게임 정보

아이돌마스터 플래티넘 스타즈 게임소개

뤼케 2022. 7. 24. 16:26
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플레이스테이션 4로 발매된 아이돌 마스터 시리즈의 신작. 보통 백금마스라고 줄여 부른다. 전작인 아이돌 마스터 원포올까지 그리 변하지 않은 그래픽 요소를 일신하여 발매 전부터 주목받았다. 또한 콘솔판 아이돌마스터 시리즈 중, 최초로 해외 로컬라이징을 시도하는 작품이기도 하다.

 

게임 장점

높은 수준의 그래픽
뭐니뭐니해도 뛰어난 그래픽. 캐릭터의 모델링을 보나 애니메이션의 프레임을 보나 가장 최근 작품인 OFA와 비교를 불허할 정도로 발전하였으며. 특히 라이브 연출은 역대 작품들 중 최고라고 평받고 있다.[5] 홀 전체를 뒤덮으며 현란하게 빛나는 사일리움의 물결이 특히 화려함을 더해주고 현장감을 느끼게 해 준다는 평. 구매자들이 행복회로를 가동할 수 있게 해 주는 유일한 무기


가벼운 게임성
그 외에도 게임 자체가 리듬게임에 가깝게 간소해져서인지 이번 작품으로 입문하는 사람은 빠르게 적응할 수 있어서 좋다는 듯. 또한, 전작과 달리 기간 제한을 둔 시즌 목표 같은 것이 딱히 설정되어 있지 않기 때문에 부담없이 자기가 하고 싶은 일들을 할 수 있다.


비주얼적인 개선
라이브에서는 듀얼쇼크의 진면목을 볼 수 있는데, 현재 리더인 아이돌이나 카메라 집중을 받는 아이돌 컬러에 맞춰 색이 변한다. 즉, 하루카면 빨간색, 아즈사면 보라색 등. 아미 ↔ 마미의 경우 노란색이 아주 미묘하게(...) 변한다. 그리고 트리거를 이용하여 색을 바꿀수도 있다.

분명 이렇게 본다면, 가볍고 쉬운 난이도와 높은 그래픽을 통하여 라이브를 보는 눈을 즐겁게 하는 게임이 돼야 하겠지만...

 

게임 단점

영업 커뮤의 부재, 커뮤 볼륨의 축소
영업 방식의 변경에 따라 아이돌과의 대화 선택이 삭제되고 주사위 던지기(...) 미니게임으로 대체되었다. 게임 방식은 해당 아이돌의 추억 수만큼 주사위를 굴려서 나오는 합계의 수로 영업 성공여부를 결정한다. 주사위를 처음 한번 던지고 조정을 할지 말지 여부를 결정하는데 조정을 할 경우 듀얼 쇼크를 기울이면 여기에 맞춰 수첩(보드)가 기울어져 주사위를 이리저리 굴릴수 있다. 영업 커뮤야말로 아이마스의 매력 중 하나라고 생각하는 사람이 많은데다, 주사위 게임의 의도 자체를 이해할 수 없기 때문에[7] 팬덤 사이에서는 병맛으로 치부되고 있다. OFA의 만남(ふれあい) 기능 또한 삭제. 아이돌과 소통할 수 있는 커뮤는 스토리 진행과 랭크업 외에는 상당히 보기가 힘들어졌다.


오디션 및 페스 삭제, 전략성 퇴화
이 게임이 L4U 2 소리를 듣는 이유. 라이벌 아이돌이나 타 아이돌 유닛은 일절 등장하지 않아서 경쟁이라는 개념이 없으며, 추억 어필이나 버스트 스킬은 곡에 따라 배치가 고정되어 있기 때문에 풀콤보 외에는 아무것도 생각할 필요가 없어졌다. 결과적으로 혼자서 라이브만 끝없이 반복하는 개인기록 갱신 게임이 돼버렸다는 평.


익스트림 라이브 진행문제
익스트림 라이브가 B랭크 부터 나오는데 난이도가 퀸텟기준으로 매우 사악하다. 여기서 문제는 A랭크 승급전도 할수가없으며 무한노가다를 하거나 DLC로 넘어가야한다. 그렇게 해서 익스트림 라이브를 클리어하면 엔딩이다...... 이후 S까지 가는과정도 노가다지만 A랭크 이후에 익스트림 라이브를 해도 이상할게 없는수준의 난이도다. 이 문제점은 후속작인 스텔라스테이지에서 수정된다.


