게임 정보

스트리트 파이터 5 게임소개

뤼케 2021. 6. 9. 12:24
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캡콤에서 2016년 2월 16일 발매한 대전격투게임으로 스트리트 파이터 시리즈의 최신작. 플랫폼은 PS4(콘솔 독점)와 PC(스팀 인증 필수)로 출시되며, 스팀에서 구매한 유저들은 아시아 기준 16년 2월 17일부터 플레이 가능#. SF4 시리즈와 다르게 PC와 PS4가 서로 크로스 멀티플레이가 되는 것이 특징이다. SF4에 이어 SF5도 딤프스가 하청 개발하였다.

2015년 베타 서비스가 시작되었으며, 전작인 스파4에 이어 한국어화가 공식 발표되었다.[] 2015년 12월 17일 SteamOS로의 포팅이 발표되었다.

아케이드 에디션으로의 버전업이 진행된 2018년 1월 16일을 기해서 극히 일부의 예외적인 경우를 제외하곤[] 정상적인 방법으론 더 이상 플레이할 수 없는 타이틀이 되었다.

북미 버전 여성 나레이터는 프리다 울프가 담당했다.

 

 

PC판의 문제점 및 해결법

PC판 스파5는 스트리트 파이터 4 시리즈와 마찬가지로 와콤 타블렛과 상성이 안좋다. 윈도 7에서는 이상이 없는데 윈도 8과 10에서 타블렛이 게임 내에서 게임 컨트롤러로 인식되어 충돌이 일어나는 모양이다. 전작에도 있었던 버그이고 5도 베타 시절부터 있던 버그인데 무능한 캡콤이 안고쳐주고 있다. 자신이 윈도 8이나 10 환경에서 와콤 타블렛을 사용하는데 게임이 자꾸 꺼진다면 제어판>관리도구>서비스를 선택해서(window키+R을 누르고 services.msc를 실행해도 된다) Touch Keyboard and Handwriting Panel Services에서 시작유형은 사용안함으로 바꾸고 서비스 중지 버튼을 눌러 이 서비스를 사용하지 않으면 꺼짐 현상이 없어진다. 이래도 증상이 마찬가지라면 게임 실행 전 작업관리자를 열어 '터치 키보드 및 필기 패널'을 강제 종료시켜준 뒤 게임을 실행해주도록 하자.


2017년 초부터 Avast와 충돌이 보고되고 있다. Avast를 백신으로 사용하는 시스템의 경우 스팀에서 게임 시작을 눌러도 반응이 없이 그대로 시작이 안된다. Avast의 설정에서 스파5가 설치된 폴더를 검사 예외로 설정해주어야 게임이 정상적으로 동작한다. 여담으로 이 충돌은 옆동네 격겜인 철권 7의 PC판에서도 그대로 보이고 있다. 그쪽은 반응이 없는건 아니지만 스팀에서 오류 메세지를 뱉으며 실행이 안된다.


초반에는 구형 Direct Input용 패드/스틱은 지원하지 않고 XInput용 패드/스틱(엑스박스 360 패드 등)만 지원했으나 업데이트를 통해서 현재는 Direct Input도 잘 지원한다. 그런데 이와 관련한 괴악한 버그가 하나 있다. XInput로 인식시켜놨다가 뭔가의 이유로 Direct Input 패드를 연결해서 한번 Direct Input으로 게임이 인식되고 나면 XInput로 돌아갈 수 없다. XInput로 연결해도 XInput 입력을 아예 안받는다. 패드 두 종류를 번갈아가면서 쓰는 사람은 드물테니 흔히 생기는 버그는 아니지만 스위치로 양쪽 모두 지원하는 로지텍 F510 등의 패드를 사용하는 경우에 입력신호 스위치를 잘못건드려서 이런 사고가 가끔 벌어진다. 해결책

은 %LOCALAPPDATA%\StreetFighterV\Saved\Config\WindowsNoEditor 폴더[]로 가서 input.ini 파일을 지워버리고 게임을 재시작하면 된다. 재시작 직후에는 입력이 안될 수도 있지만 잠시 기다리면 바로 인식한다.

