게임 정보

옥토패스 트래블러 게임소개

뤼케 2021. 6. 3. 14:26
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2017년 1월 닌텐도 스위치 프레젠테이션에서 처음으로 공개된 닌텐도 스위치용 롤플레잉 게임. 스퀘어 에닉스 제6 BD에서 브레이블리 디폴트 등을 맡아온 아사노 프로듀서 등의 스태프들이 프로듀스와 일부 시나리오, 캐릭터 디자인 등의 컨셉을 맡았으며 실제 개발은 Acquire에서 담당하여[2] 2018년 7월 13일 발매되었다.

PC판의 경우 발매 1년 후인 2019년 발표되었고, 6월 발매 예정. 스팀과 스퀘어 에닉스 스토어로 출시된다. 이후 구글 스태디아로도 이식되었다.

첫 공개 당시부터 HD-2D라 명명된 픽셀과 3D가 조화된 그래픽 스타일로 많은 관심을 받았다.

닌텐도 e숍을 통해 체험판을 배포했었으며[3] 체험판이 100만 다운로드를 돌파하는 등 상당한 관심을 받았다.[4] 게임의 스타일은 고전적인 JRPG의 느낌이고 이를 절륜한 그래픽과 함께 잘 살린 점에서 호평을 받고 있으며 개발사가 유저들의 피드백을 적극적으로 수용하고 있는 점도 좋은 평가를 받고 있다.

2018년 3월 9일 발매일과 언어 정보가 공개되었는데 공개된 대응 언어에 한국어가 없었던 관계로 개발사 한국어화는 물 건너 갔으며 국내 현지화는 유통사인 한국닌텐도가 해주길 기대할 수밖에 없게 되었다. 국내 정발은 발매일은 2018년 7월 13일로 동발하기로 결정되었고, 언어는 외국어로 확정되었다. 참고 한무룩

제목의 의미는 숫자 8을 뜻하는 Octo + 사람 혹은 사물이 나아가는 길을 뜻하는 Path + 여행자를 뜻하는 Traveler. 즉 8인의 여행담을 뜻한다.

출시된 지 3주만인 8월 3일, 다운로드판 포함 판매량이 100만장을 넘었다고 한다.# 그런데 100만장 기념 일러스트를 잘 보면 여기에서 나오는 이 녀석의 실루엣이다(...).

2019년 1월 기준으로 판매량이 150만장을 돌파했다

19년 6월 8일 PC판이 발매될 예정이고 이에 맞춰서 중문화도 발표되었다. 그리고 발표되자마자 3만 2천 카피 가량의 어마무시한 판매량을 보였다고.

2020년 3월 시점 200만 카피 출하를 돌파했다

2020년 4월 28일, 갑작스럽게 아크 시스템 웍스가 이 게임의 한국어판을 출시하겠다고 발표하였다.[7] 모든 플랫폼에서 한국어를 지원하며 기존에 한국닌텐도가 유통한 외국어판을 구매한 사람들도 업데이트로 한국어를 지원할 예정이라고 한다. 발매 예정일은 7월 23일.

2021년 2월 25일 250만 카피 출하를 돌파했다.

2021년 3월 25일 엑스박스 플랫폼에 발매된다. 또한 발매 당일 Xbox Game Pass에 등록될 예정이다. PS4/PS5 버전의 출시 계획은 불명.

 

 

게임 시스템

전투의 핵심은 적의 약점을 공략하는 것. 약점에 해당하는 무기나 속성으로 공격하면 히트수만큼 적의 실드 수치가 감소하며 실드를 0까지 깎으면 브레이크 상태가 발생한다. 브레이크 상태가 된 적은 방어력이 감소하고 브레이크가 발생한 다음 턴까지 행동이 봉쇄되어 극딜 및 버프 준비를 할 타이밍이 나온다. 보스급 몬스터의 경우 빠르게 약점을 파악하고 브레이크를 유발해 온갖 치명적인 패턴을 끊어내면서, 동시에 버프나 디버프를 브레이크 타이밍에 꺼지지 않게끔 잘 유지해가며 최대한의 극딜을 넣는 것이 중요한 공략법이 된다. 단 브레이크가 풀린 턴에 해당 적은 무조건 선공권을 가져가게 되므로 주의. 보스급의 경우 약점을 자주 변경하기도 하며, 빈사상태에 몰릴 경우 발악 패턴을 준비하기도 한다. 그러므로 괜히 극딜한다고 BP를 쏟아붓다 발악패턴에 실드도 못 깨고 나가떨어지면 게임오버니, 브레이크를 넣을 BP나 스킬들을 아껴두는 것도 전략.

