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스트리트 파이터 4 게임소개

뤼케 2021. 6. 8. 12:16
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캡콤에서 2008년에 출시한, 스트리트 파이터 시리즈의 신작.

다음 후속작으로 슈퍼 스트리트 파이터 4가 나왔다.

사실상 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크의 패망으로 사장길에 접어든 스트리트 파이터 시리즈를, 이나후네 케이지가 부활시킨 것이다. 개발에 딤프스가 기용된 것도 스트리트 파이터 1을 만든 니시야마 타카시가 있었기 때문에 반쯤 억지로 결정한 것이었다고 한다.

시대가 시대이니만큼 완전한 3D로 바뀌었지만, 본격적인 3D로 나온 스트리트 파이터 EX같은 형태는 아니고, 2D에 가까운 느낌이 나게 만든 3D이다. 예전 더 럼블피쉬에서도 2D 느낌이 나는 3D가 많은 호평을 받았는데, 이때 사용되었던 노하우가 전부 활용되어 60 FPS로 제한되어 있는 프레임과 거친 터치의 텍스처 매핑으로 3D임에도 2D 특유의 느낌을 잘 살리고 있다. 출시 전에는 3D로 변경된다는 소식에 '이거 스파4가 아니라 스파 EX4가 되는 거 아니냐' 하는 불안한 의견이 제법 있었으나 결과물을 보고는 모두들 납득. 2D 시절의 게임성을 3D로 재현하는데 훌륭하게 성공했다. [4][5] 스파4의 성공으로 인해 모탈 컴뱃이나 킬러 인스팅트같은 게임들도 "그래픽은 3D, 게임 방식은 2D"란 방식으로 현대의 그래픽적 유행을 쫓는 동시 과거의 게임성을 살렸다.

SNK의 삽질로 인해 그때만 해도 미래가 불투명하기 그지없었던 KOF 시리즈와는 다르게 나오자마자 공전절후의 히트로 인해 스틱가격 상승을 유발한 범인. 대전액션게임은 죽었다 라는 인식과는 다르게 콘솔판이 전세계적으로 250만장 이상 팔리는 쾌거를 이루었다.

 

등장 인물이 대부분 바뀐 스트리트 파이터 3와는 달리, 이번엔 '원점회귀'를 의식하여 스트리트 파이터 2의 등장인물 12명에 아벨, 크림슨 바이퍼, 엘 포르테, 루퍼스 선택불가의 보스 세스를 포함한 5명의 신캐릭터만 추가된 형태이다. 스토리는 2편과 3편 사이의 공백기로, "이때 무슨 일이 있었나"가 주된 스토리 라인이다. 8월 28일자로 히든 보스 고우키가 선택 가능 캐릭터가 되었고 고우켄이 또다른 히든보스로 추가되었다.

설정면에서는 류 파이널이 거의 공식 코믹스가 된 수준으로 참고한게 많다. 아마 오노 pd를 포함해 이 만화를 재밌게 본 애독자가 상당히 많은듯.

 

 

캐스팅

아케이드 판의 캐스팅은 총 17+2명으로 21세기에 나온 대전격투 게임 치고 캐릭터가 많은 편은 아니다. 류, 켄, 춘리, 혼다, 블랑카, 장기에프, 가일, 달심, 마이크 바이슨, 발로그, 사가트, 베가의 스트리트 파이터 2 시절의 레귤러 12인이 전원 참전하며 고우키도 타임 릴리즈로 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 4편의 완전 신규 캐릭터로는 크림슨 바이퍼, 루퍼스, 엘 포르테, 아벨의 4인이 추가되었다. 보스 캐릭터인 세스와 히든 보스인 고우켄은 선택 불가.

콘솔판에서는 세스와 고우켄이 선택가능해졌고 추가 캐릭터로 캐미, 페이롱, 사쿠라, 로즈, 겐, 단의 6명이 추가되어 총 25명. 추가 캐릭터의 해금 조건은 후술한다.

