게임 정보

앤섬(ANTHEM) 게임소개

뤼케 2020. 10. 16. 11:11
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ANTHEM은 바이오웨어 에드먼튼 스튜디오가 제작하고 EA가 유통하는 SF MMORPG 오픈 월드 슈터 게임이다. 플레이어는 용병집단 프리랜서의 일원으로서 하트 오브 레이지 사건에서 살아남은 베테랑 출신으로 타르시스 요새에서 활동을 시작한다. 프리랜서는 재블린 엑소슈트라는 강화복을 착용하여 전투를 하고 오픈월드를 탐험할 수 있다. 최대 4인 코옵을 지원한다.

발매 전에는 바이오웨어의 기대작으로 시선을 모았으나, 발매 후에는 미완성이라고밖에 할 수 없는 결과물로 인해 평가가 떡락했으며 그 개발과정의 난항이 알려지면서 게임개발 과정에서 해서는 안 될 종합적 전범이자 게임개발자들의 반면교사로 널리 알려지게 된 작품이다.

 

사양

한편 최소/권장사양과 HDD/SSD 여부와는 상관없이 로딩 문제가 굉장히 심각하다. 앤썸을 플레이 하기 전에 로딩 벤치마크를 참고하고 최대한 로딩을 줄일 수 있는 시스템을 준비하는 것이 권장된다. 특히 로딩 시에는 16쓰레드까지 거의 다 쓰는 걸 보면 엔진 자체의 뛰어난 멀티코어 최적화 + 게임의 최적화 부족으로 멀티코어 의존도가 높은 게 Kingdom Come: Deliverance를 연상시키기도 한다.

로딩 외의 최적화 평가도 좋지 않은 편이다. 그래픽 자체는 좋다고 인정받는 편이나 기본 옵션, 특히 울트라 옵의 최적화가 상당히 나쁘기 때문에 세부 옵션 조절을 잘 해주는 게 좋다. 물론 게임 자체의 다른 문제점 때문에 미운 놈은 뭘 해도 밉다고 실제 이상으로 까이는 측면도 있고, E3 쇼 다운그레이드 논란 때문에 자승자박인 측면도 있다.

그래픽 옵션 가이드(영문) 해석
[정보] 조명옵션은 그림자 관련 옵션인 것 같습니다.
fps 3~40 상승 꿀팁

발매 초기 기준, 비정상적으로 CPU 점유율 100%를 찍으면서 렉이 걸리는 현상도 있다고 한다. 무려 9900K에서도 발생한다고

 

세계관

오래 전에 신들은 '앤섬'이라는 도구를 사용해 세상을 만들다 어느날 갑자기 세계를 미완성 상태로 놔두고 떠나버린다.[6] 게임도 미완성 상태로 놔두고 식물까지도 인간에게 위협적인 거친 세상에서 인류는 생존을 위해 고기능 엑소슈트인 '재블린'을 만들어 건설, 하역 등 다양한 용도로 사용하고 있으며 당연하게도 군인이나 탐험가들도 재블린 슈트를 착용하는 것이 일반적이다.

플레이어는 재블린 슈트를 착용하되 특정 단체에 소속되지는 않은 '프리랜서'가 되어 여러가지 의뢰를 해결하고 신들이 남기고 간 창조의 도구 앤섬과 고대 유물들을 악용하려는 세력에 맞서 싸워야한다.

 

발매전 정보

E3 2017 마이크로소프트 행사에서 짧은 플레이 영상으로 공개되었다. 정말 끝내주는 그래픽을 자랑하는데, 인물 묘사 등도 같이 경쟁하게 될 게임들에 견줘봐도 전혀 꿇리지 않을만큼 뛰어나지만 벌써부터 훌륭한 그래픽에 감탄하는 사람들과 좋은 시네마틱 트레일러였다며 비꼬는 사람들, 역시 실제 발매된 게임의 그래픽과 다를 것을 우려하는 사람들로 나뉜다. 물론 당연히 그래픽 낚시로 밝혀졌다. 여담이지만 소니측에서는 이 엑스박스 컨퍼런스 때 공개영상을 그냥 그대로 갖다가 UI만 살짝 덮어서 PS공식 유튜브 계정에다 올려놨다가 가루가 되도록 까인 뒤 내렸다.

