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스트리트 파이터 게임소개

뤼케 2021. 6. 10. 12:27
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스트리트 파이터 시리즈의 초대(初代)작.

street fighter 캡콤에서 1987년에 아케이드로 제작한 대전 액션 게임. 스트리트 파이터 시리즈의 기념할 만한 첫번째 작품이자 캡콤의 '용과 호랑이 대결' 구조 3번째 게임. 후속작인 스트리트 파이터 2가 비디오 게임계 전체에 센세이션을 크게 일으킨 작품이라 1편은 상대적으로 묻히는 감이 있고, 본작이 최초의 대전 액션 게임인 것도 아니기는 하지만 많은 부분 스트리트 파이터 2 이후의 현대적인 대전 액션 게임에 영향을 준 작품이다.

플레이어로 쓸 수 있는 캐릭터는 딱 두명. 1P 쪽이 류, 2P 쪽이 켄. 이 때는 외모와 이름만 다를 뿐 성능이 완전히 똑같았다. 1P와 2P의 대전도 가능하지만 동캐릭터 대전 고정에 가까워서 그냥 덤에 가깝다. 그러나 이 덤으로 넣은 것 같은 대전모드에서 스트리트 파이터 2가 만들어진 동기가 제공되었다는 점을 생각하면 대전모드도 의의가 적지 않다.

게임을 시작하게 되면 일본, 미국, 영국, 중국의 4개의 국기를 고르게 되어있는데,[] 캐릭터를 고르는게 아니라 대전 상대의 국가를 고르는 화면이다. 대전 상대는 각 국가마다 2명씩이며 4개국을 모두 제패하면 태국이 등장하므로 총 10캐릭터가 등장하는 셈. 류와 켄을 합치면 총 12캐릭터이므로 의외로 볼륨은 스트리트 파이터 2에 필적한다. 최종보스는 사가트.

스테이지 1을 어느 나라로 선택하느냐에 따라 각 스테이지의 배치가 달라진다.

 

사가트는 최종보스답게 흉악하게 강한데 타이거 샷을 맞으면 체력의 2/3가 증발한다. 이전의 모든 적을 3방에 보내버리는 파동권조차 거의 노대미지로 가드하기 때문에 승룡권을 사용하지 않으면 사실상 이기기가 불가능하다. 심지어는 파동권을 무릎으로 깨버리고 들어오는(!) 패턴도 있기 때문에 더더욱 승룡권이 필요하다. 심지어 그 승룡권도 일반캐들은 2방이면 뻗는데 사가트는 3방까지 때려야 쓰러트릴 수 있다. 이후 시리즈에서 사가트의 가슴에 있는 상처는 이 때 류의 승룡권을 맞고 생겼으며, 이 패전을 설욕하기 위해 류에게 복수의 칼날을 갈게 된 것이다...라는 설정을 가지게 되었다.

커맨드로 나가는 필살기라는 개념을 처음 도입한 작품이며 이 때의 파동권, 승룡권, 용권선풍각은 말 그대로 필살기였다. 8방향 레버 + 2버튼만으로는 사람에 가까운 동작을 내는 것이 무리였다고 생각되었고, 실제 격투기보다는 애니메이션스러운 연출이 기획의도였기 때문에 단순하게 손과 발만으로 치고받는 것보다 과장된 느낌의 필살기를 넣은 것이라고 한다. 프로토타입과 초기 버전에는 아날로그 압력감지 기능을 가진 2버튼 체제였지만 후기 버전은 스트리트 파이터 2 이후에 사용되는 디지털 6버튼으로 교체되었다. 국내에 들어온 것은 대부분 후기버전이다.

수출판과 일본 내수판의 음성이 약간 다르게 녹음되어있는 특징이 있다. 수출판에서는 파동권은 "Psycho fire", 승룡권은 "dragon punch", 용권선풍각은 spinning bird kick이 아닌 "hurricane kick"이라는 영어 음성이 나온다. 발음은 별로 안 좋다 여기서 드래곤 펀치만 이후 시리즈에서도 번역명칭으로 사용된다. 후속작인 스트리트 파이터 2에는 이런 요소가 없지만 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 캐미와 디제이의 몇몇 기술명이 수출판/내수판이 다른 관계로 버전에 따라 음성이 다르게 나온다.