 

 

게임 시스템 변화

제작진의 말로는 원점 회귀를 모토로 스파2에 가까운 느낌으로 가려한 느낌이지만 약P + 약K의 커맨드로 사용하는 기본 잡기라든가 퍼스널 액션, 슈퍼 캔슬, 퀵 스탠딩, EX 필살기의 존재 등 전체적인 느낌은 2와 3의 중간 정도. 강제연결 루트 및 공중 추가타가 가능한 상황이 엄청나게 늘어나고 EX 세이빙 시스템까지 더해져서 단순히 연속기의 배리에이션으로만 봤을 땐 2와 3 모두를 능가한다.

 

 

게임 기존 시스템 중 변화가 있는 시스템

주로 조작계는 스트리트 파이터 3 시리즈의 시스템을 인용하되 스트리트 파이터 2 시리즈의 감각을 재현하려고 한 느낌이다.


기본잡기 : 레버(좌/우)+약P+약K로 발동한다. 레버를 넣은 방향으로 상대를 잡아 던지며 레버 중립에서는 앞방향 잡기가 나간다. 스트리트 파이터 3에 가까운 사양이다. 발동에 캐릭터 공통으로 3프레임이 소요되며(고우켄의 '천람'만 예외적으로 5프레임) 캐릭터마다 잡기 거리, 위력 등의 성능은 다르다. 레버 방향 중립/전방과 후방의 잡기 모션이 다르기에 기본적으로 캐릭터마다 2개의 기본 잡기를 보유하고 있다. 공중잡기가 있는 캐릭터들은 공중에서 약P+약K를 누르는 것으로 발동한다. 잡기 후 버튼 연타로 대미지를 늘릴 수 있었던 연타잡기가 본작에서는 삭제되어 기존의 연타잡기 기술들은 아예 삭제되거나, 1~2번 공격한 후 날려버리는 형태로 변경됐다.


잡기 풀기 (그랩 디펜스[7]) : 상대의 기본잡기 입력 순간부터 10프레임 이내에 약P+약K로 발동한다. 역시 스트리트 파이터 3에 가까운 사양으로 성공하면 상대를 밀쳐내며 대미지는 들어가지 않는다. 커맨드 잡기는 당연히 풀 수 없고 고우켄의 천람은 예외적으로 잡기 풀기를 받는 프레임이 다른 캐릭터보다 길다.


퀵 스탠딩 (낙법) : 다운되어 지면에 닿는 순간 ↓ 방향으로 레버 입력, 혹은 아무 버튼이나 2개[8]를 동시에 누른다. 잡기, 다리 후리기, 슈퍼 콤보, 울트라 콤보는 낙법이 불가능하며 그 밖에도 일부 낙법이 불가능한 기술이 존재한다. 기상하는 타이밍을 특정할 수 있기 때문에 주로 이런 기술들이 기상심리전의 기점이 된다.


어필 : 강P+강K로 발동한다. 제로 시리즈와 3 시리즈에도 있었던 퍼스널 액션 계통으로 일종의 도발. 캐릭터 선택시 10종류(초기에는 1종류 뿐이지만 플레이를 하면서 점점 늘어난다)의 어필 중 하나를 선택 가능하며 3 시리즈의 퍼스널 액션과 달리 아무런 부가 효과가 없다.


타겟 콤보 : 스트리트 파이터 3 시리즈에 있던 시스템. 특정 캐릭터는 특정한 기본기를 캔슬해서 다른 특정한 기본기로 연결하는 루트를 지니고 있다. 타겟 콤보 루트는 보통 캐릭터마다 1~2개 정도만을 가지지만 여러 개를 지닌 캐릭터도 있고 류처럼 전혀 가지고 있지 않은 캐릭터도 있다. 대부분 타겟 콤보 ○○ 등으로 칭하나 일부는 기술명이 붙어있기도 하며, 기술표상 특수기로 분류된다.