육성 요소의 볼륨 축소
전작의 OFA 시스템은 철폐. 아이돌간의 능력 차이가 상당히 좁혀져 누구를 어떻게 조합해도 높은 점수를 노릴 수 있게 되었다. 오로지 경험치에 따른 레벨 업, 레슨을 통한 능력치 업만 신경쓰면 된다. 일부 유저에게는 장점이 될 수도 있겠으나 이 게임의 장르가 본래 아이돌 육성이라는 것을 생각해보면 개개인 능력의 몰개성은 단점에 가깝다.


곡수의 빈약함
전체 18곡 중 신곡은 2곡. 리듬게임에 가깝게 변한 것에 비하면 상당히 적은 수이다. 특히 이 게임은 커뮤가 매우 축소되어 처음부터 끝까지 오로지 라이브이기 때문에 했던 곡을 여러번 반복하는 노가다성이 상당히 높아졌다. 이게 싫다면? 결국 DLC 구매인데, DLC를 사더라도 한번에 3곡 정도밖에 추가가 되지 않고 DLC의 가격 또한 웬만한 게임 가격정도는 되기 때문에 부담이 될 수밖에 없다.


설정의 빈약함
강화 합숙이라 하고 있지만 배경이 벽촌의 합숙소로 바뀌었을 뿐 365일 내내 죽치고 있는건 사무실과 별 다를게 없다. 여전히 1주일에 1행동 시스템인 것도 마찬가지. 사무실에 있을 때는 아이돌이 출퇴근한다는 설정이었고 그중에는 학생도 있기 때문에 납득이 가지만, 합숙소의 경우는 1주일에 한번 일하고 나머지 날은 대체 뭘 하는건지 알 수 없다. 사자에 시공의 합숙[8]이다 보니 그 밖에도 의문이 생긴다. 합숙소를 3년 이상이나 전세내도 괜찮을까? 학교는? 집에 안돌아가면 부모님이 걱정하시지 않을까? 처음부터 생각해본 적도 없다는 듯 이에 관한 설정장치는 찾아볼 수 없다.# 커뮤마저 부실하니 합숙 관련 이벤트가 제대로 구현되지 않은 것도 아쉬운 점. 데뷔 후 몇개월이 지나도 신통치 못한 아이들만 모았다면서 거대한 라이브 하우스에 첫 라이브부터 관중이 꽉꽉 들어차는걸 보면[9] 765의 위기감도 전혀 느껴지지 않는다.# 시작하자마자 톱 아이돌이 된 기분인데 위에서 설명했듯 이번 작품에는 오디션과 페스가 삭제되었기 때문에 이런 부조리함이 보일 수밖에 없다. 한편, 평상복은 합숙소 생활이라는 명목으로 계절마다 바뀌던 사복이 전부 삭제되고 오로지 티셔츠에 체육복만이 존재한다.[]


아이템 및 의상 입수
의상과 액세서리를 구할 수 있는 샵이 삭제. 기본적으로 라이브 후 랜덤하게 받는 선물에 의존해야 하는데 팬에게 선물을 못 받을 확률이 더 높고, 중복 아이템을 받을 확률 또한 존재하며, 고랭크일수록 드랍율이 낮다. 어지간한 운이 아니면 의상 컴플은 불가능하다는 소리. 이 점은 밑의 P드롭 과금과 얽혀서 크게 욕을 먹는 요소가 되었다. 게임 내적으로도 전작에서는 아이돌들마다 서로 능력치와 스킬도 달라서 육성과 유닛의 조합이 중요했으나 이번 작에서는 의상과 악세사리에 모든 능력치와 스킬이 붙어있어 아이템 확보가 라이브 성공의 필수요소[]가 되었다. 아이돌 육성 게임이 아이템 파밍 게임으로 돌변해 버린것