직계(?) 시리즈에서 유일하게 승리, 패배 음성이 존재하기도 한다. 승리대사의 원문은 "What Strength! But don't forget there are many guys like you all over the world!"[]이고 패배대사의 원문은 "You've got a lot to learn before you beat me. Try again, Kiddo!"[]인데, 일본식 발음에 그마저도 열악한 샘플링 하드웨어 덕에 뭉개져 들린다. 목소리가 왱알앵알스럽다. 왓 스트렝! 벗 돈 포겟 도 매니 거이스 라잌 유 올 오버 더 월도 나중에 CVS 시리즈 등에서 사가트가 "Try again, Kiddo!" 부분만 따서 승리대사로 써먹기도. 사가트를 쓰러뜨리면 "You're outlasted the best. You are now the strongest street fighter in the world!"[]라는 엔딩 음성도 있다. 역시나 왱알앵알이지만.

다만 PVP전에서는 원문이 "I wish you, Good luck."[6인데 아마도 류와 켄이 의형제이기 때문에 패하더라도 응원해주는 모습을 보여주는 것이다.

그 외의 차이점으로는 일본 내수판은 파동권을 쏜 뒤, 상대가 가드하거나 맞으면(파동권이 사라지면) 곧바로 손을 거두지만,[7] 해외판은 파동권을 쏜 뒤에 상대가 가드하거나 맞아도 일정시간 파동권 모션을 취하고 있다. 2편 이후는 해외판의 모션을 기본으로 한다. 해외판을 내놓으면서 밸런스를 조절한 부분으로 보인다.

전통의 보너스 스테이지는 기와깨기와 송판격파. 지금 보면 OME스럽긴 해도 나름 스파 시리즈의 토대를 제공해준 고마운 작품이다. 결론적으로 무술 고수의 도전+버튼 조합형 기술+대전형 길거리 격투=본작3단합체

 

 

입력계에 대해

의외로 스트리트 파이터 2 이후의 현대 격투게임과 거의 같다. 8버튼 레버로 전후 이동과 점프, 앉기를 할 수 있고 상대의 공격이 들어올 때 레버를 뒤로 제끼면 가드를 하는 것도 동일. 6버튼을 통해 약/중/강의 펀치와 킥의 기본기가 나가는 것도 같다.

레버 입력을 통해 필살기를 사용할 수 있는 것도 스트리트 파이터 1이 원조지만, 이 때의 필살기는 입력이 매우 빡빡했다. 커맨드도 잘 알려져 있지 않았기 때문에 당시의 오락실 국딩들은 레버를 마구 비비면서 버튼을 연타하면서 운좋게 한번씩 파동권이나 승룡권이 나가는 것으로 게임을 진행해나갔다. 사실 커맨드 자체는 지금의 파동권, 승룡권, 용권선풍각 커맨드와 똑같지만 게임이 입력을 받는 특성을 모르면 커맨드를 알아도 기술이 나가지 않기 때문에 스트리트 파이터 2 이후의 작품에서 커맨드를 넣듯이 넣으면 기술이 나가지 않는다.

기술 드럽게 안나가는 스트리트 파이터 1편의 비밀

추후 밝혀진 정보에 따르면, 당시 아케이드 머신의 2버튼 시스템에서는 필살기 커맨드들은 "버튼을 누르는" 방식으로는 구현하기 어려워서 "버튼을 떼는" 방식으로 구현했다고 한다.[] 헌데 6버튼 시스템으로 변경될 시점에 필살기 커맨드들은 음입력으로만 작동한다는 정보를 알려주지 않았던 것. 그래서 입력이 괴랄하다는 인식이 심어졌다고.

좀 더 쉽게 설명하자면 정확한 커맨드 입력방법은 현재 우리가 알고 있는 그 커맨드들과 동일하며 의외로 입력 유예시간도 후기 시리즈와 비슷한 정도로 긴 편. 단지 타이밍에 맞춰서 '버튼을 떼기만 하면' 된다. 예를 들어 파동권 커맨드가 ↓↘→P 라면 P를 먼저 누르고 있는 상태에서 ↓↘→를 입력한 뒤 P를 떼면 된다.

