, 2019년 시점에서도 잔 버그는 굉장히 많은 편이다.
게임 특징
본격적인 스토리가 있는 싱글플레이 캠페인 모드가 생겼다. 뭔가 틀은 잘 잡았는데 만들다 만 듯 했다는 전작의 악평을 인식한 듯하다.
멀티플레이의 경우 프리퀄 - 오리지널 - 시퀄 3개 세대를 아우르며, 총 6개의 세력이 등장한다.
병과 시스템이 생기면서 다양한 스타일의 게임플레이와 이에 따른 역할극이 가능해 졌다.
토큰 픽업 시스템이 폐지되고 배틀 포인트(BP)시스템이 도입되었다. BP는 곧 점수로, 적을 사살하거나, 아군을 돕거나, 임무를 적극적으로 수행하는 등의 행위로 벌 수 있다. BP가 쌓이면 특수병과, 탈것, 영웅, 영웅 탑승장비를 뽑을 수 있다. 덕분에 전작에서 주로 볼 수 있었던, 토큰 근처에서 아무것도 안하고 대기 하다가 낼름 먹는 얌체 플레이나, 시작하자마자 토큰을 먹으러 달려가는 토큰 러시는 볼 수 없게 되었지만, 고수 플레이가 고급 유닛을 뽑아 더 많은 BP를 버는 빈익빈 부익부 현상은 심해졌다. 허나 빈익빈 부익부라도 고수 플레이어가 고급 유닛을 가지고 적을 학살해 주면 결론적으로 팀의 승리에 도움이 되는 것이며, 중수나 하수들도 고급 유닛을 뽑기 위해 게임에 적극적으로 임하려고 하기 때문에 결과적으로 보면 전작에 비해 훨씬 개선되었다고 볼 수 있다.
한 게임을 종료시 경험치와 크레딧을 보상으로 준다. 경험치는 실제 플레이어의 점수에 비례해 주는 반면, 크레딧은 플레이한 시간에 비례해 준다. 상위 5위권 안에 들었다면 추가 크레딧을 받으며, 레벨업 하면 대량의 크레딧을 받는다.
병과가 생기면서 게임플레이 스타일이 구분화 되었기에, 캐릭터 커스터마이징 옵션은 다소 좁아졌다.
블래스터의 경우 각 세력/병과별로 기본적으로 주어지는 디폴트 블래스터가 있고, 추가로 해금해 사용하는 언락 블래스터가 있다. 언락 블래스터는 최대 3개까지 추가할 수 있는 개조 파츠가 있으며, 개조 파츠는 한번에 2개까지 장착 가능하다. 개조 파츠는 도전과제로 해금된다.
스타카드 시스템 역시 통째로 바뀌었다. 스타카드 슬롯은 모든 병과와 특수 유닛과 탈것과 영웅 유닛까지 있으며, 처음엔 하나만 있지만 레벨 5, 10을 도달할 때 하나씩 더 열려 최대 3개 슬롯을 보유할 수 있다. 스타카드 역시 병과별로 전부 따로 있으며, 영웅 유닛도 전부 각각 별개로 있다.
스타카드는 기본 스탯과 능력을 높여주는 부스트 카드와, 기존의 능력을 다른 능력으로 바꿔주는 능력 대체 카드가 있는데, 특수 유닛과 영웅은 부스트 카드만 있다.
스타카드는 티어 1에서 4까지 존재하며, 각각 커먼-언커먼-레어-에픽 색상으로 표기된다. 스킬 포인트를 소모하여 해금 및 업그레이드가 가능하다.
루트 박스 개념이 있었으나 사라졌다. 매일 받을 수 있는 500 크레딧과 클론트루퍼 번들만 시스템 흔적으로 존재.
스타파이터 조종 시스템은 완전히 바뀌었다. 전작의 자동 추격 시스템과 회피기동 시스템은 사라졌고, 일일히 수동으로 조준 사격과 회피기동을 해야 한다. 덕분에 난이도가 조금 올랐으며, 마우스 조준 실력이 큰 비중을 차지하게 되었다.
스타파이터는 요격기/폭격기/전투기로 분류되며 분류에 따른 성능 차이가 상당히 크다.
전작에선 적 스타파이터나 오브젝트에 스치기만 해도 터져나갔고 결국 이에 대한 불만이 쌓이자 이후 패치로 스타파이터끼리 충돌시 그냥 살짝 밀려나게만 바뀌었지만, 본작에선 상당히 현실적인 충돌 시스템이 적용되어 충돌각과 속도에 따라 조금 피해를 입고 튕겨나거나 아예 파괴되도록 바뀌었다. 이는 아군 스타파이터끼리도 마찬가지어서 아군 끼리라도 서로 계속 비벼대면 터져나간다.