P드롭 과금 유도[]
이 게임이 본가라이트 스테이지 소리를 듣는 이유. P드롭은 라이브 전에 사용하면 라이브 후 성적에 관계없이 반드시 팬으로부터 선물을 받을 수 있는 유료 아이템이다. 또한 P드롭을 여러개 사용하면 한번에 받는 선물개수도 늘어난다. 웃기는건 이 P드롭이 유료 아이템임에도 반드시 신규 아이템 입수를 보장하지는 않는다는 점이다. 즉, 플레이어가 이미 갖고 있는 아이템이 또 나올 수 있다. 결국 P드롭의 역할은 플레이어의 노가다를 덜어준다는 것 뿐... 하지만 무과금으로 하자니 의상 모으기가 더럽고, 과금을 하자니 부담이 심하다. 참고로 P드롭 가격은 하나당 100엔, 60개에 5000엔. 대량으로 구입할수록 조금씩 저렴해지지만 역시 비싸다는 생각을 지울 수 없다. DLC 상법으로 모자라서 이제는 소셜게임식 과금까지 해야하냐며 이번 작품에서 팬들이 가장 환멸을 느끼는 부분이다. 한 유저의 계산에 의하면 최고 등급의 아이템 선물을 받을 확률은 0.8%. 이렇게 과금요소에 비판이 많음에도 10월 최신 패치로 P드롭 대량 소모로 실버, 골드 선물을 받을 수 있도록 과금요소를 더욱 강화했다. 낮은 확률이 싫으면 한번에 P드롭을 뭉텅이로 쓰면서 돈을 팍팍 쏟아부으라는 소린데 개선은 커녕 한술 더 뜨는 패기는 그야말로 충격과 공포.
게다가 p드롭으로 얻은 아이템은 따로 보존되지 않기에 세이브 데이터를 날려먹으면 그야말로 복구할 길이 없으며 P드롭의 경우 2017년 5월을 기준으로 이러한 상황이다. 2018년 P드롭은 구매 불가능상태이다.


고행에 가까운 백금마스 완전정복
S랭크 커뮤가 궁금한 코어 게이머나 트로피 100%헌터들은 주의하자. 아이돌 유닛 A 랭크까지 필요한 팬수는 100만명인데 비해 A랭크에서 S랭크로 올라가는데 필요한 팬수는 900만명, 총합 1000만명임이 밝혀졌다. 이게 뭘 뜻하냐 하면, 한 아이돌 유닛당 S랭크로 올리는데 필요한 시간은 40~50시간이며 모든 아이돌을 S랭크로 만드는데는 150~200시간 정도가 걸린다는 소리.[13] 자세한 건 앞에 각주 참조. 그 밖에도 모든 악곡의 등급을 레전드로 만들기[14], 프로듀서 랭크 20 만들기 등이 악랄한 도전과제로 꼽히는데 이 3가지 트로피를 따는데만 통산 300~400시간이 걸린다는 이론이 나와 옆나라 유저들을 깜짝 놀라게 만들고 있다. 그 다음으로 의상 100%모으기가 꼽히는데 이쪽은 P드롭 무과금과 과금에 따라 효율도 틀리고, 과금을 한다해도 운빨이 필요한 건 여전하므로 시간이 얼마나 걸릴지는 미지수. 공통적으로 라이브를 수백, 수천번 열어야 클리어할 수 있는 것들인데, 앞으로 트로피나 랭크업 조건 수정 등의 관련 패치가 나오지 않는다면 단단히 각오하자.


난이도 조절 실패
물론 난이도라는 것이 체감차가 크고 사람마다 실력도 제각각이라지만 그렇기에 리듬게임은 사람들의 실력에 맞춰 곡마다, 등급 별로 난이도를 차별화하는 것이다. 하지만 이 게임은 가장 어려운 곡의 최고 난이도를 하다가 졸았다는 사람이 나올 정도로 타 유사게임과 비교해봐도 풀콤보 달성이 쉬워도 너무 쉽다. 도저히 도전욕구가 생기지 않을 정도인데 곡수도 적다보니 결국 좀 하다보면 윗항의 요소와 겹쳐서 리듬게임이 아니라 고행 수준의 단순 노가다 작업이 되어버린다.


