1996년 9월 발매. 당시 최강의 스펙을 자랑하던 MODEL3 기판의 첫 작품으로 등장하여 전세계 게임계에 충격과 공포를 선사했다. 실시간으로 처리되는 사막, 물, 눈, 흩날리는 옷깃, 환경 맵핑 등 96년의 기술력으로 버파3같은 그래픽을 내는 게임은 단연코 없었다고 봐도 무방할 정도. 이 탓에 3편은 인류의 역사적인 발명품으로 인정받아 미국의 스미소니언 박물관에 소장되어있다.
그러나 3편은 링 환경의 다양화에 회피 버튼의 추가와 잡기 커맨드의 변화 등 게임디자인에 많은 변화를 가져와 구 유저와 신규유저의 평이 엇갈렸으며 게임진입장벽이 크게 높아졌다. 또한 전체적으로 캐릭터들의 모델링이 신체 등신대가 샤프하고 날렵하던 전작에서 뚱뚱하고 짱딸막해 보이게 바뀌고 엉성한 관절 (특히 손가락)을 비롯해 얼굴도 못생기게 만들어져 악평을 듣기도 했다.
그 외에도 이전작까지는 승리한 바로 그 자리에서 승리포즈를 취하기에 쓰러진 상대도 같이 보이기도 하고 카메라 각도도 다양해서 박진감과 현장감이 넘쳤으나 3편부터는 무조건 링 가운데에서 포즈를 잡고 상대편도 사라지며 무엇보다 카메라 시점이 항상 거의 동일해졌다. 그래서 뭔가 썰렁하고 항상 같은 화면의 승리포즈만 보는 느낌이 되어 보는 맛이 사라져 버렸다. 이러한 변경점은 이후에도 계속된다.
3편의 경우는 2편의 개발단계의 모습과 유사하다. 우메노코지 아오이의 경우도 본래는 2편부터 등장할 예정이었으며, 게임 시스템과 그래픽도 2편의 개발단계에서 쓰이던 것이다.
발매 초기 버전들은 그래픽이 깨지는 계단 현상과 치명적인 버그들을 가지고 있었는데 이는 철권 2보다도 심한데 왕초보자도 쓰리코인 정도면 바로 클리어할 수 있는 쉽고도 악명높기로 유명한 리온의 섬전공각 무한 다운공격이 대표적이었고 거기에 적을 띄운 후 바로 PK 를 입력한 뒤 K 를 킥캔슬 하면 넘어지던 적이 벌떡 일어나 얼어붙어 다시 두들겨 팰 수 있는 어이없고도 치명적인 버그도 있었다. 이런 수많은 문제점을 가진 때문인지 이전작들과는 다르게 여러 버전이 나왔는데 최종적으로는 버전D 까지 나왔다. 다만 짠손을 카운터 맞으면 잡기확정이라든가 역시 버파3에서 악명높은 하단 짠발마저도 카운터 맞으면 잡기확정 이 되는 등 짠기술들 의 성능이 너무 좋아서 밸런스가 개판으로 흘러가는 상황이 되었다. 그래서 버추어파이터 3 의 진정한 시작은 TB 버전이 나온 이후부터라고 여기는 이들이 많으며 실제로 오리지널 3와 리버전 A는 거의 흑역사화로 회자되지 않는다.
메인 프로그래머 및 디렉터: 카쿠 테츠야, 카타기리 다이치
디렉터 디자이너: 이자키 카즈히로
AI, 단위인정전: 마츠모토 코타
캐릭터 모델링: 나고시 토시히로
백그라운드 그래픽 디자이너: 니시무라 나오타케
사운드: 카와구치 히로시, 미츠요시 타케노부, 이토 후미오, 쇼지 히데노리
종합감독 및 프로듀서: 스즈키 유
게임 시스템 특징
시리즈 중 유일하게 횡이동 버튼을 추가한 [] 4버튼 체제로 제작되었고 기존의 사각의 링 형태에서 벗어나 다양한 스타일의 스테이지가 추가되었다. 이런 스테이지 변화에 기존의 평지에서 싸우는 것이 아닌 고저차와 벽 콤보, 바운드콤보를 처음 도입하여 게임상에서 여러가지 상황에 맞는 유연함을 강조했지만 2탄에 비해 대전의 속도감이 다소 저하되고 극한의 심리전을 추구하는 방향으로 변화하였기에 시스템적인 변화에 비해서는 플레이 양상이 다소 고정적으로 정착되었다. 결국 선택되는 스테이지는 아키라 스테이지 또한 각 캐릭터마다 몸무게를 게임상에 적용시켜놓아 게임의 플레이를 좀 더 심도있게 하게 만들었다.
여담이지만 게임라인의 철권빠였던 모 객원기자는 이런것들을 하드웨어의 힘으로 게임성을 변화시켜간다는 독특한 컨셉..이라는 개소리를 지껄이기도..
전작에서 기본잡기만 풀리던 것에서 후방잡기를 제외한 모든 잡기가 풀리게 되었다. 손만 빠르면 여러개의 잡기풀기를 동시에 입력할수도 있다.
3편에서만 도입되고 폐기된 시스템은 일부 기술들이 가드당하면 동작이 멈추고 경직이 생긴다. 예를 들면 회전계 기술들이 가드당하면 멈칫하며 기술이 끊기고 경직으로 인한 빈틈이 생기게 된다. 리온의 섬전공각 같은 기술은 회전기는 아니지만 몸으로 찍어누르다가 가드당하면 역시 경직이 생기고 주섬주섬 일어나며 빈틈을 보인다. 사실 기술이 상대 몸에 닿았을 때 저항 없이 몸을 뚫고 지나가듯이 지나가는 것이 말이 안된다고 생각해서 저렇게 바꾼 것이지만 기술이 툭툭 끊기는 느낌이 별로 좋지 않아서인지 다음 시리즈에서 다시 폐기되고 이전처럼 돌아갔다. 묘하게도 이러한 표현 역시 철권 에서 이후 따라해서 나락쓸기가 가드당했을 때 같은 현상이 일어나게 되었다.