슈퍼 콤보 게이지 : SSF2부터 이어져온 스트리트 파이터 시리즈 특유의 게이지 시스템. 본작에서는 기존 명칭인 슈퍼 콤보 게이지로 되돌아왔다. 게이지는 총 4칸으로 구성되어 있으며 게이지 1칸당 25%에 해당한다. 이 게이지를 소모하여 EX 필살기, EX 세이빙 어택, EX 세이빙 캔슬, 슈퍼 콤보를 사용할 수 있다. 게이지는 상대의 공격에 피격되거나 가드할 때, 상대를 공격할 때, 특정 필살기 발동 시 등 여러가지 상황에서 조금씩 축적된다.


EX 필살기 : 전작에 이어 본작에서도 EX 필살기가 도입됐다. 사용법은 전작과 마찬가지로 EX 대응하는 필살기를 사용할 때 버튼을 2개 동시에 눌러 발동한다. 발동 시 슈퍼콤보 게이지 25%(1칸)을 사용하며 예외로 세스의 EX 단전엔진만 50%(2칸)을 사용한다. 일반 필살기보다 발동속도, 대미지, 무적판정 등에서 강화된 필살기를 사용하며 몇몇 EX 필살기는 기술의 성질 자체가 많이 바뀌는 경우도 있다. 예를 들면 류의 용권선풍각은 돌진기지만 EX 버전은 진공용권선풍각이 되어 제자리에서 시전하게 된다. 전작 스트리트 파이터 3에서는 EX 필살기에 대응하지 않는 필살기도 있었고 고우키는 아예 EX 필살기 자체가 없었지만 이번 작에서는 고우키의 아수라섬공 같은 이동기 종류를 제외하면 대부분의 필살기에 EX 버전이 존재한다.


슈퍼 콤보 : SSF2부터 이어져온 스트리트 파이터 시리즈의 초필살기 시스템. 본작에서는 기존 명칭인 슈퍼 콤보로 되돌아왔다. 기본적으로 모든 캐릭터가 1개씩 고정으로 지니고 있지만 겐은 예외적으로 유파별로 1개씩 해서 2개, 단의 도발전설도 일단은 슈퍼콤보로 분류되어 이쪽도 2개. 발동시 슈퍼 콤보 게이지 100%(4칸)를 사용한다. 슈퍼콤보 외에도 세이빙 캔슬, EX 필살기 등에 게이지를 소모하고 게이지 회수율도 전작들보다 낮은 편이라 게이지 모으기가 어려운 반대급부로 기술 성능은 발동이 엄청나게 빠르거나 무적시간이 길거나 하는 식으로 우월하게 책정된 경우가 많다. 또한 3 시리즈에 이어 본작에서도 슈퍼 캔슬 시스템이 도입됐기 때문에 필살기에서 초필살기로 슈퍼캔슬 하는것이 가능하므로 연속기에 집어넣기 좋다. 대신 대미지는 울트라 콤보보다 떨어지고 대부분이 다단히트라서 큰 문제는 없지만 울트라 콤보와 달리 아머 브레이크 속성이 달린 게 드문 편이다.


콤보 대미지 보정 : 무한, 즉사 콤보 방지 등을 위해 대미지 보정이 들어간다. 대미지 보정은 히트 수가 아닌 각 기술 단위마다 적용된다. 예를 들어 류의 명치 부수기-진공파동권을 사용하면 히트 수는 2+5=7히트지만 기술 단위로는 2개이므로 진공파동권의 대미지는 100%가 된다. 다만 페이롱의 열화권같은 연속입력기의 경우는 연속입력 단위마다 1단위로 인정된다. 또한 보정으로 대미지가 1 이하가 되더라도 최소 1 대미지는 들어가도록 되어있다. 이 시스템 덕에 스파4에 무한콤보나 즉사콤보가 없기는 하지만 긴 콤보들이 불리하게 되어버렸다. 안정적으로 넣겠다고 짠손 같은것을 많이 집어넣으면 나중에 대미지에서 손해보기 때문에 짧고 굵은 콤보가 대미지가 많이 나오는 경우도 허다하다. 또한 세이빙 어택/캔슬 등으로 보정을 먹거나 체력이 낮은 상태여서 근성치 보정이 들어가는 등 보정이 중복될 경우에는 모든 보정이 한번에 적용된다.