전작에서는 몬 칼라마리 스타 크루저, 아르퀴텐즈급, 코렐리안 코르벳 등 함선들이 그냥 맵 오브젝트나 배경맨으로만 등장했고, 그나마 임페리얼 스타 디스트로이어가 데스 스타 DLC에서 중요 오브젝트로 한번 등장하긴 했으나, 본작에선 좀 더 본격적으로 적 오브젝트를 파괴하는데 도움을 주거나 스타파이터를 상대로 대공사격을 하는 등 적극적으로 개입한다. 특히 아르퀴텐즈급과 코렐리안 코르벳 같은 경순양함은 스타파이터 어설트 모드에선 맵을 돌아다니며 적 스타파이터 및 경순양함을 공격하며, 플레이어들은 이들을 공격해 파괴할 수 있다. 각 함선의 레이저 캐논 터릿은 전부 별도의 체력이 있으며 하나씩 파괴가 가능하다. 물론 ISD나 몬 칼 크루저같은 대형 함선은 일반 공격으로는 터릿만 파괴 가능하며, 주로 모드 오브젝트로 특정 절차를 따라 부분적으로 공격해 파괴하거나 아예 파괴 불가능한 오브젝트로 등장한다.
모든 DLC는 공짜다. 전작에선 DLC팩을 팔아치우면서 DLC 구매자와 비 구매자의 매칭이 따로 되면서 유저풀이 쪼개져 버렸고, 덕분에 유저수가 적던 PC판에서는 더욱 매칭이 어려워지는 등 문제가 많았으나 이 점은 해결된 것으로 보인다.
특수 유닛
전작에서는 영웅이나 탑승 장비를 사용하려면 토큰을 획득해야 했으나, 본작에서는 배틀 포인트 시스템이 도입되면서 완전히 물갈이 되었다. 각 플레이어는 획득한 배틀 포인트를 지불하여 특수 유닛을 뽑을 수 있다. 특수 유닛은 팀별로 한번에 최대 뽑을 수 있는 갯수에 제한이 있다. 특수 유닛은 전작과 달리 일반 보병처럼 일정 시간 피격되지 않으면 체력/내구도를 회복한다.
영웅 유닛 역시 특수 유닛과 동일한 방법으로 뽑을 수 있으나, 한 영웅은 동시에 한 명만 뽑을 수 있다.
특수 유닛은 일반 병과와 달리 장비와 스타 카드를 자유롭게 커스터마이징 하는 것은 불가능하며 부스트 스타 카드로 제한된다. 부스트 카드는 레벨이 5, 10에 도달할 때 슬롯이 하나씩 더 열려 최대 3개까지 장착할 수 있다.
게임 발매 이후 상황
PC쪽은 미국, 유럽 서버의 매칭은 꽤나 잡히지만 핵유저에 대한 대처 미흡등으로 콘솔쪽보다 유저가 적은 수준이고 그나마 고인물들이 난립하여 많은 유입은 이루어지지 않고 있다. 예로 들자면 에픽카드 풀셋 고인물의 학살극으로 이어지는 경우도 많으며 여러 논란이 있던 출시 무렵부터 차곡차곡 에픽카드를 모아온 고인물들이 실력+카드의 조합으로 카드하나 없는 뉴비를 학살하고 모여진 배틀포인트(BP)로 에픽카드 풀셋 영웅을 뽑아 다시 학살하는 악순환이 일어나는 상황이 번번히 일어난다. 이를 인지하였는지 스폰시스템을 전반적으로 개편함으로써 일부 유저가 고급 유닛을 독차지하는 현상은 사라졌다.
반대로, 콘솔쪽은 의외로 선전하고 있다. 초기 악명이 슬슬 잊혀지고 있기도 하고 큼직한 업데이트는 없었다곤 하나 지속적으로 버그 개선 및 밸런스 조절로 어느정도 기틀은 잡혔다. 총기 밸런스 부분에 있어서도 고인 수준으로 너프하는게 아닌, 그 정체성은 유지하되 다른 총기의 영역을 침범하지 않는 수준으로 조정되어 현재는 총기 사용분포도가 다양한 편이다. 랜덤박스 시스템도 사실상 삭제함에 따라 기존 논란거리도 많이 희석됐으며 무엇보다 무료 업데이트와 매니아층이 아니더라도 충분히 즐길수 있는 캐쥬얼성[] 덕에 자리잡는데 성공했다 봐도 무방한 수준이다. 한국 기준 오전 10시~ 14시 사이에 미국서버로 매칭을 돌리면 바로바로 잡히고, 이외의 시간대에 돌리더라도 상당히 잘 잡히는 수준이다.
2020년 6월, PS4에서 PS PLUS 이달의 무료 게임으로 선정되어서 매칭이 엄청나게 잘 잡힌다.
2018년 8월, 오리진 대규모 세일로 뉴비 유입이 이루어지는 듯 했으나, 여태까지의 평판으로 인해 그렇게 많은 유입은 이루어지지 않은 것으로 보인다. 물론 콘솔기종 한정으로 콜 오브 듀티 등의 타이틀에 비하면 압도적으로 밀리나 시간대 관계없이, 매칭이 잘 잡혀주고, 뉴비도 지속적으로 유입돼서 게임이 원할하게 이루어지는 상황이다.