플레이어들은 전부 프리랜서들로, 재블린 엑소수트(Javelin Exosuit)라는 출중한 성능의, 기계적인 디자인의 매력을 한껏 뽐내는 강화복을 착용하고 다양한 무기와 능력을 사용하며 이러한 수트를 커스터마이즈, 업그레이드하며 성장한다. 이 강화복은 후두부와 등 같은 후방이 열려서 거기로 들어가는 식으로 입는다. 재블린 엑소수트의 다리는 2중 역관절로,[7] 어떻게 입는고 하니 사람의 다리가 엑소수트 다리의 끝까지 들어가지 않는다. 아래쪽 2중 역관절 밑은 전부 기계로 이루어져 있어 다리가 좀 길다. 아무래도 신체 곳곳의 추진기를 이용한 공중 기동[8]이 가능한 강화복인 만큼 현실적인 충격 흡수 장치를 구현하려고 한 것으로 추정된다.[9] 메탈기어 시리즈의 레이징 레이븐의 2중 역관절 다리와 비슷한 구조. 강화복 덕후들은 드디어 제대로된 견착 조준을 할 수 있는 강화복이 나왔다며 쾌재를 부르고 있다. 인터셉터 클래스의 경우 그 디자인이 기계 느낌 물씬 풍기는 다른 세 클래스들과는 동떨어진 플라스틱 장난감같은 외형으로 나와서 실망감과 이질감을 느끼는 사람도 여럿 보인다. 물론 이런 디자인을 좋아하는 사람도 있는 듯.

앞서 언급했듯 정교한 첨단 문명과 난잡한 거리, 투박한 무기와 외계 야생 동물들, 미려하고 아름다운 색감의 대자연의 조화가 뛰어난 분위기를 조성하여 눈을 즐겁게 한다. 세계관 내에 셰이퍼 스톰(Shaper Storm)이라는 현상이 존재하는 것 같다. 인류가 거대한 장벽을 세운 듯한 묘사가 있는데, 확실하지 않아서 정확한 정보는 추가 바란다. 바이오웨어 왈 '사이언스 픽션'보다는 '사이언스 판타지'가 될 것이라고 하는데, 트레일러만 놓고 보면 휘황찬란한 SF와 미려한 판타지가 어우러져 발언을 충실히 따르고 있다.

임무를 받으러 맨몸으로 타르시스 요새 안을 돌아다닐때는 1인칭, 재블린을 착용하고 현장에 나가 본격적인 게임을 시작하면 3인칭으로 시점이 전환된다. 재블린 엑소수트는 커스터마이징이 가능하며, 재블린 엑소수트에도 클래스, 즉 종류가 여럿 있는데 평균적인 능력의 레인저나 강한 화력과 큰 덩치를 자랑하는 탱커 포지션의 콜로서스 등이 공개되었다. 이 외에 마치 마법을 쓰는 듯한 스톰과 기동성 특화로 보이는 인터셉터라는 클래스가 하나 더 등장. 2018년 6월 9일 기준 게임플레이 영상과 공식 트레일러에서 레인저, 콜로서스, 인터셉터, 스톰 총 네 개의 클래스가 공개되었으며 각 클래스에 대한 비교적 상세한 정보가 제공됐다. 게임내에서 등 뒤에 달린 추진기를 이용한 이동이 많은편인데 추진기는 계속 사용하면 과열되어 잠시동안 사용 할 수 없으나 폭포등의 열을 식힐 수 있는 수단에 접근시 오버히트 게이지가 최소로 줄어들며 냉각효과로 인해 과열게이지 상승률이 줄어든다.