 

 

게임 새로운 시스템

세이빙 어택 : 중P+중K로 발동한다. 버튼 지속으로 점점 위력이 올라가며 기술의 특성도 변화한다. 또한 버튼 지속동안 상대의 공격을 슈퍼 아머로 1회 받아낼 수 있다. 캐릭터마다 성능은 천차만별. 상대에게 히트/가드 판정이 난 순간에 전/후방 대시를 통해 경직시간을 줄일 수 있으며 버튼 지속을 하는 도중에 대시를 하면 세이빙 어택이 캔슬된다. 아머 브레이크와 잡기, 2히트 이상의 다단히트기에는 무력하다. 


레벨 1 : 카운터 히트시에 상대가 쓰러진다. 춘리 등 극소수 캐릭터를 제외하면 가드시 전방대시하면 시전한 쪽이 미세하게 불리. 모으는 동작 중에만 아머 판정. 참고로 세이빙 어택에 맞고 쓰러지는 동작은 전반부는 지상판정, 후반부(무릎을 꿇은 이후)는 공중판정이다.


레벨 2 : 순간적으로 캐릭터가 빛난 순간부터. 노멀 히트에도 상대가 쓰러진다. 장기에프 등 극소수 캐릭터를 제외하면 가드시 전방대시하면 시전한 쪽이 미세하게 유리. 모으는 동작 중에만 아머 판정. 쓰러지는 경직시간이 레벨 1보다 길다.


레벨 3 : 캐릭터가 2번째 빛날 때까지 버튼을 지속하면 자동으로 발동. 특유의 먹물 이펙트가 발생한다. 타격 판정 발생 2프레임 전까지 아머 판정이 지속되며 가드 불능에 아머 브레이크 속성. 히트 시에는 상대가 쓰러지며 쓰러지는 경직시간이 레벨 2보다 길다.


회복 가능 대미지 : 본작에서 새로 추가된 대미지 유형. 주로 위에서 언급한 세이빙 어택으로 상대의 공격을 받아냈을 때 자주 보게 된다. 회복 가능 대미지는 일반 대미지처럼 피해를 받은 것으로 적용되어 체력 수치가 줄어들긴 하나, 일반 대미지와의 차이점이라면 회복 가능 대미지는 받은 대미지만큼 실 체력은 줄어드는 대신 줄어든 수치만큼 하얀색 게이지가 생긴다. 이 상태에서 일정 시간이 지나면 하얀색 게이지가 점점 차오르면서 체력이 회복된다. 상대의 공격을 가드하는 동안에는 회복되지 않으며 회복 가능 대미지가 누적된 상태에서 상대의 공격에 피격당하면 지금까지 쌓인 모든 회복 가능 대미지가 0으로 바뀌어 그만큼 체력 손실이 발생하게 된다. 또한 회복 가능 대미지는 있으나 실체력이 0인 상태에서 세이빙 어택이나 슈퍼 아머 기술 등으로 공격을 받아낼 경우 원래대로라면 회복 가능 대미지로 전환되어야 할 수치가 되려 회복 가능 대미지에서 줄어들게 된다.


슈퍼 아머 : 위의 회복 가능 대미지와 연계되어 추가된 새로운 기술 특성. 마찬가지로 세이빙 어택을 통해 자주 보게 되며, 일부 캐릭터는 EX 필살기에 이 특성이 부여되는 경우가 있다. 슈퍼 아머는 기본적으로 기술마다 받아낼 수 있는 공격 횟수에 제한이 있으며, 대부분 1타만 받아낼 수 있다. 또한 본작의 반격기들은 전부 이 특성이 붙어있다.


아머 브레이크 : 세이빙 어택이나 특정 기술에 붙어있는 아머 속성을 무시하고 공격할 수 있는 속성. 고우켄의 금강신 같은 반격기에도 적용된다. 아머 브레이크 속성인 기술을 상대의 아머에 적중시키면 유리가 깨지는 듯한 이펙트가 발생해서 쉽게 알 수 있다. 기본적으로는 장기에프를 제외한 모든 캐릭터에게 특정한 기술(최소 1개 이상)에 아머 브레이크 속성이 대응하며 승룡권처럼 원래는 아머 브레이크 속성이 없는 기술이라도 리버설로 사용하면 아머 브레이크 속성이 부여된다. 단, 장풍계나 잡기계 등 일부 예외는 있다. 