지속적인 시스템 개선과 논란의 가챠시스템의 삭제 및 스킬포인트제도로 개편, 밸런스 조정에 상당히 신경을 쓰고 있으며 라이트하면서 깊이감 있는 게임성을 인정받았던 만큼 발매한지 약 1년이 지난 시점에서 배틀프론트 2에 대한 유저들의 평가는 다시 오르고 있다. 2018년 중순, 한 솔로 시즌 이후론 배틀필드 쪽으로 핵심 개발인원을 빼앗기면서 컨텐츠 추가도 지지부진했으며, 유저들은 사실상 EA가 배틀프론트를 버렸다고 여겼지만 비록 신규 컨텐츠는 적었더라도 지속적으로 업데이트를 통해 여러 편의사항을 개선했고, 2018년 10월부터는 시즌제를 폐지하는 대신 꾸준히 신규 컨텐츠를 추가하고 있으며 특히 연말에는 신규 영웅, 지역, 탑승장비 등 대규모 컨텐츠를 쏟아내고 있다. 덕분에 손을 땠던 유저들도 다시 돌아오면서 외양간 고치자 잃었던 소가 되돌아오는 현상이 발생하고 있다. EA에서 배틀프론트를 버렸다는 루머도 로드맵 공개와 함께 배틀필드 V 개발을 마친 핵심 인원이 다시 돌아오면서 쏙 들어가 버렸다. 아나킨과 두쿠 등 프리퀄 시대의 인기 영웅들이 추가된다는 기대감과, 유출된 데이터로 발견된 파드메와 아소카 때문에 커뮤니티도 다시 활기를 되찾고 있다. 결국 초창기 홍역을 너무 심하게 치루었던 것이 큰 타격이었지만, 배틀프론트 2는 분명 조금씩 더 나아지고 있다.
이렇듯 다시 상승곡선을 이어가던 배틀프론트2는 지오노시스 전투, 그리버스 장군 추가 등 클론전쟁 컨텐츠 업데이트가 성공적인 시작을 보여주고 뛰어난 완성도와 몰입감을 보여줌으로서 유저들의 좋은 반응을 이끌어내었지만, 2월 경 추가된 아나킨 스카이워커의 OP밸런스 때문에 다시금 홍역을 치르고 있다. 사실상 양산형 중국 모바일게임만도 못한 어처구니 없는 밸런싱으로 국내외의 커뮤니티에선 수없이 불만이 폭주하고 있지만, 이를 전혀 개선할 생각이 없는 EA의 행보로 보아 이 게임이 다시금 중흥기를 맞기는 안타깝지만 요원해보였으나 커뮤니티의 의견을 수렴, 연이은 너프를 통해 적정선을 찾는 모습을 보여주고 세이버 배틀의 매커니즘을 변경하여 새로운 적정선을 찾는등 착실하게 개선하는 모습을 보여주고 있어 커뮤니티의 신뢰도를 많이 회복했다.
2019년 6월 개최되는 EA 자체 대규모 행사인 EA Play에서 배틀프론트 관련 내용은 공개되지 않아 실망한 유저들이 많다. 이는 시즌을 폐지하고 한달 단위로 컨텐츠 추가를 하는 식으로 게임을 이어가고 있는 특성상 이런 대규모 행사에서 발표할 만한 아주 큰 내용이 없기 때문으로 추측된다.
마지막 콘텐츠 업데이트가 끝나도 여전히 많은 유저가 몰려 매칭은 준수한편.
2021년 1월 에픽게임즈에서 배틀프론트 2를 무료로 배포하며 유저들이 꽤 많아졌고, 갤러틱 어썰트도 바로바로 잡힐 정도로 신규 유저들이 많이 유입되었다.
게임 평가
2017년 11월 17일 리뷰 엠바고가 풀리면서 평점이 공개되고 있는데, 준수한 점수로 시작했으나 시간이 지나 평점은 계속 떨어지고 있다.
우선 그래픽과 최적화는 현존 최고라는 데에 이견이 거의 없는 편. 베타 당시 일부는 배틀필드 1에 비해 훨씬 최적화가 잘 된것 같다는 평도 남겼지만 이는 객관적인 확인이 필요한 부분. 다만 이런 말이 돌 만큼 최적화가 상당히 잘 되어 있으며, 전편에서 이미 극한까지 그래픽을 끌어올렸음에도 텍스쳐와 광원 부분이 더욱더 발전된 것을 확연히 체감할 수 있을 정도로 뛰어난 그래픽을 보여주고 있으며, 맵에 날아다니는 낙엽이나 새 등 움직이는 디테일은 확연한 차이가 난다. 거기에 나부 왕실의 디테일은 그 화려함에 한번 맵구경을 하게되면 좀처럼 게임 자체에 몰입하기 힘들 정도. 특히 우주전 만큼은 그래픽의 발전으로 플레이를 해보면 실제 영화의 현장에 있다고 착각하게 될정도로 실감나고 화려한 그래픽을 보여준다. 다만 아직 충분히 권장사양을 넘어가는 일부 PC에서 프레임 끊김현상에 간혹가다 구동 도중에 블루스크린이 뜨는 등의 심각한 문제가 나오고 있다. 주로 듀얼 모니터를 쓰는 경우와 인게임 오리진 오버레이에서 문제가 일어나는 것으로 좁혀지는데, 현재로써는 EA에서 패치를 해주지 않는 이상 해결이 불가능하다.