 

 

게임 스토리

스파5의 스토리는 캐릭터 별로 짧게 진행되는 캐릭터 스토리와, 스파5의 스토리 전반을 다루는 제너럴 스토리(시네마틱 스토리)로 구성되어 있다. 기본적으로 제너럴 스토리는 본편에 해당되고 캐릭터별 스토리는 제너럴 스토리의 전 또는 후 시점을 다루고 있다. 내쉬나 류, 알렉스 같은 캐릭터들은 제너럴 스토리 전 시점을, 춘리의 경우 제너럴 스토리 이후 시점을 다루고 있으며. 장기에프나 미카처럼 캐릭터 스토리 중 극히 일부만 제너럴 스토리에 채용되는 경우[4]도 있고 아예 제너럴 스토리와 관계 없는 경우도 있다. 대부분의 캐릭터가 제너럴 스토리와 캐릭터 스토리가 연계되고 있으므로 캐릭터 스토리를 먼저 진행하고 나면 제너럴 스토리를 더 재미있게 볼 수 있다.

 

 

연출적 요소

일부 스테이지에서는 캐릭터를 구석으로 몰고가 KO시키면 특수 연출이 발생한다. 발매 초기부터 존재했던 스테이지 연출은 Bustling side street (중국) 스테이지 한 곳이였고, 2016 TGS를 통해 특수 KO 연출 발생 스테이지를 확대 적용하여 2016년 9월 23일 업데이트를 통해 The Grid를 제외한 초기 기본 스테이지들에 특수 KO 연출이 추가되었다. 스테이지마다 왼쪽 사이드와 오른쪽 사이드의 연출이 다르며 Burstling Side Street 스테이지의 왼쪽 사이드, City in Chaos (뉴욕) 스테이지의 오른쪽 사이드에서 특수 KO 연출이 발생하면 다음 라운드부터 스테이지가 확장된 상태로 시작된다. The Grid를 포함한 모든 DLC 스테이지들은 특수 연출이 발생하지 않는다.

이 연출은 최초 시연 당시부터 바로 확인된 요소로 당시 시연을 통해 스테이지에서 왼쪽에 있는 가게 문을 부수면 가게 안으로 스테이지가 확장되고, 그 상태에서 또 류가 왼쪽으로 춘리를 몰아붙여 진공파동으로 KO시키니 춘리가 주방으로 나가떨어지며 국수 그릇을 머리에 뒤집어쓰는 연출을 보여줬다. 주방까지 스테이지가 확장되거나 하지는 않지만 다음 라운드에서 춘리가 계속 국수 그릇을 머리에 쓴 채 싸우는 모습을 보여줘 시연회 장내에 폭소가 일었다. 다만 계속 국수 그릇을 머리에 쓴 채로 싸우는 것은 이상했는지 베타 테스트 도중에는 한대 맞으면 국수 그릇이 떨어지도록 변경했다. 버스가 있는 곳에서는 상대를 날려버리는 기술로 KO시키면 상대 캐릭터를 버스 의자 있는 쪽으로 날려버린다. 두 연출 전부 베타 테스트 도중에 삭제되었으나, 정식 발매 후 다시 추가되었다.

최초 시연 버전에서 겉보기에 기술의 변화가 두드러지는건 류보다 춘리 쪽이었다. 응조각 3연타 이후 천성난화처럼 내리찍어버리는 기술과 앉아 중K 모션을 반복한 뒤 천승각으로 마무리하는 기술이 확인되었으나, 베타 테스트 진행 버전 이후 모조리 삭제되었다. 상당수 기본기의 모션이 3 서드 때처럼 변했다. 앉아 중P 모션도 서드의 모션이지만 일정거리를 미끄러져나가는 슬라이딩으로 변경. 류는 후술하겠지만 앉은 상태 및 앉아서 쓰는 기본기의 모션들이 어째 다른 3D 격투게임스럽게 바뀌었다.

 

 

게임 배틀시스템

이번작에서는 입력여유를 증가시키고 세트 플레이를 대부분 삭제하여 전체적으로 입문자를 많이 배려한 모습을 보여주고 있다. 총괄 프로듀서인 오노 요시노리도 이번 작품의 슬로건을 '리셋'이라 말한 바 있다. 전반적인 시스템 특징은 다음과 같다.