지나친 DLC 가격
정도를 지나쳐도 너무 지나쳤다. 카탈로그 팩으로 구매할경우 DLC만 해도 10만원이 넘는 가격으로 이미 패키지의 가격을 넘고 있으며,[] 개별로 구매할 경우 안그래도 시궁창에 쳐박힌 가성비가 더 떨어진다. 예를 들면 옷 한벌조차도 16000원, 17000원 등의 가격에 판매하고 있으며, 귀걸이와 같은 악세서리도 3500원의 가격을 매겨 현질을 요구한다.[] 필수 DLC로 손꼽히는 메일 DLC도 팩으로 구매할경우 35,000원 상당의 현질을 요구하기때문에 메일DLC만 구매하더라도 패키지와 합치면 10만원이 넘어가는 토나오는 가격정책을 추진하고 있다. 더 황당한것은 리듬게임 주제에 기본 수록곡이 18곡밖에 없어 제대로 즐기려면 DLC를 통해 노래를 추가할 필요성이 있는데, 몇년 전에 나온 옛날 노래조차도 14000원 상당의 현금을, 신곡의 경우에는 2만원이 넘는 금액을 요구한다. 노래 3곡이면 새 타이틀 1개 값이다. 사실 이 문제는 본작의 문제 뿐만이 아닌, 본가 시리즈 자체의 문제이기도 하다. 이 문제가 본작이 시리즈 최초로 한국어화가 되면서 수면 위로 떠오른 것에 가깝다. 사실 아이마스 본가의 악곡은 한곡만 하더라도 프로듀스 아이돌 12명(아미와 마미는 같은 음성을 공유) 분량을 전부 수록해야 하기 때문에[] 신곡 DLC가 비싼 것은 어느정도 팬들이 납득해주는 편이긴 한데, 그걸 감안해도 구곡의 가격은 도를 넘었다고 볼 수밖에 없다.

 

게임 플레이 팁

전원 B랭크 달성은 20~30시간 정도로 충분히 가능하며 특별한 공략 없이 느긋하게 클리어 가능하다. 이하는 전원 S랭크 달성이라는 목표라고 쓰고 고행이라고 읽는다를 지향하는 이들을 위한 플레이 팁.


대부분의 공략사이트에서 아이돌 전원을 고루 키우는 것보다 메인캐릭터를 최대한 육성하여 상위랭크 라이브에서 획득가능한 의상 및 악세사리를 수집하는 것을 권한다. 상위랭크 라이브에서 발생하는 트리오, 퀀텟 라이브에 데려가거나 12주에 한 번 있는 올스타라이브만 충분히 해줘도 메인캐릭터 1인을 S랭크 만들 즈음이면 다른 아이돌들도 A랭크 승격이 가능한 정도의 팬을 모으게 된다.S랭크(팬 1000만명) 한 명 만들기가 A랭크(팬 100만명) 열 명 만들기와 동급이라는 것이 함정
코토리씨도 알려주지 않는 팁으로, 패드의 세모/네모/동그라미/엑스 버튼은 십자패드의 같은 방향 버튼과 같은 기능을 한다. 즉, 연타 노트가 나왔을 때 한 손가락으로 미친 듯이 때릴 필요가 없으며 좌우교차하면서 누르면 피로감이 훨씬 적다.
A랭크 이상 라이브에서는 의상의 타입 뿐만 아니라 분위기(큐트/쿨/클레버/코스믹)도 조건이 되는데, 이는 추억어필 점수에 영향을 준다. 일치한다면 3배, 반발한다면 0.5배의 점수를 받는다. 인원수가 많을 수록 효과가 좋다. 다만 분위기를 맞춘다고 다른 타입 의상을 사용하면 점수가 아작나니 분위기가 안맞더라도 해당 라이브 타입에 맞는 의상을 고르자.


의상 및 악세사리의 레벨 한계는 10으로, 저랭크 아이템을 아무리 수선해줘도 한 단계 위 아이템의 어필수치를 따라잡을 수 없다.[25] 머리의 크로니클 글라스(팬+10%), 다리의 트와일라이트 앵클릿(체인 보너스 100)은 B랭크이지만 옵션에 있어 상위호환 가능한 고랭크 악세서리가 없기 때문에 보존할 필요가 있으나 그 외의 악세사리는 상위호환템을 얻었다면 수선에 쓰지 않고 판매하는 편이 낫다.(수선 피프티 업적을 달성하지 못했다면 유지하는 것도 좋음)


점수획득에 있어 가장 유리한 곡은 키라메키라리로, 마스터 등급에서 가장 많은 노트수를 갖기 때문에 콤보 보너스를 많이 받을 수 있다. 곡 랭크에 따라 콤보 보너스 수치가 증가하는 특성 상 초반에 선택하여 랭크를 올린 곡을 자주 선택할 가능성이 높으므로 키라메키라리와 퀀텟곡 두 개를 골라 집중육성하는 것이 유리하다. (점수내기 가장 유리한곡은 DLC를 포함하면 ONLY MY NOTE 가 가장 유리하다.[] 심지어 퀸텟곡. DLC를 제외한 퀸텟곡들 중에서는 自分REST@RT 가 가장 유리하다.)


