게임 정보

콜 오브 듀티 WWII 게임소개

뤼케 2021. 4. 11. 19:57
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슬레지해머 게임스에서 개발, 액티비전에서 유통하는 콜 오브 듀티 시리즈 14번째 작품으로 콜 오브 듀티: 월드 앳 워 이후 무려 9년 만에 나오는 제2차 세계 대전 콜 오브 듀티이다.[] 스팀으로 출시된 마지막 콜 오브 듀티 시리즈 게임이기도 하며, 다음 작품인 블랙 옵스 4부터 콜 오브 듀티 시리즈의 PC판은 블리자드 배틀넷 독점으로 이루어지게 된다.

 

 

멀티 플레이

본작 멀티의 대표적인 특이점은, 기존 콜오브듀티 시리즈에서 쓰였던 3 퍼크 시스템이 아닌, 사단과 기초훈련으로 이뤄진 시스템이 새로 적용되었다는 것이며, 매치 종료시 라스트 킬캠을 보여줬던 전작들과 달리 최고의 플레이를 보여주는 시스템이 동성 훈장이라는 이름으로 본작에서 처음 채용되었다. 이는 후속작인 블랙옵스4에서도 적용되었으며, 모던워페어에서도 기존의 라스트 킬캠으로 회귀했지만 최고의 플레이 킬캠 역시 정식 버전에서 추가되어 공존하고 있다.

밥먹듯이 팔다리가 잘리고 폭탄에 직격으로 맞으면 몸 자체가 조각조각나는 블랙옵스 시리즈의 멀티에 비교되어 잘 눈에 띄지 않지만, 본작의 멀티는 폭발물에 의해 죽으면 다리가 날라간 채 잠시동안 비명이나 신음소리를 내다 죽고, 화염에 의해 사망하면 끔찍한 비명소리와 함께 몸부림치다 죽고, 헤드샷으로 사망하면 소리조차 내지 못하고 죽는 등 멀티의 연출에 한정하면 모든 콜오브듀티 시리즈 중에서 가장 잔인하다고 볼 수 있다.

또한, 블랙옵스2 이후의 모든 콜오브듀티 시리즈 중 유일하게 멀티플레이에서도 적성군이 영어가 아닌 다른 언어로 말하는 작품이다. 미래전을 다룬 작품들은 멀티 등장인물들의 사용 언어가 모호해서 그렇다 치지만, 남미 연합군이 멀티에서 영어로 말하는 고스트와 러시아군과 아프리카 출신 저항군들까지도 멀티에서 영어를 쓰는 모던워페어 리부트와 비교하면 차별화되는 부분. 블랙옵스 콜드워 마저도 멀티플레이에서 소련군과 쿠바군, 동독군이 죄다 영어를 쓰므로 앞으로 슬랫지해머가 또 역사물, 현대전을 다룬다면 슬랫지해머 콜옵만의 특징으로 남게 될 듯하다.

 

 

게임 모드

팀 데스매치 (Team Deathmatch) - 콜오브듀티 전통의 팀별 죽이기 대전.


전쟁 (War) - WWII에서 새로 생긴 협동 임무 수행형 모드.


점령 (Domination) - 콜오브듀티 전통의 3개 거점 점령 모드.


개인전 (Free-for-All) - 8명의 플레이어가 서로 죽고 죽이는 모드.


주요 거점 (Hardpoint) - 로테이션되는 한 곳의 거점을 점령하는 모드. 점령과 달리 팀원 최소 한 명 이상이 점령 지점에 계속 상주해야 점수를 얻을 수 있다,


확인 사살 (Kill Confirmed) - 적을 죽이고 나오는 인식표를 획득하여야 점수를 얻을 수 있는 모드.


깃발뺏기 (Capture the Flag) - 적군의 깃발을 탈취하여 아군 진영까지 가져오는 모드.


그리드아이언 (Gridiron) - 공을 적군 골대까지 운반하는 모드. 한마디로 축약하자면 살인 축구다(...)


수색 섬멸 (Search and Destroy) - 리스폰이 되지 않는 카운터 스트라이크와 유사한 전통있는 모드.


총싸움 (Gun Game) - 모든 플레이어들이 해당 맵에서 기본적으로 주어지는 총으로 시작하여 적을 죽이면 총의 등급이 한 단계씩 올라가는 개인전 모드. 최종 레벨에서는 근접 무기와 투척 단검을 소지하며 투척 단검으로 적을 사살하면 게임에서 승리한다.


프롭 헌트 (Prop Hunt) - 맵의 오브젝트가 되어 100식 기관단총을 가진 상대 팀으로부터 숨거나 요리조리 피하는 모드. 프롭 팀은 랜덤한 맵 오브젝트가 되고 처음 30초동안 헌터가 이동하거나 볼 수 없는 때에 숨어야 한다. 큰 오브젝트일수록 발각될 위험성은 커지지만 생존 보너스 점수를 그만큼 더 많이 받는다. 2번에 한해 다른 프롭으로 교체할 수 있는 기회를 얻으며 이 때마다 3개의 복제 가능한 프롭, 섬광탄을 받는다. 여기에서의 섬광탄은 헌터 팀에게 일으키는 눈뽕 효과가 다른 모드에 비해서 크다. 30초마다 프롭 팀은 자신의 위치를 알리는 휘파람을 불며 헌터 팀은 이 휘파람 소리를 잘 듣고 상대를 잡아야 한다. 여담으로 이 모드의 업데이트 전후로 본작의 음향 퀄리티가 크게 개선되었다(...)
본부 24/7 - 본부가 전장이 된다. 개인전, 총싸움, 프롭 헌트 모드를 돌아가면서 한다.


감염 (Infected) - 준비 시간 이후 플레이어 중 한 명이 랜덤으로 나치 좀비가 된다. 나치 좀비가 된 플레이어는 상대를 도끼로 찍어 죽여 좀비로 만들어야 한다. 감염자 쪽은 라운드가 종료될 때까지 계속 스폰할 수 있고 좀비 전술투입을 쓸 수 있다. 생존자 쪽은 100식 기관단총, 윈체스터 샷건과 지뢰 2개, 독가스가 주어지며 매 시간마다 V2, 인계철선, 화염방사기가 랜덤으로 들어있는 보급품 패키지가 투하된다. 모든 플레이어가 감염되거나, 생존자 진영이 라운드 종료까지 살아남는 쪽이 승리한다. 게임 시간이 워낙 짧기 때문에 자리 비움으로 추방되는 일이 없어서 매치 완료 명령 달성을 위해 잠수타는 사람들이 굉장히 많았으나, 자유 투쟁 업데이트로 afk 규정이 엄격해져서 못하게 되었다. 좀비에게 도끼맞고 죽느냐에 관계없이 사망 판정이 뜨면 무조건 좀비가 되기 때문에 일부러 좀비가 되기 위해서 지뢰깔고 자살하는 경우도 많다.