기본기의 단순화: 모든 캐릭터의 지상 기본기 원/근거리 구분이 삭제되어 스트리트 파이터 제로(제로 3 시리즈 제외)처럼 상대 캐릭터와의 거리와 무관하게 항상 같은 모션의 기본기가 나간다. 전작들까지의 기본기 중 일부는 레버조작으로 나가는 특수기로 편입되어 기존 시리즈보다 특수기가 많은 편이다.[] 점프 기본기도 수직 점프 기본기와 대각선 점프 기본기의 차이를 없애버려서 동일한 모션으로 나간다. 단, 춘리와 내쉬는 강K 한정으로 수직 점프와 전/후방 점프 시의 모션이 다르다. 연출적인 부분에서 기본기의 가드, 히트 상황에 따라 연출이 달라지는 경우가 생겼는데 주로 모션이 큰 기술이 히트/가드 후에 걸리는 모션이 있다. 예를 들어 류의 앉아 강P의 경우 전작과 동일한 일어서며 날리는 어퍼컷이지만 지상에 서있는 상대에게 히트시키면 펀치가 나가는 중간쯤에서 몸에 걸려 바디블로 같은 모션이 되도록 변경되었고 앉아 강K의 경우도 히트와 가드시의 후반부 모션이 다르다.


기본기간 우선 순위 강화: 전작에서는 기본기의 위력이 달라도 동시에 부딪히면 양측 모두 공격을 받았으나, 스파 5에서는 약/중/강의 우선 순위가 강으로 갈수록 높아지게 되어 낮은 등급의 기본기와 높은 등급의 기본기가 동시에 부딪히면 중 기본기가 약 기본기를 무시하고 히트하게 된다.


크러시 카운터(Crush Counter): 일반적인 카운터 히트시보다 히트경직이 길어지는 크러시 카운터가 추가되었다.[7] 이에 각 캐릭터마다 크러시 카운터 대응기가 추가되었다. 캐릭터에 따라 대응되는 기본기가 다르며 일부 캐릭터는 특수기 중에도 크러시 카운터 대응기가 존재한다. 또한 앉아 강K는 모든 캐릭터가 크러시 카운터 유발기다. 카운터 히트 상황에서 크러시 카운터 대응기를 맞히면 발생하며, 크러시 카운터 대응기에 따라 상대를 날리거나 제자리에서 쓰러뜨리거나 띄우는 등의 효과를 유발하고, 이와 함께 V 게이지가 일정량 채워진다. 다운이나 띄우기 속성이 없는 기술의 경우 상대의 히트경직이 길어져 추가 콤보를 때릴 수 있으며, 이 경우 타격기 뿐만 아니라 CA가 아닌 커맨드 잡기도 연결할 수 있다. 이를 이용해 커맨드 잡기 기술을 이용한 콤보도 가능하다. 앉아 강K의 경우 전 캐릭터 공통으로 크러시 카운터 대응기이며 상대를 낙법불능으로 다운시킨다.


일부 기술에 한하여 동작 전체에 피격시 카운터 피격 판정 적용: 보통 기술을 헛치거나 가드당해 무방비상태가 되었을 경우 반격을 당하기 쉽상인데, 스파5에서는 시스템 변경점으로 일부 기술, 주로 무적 시간이 존재하는 대공 기술[8]에 한하여 발동부터 후 딜레이까지 전체 동작 프레임 도중 상대방의 공격에 당할 경우 카운터 피격 판정이 적용되도록 변경되었다. 이를 통해 상대가 대공 필살기를 헛쳤을 때 후 딜레이를 크러시 카운터 유발기로 적중시킨 후 추가 콤보를 이어갈 수 있게 되어 뉴트럴 상태로 돌아가기 직전, 즉 딜레이 캐치(일명 딜캐)를 크러시 카운터 유발기로 사용하여 강력한 지상 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 이로 인해 크러시 카운터 대응 기본기를 맞힐 수 있게 되어 대공 필살기를 지르는데도 신중하게 만들었다. 또한 류의 심안과 콜린의 프로스트 터치는 방어/반격 실패시 발생하는 후 딜레이 중 피격시 카운터 피격으로 적용된다.


아머 / 아머 브레이크: 타격 계열 기술의 공격을 받아내는 아머 효과가 이번작에서도 존재하는데, 전작의 세이빙 어택이 삭제되어 이번작에서는 일부 기술에만 아머 효과가 부여되었다. 기술에 따라 견뎌낼 수 있는 횟수가 다르며 이 상태에서 받은 대미지는 회복 가능 대미지로 전환된다. 아머 효과로 받아낸 공격은 대미지가 줄어들지 않지만 스턴치는 축적되지 않는다. 아머 브레이크 효과의 경우 필살기급 이하의 모든 타격 기술에는 적용되지 않는 대신 잡기 계열을 제외한 모든 크리티컬 아츠에 아머 브레이크 효과가 부여되었다.