그리고 3만의 새로운 시스템이 다시 유저의 의해 창안되기도 하였는데 바로 '스텝'이다.[] 이를 통한 횡이동이 강조되어 공간을 활용하는 플레이가 중요시되고 있는 3편이지만 단순 활용을 넘어 스탭을 통한 거리조절 및 공간의 활용을 극단적으로 높이게 된 계기가 있었는데 그 주인공은 2의 종결자였던 신의욱. 하단 대쉬를 캔슬하여 단순 1회 이동으로 그치는 것이 아닌 플레이 내내 위빙을 하면서 상대방의 간격과 거리를 자유롭게 조절이 가능하게 해주는 코리안 스텝을 창안하면서 E버튼의 활용폭이 커졌다.
덕분에 이 활용은 세가의 공식 버추어 파이터 3 가이드에 신의욱의 이름과 함께 가장 중요한 테크닉으로 등록. 그리고 신의욱은 제작자였던 3편의 제작진들과 스즈키 유 앞에서 직접 '코리안 스텝' 시연. 이것을 본 스즈키 유는 경악할 수 밖에 없었다.
이외에도 디아블로팀에서 창안한 디아블로 매직 스탭 등 다양한 스텝과 여러가지 휭 이동을 활용하는 방법이 존재하였으나 현재까지 전해지는 것은 이 정도...
게임 한국의 상황
그래픽의 퍼포먼스가 경악스러운 만큼 기판의 가격도 굉장히 높아 보급은 전혀 이루어지지 않았고 초기 비용도 300~500만원이라는 고가로 책정되어 대중적으로 인기를 얻을수 없는것은 당연했다. 현재 환율로 환산시 3600만원 가량(...)한다. 현재를 기준으로 해도 적은 돈은 아닌 마당에 이 게임이 국내에 발매된 것은 1997년 봄이라는 점에서 체감가격은 현재보다 더욱 높았다. 지방으로 말하자면 군지역은 물론 간신히 시 이름을 달고 있는 소도시는 도시에 하나도 없을 수 있었고, 중소도시쯤 되어야 시내 오락실에 하나쯤 있을까 했다.
게임의 흐름은 대시 거리가 짧아진 것을 스피드가 떨어진다고 느낀 사람이 많았던 탓인데 한국에서는 팀 배틀이 활성화된 곳 말고는 쉽게 찾아보기 힘들었다. 때문에 오히려 2편으로 회귀하는 유저가 많았다.
다만 2편 시절의 최상위 괴수들은 3편으로 전환하였고 2편에 이어서 세계최강의 수준을 여전히 유지할 수 있었지만 신규유입 유저가 없었다는 점과 게임의 기본적인 난이도가 타 게임에 비해 높았던지라 결국 한국에서 버추어 파이터가 몰락하는데 가장 큰 원인이 되었다. 게다가 신규유저 뿐만이 아니라 기존 2편의 유저들 중에서도 3에 실망해 이탈한 유저도 많았다. 일례로 3 발매 직전까지도 2 의 고수가 바글대고 끊임없는 플레이가 이루어지던 준 성지급 오락실들에서도 당연히 인기열풍을 이을 것으로 예상한 오락실 업주가 3편을 입하했으나 즉시 파리만 날렸던 걸 보면 2편의 유저에서 많은 수가 즉시 외면하고 이탈했음을 알 수 있다. 그리하여 3편은 수입사의 부도까지 불러오는 원인이 되었고 오락실 업주들에게도 큰 손해를 안겼으며 국내에서는 손에 꼽히는 몇개의 오락실에만 소수의 유저가 모여 팀배틀을 꾸려나갔다. 게다가 같은 시기 철권 3가 대히트를 치면서 유저들이 그쪽으로 이탈한 영향도 있다.
하지만 이들이 발전시킨 팀 배틀 문화는 3편에서 완벽하게 정착되어 타 게임의 유저에게도 정착되기 시작하였고 여기에 한국 최초의 전국단위 팀 배틀이었던 '메가 배틀'[]을 주최하여 배틀문화의 기점이 되었다. 특히 PC통신을 기반으로 하여 전국 각지의 고수들이 연결되면서 '지역 버파'를 고수하던 환경의 다른 국가들과 달리 폭넓은 교류가 이루어질 수 있었던 것이 강한 한국세의 원동력이 되었다.
게임 일본의 상황
2편에서 강자로 군림했던 4대철인이 카시와 제프리를 제외하고 일거에 몰락하면서 새로운 세대교체가 되었다. 2편만큼은 아니더라도[] 역시 큰 인기를 누렸지만 한국과 마찬가지로 기존의 유저들의 반발이 컸다. 하지만 한국과 달리 새로운 유저들이 대거 유입되면서 여전히 인기를 지켜나갔고 동시에 일본의 유명 플레이어들도 카게 철인이었던 '카사오'만 유일하게 살아남고 나머지 철인들은 세대교체의 흐름속에 모두 은퇴했다. 그리고 그 자리에는 4 시절의 강자로 이름을 날리게되는 새로운 세대들이 등장했다.
이때 등장한 유저는 침서탄과 승리만을 추구하는 엽기적인 플레이로 유명했던 '오카다' 및 4에서도 명성을 날린 '치비타', '세가루' , '오스 아키라'등이 있지만 한국의 일본과의 수준차이가 심각했었기에[] 이때 당시 한국에서는 전혀 신경쓰지 않았다.
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