전작에서 부족했던 부분을 확실하게 잡아 주었다는 점 역시 긍정적인 평가를 받고 있다. 특히 구작 배틀프론트에 비해 전작은 심각하게 컨텐츠가 부족했는데 이런 점을 잘 보완했으며, 특히 EA 답지 않게 플레이어들의 피드백을 잘 수용했다는 평이다.
단점으로는 싱글플레이와 소액결제가 지적받고 있다. 싱글플레이 캠페인은 마무리가 부족하며, 플레이 시간이 4~5시간 정도로 다소 짧다. 또한 트레일러가 나올 때만 해도 제국 진영의 시점에서 보는 반란군 대 은하제국의 구도라고 어필한 것과는 다르게, 뚜껑을 열어보니 제국으로 플레이할 수 있는 건 막상 세 미션 정도고, 그 후에는 결국 제국에서 전향한 반란군이라는, 다소 진부한 플롯이라고 지적하는 팬들도 있는 편.
소액결제의 경우 IGN 뿐만 아닌 여러 다른 게임 리뷰 사이트들에서 공통적으로 지적하는 바에 따르면 육성 시스템과 보상의 획득 주기가 너무 길고 무작위해 본인이 성장하는 느낌이 없다고 한다. 게다가 아케이드 모드도 일정 시간 이상 플레이하지 못하게 막아놔 얻을 수 있는 보상도 제한적이다. 엄청난 비난에 직면하자 수정한 덕분에 선출시 후 어느 정도 시간이 지난 시점에선 그다지 현질 유도성은 없지만, 최초 출시했을 때 터무니 없는 영웅 해금 가격은 그야말로 악질 현질유도라고 엄청난 악평을 먹게 되었고 게임 시상식에서조차 조롱거리가 되었다. 저기 있는 다른 회사들도 현질유도 면에서는 만만찮다는 점은 넘어가기 어렵지만...
이로서 EA가 저질러오던 악행에 불만이 많았던 전세계 게이머들의 분노가 폭발해서 온갖 불매 운동이 벌어지게 되었고 결국 판매량에도 치명타를 입히게 된다
그것과는 별개로 밸런스 패치를 하긴 하나 매번 썩 좋은 소리를 듣지 못한다. 초기에 헤비병과들은 슈퍼차지 센트리가 매우 강력한 대신 주무기의 성능이 심각할정도로 좋지 않았고 장교의 블러그 블래스터는 영웅유닛 조차 녹아내릴정도의 과도한 성능을 자랑했다. 이후 지속적인 밸런스 패치는 하고 있으나 DC-15LE의 폭발탄이 연사력 감소 옵션이 삭제됨으로써 헤비 병과들이 모든걸 녹여버리는 과도한 성능을 자랑하는 상황에서도 1달씩이나 방치했다. 장비들은 보병사살점수를 그대로 포인트로 반양되다보니 빨리 장비를 뽑아 포인트 쓸어담아 영웅이나 고급유닛을 독차지하는 문제는 여전히 방치되어있다. 라스트 제다이 시즌에 추가된 크레이트 맵은 극단적인 맵 구조로 인해 악평을 받았다. 무엇보다 고질적인 매치메이킹 밸런스 문제는 여전하다
P2W 및 랜덤박스 논란
엘리트 트루퍼 디럭스 에디션이 출시된 2017년 11월 14일, 미국 커뮤니티를 중심으로 논란이 일고 있다.
노가다성이 매우 강해 스타워즈의 아이콘인 다스베이더를 언락하는데 40시간이나 걸리고, 아니면 현금으로 10달러를 내야 한다는 것. 게다가 영웅들은 다스베이더 뿐만 있는 것도 아니고 이후 추가될 예정이기도 한데 그 역시 같은 수준의 노력을 요구한다면 그야말로 무자비한 노가다 겸 현질유도라는 것이다. 게다가 파워업 등 밸런스를 해치는 아이템도 상자들에서 나오는데 그 가격까지 비현실적이라는 것 등의 이유. 미국 거대 커뮤니티 Reddit에서는 EA 쪽에서 플레이어의 자부심과 성취감을 유도하기 위해 그렇게 긴 시간이 걸리게 했다는 해명이 레딧 역사상 사상 가장 비추를 많이 받은 댓글이 되었다. # 이틀만에 무려 댓글 점수가 -67만 점이 되었다.[ 이 해명 댓글이 나오기 이전의 레딧 댓글 점수 최고 기록이 -2만 4천 수준인 것을 감안하면 정말이지 엄청난 수준.