획득한 음악잡지는 올스타라이브 메들리 곡에 집중적으로 투자하는 것이 좋다. 다른 곡들과 달리 메들리 곡들은 12주에 한 번만 플레이 가능하므로 전곡 레전드 등급 업적을 달성하려하는데 이들 곡이 남는다면 고생길이 트이게 된다.(레전드 등급 필요 라이브 수 200회X12주X2곡=4800주=100년)


익스트림 라이브는 올스타와 솔로 전부 EX클리어를 해야 성공으로 간주된다. 올스타에서 일반 클리어를 할 경우 전원의 팬 수가 올라가게 되는데 이는 팬수를 잔뜩 올려주는 1회성 라이브나 12주차의 올스타 라이브를 제외한 라이브들 중 팬 획득량이 제일 많다. 팬+50%의 캠프 웨어를 입고 클리어할 경우 약 13만의 팬수가 들어오는 데다가 올스타 라이브에만 할 수 있는 메들리 곡을 플레이할 수 있어서 여러 모로 플래티넘 트로피에 도움이 된다. 메들리를 EX클리어할 경우에는 리더 1명에게만 팬이 1~2만정도 들어온다.


스크래치 어필의 경우 각 곡마다 판정 횟수가 정해져 있으므로 멈추지 않고 여유롭게 문지르는 정도면 충분하다. 몇백점 차이로 아깝게 실패했다고 해서 스크래치 어필에 화풀이할 필요가 없다.


버스트 어필은 사용 이후 NORMAL 이하가 뜨지 않은 콤보 동안 어필의 점수를 두배로 하는 효과가 있다. 그러나 버스트 어필 애니메이션이 발동되고 있는 동안에 발생한 판정에 대해서는 점수 증폭 효과가 풀리지 않는다.


발렌타인 이벤트가 존재한다. 겨울 9주차에 일정 종료 후 다음


주가 됨과 동시에 해당 이벤트가 발생하며, 그 기간에 리더로 설정된 아이돌에게서 초콜릿을 받을 수 있다.

 

게임 평가

정리하자면, 콘솔판 아이돌마스터의 장점이자 매력이던 요소들의 태반을 거의 흔적조차 남기지 않고 잘라냈기에 도저히 프로듀스 게임이라고는 부를 수 없으며, 그렇다고 리듬 게임으로 보자니 수록곡을 보나 난이도 및 전략성을 보나 처참할 따름이다. 하다못해 '프로듀스 게임' 이라는 소리를 하지 않았으니 거짓말은 하지 않은 것이라는 식으로 실드를 친다고 해도, 아무리 그래도 그렇지 도저히 풀 프라이스 주고 할 게임은 아니라는 쪽으로 평이 모아지고 있는 상황이다.[] 2016년 11월 기준 신품 가격은 3600엔으로 덤핑됐다. 한글판은 꽤 오랜기간 정가로 버티다가 2017년 여름 4만원대로 내려갔다. 전작에서 좋은 것이든 나쁜 것이든 남김없이 내친 주제에 전통의 악독한 DLC 정책만큼은 여전하기 때문에 이 점이 실망스러운 게임성에 합쳐져 게임의 평가를 더욱 깎아먹고 유저들의 성토를 불러일으키는 요인이 되었다.

전체적으로 데레스테의 성공에 영향을 받아 만들어낸 게임으로 보인다는 평이 중론이나, 애초에 데레스테 자체도 과금 관련 문제로 인해 오가는 말이 적지 않은 게임인데[] 그에 필적할 만한 과금 요소를 다른 게임도 아니고 본가의 존재의의 그 자체에 가까운 콘솔 게임에 도입시켰다는 것은 사실상 이견의 여지가 없이 지탄받아 마땅한 행위다.[] 때문에 일본 현지에서도 혹평이 지배적. 아직 발매조차 되지 않은 한국에서도 역시 부정적 여론이 우세하다. 이번 플래티넘 스타즈의 국내 판매량이 잘 나와야 다음 작품의 한글화를 기대해 볼 수 있을텐데 게임 자체가 이렇게 되면 앞날이 어두워진다...