물리 공격은 회피와 명중개념이 존재하여 명중 스탯에 신경을 안쓰면 공격이 빗나가는 수가 있다. 마법인 속성 공격은 명중과 회피 개념이 없고 치명타또한 똑같이 가능하다. 전체적으로 속성 공격력보다 물리 공격력이 높은 스탯을 만들기 어려워서 물리 공격 딜러를 주력으로 키우기가 애매할 때가 있지만, 대미지한계돌파+전사 오의로 초중반 누킹이 가능하고 굳이 스킬 없이도 평타딜이 높아 막 굴리기 쉽다. 또한 물리공격력과 속도 두 개 스탯의 계수를 가져 잠재력이 높은 도적 오의, 그냥 딜링이 강한 무예가(워로드) 오의 덕분에 마냥 천대받는다는 느낌은 들지 않는다. 속성공격은 안정적이고 비교적 높은 딜량을 자랑하기는 하지만, 당연하게도 심각한 경우 평타딜은 1자리까지도 떨어지므로 잡몹 잡을 때도 마법을 써야 한다. 그런데다 기본직업 학자를 제외하면 속성마법직업들의 견제폭이나 실드 히트 카운트가 처참한 수준이라 메인딜러로 쓰기는 좀 그렇고, 학자조차도 초중반에는 SP가 모자라 파티를 혼자서 주도적으로 이끌 수 없다. 후반 가면 온갖 패시브를 발라놓고 숨쉬듯 마법을 난사하기도 하지만 그 정도까지 크려면 적어도 본직업+서브직업 1개 이상 마스터를 해야 한다. 물론 이쯤 되면 물리계 딜러들도 스킬을 적절히 쓸 정도의 SP는 쌓인다.

물리 기술은 해당 무기의 공격력을 따라가며, 속성 기술은 장착한 장비중에 가장 속성 공격력이 높은 아이템의 공격력을 따른다. 기술 위력 증가 아이템의 위력 증가 효과는 장착만 해도 효과를 받을 수 있다. 또한 기술 위력을 증가시켜주는 효과끼리는 곱으로 적용된다. 상인에게 바람 속성 피해 증가(30%) 창과 바람 속성 피해 증가 활(30%)를 입혀주면 바람 속성 기술의 위력이 1.69배가 된다.
속도/명중/회피/치명타 스탯은 턴 종료시 들고 있던 무기의 스탯이 다음턴에 적용된다.
룬마스터의 버프로 받은 룬 피해의 경우는 현재 선택된 무기의 마법공격력을 따라간다.
체력 회복은 속성 방어력 스탯의 영향을 받는다.

기술은 크게 3종류로 분류된다. 전투 중 사용가능한 직업별 어빌리티와 해당 캐릭터만 갖고 있는 스킬인 고유 액션(Talent), 마을에서 NPC와 추가 상호작용 기능을 하게 해주는 필드 커맨드(Path Action)다. 서브 직업을 갖게되면 타 직업의 어빌리티는 습득 가능하나, 고유 액션(Talent)과 필드 커맨드(Path Action)은 습득 불가능하다.

 

 

게임 상태이상

중독: 아이콘은 거품모양, 캐릭터 도트에 녹색 거품이 생긴다. 매 턴 최대 체력에 비례한 피해를 입는다. 최대 체력 비례라 은근히 누적딜이 커서 보스에게 써주면 좋다. 면역만 아니라면.