가드 브레이크: 스트리트 파이터 제로 3 이후 오랜만에 가드 크러시 시스템이 "가드 브레이크"라는 이름으로 도입되다. 제로3처럼 가드 게이지가 존재하는 것은 아니고 일부 캐릭터에 한하여 특정 기술을 V-트리거 중 모아서 사용할 경우 가드 브레이크를 유발하는 형태로 추가되었다.[] 가드 브레이크가 발생한 후에는 추가타를 넣을 수 있지만, 가드 브레이크 후 사용한 기술들은 보정을 받게 된다.


가드 대미지: 중/강 기본기를 가드했을 경우에도 가드 대미지가 들어가도록 변경되었는데, 이 때 들어가는 대미지는 후술할 "회복 가능 대미지"로 취급된다. 공격 판정이 존재하는 V 트리거, 필살기급 이상의 기술들을 가드할 때 마다 남은 체력에서 가드 대미지만큼 줄어들며, 전작들과는 달리 가드 대미지로 KO(가뎀사)되지 않도록 변경되었다. 오로지 크리티컬 아츠로만 가드 대미지에 의한 KO가 가능하다.


회복 가능 대미지[10]: 대미지는 들어가지만 시간이 지날수록 천천히 회복되는 형태로, 주로 아머 효과로 받아낸 대미지, 반격을 취하는 V 리버설의 대미지가 이 유형에 속한다. 또한 중/강 기본기, V 스킬[11]의 가드 대미지도 여기에 포함된다. 회복 가능 대미지는 일반적인 가드 대미지와는 달리 체력 바에 흰색으로 표시되며 앞의 기술들에 의해 대미지를 받을 경우 회복이 멈추고 회복 가능 대미지가 누적된다. 만일 상대의 공격에 피격당할 경우 피격된 시점에서 회복을 멈추고 회복 가능 대미지가 모두 소멸된다. 필살기급 이상의 기술을 가드할 경우 실제 남은 체력(초록색)에서 가드 대미지만큼 먼저 줄어들고 이 수치가 0인 상태에서 가드 대미지를 받게 되면 회복 가능 대미지가 줄어든다. 단, 크리티컬 아츠의 가드 대미지는 누적된 회복 가능 대미지를 모두 무시하고 실제 남은 체력이 가드 대미지보다 적을 경우 그대로 가뎀사로 이어진다. 또한 타임 오버시에는 회복 가능 대미지를 제외한 실제 남은 체력만으로 승패를 가린다.


크리티컬 게이지: 슈퍼콤보 게이지의 명칭은 크리티컬 게이지(Critical Gauge)로 변경되었다.[12] EX 필살기는 전작처럼 CA게이지 1칸을 소모하며, 게이지의 길이가 전작의 4칸에서 3칸으로 줄어들었다는 것만 제외하면 큰 차이는 없다. 게이지가 100%가 되면 크리티컬 아츠를 사용할 수 있다.


크리티컬 아츠 (약칭 CA): 슈퍼콤보의 명칭이 크리티컬 아츠로 변경되었고, 전작의 울트라 콤보가 삭제되어 초필살기 계통이 다시 단일화되었다. 크리티컬 아츠는 캐릭터마다 1개씩만 가지고 있지만 류, 가일, 네칼리는 V 트리거가 지속중인 상태에 한하여 크리티컬 아츠가 바뀌고, 고우키는 전용 CA가 추가된다. 여기서 류와 가일의 경우 V 트리거가 해제되고 네칼리는 V 트리거가 계속 유지된다.[13] 취사 선택이 가능한 고우키의 경우 기본 CA인 적아공열파를 사용하면 트리거가 유지되고, 전용 CA인 순옥살을 사용하면 트리거가 해제된다.


전작의 울트라 콤보처럼 록온 연출이 있는 기술들이 있으며, 일부 캐릭터를 제외한 나머지 캐릭터의 크리티컬 아츠 중 록온 연출이 발생하는 타격이 히트했을 때 상대가 KO될 경우 록온 연출 없이 KO 판정과 함께 해당 라운드가 종료된다. 버디, 장기에프, 알렉스의 경우 특수연출이 발생한 상태에서 상대를 KO시킬경우 상대 캐릭터가 지면에 박히는 등의 연출이 추가된다. 또한 크리티컬 아츠는 가드 대미지 요소에서 상술했듯이 가뎀사를 낼 수 있는 유일한 방법이다.
캡콤컵 2014 시연 버전에는 전작의 울트라콤보처럼 리벤지 게이지가 존재했으며 50% 이상일 경우 전부 소모하여 발동할 수 있었지만, 이후 개발 과정에서 "V 시스템"의 추가로 인해 리벤지 게이지가 삭제되면서 크리티컬 게이지를 전부 소모하는 형태로 변경되었다.