지상전 (Ground War) - 최대 18명이서 정규 게임모드(아수라장, Mosh Pit) 또는 전쟁(War)을 즐길 수 있는 모드이다. 전격전 작전 중에 공개되었고 작전 종료 후 잠시 삭제되었다가 부활했다.
공중전 (Dogfight) - 캠페인과 전쟁의 허스키 작전에서 부분적으로 할 수 있었던 항공전을 할 수 있는 모드이다. 공중전 전용으로 만들어진 두 맵에서 치뤄진다. 체력 회복이 되며, 400점을 획득하면 대공포 킬스트릭을 쓸 수 있다. 아쉽게도 키보드/마우스 조작감이 개선되지는 않았다. 이 모드에선 패드를 사용하는 편이 훨씬 낫다는 것이 중론이다. 이벤트가 끝난 이후, 정식 모드로 승격되었고 하드코어 모드까지 추가되었다.

아래는 이벤트 기간 한정으로 열리는 모드.
폭파 (Demolition) - 전작들에 있었던 데몰리션이 기간한정으로 돌아왔다. 수색 섬멸과과 룰은 유사하나 리스폰이 된다는 차이점이 있다. 두 팀이 동점으로 끝나면 마지막 한 라운드에서 하나의 오브젝트를 먼저 터트리는 팀이 승리하는 오버타임이 주어진다.
좀비 거점 (Hordepoint) - 정규 모드의 주요 거점과 비슷하나, 점령한 거점 주변에 피아를 가리지 않는 나치 좀비가 떼거지로 출몰한다. 그리고, 거점에 발을 딛이면 점수가 올라가는 주요 거점과 달리, 점령한 거점에서 좀비를 죽여야 점수가 올라간다. 득점 보너스는 화염병, 정찰기, 화염방사기로 강제된다.
언데드의 유물 (Relic of the Undead) - 그리다이언에사 차용된 모드이다. 여기선 골대가 없고, 유물을 들고 열심히 튀어야 한다. 유물을 획득한 플레이어는 즉시 좀비가 되며, 30초동안 유물을 점유하면 1점을 획득한다. 5점을 획득한 팀이 승리한다. 유물을 든 적 좀비를 처치하면 테슬라 건이 드랍된다.

아래는 특수 게임모드가 아닌, 정해진 주제에 따라서 정규 모드를 플레이하는 플레이리스트이다. 대부분 기간한정으로 공개되었다.
레프리콘 사냥 아수라장 (Leprechaun Hunt Moshpit) - 정규 게임모드를 플레이한다. 여기까지는 별 차이가 없으나, 게임 중간에 레프러콘이 튀어나와 이를 처치하면 즉시 모든 연속 득점 보너스 게이지가 찬다. 클로버의 습격작전 기간 한정으로 공개되었다.
초대형 점령 - 일반적인 점령 모드를 팀 데스매치의 사살 점수로 플레이하는 모드.
역전 아수라장 - 고전 콜오브듀티의 퍼크를 장착하여 정규 게임모드를 순회하는 모드.
하드코어 도탄 (Hardcore Ricochet) - 통상적인 하드코어 모드와 비슷하나, 아군 사격을 하면 아군이 죽지 않고 대신 자기가 데미지를 입는 모드이다. 팀킬로 인한 추방의 염려가 없다.
원 샷 (One Shot) - 저격전 모드.
방랑자 (Wanderlust Moshpit) - 모든 플레이어가 방랑자 기초훈련을 끼고 표준 게임모드를 순회한다. 사단 경험치는 받을 수 없다.

 

 

전쟁 모드

War Mode. 본작에서 주력으로 밀어주고 있는 게임 모드. 기존 6대 6 매치에 내러티브가 추가된 멀티플레이 모드로, 배틀필드 시리즈의 러시모드와 유사한 모드라고 볼 수 있지만 거점 점령뿐인 러시보단 목표가 훨씬 다양해서 RTCW나 울펜ET와 비슷하다.

총 2라운드로 진행되어, 전쟁 모드 전용 맵에서 연합군과 추축군으로 나뉘어서 한쪽은 목표를 수행하며 공격을 하고 다른 한쪽은 방어를 해야 한다. 한 라운드가 끝나면 진영이 바뀐다. 라운드가 시작되면 연합군과 추축군 각각 다른 컷신이 재생되며, 목표 완수냐, 실패냐에 따라서 라운드 종료 후에 다른 컷신이 재생된다. 스코어 스트릭은 사용이 불가능하지만 한 페이즈가 끝나면 케어 패키지로 화염 방사기를 보급받을 수도 있다. 여기서 주어지는 화염방사기는 꺼낸 후 죽으면 잔량이 매번 줄어들기 때문에 신중히 사용하자.

 

 

본부

작전 장교
일일/주간 명령 또는 특수 명령을 받을 수 있다.


보급관
보급 상자를 판매한다. 무기고 크레딧을 내고 일정 시간 내에 임무를 수행하면 보상을 얻을 수 있는 계약을 맺을 수 있다. 평소에는 여성인 그린 상병이 상주하고, 이벤트 기간 동안에는 부쳐 대위가 상주한다. 부쳐 대위는 폭스슈트름게베어를 읽다가 발음을 계속 틀려서 짜증을 내거나, 엣헴, 엣헴! 하고 의도적으로 헛기침을 하는 등 여러모로 캠페인에 나왔다면 개그 캐릭터가 되었을 법한 캐릭터성을 보여준다(...)


우편 담당관
4시간마다 200 무기고 크레딧을 받아갈 수 있다. 원래는 100크레딧이었으나, 보급상자에서 중복 아이템이 덜 뜨도록 하는 패치가 단행되면서 전체적인 상자의 획득량이 줄어들었는데 이에 대한 보상인지 200크레딧으로 늘어났다. 마스터 명성을 달성한 사람은 300크레딧의 봉급을 받는다. 이벤트 기간동안 주어지는 무료 아이템도 여기서 받을 수 있다.


사격장
자신이 가진 무기를 시험 사격할 수 있다. 다른 플레이어들과 사격 경쟁을 할 수도 있다. 승패에 관계없이 소셜점수를 준다. 표적 300개를 맞추는 과제와 사격장에서 이스터에그를 찾는 도전과제가 있다.


스코어스트릭 연습
1대1 난투
본부의 다른 플레이어 한 명과 5판 3선승제로 경쟁을 벌일 수 있다. 3개의 무작위 로드아웃 중 한 명이 하나씩 로드아웃을 밴해서 남은 로드아웃으로 싸우게 된다. 승패에 상관없이 매치를 끝내면 25 소셜점수를 준다. 300번 승리하는 도전 과제가 있다.