침묵: 아이콘은 X모양 말풍선, 도트에도 동일한 모양이 뜬다. 지속 턴 동안 스킬 사용 불가능.


암흑: 실명이라고도 불리는 상태. 아이콘은 눈을 감아 아래쪽 눈꺼풀이 나온 모양. 캐릭터 도트에 검은 안개가 낀다. 명중률이 내려가 물리 공격이 빗나갈 확률이 올라간다. 참고로 명중률 디버프는 따로 있다. 아군이 직접 암흑 상태를 부르는 디버프기는 없지만, 무기 옵션으로 붙여 쓸 수 있다.


공포: 아이콘은 찡그린 얼굴 모양. 캐릭터 도트 위에 해골 모양이 생긴다. 부스트 (BP) 사용이 불가능해지고, BP가 자동 재생되지 않는다.


수면: 아이콘은 zZ모양. 캐릭터 도트 위에도 동일한 모양이 뜬다. 해당 캐릭터는 수면이 풀리기 전까지 행동이 불가능해지나, 적에게 맞으면 수면이 풀린다.


혼란: 아이콘은 ? 모양. 캐릭터 도트 위에도 동일한 모양이 뜬다. 공격 대상을 지정할 수 없으며, 공격을 하면 무작위 대상[]을 공격한다.


기절: 아이콘은 별 2개 모양. 캐릭터 도트 위에 별 두개가 회전한다. 적을 브레이크 상태로 만드면 걸리는 상태 이상이다. 아군이 걸릴때도 동일하게 아무 행동도 할 수 없다.


아이템 사용 불가: 아이콘이나 도트 변화가 없다. 아이템이 사용 불가능해지며, 아펜의 조합식 또한 사용 불가능해진다. 무희의 이상한 춤 역효과로 이게 뜰 경우에는 전투 종료시까지 말 그대로 죽었다 깨어나도 아이템이 영구봉인된다. 다만 적이 아이템을 봉인하면 그 적을 브레이크하면 해제된다.


특정 주문(마법) 사용 불가: 아이콘은 지팡이에 X모양. 광역기가 사용 불가능해진다. 침묵이 아니기에 침묵 치료로는 해제 불가능. 이걸 걸어오는 상대 앞에서 학자는 사실상 모든 스킬이 잠겨 급격히 무력해진다. 아군이 걸 수 없는 상태이상이며, 해당 적을 브레이크 상태로 만들면 해제된다.


중독 효과 강화(지고의 독 필드효과): 중독의 피해량이 증가하며, '중독' 상태가 SP/BP도 깎는다. '중독' 상태가 아니면 아무 의미 없다.


최대 HP/SP 감소(칠색의 독 필드효과): 턴이 지날수록 아군의 최대 HP/SP량이 줄어든다. 해당 전투 동안에만 영구지속이므로 전투 종료 후 원상태로 돌아온다. 하지만 위와는 달리 일단 발동하면 중독과 연계되는 기술도 아니라 막을 방법은 없으므로 장기전에 불리해진다.


날려버리기: 아군 중 1명을 강제로 3턴 간 전장에서 이탈시킨다. 이탈된 동안 해당 캐릭터의 턴은 아예 넘어가지 않아, 걸려있는 버프/디버프/상태이상 턴수도 그대로 남고 BP도 쌓이지 않는다. 추가로 버프/디버프를 줄 방법도 없다. 단, 이탈된 상태에서 전투가 종료해도 경험치/JP는 모두 받을 수 있다.


점착 실: 아이콘은 거미줄 모양. 도트 변화는 없다. 걸린 대상은 행동 순서가 턴의 가장 나중으로 미뤄진다. 사냥꾼의 스킬로 거는게 보통이며, 아펜의 조합으로도 걸 수 있다.


석화: 걸린 대상은 행동이 불가능. 이 상태로 죽으면 해당 전투동안 부활도 불가능해진다.


무적: 상태'이상'이라 하긴 좀 그렇지만, 말 그대로 무적이다. 대미지뿐만 아니라 온갖 상태이상, 심지어 버프기 삭제 옵션보다도 우선한다. 무적을 해제하려면 피아 상관없이 무적이 걸리는 조건이 사라지는 수밖에 없다.