여담으로 패미통은 크로스리뷰에서 이 게임에 9/8/8/9, 도합 34점을 주었다. 이는 시리즈 역대 최고점이기도 해서 게임 발매 후 역시 패미통이라면서 또 까였다.[]

이 게임을 옹호하는 일부 유저들의 경우, 현재의 플포마스에 대한 부정적인 반응이 그 동안의 기대감에 대한 반작용으로 나쁜 쪽으로만 엄청나게 반응이 부풀어버린 측면이라며 반론을 제기하고 있다. 실제 아이마스 시리즈 중 가장 많은 비난을 받았으나 현재는 게임성 등에 있어 재평가가 이루어지고 있는 아이돌 마스터 2조차도 초기엔 9.18 사건의 역풍으로 인해 악평 일색이었던 시절도 있었으며, 이번 작품의 부정적인 의견을 9.18 사태의 연장선 상이라고 주장하는 것.

그러나 아이돌 마스터 2의 9.18 사건과 이번 플포마스의 상황은 명백히 다르다. 전자의 경우 게임 발매 전 발표된 내용에 대한 게이머들의 반발로 인해 게임 외적으로 아이마스 2의 부정적인 영향이 팽배해진 영향이 크지만, 이번 플포마스에 대한 악평은 게임 발매 후 이를 플레이한 P들이 내놓은 의견이다. 까이는 이유가 게임의 빈약한 완성도와 DLC 판매 정책 때문이지 게임 외적인 부분의 문제가 아니므로 이를 9.18 사태와 연관하여 옹호하는 것은 아귀에 맞지 않는다.

이러한 연유로 인해, 국내에서는 인질마스 같은 취급을 받고 있다. 알다시피 한국에서의 아이마스의 역사는 그야말로 희망고문으로 점철되었는데[] 인고의 세월을 거쳐 한국에 들어온 이 게임도 망해버린다면, 반남은 앞으로 한국에 아이마스 게임을 절대 한글화해주지 않을 것이라는 불안이 한국의 P들 사이에서 번졌기 때문. 이걸 걱정하여 어쩔 수 없이 질러버린 P도 나올 정도.

그래도 일단 나오고 난 뒤에는, 피파17, 라오어 리마스터에 이어 한국 PSN 인기판매량 3위에 등극하는 기염을 토했다. 덤으로 DLC판매량은 1위.

또한 한국에서 몇몇 유명 스트리머가 이 게임을 방송하면서 꽤 좋은 반응을 얻고 있다. 특히 풍월량은 처음에는 별거 아니란 듯이 플레이하다가 점점 빠져들더니 악곡 DLC들을 서서히 질러버리는 모습을 보여주기도. 또 다른 스트리머인 머독에게는 인생 게임취급을 받고 있다. 하루 방송중 백금마스를 키면 다른게임이고 뭐고 하루종일 그것만 하고 전 캐릭터 익스트림 라이브를 성공시킬 때까지 했던 모든곡들의 앙코르곡을 한번도 빠짐없이 전부 들은데다 말하는거 들어보면 진짜 유키호를 위해서라면 목숨도 내놓을거 같다. 격투게이머 정질도 아이마스를 플레이하고 있다. 최근엔 옥냥이도 한 시청자에게 선물받았던 게임을 술먹고 플레이 했다. 아무래도 계속 할 예정인듯.

개인방송용 콘텐츠로서는 단점보다 장점이 부각된다. DLC가 비싸다고 해도 전문방송인들에게는 애교에 불과하고,[24] 가벼운 게임성은 오히려 아이마스에 익숙하지 않은 시청자들을 끌어들이기에 적합하다. 하지만 그럼에도 불구하고 적은 수록곡과 지나치게 반복적인 플레이를 유도하는 시스템 때문에 애정 없이는 콘텐츠가 오래 가기 힘들다.

결국 그마저의 DLC도 발매가 6호만에 중단돼버려서 본가의 명곡으로 칭송받는 마스터피스를 포함해 많은 곡들이 추가되지 않고 끝나버렸다. 곡 추가를 기대하고 계속 구매하던 사람들의 뒤통수도 시원하게 때린지라 다음 작품에서도 사람들이 DLC를 믿고 구매할 수 있을지 의문을 남겼다. 그나마 반다이남코 역시 이런 비판을 인식했는지 후속작인 아이돌마스터 스텔라 스테이지에서 DLC 연동을 발표했다.

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