V 시스템: V 시스템이라는 신규 시스템이 추가되었다. V 시스템은 V 스킬, V 리버설, V 트리거 기술과 이들을 사용하는데 필요한 V 게이지로 구성되어 있다. 


대미지 보정: 전작과 마찬가지로 콤보 중 사용한 기술의 수에 따른 콤보 보정과 체력에 따른 근성치 보정이 존재한다. 보정 수치는 전작과 동일하며 근성치 보정이 콤보 보정보다 우선 적용된다. 콤보 보정은 100%로 시작하여 기술을 연결할 때마다 10%씩 감소하여 최대 보정을 받을경우 본 대미지의 10%만큼 들어간다. 콤보 보정은 기본적으로 1단계씩 감소하지만 V 트리거를 콤보에 포함시킬 경우 기술 사용으로 인정되어 콤보 보정을 받게 되는데, 기존 콤보 보정과는 달리 V 트리거는 콤보 보정이 추가 적용되어 대미지가 20%가 감소된다. 이 페널티는 공격판정의 유무에 관계 없이 적용되어, 공격 판정이 있는 V 트리거의 경우 콤보로 연계되는 V 트리거 자체에 보정이 적용되고, 공격 판정이 없는 V 트리거를 보유한 캐릭터들의 경우 V 트리거 캔슬 발동 후 적중한 기술에 보정이 적용된다.[] 크리티컬 아츠의 경우 사용한 기술의 수에 관계 없이 최소 50%로 보정되며 근성치 보정을 받을 경우에는 35%까지 감소한다.


앉아 잡기 풀기 변경: 앉아서 잡풀을 하면 기본기가 나가지 않고 잡기를 헛치는 모션이 나오도록 바뀌었다.


입력 여유 증가: 전작에서 악명 높았던 강제연결의 경우, 기본기의 경우 3프레임의 선입력이 인정받게되고 연타해도 타이밍 내로만 들어가면 연결되게 만들어져서 난이도가 KOF XI 같은 날로 먹는 수준으로 낮아졌다. 잡기, 필살기, 크리티컬 아츠, V스킬, V트리거 발동에는 6프레임의 입력 여유가 생겼다. 대시와 백대시에는 9프레임의 입력 여유를 줬다. '연타캔슬의 필살기 캔슬 불가'도 사라져 이제 약 기본기를 강제연결하지 않아도 쉽게 기술을 연결할 수 있게 되었다.


스턴 게이지: 스파3 이후 스턴 게이지가 다시 등장했다. 체력 게이지 아래/타이머 옆에 위치. 상대의 공격을 받을 때 마다 스턴치가 일정량 쌓이며 이 수치가 일정량 쌓이게 되면 스턴이 발생한다. 스턴이 발생하는데 필요한 스턴치는 캐릭터마다 다르며, 캐릭터별로 각 기술에 붙은 스턴치가 다르다. 크리티컬 아츠는 상대에게 주는 스턴치가 없지만 류의 전인파동권만은 예외로 스턴치를 갖고 있다. 스턴치 역시 콤보 보정을 받으며 사용한 기술 수를 기준으로 보정이 적용된다. 대미지 보정과는 달리 근성치 보정이 없어 상대의 체력에 따른 추가 보정은 없다.


스턴 게이지는 상대의 공격을 맞거나 가드하는 동안에는 누적된 수치가 그대로 유지된다. 상대의 공격에 맞거나 가드한 시점으로 부터 2초가 지난 후부터 스턴 게이지가 회복되며, 회복되는 도중 피격/가드 상황이 발생할 경우 회복을 멈춘다. V-리버설을 사용할 경우 스턴 게이지를 200만큼 즉시 회복한다. 스턴 게이지의 회복 속도는 전작처럼 빠른 편이지만 전작보다는 다소 스턴이 잘 나는 편이다.


후방낙법 추가: 통상낙법(다운 시 펀치버튼 두 개 또는 방향키 ↓ 입력)에 더불어 후방낙법이 추가됐다. 다운 시 킥버튼 두 개 또는 방향키 ← 입력으로 발생한다. 이에 따라 상대를 다운시킨 후 기상 시 세트 플레이가 일부 상황을 제외하면 둘중 하나를 노리게 만들어졌다.