이외에도 각종 다양한 상태이상이 있는데, 이쪽에서 걸 수 있는 상태이상보다 (당연하겠지만) 적이 아군에게 걸어오는 상태이상이 훨씬 다양하다. 아이템이나 건강화로 해제 가능한 상태이상은 침묵, 수면, 공포, 암흑, 혼란, 기절, 중독 7종.

각종 스탯의 버프/디버프가 스탯 별로 있으며 공격력 버프와 방어력 디버프로 증가하는 피해량은 50%다. 방어력 버프와 공격력 디버프로 감소되는 피해는 대략 1/3. 영구지속 피지컬 업 / 엘레멘트 업과 중첩되지 않는다.

 

 

게임평가

평가는 좋은 편으로 파이널 판타지 5와 발키리 프로파일의 게임성을 섞은 느낌이다. 장점으로 언급되는 부분은 HD+2D의 아름다운 그래픽, 뛰어난 수준의 배경 음악, 파판5에서 차용한 메인 직업과 서브 직업의 조합이 연상되는 전투 직업 운용, 발키리 프로파일에서 차용한 브레이크 등을 통해 약점을 찌르는 전투 시스템 등이다. 한편 단점으로는 기계적으로 반복하는 방식[]의 게임 진행, 그리고 상호작용이 대단히 부족한 스토리의 얄팍한 구조가 지적받는다.

슈퍼패미콤 시절에 즐기던 도트 기반 그래픽 JRPG에 향수를 가지고 있는 유저한테는 당시의 향수를 현대적 기술과 시스템으로 재구성한 게임인 데다가, 파고들 요소도 상당히 많은 편[]이기 때문에 매우 반길 만한 작품이다.

도트 그래픽이지만 현세대 게이머가 봐도 어색하지 않은 HD 2D 도트 그래픽, 완성도 높은 bgm, 사이러스와 아펜의 조사/귀 기울이기를 통해 관찰할 수 있는 모든 마을 NPC에게 세세하게 부여된 설정들[]이 호평받는다.

단점으로는 스퀘어 에닉스의 고질병인 스토리가 지적받는다. 특히 브레이블리 세컨드 제작진이 만든 게임이라, 전작과 똑같이 전투는 재밌는데 스토리가 영 재미없다. 비슷한 시기 출시한 JRPG 가운데 가장 전투가 재밌는 게임이자 가장 스토리가 쓰레기인 게임이라는 평을 들을 정도. 대사가 오글거린다거나 유치하다는 지적은 개인의 감상이니까 그렇다 쳐도 스토리가 얄팍한 것을 넘어 기본적인 서사 형식조차 제대로 갖추었다고 하기 어렵다. 옴니버스 구성의 한계가 분명 있긴 하지만, 그걸 감안하더라도 개별 메인 스토리 진행 중에 메인 스토리의 주인공 이외의 파티원들이 투명인간급으로 없는 취급 당한다. 메이플스토리 DS나 루드라의 비보처럼 서로 별개로 진행하다 최종장에서 모이는 것도 아니고, 분명히 같이 모여서 다니고 멤버 교체도 가능한데 하다못해 슈퍼로봇대전이나 프로젝트 크로스 존처럼 옆에서 한마디씩 던져 주는 것도 없다. 심지어 스토리 컷씬 중에는 다른 파티원들은 화면에서 완전히 사라지고 1인 스토리로 진행하며 최소한의 성의조차 안 보이는 수준이다.

플레이어는 스토리 모드를 진행 하며 서로의 이야기가 엮이고 심화되는 것을 기대하게 되지만 정작 1장에서 4장까지 그냥 해당 캐릭터 단독 이야기만 진행되고 4장을 끝내면 그 캐릭터 개인의 엔딩 장면이 떠버린다. 심지어 전원의 스토리 진행을 마치지 않더라도, 최초로 선택한 캐릭터의 4장 진행을 완료하면 스탭롤이 떠버린다. 게이머의 기대치를 벗어나기도 하고, 매우 싱겁기도 한 부분. 서로 접점이 얼마나 없냐면, 얘네가 왜 모험을 떠났는지 각자 사정까지는 알겠는데, 그런 애들이 왜 모여서 파티를 이루고 있는지에 대한 설명부터 알 수가 없다(...)