EX 세이빙 어택 : 캔슬/슈퍼캔슬이 가능한 기본기/필살기에서 중P+중K로 발동한다. 슈퍼콤보 게이지 50%(2칸)를 소모하면서 기본기/필살기를 캔슬하며 세이빙 어택을 발동한다. 상세한 사양은 세이빙 어택과 동일하지만 주로 이어지는 세이빙 어택을 맞추는 것보다 대시로 세이빙 캔슬을 해서 불리한 후상황을 타개하거나 콤보로 연결하기 위해 사용하는 것이 일반적이다.


리벤지 게이지 : 본작에서 선보이는 신규 게이지 시스템. 이로 인해 본작에서는 2개의 게이지를 다루게 된다. 리벤지 게이지는 슈퍼 콤보 게이지와는 달리 오로지 상대의 공격으로 인해 대미지를 받았을 경우에만 축적된다. 대신 슈퍼 아머로 인해 회복 가능 대미지로 전환된 경우에도 리벤지 게이지가 축적되기 때문에 경우에 따라서는 체력이 절반 이상 남아있는 상태에서도 리벤지 게이지가 MAX가 되거나 거의 MAX에 근접한 상황이 나오기도 한다. 리벤지 게이지는 본작에서 추가된 울트라 콤보에서만 사용된다. 사무라이 스피리츠 시리즈의 분노 게이지와 비슷한 시스템이지만 리벤지 게이지는 울트라 콤보를 사용하는 것 이외에는 아무런 부가효과나 용도가 없으며 슈퍼 콤보 게이지와 달리 새 라운드를 시작할 때마다 0으로 리셋된다.


울트라 콤보 : 본작에서 선보이는 신규 초필살기 시스템. 이로 인해 본작은 슈퍼 콤보와 울트라 콤보로 초필살기가 이원화되어있다. 명칭으로 보면 슈퍼 콤보보다 우월할 것 같지만 실제로는 장단점이 존재한다. 리벤지 게이지가 50%를 넘어가는 시점부터 사용 가능하며 리벤지 게이지의 축적량에 따라 위력이 비례한다. 연출이나 성능면에서는 주로 슈퍼콤보를 강화한 듯한 기술이 대부분이지만 크림슨 바이퍼나 엘 포르테 처럼 양자가 전혀 다른 캐릭터도 존재한다. 기본기/필살기에서 캔슬이 불가능하다는 특징이 있으며 그 때문에 콤보로 사용하는 방법이 슈퍼콤보와 크게 다르다. 대미지가 슈퍼콤보보다 높으며 무적시간도 길지만 대부분 발동은 슈퍼 콤보보다 매우 느리고 조건에 따라 록온 연출이 나오지 않으면 대미지가 줄어드는 울트라 콤보도 있다. 본작은 암전 연출시에도 선입력을 받는 특징이 있고 울트라 콤보는 발동 시의 암전 연출이 길기 때문에 슈퍼 콤보보다 암전 부수기를 당할 가능성이 높다는 점도 단점. 모든 캐릭터가 고정으로 1개씩 지니고 있다(겐은 예외적으로 유파별로 1개씩 해서 2개). 대부분의 울트라 콤보는 아머 브레이크 속성이지만 아머 브레이크 속성이 없더라도 대부분 다단히트거나 잡기판정이므로 세이빙 어택에는 당하지 않는다. 이 사람만 빼고.

 

 

게임 입문 난이도 증가

스파 2에 가까운 느낌으로 만들면서 입문 난이도를 줄이려했다는게 제작진의 의도이고, 실제로 21세기에 나온 대전 액션 게임 치고는 시스템이 심플한 편에 입력 타이밍이나 단축커맨드가 굉장히 널럴하게 설정되어 있어서 초보가 부담없이 시작하기에 딱 좋은 게임이다. 하지만 그건 어디까지나 시작할 때 뿐 파고 들어가기 시작하면 끝이 없는, 의외로 심도가 깊은 게임. 하다보면 별별 괴악한 테크닉이 존재한다.