베타 테스트 이후 있었던 P2W 논란에 대해서 EA는 상당히 만족스러운 답변을 내놓았는데, 출시에 맞춰 이런 통수 폭탄이 터지면서 역시 EA는 EA라는 악평이 쏟아졌다. 결국 EA에서도 유저들의 격렬한 반응을 인식했는지, 당일 바로 영웅들의 크레딧 구매 가격을 75%인하하기로 결정했다. 루크와 다스 베이더는 15,000크레딧, 팰퍼틴, 츄바카, 레아는 10,000 크레딧, 아이덴 베르시오는 5,000 크레딧에 해금된다.
한편, 터무니 없는 영웅의 최초 가격과 인하 정책이 처음부터 EA의 계략이었다는 추측도 있다. 악성 현질 유도라는 떡밥을 던져 논란을 일으키는 식으로 노이즈 마케팅을 한 뒤 논란이 발생하자 마자 바로 원래 설정했던 대로 가격을 낮추어 EA가 유저들의 목소리를 항상 듣고 반영하고 있다는 이미지메이킹을 한다는 것이다. 물론 어디까지나 추측이므로 실제 EA가 이걸 노렸다고 보기는 어렵다. 특히 니드 포 스피드나 피파 신작에 현질 요소들을 점점 추가하고 있는데다 P2W 논란이 본격적으로 커지기 직전, 커뮤니티 매니저인 Mat Everett이 자신의 트위터에 '방구석 제작자들(chair developers)'이 너무 많다는 트윗을 올렸다가 황급히 삭제하는 등 EA의 어처구니 없는 대처를 본다면 더더욱. 애초에 P2W이 들어가면 유저평이 극히 안 좋아지는 것을 뻔히 알고도 저럴 가능성은 그리 높지 않다.
허나 게임이 선출시 하고 나서 시간이 흐르자 플레이 해 본 사람들의 의견이 올라오면서 최초 우려했던 '개노가다 or 현질' 논란은 다소 수그러들었다.
영웅을 구매하려면 현질을 해야 하나?
전혀 아니다. 애초에 영웅은 현금으로 해금하는 게 아니라 크레딧으로만 해금되며, 현금을 지른다고 크레딧이 고스란이 들어오는 시스템이 아니기 때문이다. 상자를 사면 다양한 종류의 아이템을 얻을 수 있는데 크레딧은 이런 나올 수 있는 여러 종류의 아이템 중 하나일 뿐이며 액수도 낮기 때문에 사실상 꽝 취급이다. 현금으로 영웅을 해금한다는 발상 자체가 개발사가 전혀 의도하지 않은 것이란 말이다. 그리고 크레딧을 버는 가장 효과적인 방법은 결국 게임을 계속 플레이하는 것이다. 애초에 게임의 대부분 해금 요소가 도전과제로 해금되게 되어있기 때문에[20] 크레딧을 쓸 일은 영웅 해금 및 상자 구매 뿐이다. 즉, 타 게임의 고렙 전용 장비처럼, 해금 영웅은 일종의 장시간 플레이한 유저에 대한 보상으로써 의미가 있는 것이다.
현질을 하지 않으면 영웅 해금에 개노가다를 해야 하나?
만약 영웅 가격을 그대로 유지했다면 그랬을 것이다. 가격을 낮춘 이후로는 영웅 전원 해금에 필요한 65,000 크레딧 모으기는 그다지 어렵지 않다. 특히 최초 논란은 그냥 단순히 한 라운드를 종료할 때 마다 보상으로 받는 크레딧만 가지고 시간을 계산한 것인데, 실제 게임에서는 각종 보상 상자 및 도전과제 보상으로 인해 크레딧은 의외로 잘 벌리는 편이며, 실제로 캠페인만 완료해도 루크나 다스 베이더를 살 만한 크레딧이 충분히 모인다. #, # 물론 초반에 해금되는 도전과제가 상당히 많은 것도 있지만, 도전과제 보상을 전혀 받지 않는 다 해도 메인 모드인 갤러틱 어설트를 페이즈 3까지 플레이 했다면 300이 넘는 크레딧을 벌 수 있기 때문에 3라운드만 풀로 달려도 1천 크레딧이 쌓이는 걸 감안하면 대충 30분에 1천, 1시간에 2천 크레딧이 쌓이며, 따라서 상자와 도전과제 보상을 일체 받지 않고 플레이 한다 해도 33시간만에 모든 영웅을 해금할 수 있다.
물론 33시간이라는 것도 하는 사람 입장에 따라는 지나치게 길다고 여길 수 있는 시간이며, 인하하기 전에는 132시간이 걸렸다는 뜻이 되기도 하다.
그렇다면 장비는?
만렙 풀세트를 맞추려면 분명 상당한 노가다가 되며, 현질이 빠른 방법이다. 스타 카드를 얻는 가장 빠르고 쉬운 방법이 상자이기 때문이다. 허나 여기서 유의할 점은 절대 만렙 풀세트를 맞춰야 할 필요성이 없다는 것이며, 장비의 풀업 유무에 따른 차이가 적다는 것이다.