결국 모든 캐릭터의 4장을 완료해서야 엔딩 후 진행에 가까운 내용으로 서로의 이야기가 연결되는 최종장이 전개되어 맥이 빠진다. 물론 각 캐릭터의 4장을 진행하다보면 각자의 스토리 배경에 피니스의 문 및 갈데라와 연관되어 있다는 떡밥이 조금씩 나온다. 그리고 최종던전인 피니스의 문의 보스들을 잡고 나오는 수기를 읽으면 따로 노는 것처럼 보이는 8인의 스토리가 결국 갈데라의 부활이라는 하나의 큰 사건에 얽혀 있던 각각의 이야기임이 밝혀진다. 하지만 그런 큰 그림에 도달하기까지 플레이어는 수십 시간동안 재미도 없고 감동도 없는 스토리 진행에 넌덜머리를 내며 게임을 해야 된다는 얘기다.

이러한 문제점을 제작사측에서도 인식했는지, 이를 보완하기 위해 동료 대화 시스템이 들어가있다. 각 캐릭터의 스토리 진행 중, 혹은 특정 마을의 주점에 특정 캐릭터 3인이 파티에 있거나 혹은 해당 3인 중 2명이 파티에 있고 1명은 주점 대기 상태로 등장해있는 것으로 조건을 만족시켰을 때 + 버튼을 누르는 것으로 동료 대화를 발생시킬 수 있다. 스토리 진행 중의 대화는 해당 캐릭터의 스토리 진행 상황에 따라 해당 캐릭터와 파티원 중 한명이 이야기를 나누는 것이고 주점에서의 대화는 어느 때고 조합의 조건만 맞으면 발동 가능한 3~4인의 만담이다. 이렇게나마 서로 간의 캐릭터성과 성격을 최소한으로나마 파악할 수 있다.

전체적으로 다소 씹덕스러운 내용이기는 하지만, 여자 문제로 어떤 사건을 겪은 사이러스와 음침한 분위기의 테리온이 내심 못마땅했던 프림로제가 두 사람을 불러다 놓고 여심 강의를 펼친다든가 하는 것들로 소소한 재미는 느낄 수 있다. 영어로는 이러한 내용이 좀 퇴색된다. 게임에 있는 1:1 대화 이벤트는 2챕터부터 챕터마다 캐릭터별 조합이 있어 1:1 대화 이벤트만 해도 168개의 대화가 있으나, 현재 파티멤버에 있는 캐릭터에 한해서만 대화가 발생하기에 파티를 자주 교체해주지 않으면 전체중 절반 이상은 볼 수 없는데다가, +버튼을 눌러 이벤트를 볼 수 있는 타이밍을 놓치면 영영 못 본다.[예시] 게다가 이렇게 보게 되는 이벤트도 대부분 스토리와는 다소 거리가 있는 이야기라 8명이 상호작용하며 진행되는 이야기나 이전 스퀘어가 발매했던 라이브 어 라이브 같은 식의 진행을 기대했던 사람들은 실망한다.[]