지상 피격 모션 중 CA급 커맨드 잡기 기술 연결: 전작들과 마찬가지로 일반적인 지상 피격 모션에서는 커맨드 잡기 기술이 들어가지 않으나, "크리티컬 아츠급의 커맨드 잡기"에 한하여 연속기로 들어간다.[15] "기본기→ 커맨드 잡기 계열 크리티컬 아츠"의 연속기가 가능해졌다. 커맨드 잡기 기술을 크리티컬 아츠로 탑재한 장기에프, 라라 마츠다, 레인보우 미카 등이 여기에 해당된다. 이동 잡기인 고우키의 순옥살은 크러시 카운터가 발생했을 경우에만 콤보로 연결된다.

 

 

그래픽

시대가 시대이니만큼 SF4 시리즈보다 더 디테일한 그래픽을 보여주고 있는데, 별 특별한 렌더링 처리는 없어 3D의 느낌을 억제하려던 전작과는 달리 철저히 3D스러운 느낌이 든다. 이후 2015년 2월에 공개된 스샷 및 트레일러 영상에서는 SF4 시리즈와 비슷한 렌더링 효과가 추가되었다.

류의 앉아 있는 모션과 앉아 약P, 중P는 SF4 시리즈처럼 완전히 앉은게 아니라 흡사 철권이나 버파, DOA 등의 여타 3D 격투게임처럼 살짝 수그린 상태가 되어 잽 및 스트레이트를 날리며, 앉아 중K도 이전까지의 복사뼈차기가 아닌 스파 EX 시리즈의 그 앉아 중K 모션과 비슷한 모양새가 되어 있다. 그러나 이후 수정을 거듭하면서, 결국 2016년 발매된 제품판에서는 복사뼈차기로 돌아왔다.

UI 측면에서는 SF4 시리즈에 비해 심플한 UI를 추구한 모양새. 폰트도 손글씨 느낌을 강조한 4와 달리 반듯한 느낌이 드는 산세리프 계열 폰트를 주로 사용하고 있다.

 

 

멀티플레이

전술했듯이 PS4판과 PC(스팀)판이 크로스 멀티플레이가 가능하다. 16년 1월 베타 기준 대전 상대가 PC 유저인지 PS4 유저인지 표기가 되며 멀티플레이 셋팅시 동일 플랫폼끼리만 대전 상대를 한정할 것인지, 다른 플랫폼 유저와도 대전할 수 있을 것인지 설정할 수 있다. 베타 테스트 PC 기준 대전 상대의 약 70%는 PS4 유저이며, 나머지 약 30%는 PC 유저가 잡힌다. 스팀판은 2016년 6월 현재 VAC를 지원하지 않는다.

 

 

랭크 매치

본인의 리그 포인트(LP)에 따라 부여되는 등급을 기준으로[16] 매칭되는 정식 매칭 모드. 승패에 따라 LP의 증감이 일어나며, 본인보다 LP가 높거나 등급이 높은 상대를 이길 경우 더 많은 LP를 얻고, 반대로 패배시엔 상대적으로 적은 LP를 잃는다. 역으로 본인보다 LP가 낮은 상대를 만난다면 승리시엔 적은 LP를 받고, 패배시엔 더 많은 LP를 잃는 구조.

LP의 증감 책정이 약간 어긋나 있어서 같은 리그 그룹(등급) 내 같은 점수를 보유하더라도 2017년 말과 2018년 9월 LP 랭킹의 자릿수가 다르다. 리그 그룹별 승급/강등 기준 LP는 고정이지만 평균 LP는 지속적으로 올라가는 구조. 반대로 이러한 인플레이션 구조 덕분에 어느정도 "판수로 조져서" 윗 등급으로 올라가기 수월하게 되어 있으며, 어느 등급이든 유저의 수는 적당히 활성화될 정도로 유지되어 있기 때문에 초보자라면 일단 랭크매치를 권한다.

 

 

플레이 가능한 캐릭터

초기 캐릭터 수는 16명으로 시작하며 이후 DLC 등을 통해 추가될 예정. 게임스톱 엑스포에서 발표된 로스터 선정 기준은 클래식 캐릭터 8명, 오랜만에 등장하는 캐릭터 4명, 오리지널 신캐릭터 4명의 총 16명으로 후술할 기본 캐릭터들이 여기에 해당된다.