일단 해금으로 얻는 장비라고 압도적으로 강하거나 한게 아니며, 오히려 능력 대체 카드의 경우 기본 능력보다 효율이 더 떨어지는 경우도 많으며, 풀업 카드와 노업 카드간 성능차가 실전에서 확연히 체감될 정도로 크지도 않다.[21] 두 번째로 어차피 해금 장비가 많다고 해도 결국 장비 가능한 것은 3개뿐이다. 스타 카드는 전부 쓰는 게 아니라 자신의 플레이 스타일에 맞춰 일부만 쓰게 되기에 정말 게임을 뿌리째 뽑으려는 하드코어 게이머나 업적 게이가 아닌 이상 다 해금해 풀업할 필요는 전혀 없다. 게다가 이 게임은 친절하게도 이미 얻기 전의 카드라도 전부 설명을 볼 수 있기 때문에 미리 어떤 방향으로 자원을 투자할 지 계획할 수 있다.
허나 이렇게 개선이 이루어졌음에도 불구하고 게이머들의 분노는 사그러들지 않았는데, 애초에 베타 때는 P2W적 요소가 굉장히 강했던 것이 사실이며, 베타가 없이 그대로 출시되었을 경우 더욱 엄청난 반발에 휩싸였을 것이기 떄문이다. 물론 EA쪽에서 피드백을 받아들이는 태도를 확실히 보였다는 것 자체는 긍정적으로 받아들일 수 있고 결과물은 훨씬 나아진 모습을 보였으나 애초에 개발 의도 자체를 단순히 스타 워즈 프랜차이즈에 편승해서 돈을 긁어모으기 위한 게임으로 받아들이면서 게임의 이미지를 확실히 망쳐버린 것이다.
심지어 선출시 버전을 플레이 한 게이머들이 이런 오해에 대한 반박을 올려도 이를 인정하지 않으면서 망겜이라고 욕하거나 그들을 개돼지라며 매도하는 자들도 있는 지경이다. 결국 격렬한 반발로 인한 이런 방향 급전환 덕분에 게임의 현질 요소는 데드 스페이스 3의 현질 요소처럼 있으나 마나한 존재이면서도, 존재 자체로써 게임의 평가를 깎아먹는 계륵이 되어 버린 것이다.
이 와중에 일부 네티즌들과 평점가들이 오해와 루머를 퍼뜨리면서 사태는 극도로 나빠졌다.
영웅 해금 가격이 낮아지고 나서 레딧을 중심으로 게임 내에서 벌어들이는 크레딧이 덩달아 75% 감소되었다는 루머가 떠돌았으나, 실제로는 캠페인 클리어 보상 크레딧이 2만 크레딧에서 5천 크레딧으로 감소했을 뿐[22], 멀티플레이에서 벌어들이는 크레딧은 변동이 없는 것으로 밝혀졌다.
EA가 배틀프론트 2 환불 버튼을 없애버렸다는 글이 올라왔다. 별도로 상담을 신청해서 환불 처리가 가능하기는 하지만 상담원이 제한된 만큼 당연히 인원이 밀려서 일처리가 지연될 게 뻔하니 얄팍한 상술이라는 비난이 한가득이다. 레딧에선 한시간 동안 기다려서 환불을 받음으로서 자부심과 성취감을 느끼게 해주는 EA의 배려라는 등 노골적인 조롱을 퍼붓는 중. 허나 이건 오리진 시스템상 프리오더 특전으로 실제 출시일보다 선행 플레이가 가능한 게임에 한해서 나타나는 공통적인 현상이며, 실 출시일이 되면 환불 버튼이 다시 생긴다
루리웹 유저들 사이에선 스킬 시전 중 대미지 60% 감소 옵션이 붙은 카드가 있다며 P2W 게임이라며 악평했으나 이는 다스 몰의 돌진 능력 중 아주 짧은 시간 내에 발동하는 방어력 증가였으며, 그 마저도 출시 버전에선 삭제되었다. 웃긴건 정작 해당 카드에 멀쩡히 설명 텍스트가 붙어 있었으며, 결국 선동한 사람들은 스스로 영알못임을 증명하는 꼴이 되었다(...).
결론적으로 보면 게임 자체는 논란이 커지기 전 각종 웹진과 리뷰 사이트의 초창기 점수가 증명하듯 준수하게 만들어진 편이고, 개발진도 나름 게이머들과 소통을 통해 문제를 해결하려는 모습은 보였다. 하지만 애초에 EA의 대표적인 만행으로 인식되고 있는 소액 결제 시스템을 풀 프라이스 게임 내 넣고 터무니 없는 영웅 해금 가격을 제시함으로써 불똥을 지폈으며, 여기에 부적절한 개발진의 초기 대응, 보상 크레딧은 전혀 고려하지 않고 탁상공론적인 계산으로 마치 현질하지 않으면 개노가다 게임이 될 것이라는 일부 네티즌의 선동, 환불버튼 삭제와 같은 오해, 보상 크레딧 감소 같은 루머 등으로 인해 더 불이 지펴지면서 평상시 EA의 악행에 대한 분노와 스트레스가 한꺼번에 터져나왔고,[] 이것이 게임에 대한 풍평피해로 이어진 것이다.