내용도 영양가가 없어서 조금이라도 연관점이 있으면 트집잡듯이 끼어들어있는 형태라 수집한다거나 감상하는 느낌은 적다. 버튼을 눌러 확인해야만 하는 이벤트 회화씬을 제외하면 게임 진행 중에 주인공들끼리 엮이거나 상호작용은 커녕 모두가 서로에게 투명인간인 상태나 다름없기 때문에 8명이나 되는 주인공들의 케미를 기대한 사람들은 실망하게 된다. 이러한 대화를 통해 약간씩 변화하는 인간관계와 캐릭터의 뒷사정이나 소소한 설정을 알 수 있다는 점에서 파이어 엠블렘 시리즈의 지원 대화가 연상될 정도로 유사한데, 파이어 엠블렘의 지원 대화가 이미 풍부한 캐릭터성을 더욱 개성적으로 만들어주고 게임상의 스탯 보정과 연계 효과까지 얻는다는걸 생각하면 이쪽의 동료대화는 엉성함을 궁색하게 보완하는 미봉책 수준인데다가 게임상 그 어떤 보너스 또한 없다는 점에서 매우 열화된 성격의 것이라고 봄직하다. 닌텐도 DS 시대에 나온 드래곤 퀘스트 시리즈의 동료 회화 수준도 되지 못한다.

그 밖에 그래픽이 좋은 것치고 맵이 단조롭다거나 스토리 진행을 위해 레벨링이 강요되는 점이 꼽히는데, 실제로 맵 디자인 대부분이 길 모양새만 꼬아놨을 뿐 일자형 길에 옆갈래 길엔 보물상자 하나씩 놔둔 수준이라 아트 디자인만 뛰어났지, 레벨 디자인이 다양하거나 뛰어나다곤 보기 어렵다. 하지만 이런 길찾기나 반복해서 헤매는 걸 싫어하는 요즘 세대의 게이머들이나 게임할 시간을 잘 내기 힘든 직장인 유저들의 경우 오히려 반기기도 하는 등[14] 호불호가 갈리는 부분이 있다.

레벨링에 관해선 스토리 진행을 위해선 해당 주역 캐릭터는 물론, 사용할 파티원의 레벨을 일정 레벨대까지 올려야 할 필요가 있고, 또 그런 과정 자체가 번거롭다. 다른 캐릭터들 스토리를 진행하면서 레벨이 오르긴 하겠지만 다음 장에서 먼저 진행하고 싶은 캐릭터의 스토리 진행 요구 레벨대가 너무 높을 경우, 다른 캐릭터의 스토리를 먼저 진행하거나 레벨링 해야 하는 점에서 그렇다. 일부 직업, 캐릭터의 어빌리티를 활용한 경험치 불리기, 경험치 몬스터를 노려 폭렙하는 수단도 있지만 이런 비기 플레이는 모든 유저들에게 강제되는 것도 아니고, 모두가 알고 사용하는 점도 아니기 때문에 웹진 리뷰에서도 꽤 언급된다.

또 8명의 캐릭터가 결과적으로는 같은 메카니즘을 발동시키는 기술이 두개씩 짝 지어질 수 있어 총 8명 8개의 고유 액션이 사실은 4개의 액션인 셈이나 다름없지만, 같은 내용의 기술끼리 서로 밸런스가 맞지 않고 어느 한쪽이 절대적으로 유리하다는 문제가 있다. 마을 NPC로부터 아이템을 얻을 수 있는 트레사와 테리온 사이에서는 확률적으로 할인 기회가 있기는 해도 어쨌거나 돈을 써야 하는 트레사보다 성공만 하면 잡다한 것에서부터 4장 진행까지도 쓸 수 있는 최고급의 무기마저 공짜로 얻을 수 있는 테리온이, 마을 NPC를 합류시켜서 전투에 가세시킬 수 있는 오필리아와 프림로제 사이에서는 레벨만 되면 확률 따지지 않고 무조건 성공하는 오필리아가,[] 마을 NPC로부터 정보와 숨겨진 아이템을 찾아낼 수 있는 사이러스와 아펜 사이에서는 7, 80의 레벨을 갖추었어도 고작 12%~48%의 성공률을 보이는 NPC가 적지 않다는 점에서 레벨만 되면 무조건 성공하는 아펜이 유리하다. 양자 간의 차이에는 도둑질로는 입수할 수 없는 아이템도 있어 비교적 사소한 갭을 가진 트레사와 테리온 정도의 수준도 있지만 특히 사이러스와 아펜, 올베릭과 한이트[] 사이에는 거의 넘어설 수 없는 사차원의 벽 정도의 불합리한 밸런스 문제가 있다

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