스파 5의 특징 중 하나는, 기존의 캐릭터라 할지라도 외관이나 성능이 대폭 변경되었다는 것. 덤으로 벌크에 비해 너무나도 적었던 체중도 현실감있게 대폭 증가했다. 먼저 외관에 있어서 복장이 코트로 변경되고 백발이 된 베가(독재자)라든가, 항상 상의를 탈의하고 나오던 발로그(갈퀴)는 귀족풍의 셔츠를 입고 나왔으며, 내쉬는 조끼 및 바지 디자인이 바뀌었으며 베가에게 당한 흔적 탓인지 얼굴과 팔에 썩은 살을 꿰맨 흉터자국이 크게 나 있다. 켄은 상의가 반팔 트레이닝 셔츠가 되었고 머리를 묶었다.

성능면에서도 커맨드 체계 변화나 기술의 변경등 많은 점이 있는데, 버디의 경우 대공기를 비롯한 여러 기술이 추가되었고 켄의 용권선풍각은 약/중이 고우키의 용권참공각을 연상시키고, 강은 모션이 크게 변경되었으며 EX는 대각선 위로 치솟는 형태가 되었다. 그 중에서도 내쉬와 발로그는 커맨드 체계가 완전히 변경되어 더 이상 모으기 캐릭터가 아니게 되었다.

캐릭터의 의상 컬러나 추가 코스튬은 샵을 통해 구매 가능하며 기본 의상의 컬러중 10번까지는 각 캐릭터별로 서바이벌 모드 이지/노멀/하드 난이도를 클리어하면 자동으로 해금된다.


게임 평가

현재 평가는 코어게이머 및 프로판만 신경쓰다가[] 수많은 라이트 유저를 놓친 꼴. 다만, 게임성을 자세히 놓고보니 라이트 유저를 적극 밀어주는 형세라 이도저도 안되게 되었다. 코어 유저들 조차 게임성의 틀을 까고 있는 상황.


장점: 전편보다 더 업그레이드 된 타격감, 비교적 틀이 잘 잡히고 수월하게 돌아가는 네트워크 배틀 환경[]
단점: 부실한 콘텐츠, 로딩[], 유저를 배려하지 않은 시스템 및 운영[, 고질적인 서버 문제[], DLC 캐릭터들의 퀄리티

게임 시스템의 평가는 상당히 좋다. 새로 도입된 V 시스템, 초보 유저를 겨냥한 간단한 격투 게임 시스템, 고품질의 대전 환경 등. 그러나 제대로 제공하지 못한 콘텐츠들 때문에 유저스코어는 전보다 높아졌어도[] 무척 낮은 수준. 물론 PC판은 여전히 막장상태.

빡조도 동의했듯이 60달러 짜리 얼리 액세스 게임이라는 등의 비판을 받고 있다. 전작인 스트리트 파이터 4 시리즈와 비교해도 상당히 부실한 구성. 캡콤 컵 등의 대회 일정으로 인해 게임을 앞서 발매했다며, 몇몇 콘텐츠는 3월 안으로 패치를 통해 제공한다고 한다.

사정이 어찌 됐든 구매자 입장에서는 미완성 게임을 풀 프라이스로 산 꼴. 무엇보다 논란이 되는 점은 이런 콘텐츠의 빈약함이 전혀 사전 고지가 되지 않았다는 부분이다. 발매가 임박해서야 슬그머니 각종 모드에 대한 소개가 공홈에 업데이트되었고, 이나마도 세부적인 내용은 유저들로서는 알래야 알 수가 없는 상황이었다. 아케이드 모드의 부재는 모드 소개에 언급되지 않았으니 봐줄 수 있다고 치더라도[] 대표적인 예로 패키지 뒷면에도 들어간 문구인 '충실한 스토리 모드'는 캐릭터 당 10분도 안되는 빈약한 볼륨에 날림 수준의 일러스트로 구성되어 욕을 푸짐하게 먹었으며[], VS 모드의 경우 vs. CPU가 없어 추가 패드를 구매하지 않은 유저는 아예 메뉴 선택조차 하지 못한다.

그나마 제작사가 캡콤인 만큼 확실하게 업데이트를 할 테니 돈이 증발하지는 않을 듯. 더욱 안타까운 건, 위에서도 언급되었듯 게임성은 대부분 호평이라는 점이다. 구매자얼리 액세서들은 미완성 게임이라 화가 나지만 재미있어서 계속 하게 된다고(...). 농담이 아니라, 여러 웹진에서도 평했듯이 게임 자체의 재미는 뛰어난 수준이다. 그러나 대전을 제외한 부분이 미완성이라 점수를 죄다 깎아 먹었다.