한국시간 2017년 11월 16일 시점에서, 스타워즈 배틀프론트 2의 메타크리틱 유저 점수가 AAA 게임 최초로 0점대를 달성, 스타워즈 팬들이 EA에게 얼마나 분노했는지를 간접적으로나마 살펴볼 수 있게 되었다.# 명작의 반열에 충분히 오를 수 있는 수작이 EA의 잘못된 행보때문에 자꾸만 평가절하되는 안타까운 상황, 전문리뷰들도 과금요소를 감점요소로 보고있다. 이를 계기로 풀-프라이스 게임에 자꾸만 과금요소를 추가하는 게임사들이 정신차리기를 바랄 뿐이지만...
이후 레딧유저들의 활동과 스타워즈라는 네임밸류로 사건이 확대대고, 결국 CNN 뉴스에까지 뜨는 한편, 벨기에와 네덜란드에서는 도박관련 수사를 준비를 시작했다.기사 이에 부담을 느꼈는지, 결국 2017년 11월 17일 정식출시 직전, 랜덤박스 소액결제 요소는 디즈니의 요청에 따라 "일시적으로" 게임에서 삭제되었다. 레딧의 유저들은 대부분 환영하면서도 "또 언젠가 소액결제는 돌아올 것이다" 라며 어느 정도 경계하는 눈치. # 출시 전부터 DLC는 공짜로 내겠다고 공언한 상태라 차마 이걸 번복 할 수는 없을 것이고 소액결제를 다시 추가시킬경우 욕을 한바가지로 또 먹을게 뻔하기 때문에 아마 적잖게 난처할 것이다, 물론 이걸 자처한게 EA 자신들이라는것은 변함 없다. 상술된대로 적지않은 게이머들이 게임업계의 DLC, 랜덤성이 심한 과금요소 관행에 굉장히 지친 상태인데 스타워즈라는 팬층이 엄청나게 두꺼운 물건을 가지고 60달러인 AAA 타이틀에서 초반부터 과격한 F2P 비즈니스 모델을 적용하려 한 것이 문제다. 처음부터 과금요소가 있더라도 게임내에 영향이 적고 과금유도가 적정선으로 맞추고 가격도 낮게 잡았으면 소란이 없었을 것이고 오히려 배틀프론트 1을 개선해서 잘 만들었다고 평을 받았을 것이다. 그리고 몇몇 리뷰에서 지적했듯이 소액결제가 없더라도 직접적으로 스탯에 영향을 주는 요소가 랜덤박스로 게임이 진행된다면 EA에서 주장한 대로 "자부심과 성취감"을 느낄 수 있을까. 애초에 소액결제를 염두에 두고 만든 시스템이 소액결제 없이 자연스럽게 돌아갈 리가 없다.
심지어 11월 24일 크리스 리 美 하원의원이 EA의 횡포에 대한 기자회견을 유튜브로 공개하며 '스타워즈의 껍데기 쓴 카지노'라는 과격한 표현을 쓰기도 했다. 이전에도 각국의 정부가 랜덤박스에 관한 입장을 밝힌 적이 여럿 있었지만 직접 특정한 게임을 겨냥하여 발언한건 이번이 처음이다. 크리스 리 하원의원은 '이듬해 관련된 법안의 도입을 준비하고 있으며, 해당 법안은 미성년자층에게 랜덤 박스가 포함된 게임 판매를 금지하고, 게임 내 다양한 종류의 과금 메커니즘을 규제할 수 있을 예정' 이라고 전했다. 인벤기사 다만, 크리스 리는 하와이 주 의회의 의원이지 연방의회의 의원이 아니다. 따라서 만일 관련 법안이 도입된다 하더라도 그것은 하와이 주에만 해당될 것이다.
아예 디즈니에게 EA와 채결한 계약서를 해지해달라는 탄원서가 인터넷에 올라올 정도로 상황이 굉장히 심각한 상황이다. 적어도 5만명이 사인한 상황이며 EA의 갑질을 더 이상 방관할 수 없다는 입장인 유저들이 대다수다.
12월이 되자 EA에선 이 게임에 다시는 소액결제를 부활시키지 않을 것이라고 발표했다. # 하지만 이 발표를 들은 기존 팬들은 오히려 우려를 표명했는데, 일단 개발사에선 분명히 이 게임의 DLC들은 무료로 배포할 것이라고 출시 전 부터 홍보를 해 왔으며 이는 상당히 긍정적인 요소로 평가되었다. 그런데 소액결제가 사라지면 DLC도 공짜겠다 더 이상 이 게임으로 추가적인 수익 창출이 불가능해 질 것이며[24], 그렇게 된다면 추후 게임의 전망이 굉장히 불확실해 질 것이기 때문이다. 물론 별다른 유료 DLC도 없으면서도 개념찬 업데이트로 유저 수를 계속 일정 수준으로 잡아두는 개념 개발사도 있지만, EA가 그럴 리는 없기에 더 이상 수익 창출이 어렵다고 여기고 원래 계획했던 것 보다 빨리 게임의 수명을 단절시킬 가능성이 있다. 전작의 경우 비록 부족한 컨텐츠를 DLC로 완성한 DLC팔이라는 비판을 받았지만 그래도 꾸준히 1년 동안 DLC 팩을 내놓으면서 적으나마나 유저풀을 유지시켰다는 점을 고려하면...