상자 까기
다른 플레이어들이 보는 앞에서 서플라이 드롭을 깔 수 있다. 연막을 앞에 던지면 상자가 하늘에서 떨어지면서 어떤 아이템이 나왔는지 본부에 있는 모든 사람들이 구경할 수 있다. 남의 상자깡을 구경해도 소셜 점수는 물론이고 경험치도 얻을 수 있다. 가끔씩 보급품 상자가 보너스로 들어온다.


고전 게임
과거 액티비전에서 나왔던 고전 게임들을 10 무기고 크레딧을 내고 플레이할 수 있다.


대공포 이벤트
랜덤 확률로 본부에 루프트바페가 침공해온다. 본부에 대공포가 4개 있는데 이것을 잡고 독일군 항공기를 격추하면 된다. 대공포를 잡지 못한 다른 플레이어들은 바닥에 떨어진 보급품 상자를 주으면 된다. 루프트바페를 격퇴하고 바닥에 떨어진 보급품 상자를 모두 획득하면 소량의 무기고 크레딧을 보상으로 준다. 적기 격추 또는 상자 획득을 200번 하는 도전과제가 있다.

 

 

DLC

추후 제공될 DLC 5개를 출시 즉시 제공하는 시즌패스를 DLC를 개별 구매하는 것 보다 저렴하게 구매할 수 있으며, 카랑탕 맵을 보너스로 준다. 카랑탕은 전용 플레이목록에서 플레이할 수 있다.
PC판의 경우에는 유저수 자체도 적고 DLC를 구매하는 유저도 적기 때문에 파편화 방지를 위해 시즌패스만 살 수 있다. 대신, 매칭 시스템이 전작들에 비해 개선된 상태라 되도록 DLC가 있는 유저들과 매칭이 되나, DLC가 없는 유저들하고도 매칭을 원활하게 잡을 수 있다. 하드코어 TDM에서 의외로 DLC 유저들과 매칭이 잘 잡힌다. 하지만, 본작의 꽃인 전쟁 모드는 사람이 일절 안 잡힌다. 사람이 없어도 너무 없다.
모든 DLC는 PS4에서 한 달 선발매 된다

 

 

게임 평가

2017년 12월 24일 오후 1시 기준으로 스팀 평가에서 긍정률 58%(복합적)를 기록하고 있다. 메타크리틱 유저 점수는 4.3점대이다.

흥행은 전작인 인피니트 워페어와 비교가 불가능할 정도. 액티비전은 본작이 출시 3일만에 매출 5억 달러를 돌파하였고, 역대 PS4 출시 당일 매출 기록을 경신하였으며, 토르: 라그나로크와 원더우먼(영화)의 오프닝 매출의 합을 뛰어넘었다고 발표했다.

본작의 성공적인 출시 이후 액티비전의 사장이 후일담을 인터뷰했는데, 본래 슬레지해머 게임스는 당연하게도 어드밴스드 워페어의 후속작을 만들고 싶어했지만, 미래전에 질려 하는 팬층을 눈치챈 액티비전의 요구로 2차 대전 배경 게임을 만들게 되었다고 했다. 그리고 그 결과는 인피니트 워페어의 오프닝 매출의 2배를 뛰어넘는 대흥행.

 

 

게임 캠페인 평가

캠페인은 여러 웹진에서 스토리 면에선 나쁘지 않단 평을 들었다. 미군 병사의 시점에서 전우들과 함께 싸워 나가는 밴드 오브 브라더스 같은 스토리를 보여주었는데, 큰 반전은 없더라도 스토리 라인 자체는 무난했기 때문.[] 슬레지해머의 전작인 AW은 지나치게 뻔해서 반전 같지도 않은 반전을 제외하면 남는 게 없는 스토리에 평면적이고 재미없는 캐릭터로 혹평을 받았지만 이번 작은 몇몇 주연들의 캐릭터성이 인상 깊어 이들에게 몰입하기도 쉽다. 십여 년 만에 부활한 체력 바 시스템이나, 분대원들에게 구급상자 같은 물품을 지원받아 가며 싸워 나가는 식의 올드 스쿨로의 회귀도 나쁘지 않은 반응.

단점은 일단 매우 짧다는 것. 보통 난이도로 5~6시간이면 클리어가 가능한 수준이다. 물론 플레이 타임이 더 길어졌다면 오히려 스토리가 축 늘어졌을 것이기에, 이 정도면 적절하다는 옹호도 있다. 해외에서는 멀티나 좀비 같은 다른 모드들도 활성화되어 있으니 상관없다 하더라도 이 두 모드가 완전히 죽어 버린 한국 같은 경우에는 7만 원의 값어치를 한다고는 볼 수가 없다. 짧은 싱글플레이의 플레이타임을 늘리기 위해서인지, 레귤러 난이도에서도 독일군이 헤드샷을 쏘지 않는 이상 4~5발은 맞아야 죽고 저격총도 재수없으면 원샷 원킬이 안 되는 등 독일군이 터미네이터화되어 화끈한 액션을 원하는 사람은 불만족을 표하기도 한다. 특히 이전 시리즈에서 막강한 파괴력을 자랑하던 MG42는 기관단총인 MP40만큼 약해, 히틀러의 전기톱이 아닌 히틀러의 실톱이 되었을 정도이다.[] 이 밖에도 잊을 만하면 튀어 나오는 QTE도 좋은 평을 받지는 못했다.

스토리도 기존의 2차 대전 매체에서 쓸 만한 클리셰를 가져와 무난하게 만들었지만, 주인공의 악몽에 등장하는 형, 히스테리를 부리는 상사의 속사정 등 주변 인물과의 이야기가 주인공에게 영향을 주면서 통일된 주제로 나아가는 데엔 실패했다. 게임이 끝까지 주장하는 '희생 정신'이라는 주제에, 과거에 형이 들려줬던 몇 마디와, '사실 이 사람은 착한 사람이었어' 하는 상사의 태도 변화가 크게 영향을 끼치지는 않는다. 오히려 엔딩에 급하게 분위기를 맞추려다 개연성이 상실된 부분이다.