CPU 대전 및 아케이드의 부재에 대한 비판도 많은 편이다. 물론 대인전을 즐겨하는 유저들에게 있어서는 "격투 게임은 멀티플레이가 당연하다"고 주장할 수 있겠지만, 초보자와 문외한의 입장에 있어서는 고수들과 대결하는 것에 대해 많은 부담감을 가지고 있다. 특히 변태적인 고수층의 양학에 대한 이슈가 있는 만큼 초심자에 대한 배려가 필요한데, 소수의 유저만을 위한 운영을 하는 캡콤의 행보에 대해서는 너무 아쉽다는 의견이 있다.

무엇보다 가장 중요한 단점은 스트리트 파이터 5 게임 기본 가격이 59000원으로 AAA급 게임들에 맞먹는 가격으로 팔면서 정작 즐길 수 있는 컨텐츠는 따로 구매해야 하는 DLC의 전형적인 폐해를 보여주고 있다는 점이다. 어떻냐면 기본적으로 스테이지와 캐릭터들을 파이트 머니라는 인게임 머니로 구매할 수 있지만 벌이가 무척 제한적이고 짜면서 가격은 어마무시하다. 실력이 영 좋지 않으면 현실에서 박봉을 받는 직장인이 집을 사는 정도의 난이도. 결국 하드코어 게이머가 아니면 나머지 캐릭터나 스테이지들의 컨텐츠를 사용하기 위해 추가적으로 돈을 지불하게 되는 테크를 타게 된다. 문제는 기본 59000원 + 시즌1 캐릭터 패스 19000원 + 시즌2 캐릭터 패스 29000원을 합하면 107000원이라는 엄청난 거금이라는 점. 격투 게임 계의 창렬 끝판왕이 아닐 수 없다. 파이트 머니에 대한 불만이 빗발쳤는지 도전 과제를 포함시켜 파이트 머니를 원활하게 벌 수 있게끔 그마나 조금 노력하는 티는 냈으나 사정이 크게 개선되지는 않았다.

한편 이런 부정적인 평가와는 아랑곳 없이 격투게임으로서의 완성도는 상당히 좋은 편이다. 각 캐릭터 별로 독특한 효과를 주는 V-시스템, 위험부담/보상의 원칙이 적용된 크러시 카운터 시스템이 추가되었으며, 고수가 하수를 압살하기 쉬웠던 세트 플레이를 대부분 삭제하여 심리전이 깊어졌다. 여기에 얼추 비슷한 실력끼리 대전자를 맞춰주며 사용자도 많아 대전을 하기 쉬운 넷 플레이 환경 등 '대전격투게임'으로만 생각해보면 완성도는 매우 뛰어나다. 이 부분은 충분히 완성되어 있는 게임이다. 만약 스토리 모드나 캐릭터 커스터마이징에는 큰 관심이 없고, 순수하게 대전 게임을 좋아한다면 딱히 구입한다 해도 손해는 없을 것이다. 어차피 스토리 모드는 회사에서 공식적으로 추후에 추가를 공식적으로 표명한 상태이기도 하다.

대전툴로써 단점이 있다면, 이전까지는 프레임데이터를 완전히 숙지하지 않아도 어느정도 센스로 극복이 되었던 반면, 기게이지를 쓰지 않는 무적기가 대부분 잘려나가고, 시스템을 이용한 방어옵션을 대폭 잘라냄으로써 공격자 측이 대폭 유리하게 바뀌었다는 점 때문에 '프레임데이터를 어디까지 외워두었느냐', '히트확인을 얼마나 잘 하느냐'의 암기와 피지컬의 싸움이 되어 버렸다.

2 이후의 모든 시리즈들(제로, 3, 4)을 통틀어봤을 때 캐릭터들의 성능에 대해 제일 과감한 변화를 가한 작품이다. 전작인 4가 기존 2D 시리즈들의 기술들을 3D로 충실하게 재현해내는데 주안점을 뒀다면, 5에서는 기존 캐릭터들 상당수의 기술들을 말그대로 갈아엎어버렸다. 기본기나 필살기 모션 및 성능의 변경을 넘어, 아예 운영법 자체가 달라진 캐릭터들이 즐비하다. 구작 유저들에게는 호불호가 갈리는 요소.

 

 

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