물론 개발사가 추가 수익 창출 모델 없이 얼마나 게임을 더 끌고 갈 지는 앞으로 두고 볼 일이다. 무료 DLC라도 DLC 자체가 매력적이라면 그것만으로도 지갑을 열어 본 게임을 구매하게 하는 효과도 무시할 수 없다.
그나마 긍정적인 부분이라면 워낙 반발이 컸기 때문에 바이오웨어 등 상당수의 개발사들이 소비자층의 불만을 인지하고 좀 덜 공격적인 수익모델을 쓰는 것을 고민하고 있다고 한다.
결국 2018년 3월에는 소액결제를 부활시키되 외형 변경만 구매 가능하며, 그 마저 인게임 머니인 크레딧으로도 구매 가능하도록 바뀌었다. 레벨업 시스템도 기존의 게임들에 좀 더 가까워 진 것은 덤. 많은 유저들이 이를 환영했지만 왜 처음부터 이런 수익 모델/레벨업 시스템을 쓰지 않았냐며 쓴소리도 남기고 있다.
그런데 EA에서 스타워즈: 배틀프론트 2를 조용히 버린다는 루머들이 마구잡이로 나오고 있어서 분노를 일으켰다. 그럴것이 해당 게임으로 수익을 못내면 유지하는 것이 손해이기 때문이다.그러나 클론전쟁 업데이트로 아직 포기하지 않았다는 것이 드러났다.
러버밴딩 렉 논란
레딧에서 P2W 논란이 사그라들기가 무섭게 떠오른 새로운 논란.레딧. 공식포럼
러버밴딩이란 고무줄을 당겼다 놓는 것 처럼 플레이어 캐릭터가 이동하다가 서버 랙으로 인해 일정 거리 원위치로 되돌아 가는 현상을 의미한다. 1.02 패치 이후 이런 현상이 대폭 늘었으며, 정상적인 게임 플레이가 불가능에 가깝기 때문에 많은 유저들이 불편을 겪고 있다.
특이하게도 발생하지 않을 땐 아주 쾌적하게 잘 돌아가다가 한번 발생하는 방에 들어가면 나갈 때 까지 계속 겪게 된다. 주로 갤러틱 어설트에서 카쉬크 같은 대형 맵에서 자주 발생하며, 친구끼리 팀으로 플레이 하면 더 자주 발생한다.
다행히 시즌 1 업데이트로 고쳐졌으나, 이후로도 아주 산발적으로 발생하기도 한다.
AFK 파밍 논란
크레딧이 플레이 시간에 비례하여 지급된다는 점을 악용하여 게임패드에 고무줄을 감아 스틱을 고정시키거나, PC의 경우 동꼽을 하거나 매크로를 써 특정 입력이 주기적으로 발생하게 설정한 뒤 방치하는 것이다. 이런 플레이어의 캐릭터는 스폰 자리에서 계속 빙빙 돌거나, 계속 점프를 하거나 하면서 팀에게 일절 기여를 하지 않으면서 매치 종료 후 크레딧을 받아간다.
갤러틱 어설트나 스타파이터 어설트에서도 종종 보이지만 가장 자주 보이는 것은 영웅 대 악당 모드로, 이 모드는 일단 입장만 했다면 영웅을 선택하지 않아도 자동으로 랜덤 선택이 되며, 이후 계속 해당 영웅으로 스폰되기 때문에 매크로 입력을 단순화시킬 수 있기 때문이다. 또한 영웅 대 악당 모드는 시간대비 수익이 가장 좋은 모드이기도 하다. 문제는 영웅 대 악당 모드는 4:4 소규모 모드이기 때문에 이렇게 아무것도 안 하는 플레이어가 있다면 그 피해가 가장 막심한 모드라는 점이다. 이 때문에 영웅 대 악당은 한때 갤러틱 어썰트와 스타파이터 어썰트 다음으로 가장 인기있던 모드였지만 사용자가 급감해 한 번 플레이하는데 대기 시간이 매우 오래걸리게 되었다.
이것은 1차적으로는 이런 시스템을 악용한 악질 게이머들에게 책임이 있지만, 이런 간단한 악성 방치 플레이를 미리 방지못한 개발사의 책임도 당연히 있다. 유저들은 개발사에게 이 시스템을 악용하는 게이머들을 처벌하고 시스템적 방안을 마련해 주길 촉구하고 있으며, 개발사 측에서도 일단 빠른 시간 내에 조치를 취하겠다고 답변은 한 상태. 결국 시즌 1 업데이트로 장시간 움직이지 않는 건 물론 게임에 전혀 기여하지 않는 플레이어는 라운드 보상으로 겨우 1 크레딧만 받을 수 있게 바뀌면서 잠수 파밍을 하는 유저수는 크게 줄었다.
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