최고 난이도인 베테랑 난이도로 플레이시, 본 게임을 그야말로 부조리에 가득 찬 역대급 난이도로 만드는 데 일조하고 있다. 월드 앳 워가 귀여워 보일 정도니 말 다했다. 그래도 월드앳워는 숨어있으면 체력이라도 회복되는데 이건 그것도 되지않아서 더 열받는다. 아예 NPC는 특수능력빼고는 있는 것 자체가 의미가 없고 총알을 이상한 곳에 난사를 해서 적을 처치하는데 아무런 도움이 되지 않는다. 심지어 피어슨 병장은 자기가 적이 출몰한 위치를 말해주고는 정작 본인은 이상한 곳을 사격하고 있는 건 비일비재하다. 어떠한 곳이든 그냥 플레이어 혼자한다고 생각해야한다. 체력 바 시스템이 생긴 건 긴장감 유발이라는 측면에서 이해하고 넘어간다 쳐도, 적이 유저에게 입히는 대미지는 이게 베테랑 난이도라는 것을 감안해도 도저히 납득이 불가능한 수준이다. 어느 정도냐 하면, 제식 기관단총인 MP40에 풀피 기준 정확히 3발 맞으면 죽는다. 특히 독일군도 MP40은 물론 바페28이라는 연사용 총을 하나 더 가지고 있기 때문에 죽는 경우가 더 많아져 열 받는다. 라이플은 더욱 심해서 두 방이면 승천. 샷건류? 짤없다. 정통으로 한 방 맞으면 죽는다. 그런데 가뜩이나 죽지 않는 적들은 난이도 보정이라도 받는지, 일발필살이 생명인 볼트액션 라이플로 적의 몸통을 정확히 맞혀도 살아나는 경우가 비일비재하다. 심하면 네 발까지도 버틴다. 진짜 심하면 헤드샷을 맞아 머리가 피투성이인 상태로 총을 집어들고 엄폐하는 적을 볼 수 있다. 상황이 이러다 보니, 이번 작만큼은 난이도가 올라갈 수록 볼트액션 라이플이 버려지게 된다. 무조건 기관총이 진리다. 이러한 점은 월드 앳 워와 정확히 반대되는 부분이다. 그 작품은 난이도가 높을수록 볼트액션 드는 게 나았다. 물론 100식 기관단총 빼고. 몇몇 중화기나 저격총을 제외하면 딜이 제대로 들어가지 않기 때문에 어차피 잘 안 죽을 놈, 잔탄 한 발이라도 더 있어서 경직 한 번 더 주는 게 살아남을 확률이 더 높기 때문이다. 설상가상으로 적 AI의 샷발까지 장난이 아니라서 조준 시 자동으로 지원되는 빼꼼샷은 있으나 마나다. 몸 내미는 순간, 화면에 어택 인디케이터 3번 찍히고 바로 죽는다. 아주 빠른 속도로 앉았다 일어나기를 반복하며 한 발 씩 쏴서 맞히는 테크니컬한 플레이도 이번 작만큼은 통하지 않는다. 두 번 이상 반복하는 순간 바로 인디케이터 3번 찍히고 죽는다. 역대 시리즈가 대부분 그랬지만, 이번 작품의 적 사격 실력은 그냥 비정상이라고 봐도 될만큼 유난히 정확해서 유저를 원거리에서 SMG로 사살하는 건 애교고, 트럭 뒤에 숨어 있으면 트럭 밑에 있는 공간 틈새를 조준한다. 유저 발을 쏴서 사살한다는 소리다.[] 그러다보니 도무지 원인을 알 수 없는 의문사도 상당히 많이 나오고 이는 아예 현실적인 전쟁이라고 생각을 하려고 해도 정말 너무한 난이도에다가 바보가 되어버린 NPC의 환장의 콜라보에 키보드 샷건을 치는 경우도 다반사다. 차라리 멀티플레이를 하듯 엄폐물 사이로 빠르게 게다리를 추며 쏘고 숨기를 반복하는 게 훨씬 효과적일 때가 많다.

또한 플레이어를 환장하게 만드는건 정말로 심각한 난이도별 NPC에임수준이다. 베테랑 난이도에선 npc지능이 그야말로 바닥으로 추락을 해서 근거리에서 적과 NPC가 근거리에서 서로가 허공에 총을 쏘며 사이좋게 헛짓을... 하고있는데 이건 플레이어가 개입해서 적을 사살하지 않으면 절대로 끝나지 않는다. 어려운 난이도 까지도 어쩌다가 npc가 적을 죽이는 경우도 나와서 그나마 하긴 수월한데 베테랑은 그냥 NPC는 시선을 끄는 것 빼고는 없는게 낫고, 적들은 플레이어만 맞출때마다 괴물로 돌변한다. 이러니 차라리 벽을 등지고 구석에 박혀 있다가 시선에 들어오는 적들만 처리하는게 더 플레이하기 수월할 지경이다.

플레이어는 실시간 레드 오케스트라를 찍고 있는데 적들은 .45 구경 따윈 일개 잡병들도 여섯 일곱 발씩 버티며 연막도 투시하는 데다, 대니얼스의 머리카락 한 올까지 찾아서 사살하니 이게 하이퍼 FPS인지 리얼 슈팅 장르인지 알 수 없을 지경일 때가 한두 번이 아니다. 아무리 플레이 타임을 늘리려는 시도라고는 해도, 난이도 좀 올렸다고 해서 이렇게 부조리가 넘쳐나다 보면 게임에 몰입하기가 힘들어지는 건 당연한 노릇. 난이도 조절 방식 선택에 있어서 실패했다고 평가해도 무방한 지경이다.

다른 콜 오브 듀티 시리즈와 비교해서 또다른 차이점이 있다면 체감상 어마무시하게 빠르게 소모되는 탄약이다. 다른 콜옵시리즈 보다 탄약이 소모되는 속도가 매우빨라 골목하나도 제대로 안돌았는데 탄약이 0가 되는 경우도 매우 흔하게 발생한다. 심지어 적도 몸통은 최소 두발은 맞아야 사망하고 엄폐물까지 있다면 적 한명 잡으려고 탄창 하나를 순식간에 써버리는 경우도 발생한다. 그만큼 탄약조달이 매우 급하고 실력도 있어야 한다. 초보자들은 탄 없이 이리저리 돌아다니며 혼자 술래잡기 하고 다닌다 카더라탄약보급병에게 탄약을 보급받으면 재보급 받을때까지 딜레이가 걸리는 만큼 최대한 많이 소모하고 보급받아야하며, 어쩔 수 없을때는 좋은 무기를 버리고 성능이 떨어지는 무기를 써야하는 경우도 매우 비일비재하다. 더 힘든건 그렇게 주워서 무기를 써도 그 탄약도 순식간에 바닥난다는 것이다. 이런 탄약순삭은 이 시리즈의 난이도를 높인 주범중 하나. 추가로 전작인 월드앳워에서는 화염방사기는 탄약이 무한이었지만 이제는 화염방사기도 탄약제한이 뜨며, 고정식 MG42도 월드앳워와는 다르게 해체해서 가져갈수 있고, 거기에도 탄약제한이 있다. 그런다고 너무 걱정하지는 않아도 된다. 탄약보급병의 위치를 수시로 파악하는 것과 전 시리즈에 비해 자주나오는 탄약공급소를 잘 활용하면 무난하게 깰 수 있다. 하드모드는 해당 안되지만

앵그리죠는 첫 오프닝은 나름대로 즐겼으나 여전히 지나치게 선형적인 구조와 스크립트 떡칠에 신물이 난다는 반응을 보였으며[22] 끔찍하고 부조리한 AI, 어색한 인물들의 얼굴 애니메이션, 어쭙잖은 지프 운전 미션를 비롯한 탈것 미션에선 실소했고 나름대로 혁신을 주장하기 위해 넣은 구원 시스템에도 썩 좋은 평을 주지 못했다.[] 그 외에도 끔찍하기 그지 없는 체크포인트, 지나치게 과장되어 웃음이 나오는 연출, 억지로 플레이 시간을 늘리기 위해 만들어진 똥같은 난이도 등을 종합해 '콜 오브 듀티는 여전히 콜 오브 듀티'란 평을 내렸다.