일단 입문 난이도를 높이는 1차적인 원인은 강제연결. 루트가 엄청나게 늘어난데다가 타이밍이 엄격하긴 하지만 전작들보다 쉬워져 어중간하게(...) 엄격하다. 고수들은 밥먹듯이 사용하고 중수만 돼도 흔히 볼 수 있는데 하수들 입장에서는 죽어도 안되는(...) 것이 강제연결. 이걸 잘하느냐의 여부가 의외로 승부를 크게 좌우하는 경향이 있어서 일단 초보 입장에서 중수 이상과 붙어보면 엄청난 벽으로 느껴지는 부분이다.

연타 캔슬, 즉 '짤짤이'에서 필살기로 캔슬이 안 되도록 세팅이 되어있는 것도 초보에겐 꽤 장벽으로 느껴지는 부분이다. 원래 스파 2에서도 약공격 연타 도중 필살기로의 캔슬은 불가능했지만 그래도 같은 공격을 연타했을 때만 캔슬이 안걸리는 것이기 때문에 마지막 1타에서 자세를 바꾸거나(예를 들면 앉은 상태에서 선상태로) 펀치에서 킥으로 버튼을 바꾼 다음에 캔슬을 하면 캔슬이 되었다. 따라서 약P 연타 - 서서 약P - 필살기 같은 연계가 가능했던 반면 이번 스파 4에서는 제약이 더 빡빡해져서 앞 공격에서 연타 캔슬로 이어진 약 공격에서는 상황 불문하고 캔슬이 안 걸리기 때문에 약공격 반복 후 필살기로 캔슬하려면 무조건 마지막 약공격을 강제연결로 넣어줘야 한다. 문제는 이게 타이밍이 조금만 빠르면 연타캔슬로 인정되어 필살기가 캔슬이 안되거나 반대로 조금만 늦으면 그냥 가드당해버리기 때문에 생각보다 어렵다. 차라리 연타캔슬 처리가 안되는 중이나 강공격 등을 강제연결의 마무리로 넣고 필살기 캔슬 하는게 쉬울 정도. 덕분에 짤짤이에서 승룡권이 캔슬이 아닌 강제연결로도 들어가는 켄이나 애초에 연타캔슬이 안되는 사가트, 앉아 약펀치만 연타 캔슬이 되고 킥은 연타캔슬이 안되어 앉아 약Px2 - 앉아 약K로 쉽게 짤짤이 콤보가 가능한 바이슨 같은 캐릭터들이 연속기 입력에서 득을 본 측면이 있다.

대미지 보정 시스템상 짤짤이 캔슬 필살기가 된다 해도 데미지에서는 손해를 볼 수 밖에 없기 때문에 도대체 왜 짤짤이 캔슬을 막은 것인지 의중을 알 수 없다는 평가가 꽤 있지만 단축 커맨드가 워낙 널럴하고 세이빙 캔슬 등 콤보 배리에이션이 폭넓은 게임이라 짤짤이 캔슬을 막지 않으면 붙으면 짤짤이부터 쓰고 보는 게임이 될 가능성도 있기 때문일 수도 있을 듯 하다. 실제로 연타캔슬에서 캔슬 불가는 초보에게 벽이 되는 부분도 있지만 저게 캔슬이 되게 만들어놨으면 오히려 초보들이 짤짤이 맞다 학살당하는(...) 빌미가 될 수도 있다.

흔히들 블로킹보다는 더 간편하다고들 평가하는 세이빙 어택도 모으기 자세에서의 캔슬이나 캔슬 세이빙 어택 등을 생각해보면 결코 가볍지가 않다. 여기서 파생되는 전략이나 물고 물리는 심리전도 꽤 다양하다. 콤보 측면에서도 울트라 콤보의 상당수가 콤보로 사용할 때 능숙한 세이빙 캔슬을 요구하는데 초보들 입장에서는 세이빙 캔슬 자체가 어렵게 느껴진다. EX 세이빙의 커맨드 자체는 단순하지만 타이밍 문제도 있고 미스 없이 울트라 콤보까지 집어넣는데는 꽤나 짬밥이 필요하다.