위의 요령만 주의해서 사용하면 커맨드 입력 성공률을 크게 높일 수 있다. 연습하기 나름으로는 승룡권 연발 같은 것도 충분히 가능하며 승룡권을 자유자재로 사용할 수 있다면 이 게임 클리어는 누워 떡먹기. 또한 이 시절의 필살기에는 약/중/강 버튼에 따른 구분이 없었다. 파동권의 발사 속도나 승룡권의 점프 높이 등은 버튼에 무관하게 일정하다.

입력이 어려운 만큼 필살기의 위력은 말 그대로 필살. 파동권, 승룡권, 용권선풍각 모두 맞으면 40%에 육박하는 대미지가 들어가서(가드시에는 히트시의 1/2) 파동권 세방이면 게임이 끝났기 때문에 레버 비비기로 일관해도 운이 좋으면 사가트까지 갈 수 있다. 게다가 게임의 히트판정이 조금 느슨한 탓에 운이 좋으면 승룡권이나 용권선풍각이 히트백 시간에 연속으로 들어가서 빈사 내지는 즉사가 터지는 경우도 종종 생긴다. 요즘 게임 초필살기가 부럽지 않은 수준.

 

 

개발비화

프로듀서 니시야마 타카시에 의하면 예정에 없던 게임이라고 하며 본래의 게임 기획은 1980년대 중반 당시 남코, 세가, 코나미, 타이토가 선도하고 있던 체감형 레이싱 게임이었다고 한다. 하지만 캡콤은 설립한 지 4년 정도밖에 지나지 않은 신생 회사였기에 체감형 레이싱 게임과 관련된 노하우가 없었고[] 기획을 간략화하여 결국 '압력센서를 이용한 격투 게임'이 되었는데 그나마도 아타리의 협력을 받아서 수십번의 실패 끝에 대형 캐비닛을 간신히 만들었다고 한다. 그래서인지 기판의 제작자는 모두 아타리이다.[] 또한 아타리는 기판제작에만 머무르지 않고, 캐릭터 디자인 개발에도 협력했다. 아마 류, 켄, 버디, 이글, 아돈, 사가트, 겐이 후에 다시 재등장할 때 캐릭터 디자인이 크게 변경된 것도 아타리와의 캐릭터 사용권 분쟁에 휘말리지 않게하려는 조치일 가능성이 있다.

격투 게임이 된 것은 프로듀서 니시야마가 전에 스파르탄 X를 만든 경험이 있었기 때문. 그래서 최초의 스트리트 파이터는 커다란 두개의 압력감지 버튼을 주먹으로 두들기며(...) 플레이하는 원시적인 형태였다. 압력센서의 고장률이 높아 2버튼 버전이 사장되고 6버튼으로 개정되었다는 이야기도 있지만 니시야마 타카시의 회상에 의하면 그냥 2버튼 버전의 인컴이 나빴기 때문에 기존의 수익모델, 즉 기판만을 판매할 수 있는 일반 기판형 게임으로 회귀하면서 버튼도 6개로 늘린 것이라고 한다. 참고로 개발 초기에 인컴을 진행할 당시 압력감지 버튼은 이렇게 생겼다. 과연 주먹으로 두들기며 플레이할 만한 사이즈. 1976년 세가에서 아케이드용으로 해비급 챔프(Heavyweight Champ)[]라는 게임을 출시하였는데 이 게임은 흑백으로 그려진 두 명의 복서를 글러브 형태의 컨트롤러로 위 아래로 움직이며 펀치를 날리는 형태의 복싱을 벌이는 원시적인 방식의 게임이지만, 스트리트 파이터의 로케테스트 당시 모습은 이 게임과 매우 흡사하다.

6버튼 버전을 만들 때 마케팅 팀에서는 쓸데없이 버튼이 많은 게임을 누가 하겠냐며[13] 6버튼 제작을 극구 반대하고 4버튼 제작을 부탁했지만 출시 이후 어느 정도 흥행에 대성공해서 1987년 8월 출시 당시 그 해 인컴 1위를 달성하고 스탭들은 츠지모토 켄조 회장에게 비싼 와인을 선물받았다고 한다. 이때부터 조짐이 있었어 6버튼으로 개정했지만 커맨드 입력이 힘든 것은 고치지 않았기 때문에 기판 고장률은 잦았다고 한다.

 

 

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