이런 콜 오브 듀티식 연출에 대해선 기타 웹진에서도 비슷한 반응인데 확실히 모던 워페어 1에서 확립한, 90년대 액션 영화를 게임화해 놓은 듯한 '콜옵 스타일'에만 너무 충실한 나머지 요즘 트렌드에는 다소 뒤쳐진 감을 지을 수가 없다. 특히 달리는 열차 앞에 지프를 끼워넣어서 전복 시키고 그 후 열차 차량과 파편이 무수히 날아오는데 주인공한테는 귀신같이 다 비껴가는 장면에선 그 과장스러움에 웃음이 나올 지경. 그보다 장갑열차가 어떻게 지프 한 대 앞에 있다고 전복되냐 10여 년간 반복되어온 콜옵의 정석을 철저히 따르다 보니 이젠 거기에 질려버린 사람들에겐 악평을, 콜 오브 듀티에 입문한 지 얼마 안 된 유저들이나 진성 콜옵 팬들에겐 호평을 받고 있는 모습이다. 겜덕: 이거 뭐 마이클 베이 영화냐?! 콜옵덕: 그래! 이게 콜옵이지!!

이러한 콜 오브 듀티식 연출엔 그 외에도 여러 논란이 뒤따랐는데 바로 그건 슬레지해머 사가 콜옵 스타일에 충실한 나머지 약속했던 전쟁의 참혹함이나 잔인함, 역사적 정확성을 제대로 살리지 못했다고 하는 것. D-DAY 캠페인에서 대니얼이 직접적으로 보여준 심리적 공포감을 제외하면 전혀 찾아볼 수 없다고들 한다. 즉 콜 오브 듀티의 AI 스크립트 방식의 단점이 그대로 원맨아미 게임의 형식처럼 보이게끔 해줬기 때문인데 실제로 아군이 바로 앞에 있어도 사격 집중도나 군견이 달려드는 대상이 플레이어에게 거의 고정되다시피 한다. 아군 AI도 처절한데, 총 몇 번을 쏴도 조연급 NPC가 아닌 이상 적이 제대로 죽질 않으며 도리어 쓰러져 영웅적 행동을 요구하는 때가 많다. 처음으로 노르망디 상륙작전을 충격적으로 데뷔시킨 15년 전의 메달 오브 아너와 비교해 봤을 때, 플레이어가 무적에 가깝게 극도로 쉬워진 레벨에서 콜옵이 얼마나 망가졌는지 여실히 드러났다고 악평한 리뷰도 있다. # 수많은 목숨들이 덧없이 죽어간 전장을 묘사하는데, 게임플레이는 퀘스트 수행처럼 하면서 그래픽과 사운드로 겉모양만 비장한 척해 봐야 전쟁의 참혹함이 전달될 리가 만무하다. 오히려 그런 부분에선 8년 전에 출시되었던 월드 앳 워가 고평가를 받고 있다.

미션 중후반에 조작할 수 있는 탱크는 정말 최악의 조작감을 자랑하는데, 무엇보다 감도가 매우 구리다. 콜옵 월드 앳 워의 T-34 조종 미션이었던 피와강철과 달리 3인칭이 아닌 1인칭에서 관측창으로 보기 때문에 시야가 매우 좁아진데다 조작시 포탑과 차체가 따로 노는 듯한 느낌이 강하게 든다. 포탑은 포탑대로 마우스를 아무리 빨리, 멀리 이동시켜 봤자 체감상 10도를 이동하지 않는다.[] 거기다 포탑이 차체에 종속된 게 아니라 완전 따로 놀아서 차체를 같이 선회시켜 포신 회전을 빠르게 하는 테크닉도 안 먹혀서 선회전 자체가 불가능해지는 것은 물론 강요당하는 플레이인 숨바꼭질전으로 가도 조준이 매우 빡친다. 게다가 조작 기준이 차체 기준이 아니라 포신 방향 기준이라 차체를 조금만 트리키하게 조작하려 하면 엉뚱하게 움직이는 경우가 매우 잦다. 예를 들자면 정면을 보는상태에서 좌측으로 이동하려고 W, A를 같이 누르면 뜬금없이 후미가 선회하며 후면이 좌측으로 옮겨져 이동하는 식. 그렇다고 이를 숙지하고 플레이 해도 좀처럼 쉽지가 않다. 거기다 쓸데없이 느린 포탑 선회력이 합쳐져 탱크 하나 잡기도 벅찬데, 나중에는 2대를 잡으라고 한다. 전차 기동 중엔 차체의 흔들림 덕에 포신이 안정되지 않아 이동사격이 어려운 것도 한몫했다. 반면 독일군 4호 전차와 티거2 둘 다 정면엔 대미지가 아예 안 먹힌다. 덕분에 그 좁은 시야, 느려터진 포탑 선회, 구린 차체 조작감이 합쳐져 환장의 플레이 방식을 자랑한다. 거기다 탱크는 수리도 불가능하고 적은 또 얼마나 강하고 조준이 예리한지 절대 빗나가지 않으며 조금만 방심해도 옆과 뒤에 두대의 티거가 번갈아가며 출몰해 포탄을 쏴서 아예 컴퓨터로는 어려움 난이도 이상 플레이가 사실상 불가능하다.

여러모로 고증은 덜해도 월드앳워의 피와 강철이 그리워지는 부분. 그런데 키보드+마우스의 조작감이 절망적일 정도로 구린 반면에 패드 플레이는 상당히 부드러운 편. 문제의 탱크 미션도 쉽게 넘길 정도로 쉬우며, 버튼도 양손에 다 들어올 정도로 알차게 배치되어 있어서 패드로 FPS를 즐겼다면 손쉽게 진행할 정도. 만일 게임 플레이를 한다면 전진과 후진 버튼만 사용하거나 마우스, 키보드보다는 패드로 플레이하는 것을 권장한다.[] 벌지 전투에서 P-47도 그렇고 전차도 그렇고 이건 직접 해봐야 알지, 말로 설명하기 힘들다 사실 벌지전투의 P-47이 더 어려운데 일단전차 쪽은 나름 익숙해지기 편하지만 썬더볼트는 조종이 너무 부드러워서 살짝만 틀어도 너무 확 틀어진다. 거기다가 독고다이인 전차전과 달리 공중전은 근처 폭격기와 썬더볼트도 신경써야하니 더 까다롭다.