결국 2나 3, 제로 시리즈처럼 기본적인 3단 연속기만 쓸줄 알아도 가볍게 입문은 가능하지만 중수로 도약하기 위한 장벽을 따지자면 2 시리즈보다 명백히 복잡하며 3나 제로 시리즈와도 별반 다를 게 없는 것이 현실. 요약하면 시작하기는 쉽지만 숙달되기는 어려운 부류의 게임이라고 할 수 있겠다. 기본적인 시스템은 분명히 심플한데 하다보면 이것저것 알아야할 것도 많고 만만찮은 숙련도를 요구하는 부분도 적지 않기 때문.

현시점에서는 사가트, 류, 고우키가 강캐 취급을 받고 있다. 특히 사가트와 류는 대회마다 반드시 나오는 부동의 양강. 그밖에 루퍼스, 마이크 바이슨(복서), 장기에프, 춘리등이 그 뒤를 따르고 있는 편. 뭐 현재는 상대로 실수 2번만 해도 이길 수가 없는 사가트 원탑 체제기는 하지만.

반면 약캐는 발로그와 가일, 그리고 강력한 삼지선다와 무한콤보가 있어 저 둘 보다는 상황이 좀 나은 엘 포르테.

 

 

게임 밸런스 문제

스파4의 첫 작품이니만큼 캐릭터간 밸런스는 살짝 안맞는다는게 중론이다.

특히 사가트는 캡콤에서도 인정했을 정도로 극복에 한계가 있는 성능차를 보여준다. 그럼에도 불구하고 사가트는 로즈에게 극단적으로 약하다는 상성을 갖고 있다. 이유는 로즈가 장풍을 반사하기 때문이다. 콘솔판으로 추가된 페이롱 등은 온라인 패치로 성능 조정이 있었지만, 나머지 캐릭터 밸런스는 후속작이 나와야 조정을 기대할 수 있을듯.

문제점이라고 한다면 이 때의 울트라 콤보의 위력은 불리하던 전황을 한순간에 뒤집는 등 정말 일발역전 그 자체였고, 울트라 콤보의 성능이 별로인 캐릭터는 강캐가 되기 힘들었다. 상성 관계가 너무 심각해서 우메하라의 류도 때려잡는 장기에프 유저가 사가트 듣보에게 예선탈락한다던지 하는 상황이 발생한다. 특히 상성의 정점을 달리는 캐릭터는 로즈. 로즈의 경우 장풍이 밥줄인 사가트에게는 엄청 강캐이지만 반면 장풍이 없는 장기에프나 블랑카에게는 먹이 수준의 천적이며 특히 로즈가 아무리 고수라도 블랑카를 만나면 웬만하면 패한다고 봐도 무방할 정도이다. 이후 슈퍼 스트리트 파이터4에서는 울트라 콤보의 데미지를 확 줄여 놓았고, 상성은 여전하지만 장기에프 VS 세스 수준의 일방적인 상성까지는 나오지 않게 되었다.

또한 3 시리즈의 블로킹처럼 장풍에 노데미지로 대처할 방법이 없는 관계로 과거의 파동승룡 플레이가 너무 득세하게 됐다. 장풍이 연속으로 날아오는 속도가 세이빙으로 받아낸 데미지 회복 속도보다 월등히 빠른 관계로 계속 세이빙으로 받아내는 짓은 할 수 없다. 결국 세이빙으로 장풍을 받아낸 뒤 대시로 거리를 좁히던가 해야하는데 이 때쯤이면 장풍을 날린 상대의 경직은 풀려 있다. 결국 버전업이 되면서 장풍 캐릭터는 칼질을 하고 비장풍 캐릭터의 장풍 회피능력을 키움으로써 해결하게 된다.

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