그리고 고증 측면에서는 전작보다는 많이 나아진 모습을 보여주지만 여전히 눈에 신경 쓰이는 고증 오류가 많이 보인다.[26] 일단 총기 연사력들이 제멋대로다. MP40의 연사 속도가 700 RPM급인 건 예사고, STG44는 750 RPM은 돼 보인다. 더더욱 웃긴건 1000 RPM 가까이 되는 PPSh-41을 눈에 띌 수준으로 연사력을 낮춘 것. 가장 큰 고증 오류는 M1 개런드의 장전 모션인데 탄 클립을 넣고 노리쇠를 다시 전진시키는 모션을 보인다![] 거기에 실제 독일군은 제식 반자동 소총인 게베어 43은 한 정도 안 나오고 전부 노획 무기로 구성되어 있는데, 고작 150여 정밖에 생산되지 않은 카라빈 반자동 소총을 제식수준으로 들고 나온다. 가만, 이거 월드 앳 워에서 본거 같은데 비슷한 노획 무기인 SVT-40하고 PPSh-41는 동부에서 노획된 무기가 서부로 넘어왔다고 하면 설명이 되기 때문에 더욱 신경 쓰이는 오류. 거기에 망원조준경을 장착하고 있는 상태에서 탄을 한발 한발 개별적으로 장전하는 것이 아니라 클립으로 장전해 버린다.[] 멀리 갈 것도 없이 1발을 쏘든 3발을 쏘든 무조건 5발을 넣는다. 물론 1~4발 쏘고 장전하는 모션에서는 카메라 앵글 때문에 클립 부분을 가리지만 분명 5발을 밀어넣는 게 보인다. 엔필드는 두 번 넣는 게 귀찮은지 더블스택 클립으로 한방에 재장전하고(...) 심지어 더더욱 웃긴건, 클립을 90도로 넣는 것도 아니고 45도 기울여서 탄을 밀어넣는다. 이뭔..? 옆동네 게임과 비교하면 아쉬울 따름.이건 고증 문제보다는 제작사가 모션 제작을 게을리 했다는 인상을 준다

중반부에서 진행되는 M4 셔먼 조종 미션에서는 고증 오류가 폭발하는데 M4 셔먼이 4호 전차의 전면을 뚫지 못한다...[29] 인게임에서 4호와는 100m도 되지 않는 시가지에서 교전하게 되는데 이 정도에서라면 셔먼도 장포신 76mm 주포가 아닌, 관통력이 더 낮은 단포신 75mm 주포로도 4호전차의 후기형인 H/J형의 80mm 수직 전면 장갑도 충분히 관통할 수 있는 거리이고, 포탑 전면 장갑은 50mm에서 불과하므로 포탑 전면을 맞히면 쉽게 관통했어야 정상이다. 게다가 티거2의 측면 장갑은 80mm에 약간의 도탄각까지 적용돼 있으므로 4호전차 전면 장갑보다 비슷하거나 약간 높은 방호력임에도 불구하고 관통된다. 전작에서 그랬듯[30] 기갑 장비의 방어력에 일관성이 없는 모습을 보여준다.

물론 대부분의 유저들은 이러한 고증에 대해서 예민하지 않기 때문에 그냥저냥 넘어가는 분위기지만, 개런드의 장전 모션만큼은 많은 매체에서 이미 익숙해진 탓에 거슬려하는 유저가 유독 많다. 그런데 위의 다른 고증들과 달리 유독 개런드만큼은 인지도가 매우 높은데, 2차 세계대전, 한국전쟁과 관련된 모든 매체에서 항상 나오는 특유의 클립 소리 덕택에 장전 메커니즘을 알고 있는 사람들이 많기 때문인 듯하다. 게임사라고 모를 리 없기 때문에 단순하고 늘상 같은 개런드 장전 모션의 개성을 살리기 위해 고의적으로 한 게 아닌가 하는 의견도 있다.[31] 문제는 그게 안 좋은 쪽으로 걸려서 문제.결론은 월드앳워 리마스터만들라는 소리

 

 

게임 멀티 플레이 평가

우려를 많이 낳았던 베타 때와는 달리, 발매 시점에선 꽤 괜찮은 평을 받았다. 2차 대전 배경이니만큼, 정신없이 날아다니는 플레이 방식에서 발로 뛰어다니는 고전적인 플레이 방식으로 돌아왔는데, AW 같은 후기 콜옵에 질려 가던 유저들에게 좋은 평가를 받았다. 시리즈 최초로 추가된 소셜 스페이스인 '본부'나, 시나리오 기반 목표 달성 모드인 '전쟁 모드' 모두 준수하고 즐길거리가 많다는 반응이다. 워낙 미래 지향의 전작들에 대한 거부감이 컸던 탓인지, 초반에는 이렇듯 전반적으로 호평하는 분위기였다.

플레이 타임이 쌓여가면서 몇몇 부분들에선 평가가 나빠지고 있다. 일단 발매 당일에 서버가 터져 버리면서 이에 대한 불만을 터뜨리는 사람들이 많았다. 그리고 서비스 초기에는 에임핵과 같은 핵이 성행하면서 문제가 생기기도 했다. 다행히 서버는 안정화되는 추세고, 핵 문제도 초기에 비해서는 상당히 많이 잡혀가는 분위기이다. 하지만 실력이 핵 수준급인 고인물 유저들을 상대하다보면 차라리 핵이 낫겠다 싶다

멀티플레이에 대한 전반적인 평가는, 긍정적으로도 부정적으로도 해석될 수 있는 "이전의 콜 오브 듀티 멀티플레이의 스타일과 크게 달리지진 않았다"라는 것이다. 대놓고 날아다니는 전작들보다는 나아졌다고는 하지만 WW2 역시 전작들과 마찬가지로 지나치게 게임의 흐름이 빠른 편으로, 유저들로 하여금 전략적인 플레이보단 빠르게 개돌만 하는 플레이를 하도록 만드는 점도 동일하다. 여기에 드랍샷만 얹으면 완전 모던 워페어 2이다. 뭔가 달라진 척 하지만 근본적으로는 아무것도 달라진 게 없고 다음 작품에서는 혁신이 필요하다는 평. 앵그리 죠도 "왜 조금만 더 템포가 느리게, 조금만 더 전략적으로, 조금만 더 게임 시간을 늘려주지 않았냐"며 안타까워했다. 하지만, 기존의 정신없이 달리면서 쏘는 것을 즐기는 콜오브듀티 유저들에게는 2차대전이라는 배경에서도 답답하지 않은 이러한 빠른 플레이에 만족하였다.

총기 밸런스에 대한 평가는 초창기에는 부정적인 여론이 있었다. 여전히 스프린트 기반으로 전투가 진행되는 전작의 스타일에서 벗어나지 못한 탓에, 물론 전작 IW처럼 날아다니거나 이단점프 공중제비 360도 노스코프샷(...)을 날리거나 하는 막장 밸런스보단 나아졌지만 그런 상황에 유리하도록 연사력이 높으면서 딜량도 무난한 총을 선호하는 현상이 생겼다. 예를 들어 SMG에서는 100식 기관단총, 샷건에서는 윈체스터 M1897이 판을 치고 있는 상황. 반대로 실제 2차 대전에서 주력으로 쓰였던 M1 개런드나 Kar98 같은 총들은 딜량은 더 높지만 연사력이 좋지 못한 탓에, 실제 교전에선 앞서 언급한 총기들에게 밀리는 편이다.[] 여기에 총기 부속품을 부착하면, 중기관총이 원거리에서도 반동 거의 없이 유저들을 잡아내고 저격총이 권총이 근거리에서 SMG를 이기는 등의 별의별 진풍경까지 볼 수 있다(...) 아니 사실 그냥 기존 유저들 평균 실력이 미쳐 날뛰는 것 뿐일지도 모른다 이러한 총기 밸런스 문제는 "그냥 너도 좋은 무기 쓰면 되지 않느냐"라며 넘어갈 수도 있겠지만, 대책없이 놔두면 총기의 고착화가 일어나면서 게임에 부정적인 영향을 줄 수 밖에 없다. 하지만, 전체적인 총기 밸런스는 업데이트가 되어가면서 차차 잡혔고, 거의 황금 밸런스를 자랑한다. 업데이트된 무기들도 성능보단 개성을 위주로 나왔기 때문에 사행성 문제가 없으며, 처음 플레이하는 유저들에게도 기본총인 루이스, M1897같은 총들을 사용하여 고레벨 유저들에게 대항할 수 있게 길을 열어둔 것이 후발주자들에게 긍정적이다. 특히, 트레이아크의 블랙옵스 시리즈는 상자에서만 나오는 온갖 더러운 성능의 사기총들을 대거 업데이트했기 때문에 매우 비교되는 부분이다. 모던워페어 역시 베타에서는 개나소나 다 M4A1을 들고 캠핑, 조준 대기샷을 날리는 M4 만능주의를 보여줬고, 이것은 정식때도 이어짐과 동시에 근접전의 제왕 725가 추가로 나와 이 둘이 다해먹는 대단한 밸런스를 보여주고 있다. 때문에 원숙한 월드워2의 총기 밸런스가 더욱 두드러진다.

맵 디자인에 대한 평가는, 전작들보다 구리다는 평이 있다. 우회로가 적고 정해진 루트가 있듯이 플레이하는 전형적 정석 플레이에만 어울리는 맵들 때문이다. 전략적 요소로 쓸 수 있는 프롭들의 수가 적어졌고, 맵이 전보다 작아지다 보니까 교전 거리가 어쩔 수 없이 가까워질 수 밖에 없다. 더구더나 이상하게도 몇몇 프롭에는 무(無)의 경계가 있을 정도라 어느 한 프롭에 올라타는 게 어려워졌다. 우회로가 적어진 만큼이나 전면전에 가까워질 수밖에 없고 게임을 뒤집을 수 있는 요소가 그리 많지도 않다. 예컨대 '전쟁 모드'의 맵 중 하나인 '브레이크 작전'의 경우, 3번째 임무(탄약고 폭파 vs 탄약고 방어)에서는 양쪽 진영 모두 우회로의 선택이 많지 않고 교전 거리가 너무나도 짧아서, 당장이라도 폭탄을 설치하는 쪽이 캠핑을 하면 폭탄을 해체하는 쪽에선 연막탄 스팸이나 하면서 폭탄을 해체하라는 선택지뿐이다. 이런 식으로 맵의 전략적 선택지의 수가 적어짐에 따라, 물량과 샷발에만 의지하는 식으로 플레이가 흘러가는 것 같다며 유저들로 하여금 실망감을 느끼게 만든 것이다. 하지만 이런 단순한 맵 디자인은 콜오브듀티를 꾸준히 플레이하는 유저들과, 콜오브듀티의 빠른 게임 플레이가 맘에 드는 플레이어들에게는 큰 문제로 다가오지 않으며 오히려 별 생각을 하지 않고 순전히 건플레이에 집중할 수 있는 긍정적인 요소로 다가오기도 한다. 18인으로 확대된 지상전 전쟁 모드는 오히려 기존의 개판 싸움을 더욱 심화시켜 유저들의 만족을 이끌었으며, 모던워페어1의 개싸움 맵이었던 Shipment가 업데이트된 직후부터 본작 최고의 인기맵으로 등극한 것이 이를 증명한다. 그러니까, 기존에 콜오브듀티를 해온 플레이어들이 원하는 게임 스타일과 그렇지 않고 머리아픈 전략을 요구하는 타 게임에서 건너온 유저들이 원하는 게임 스타일 사이에는 커다란 괴리감이 있다. 블랙옵스4는 월드워2와 크게 다르지 않은 3선형 맵 디자인이 그대로 유지되었으나[33], 모던워페어는 기존 콜옵의 3선형 맵 디자인을 버리고 복잡한 형태로 갔고 이것은 캐릭터의 전체적인 기동력 감소와 종래대로 되돌아간 TTK가 시너지를 일으켜 캠핑을 대놓고 장려하는 최악의 결과를 가져왔다. 때문에, 월드워2의 맵 디자인과 매우 비교될 수 밖에 없다.

마지막으로 보급품 상자에 대해서도 몇몇 이야기가 나오고 있다. 우선, 과거 더 디비전의 흑역사였던 모듈 지옥의 뒤를 잇듯이, 이번 WW2에선 그립(권총 손잡이의 그림) 지옥이 펼쳐지고 있다. 상자를 까기만 하면 꼭 하나는 권총 그립일 정도로 엄청 자주 나오는 괴이한 현상이 나타나고 있다! 여기에 그립이 스탯 변경을 해주는 것도 아니고 외형(그림)만 바꿔주는 것이라면 굳이 등급을 나눌 필요가 있냐는 지적도 있다. 이건 사실 총기 배리에이션이고 휘장이고 다 적용되는거 아닌가 무엇보다 권총 그립은 플레이하다보면 상대나 아군이나 뭘 꼈는지 눈에 들어오지도 않는다(...) 아무리 멋진 권총 그립을 단들 그걸 손에 쥐기 때문에 플레이어건 적이건 그게 티가 나는 것도 아니고 차라리 킬캠에서 볼수 있는 휘장이 더 나을 정도인데 웃긴 건 그 권총 그립도 등급이 높으면 드랍율도 낮고 컬렉션에서 완성하는 데 크레딧이 더 많이 들기 때문에 복창 터지는 상황이 종종 연출된다. 그리고 감정표현의 경우 복붙 논란이 있는데, 모션은 동일한데 채팅창에 뜨는 메시지만 다른 경우가 대부분이라, 특정 모션을 얻고 나면 해당 모션을 공유하는 다른 감정표현을 구할 필요가 없어지는 거 아니냐는 것이다.

맵 밸런스는 이미 출시된 이상 어쩔 수 없다고 쳐도, 유저층에게 큰 비난을 받던 커뮤니티 담당 마이클 콘드리가 나간 2월 이후로 본격적으로 총기 밸런스는 꾸준히 패치되고 있으며, 보급품 상자 문제 또한 아이템 중복 확률을 낮추고 총기 그립 아이템을 더 이상 내지 않겠다고 고지한 3월 커뮤니티 이벤트 이후로 상당히 호의적으로 변한 상태이다. 신규 모드 및 맵들을 커뮤니티 이벤트를 통해 계속 추가해 준 결과, 다음 작품인 블랙 옵스 4 발매를 앞두고 있는 2018년 현재까지도 새로 입문하는 게이머들이 보이고 있어, WWII의 수명은 더욱 연장될 것으로 보인다.

2019년 6월 기준, PC판 쪽에서는 완전히 망한 블랙옵스4와 달리, PC판 플레이가 매우 활발한 시리즈이다. 패치 역시 신무기 업데이트를 비롯한 사후 지원이 끊기지 않고 있다. 아시아에서는 핑 100 이상만 잡히고 파티플레이 핵 및 양학이 난무하여 게임이 완전히 망가진 블랙옵스4와 달리 주중에도 오후에는 핑이 아주 낮아 플레이하는 데에 지장이 없다. 새벽 및 오전에도 타 대륙 유저들과의 매칭이 가능하며, 하드코어는 북미 및 유럽 유저들을 주축으로 꽤 돌아가는 편이다. 시리즈 최후의 스팀 출시 타이틀, 현대 콜옵 시스템의 2차대전 타이틀이라는 상징성에 힘입어 블랙옵스3와 함께 수명이 유지되고 있다.
2020년 6월 psn 무료게임으로 WW2가 풀려 플스유저가 크게 늘었다.

 

 

그래픽 및 사운드 평가

배틀필드 1만큼 뛰어나지는 못하지만 그래픽은 상당히 준수하다고 평을 받는다. 다만 신경써서 만든 부분과 그렇지 못한 부분의 퀄리티 차이가 지나치게 극심한 편. 주요 인물이나 일부 지형 환경은 매우 수준높은 완성도를 보여주지만, 조연 인물이나 일부 폐쇄된 환경 등에서는 너무 떨어지는 퀄리티를 보여준다.

 

그래픽 다운그레이드 논란이 있다. 트레일러에선 미군들이 M43 필드재킷을 걸친것에 비해 실제 게임에선 M41 필드재킷으로 변경된 것을 알 수 있다. 물론 M41 필드재킷이 더 고증에 부합하지만[] 문제는 너무 깔끔해졌다는 것. 트레일러는 등장인물들이 고된 전투를 해서 얼굴이 흙 투성이가 된 모습을 보여준 반면, 실제 게임은 얼굴과 옷이 너무 깔끔하다. 얼굴은 바닷물에 씻은 걸수도 있지

비단 디자인의 문제가 아니라 애초에 퀄리티 자체도 심각한 차이가 난다. 기본적인 텍스쳐 해상도에서부터 차이가 나며, 트레일러에 등장한 하이라이트나 실시간 GI, 셀프 셰도우 등의 효과는 대부분 삭제되거나 대폭 간소화되었고, 폭발이나 비행기, 구름 등의 배경 오브젝트 역시 대폭 사라졌다. 애초에 디자인 자체가 바뀐 것 역시 고증 문제보다는 이러한 그래픽의 하향으로 인한 비교가 직접적으로 쉽게 보여지는 것을 막기 위한 눈속임에 가깝다. 사실 애초에 예견되어 있던 당연한 결과이긴 한데, 최초 공개 트레일러가 프리렌더링 영상이 대다수 섞여있음은 조금만 유심히 관찰하면 손쉽게 알 수 있는 일이였다.

다만, 그래도 시리즈 내로 한정하면 그래픽 퀄리티와 최적화의 수준은 AW 이후, 그리고 구 IW 엔진으로 제작된 모든 콜오브듀티 중에서 최고임은 반박의 여지가 없다. 특히, 바로 후년에 나온 블랙옵스4와 비교하면 그렇다. 시리즈 최고의 그래픽 칭호는 2년 뒤에 새로운 엔진으로 제작된 모던워페어가 가져갔다.

사운드는 그렇게 좋은 평을 못 듣는데, 모션이나 사운드 디자인은 보면 알겠지만 월드 앳 워보다 못한 점이 한두가지가 아님을 알 수 있다. 사실 월드 앳 워도 총기 사운드가 빈약하다는 혹평을 받았는데 WW2는 그 WAW 보다도 못하다는 것. 트레이아크에서 제작한 WAW 와 슬레지해머에서 제작한 WW2를 그대로 비교하긴 힘들겠지만 그렇다고 해도 슬레지해머의 전작인 모던 워페어 3나 어드밴스드 워페어와 비교해도 어딘가 뭉툭하고 힘없는 소리가 나며 총기 간 구분이 쉽지 않을 정도로 소리의 특색이 부족하다. 배경 사운드도 2005년작 콜 오브 듀티 2와 비교했을때 한참 떨어지는 수준. 환경음이 정말 극도로 조용한데, 가장 큰 차이점은 폭격이 떨어지기 직전 폭탄이 공기를 가르는 소름끼치는 사운드가 아예 없다. 기본적으로 총기 격발음이 조용하기도 하지만 원거리에서 사격하는 총기의 사운드가 너무 작다. 전반적으로 캐릭터들 간의 대사전달을 위해 의도적으로 환경음을 극도로 낮춘게 아닌가 싶은 수준.

특이한 것은 베타 시절에는 지금보다 훨씬 더 박력있는 사운드를 제공했었다는 점이다. 해당 영상의 유튜브 댓글들도 전반적으로 베타시절이 훨씬 더 낫다 혹은 더 현실적이다 라고 평가하는 이들이 많다.

 

총기 사운드와는 별개로 배경음악과 사운드트랙은 콜옵이 항상 그랬던 것처럼 매우 좋다. 관현악으로 연주되는 BGM이 캠페인의 분위기에 잘 들어맞는다는 호평이 많다.

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