총 4인의 스쿼드를 이루어 코옵으로 진행할 수 있다고 한다. 물론 혼자서 싱글 플레이도 된다. 이것이 따로 싱글 캠페인이 존재한다는 의미인지는 불명. 당연히 스토리는 있다고.

게임의 제목이자 찬송가, 기념곡 등의 뜻을 지닌 Anthem이 게임에서 어떤 의미를 나타내는지는 아직 불명이다. 공식 시네마틱 트레일러에서 신들이 떠났고, 이제 남은 것은 찬송가 뿐이라는 대사가 나오는데 이 대사에서 추측이 가능할 듯 싶다.

게임 자체의 재미와 상관없이 게임플레이 트레일러인데 플레이어들이랍시고 나오는 사람들의 대사가 대본을 보고 하는 연기인게 너무 티가 나는데다 비현실적인 대사만 하고 있어서 까이고 있다. 벌써 "만약 앤섬을 진짜 플레이어들이 시연했다면."이란 제목의 현실적인 더빙을 한 영상이 나돌아다닐 정도. 한국식으로 비유하자면 '아 씨바 또 죽었네 쟤 왜 이렇게 쎄냐' 대신 '어머 저 보스는 정말 강력하고 도전해볼만하게 생겼구나'라고 말하거나 '야 저쪽에 몇놈 더 온다'를 '우리는 동쪽에서 적에게 공격받고 있다'고 말하는 수준이다. 때문에 영어를 잘하지 못하는 사람들, 심지어는 영어권 사람들조차도 게임 내 캐릭터의 대사인 줄 알았다고 하는 경우도 있다. 특히 더 디비전의 경우도 E3 트레일러에서 코옵 플레이를 하는 장면들을 보여주면서 성우들이 어설프게 게임하는 것 처럼 연기한 부분들이 많이 지적받았는데#, 결과적으로 디비전이 기대에 못 미쳤던 것과 견주는 경우도 보이는 듯.[10] 사실 비슷한 장르로 나온 데스티니나 디비전도 초창기에 문제가 많았던 터라 비슷한 장르의 신작에 대해 회의적인 시각을 보일 수도 있다. 물론 정보가 부족한 상황에서 단지 트레일러에 게이머가 아니라 성우를 썼다는 이유로 게임 자체를 평가하는건 바람직하지도 않으므로 성급한 결론은 금물. 특히나 프로모션용 영상이라는 점을 고려해야 한다. 여기서 괜히 호되게 까인 게 좀 아팠는지 후에 공개된 게임플레이 영상에선 플레이어들이 되는대로 진짜 게임을 해서 평가하고 즐기고 하는 모습을 보인다.

이런 류의 게임이 공개되면 늘 그렇듯이 벌써부터 유튜브 댓글 창은 주요 경쟁 후보인 데스티니 2와 앤섬을 비교하거나 그래픽이나 게임플레이가 실제 내용과 다를 것을 걱정, 또는 다 안다는 듯이 미리 까내리거나 "여러 게임들을 이것저것 섞어놓은 것에 불과하다/다른 게임들에게서 모티브를 얻는 것은 당연한 일이다" 라는 말들도 나오고 있다.

이렇듯 바이오웨어 회사의 매스 이펙트: 안드로메다가 그야말로 흑역사의 정점을 찍은 상황에서 이 작품의 흥행이 제작사의 마지막 희망으로 운명을 가를 가능성이 높다. 다행스럽게도 Anthem의 개발을 맡은 바이오웨어 지부가, 매스 이펙트 안드로메다를 제작한 몬트리올 스튜디오(안드로메다의 실패의 책임을 물어 서브 스튜디오로 강등.)가 아닌 바이오웨어의 본가인 에드먼튼 스튜디오라는 점에서, 적어도 안드로메다 수준의 작품을 내놓지는 않을 거라는 기대를 갖게 한다. 하지만 매스 이펙트 팬 입장에서는 왜 본가가 신 게임인 앤섬을 만들고 매스 이펙트 신작은 신규 스튜디오에 맡겨서 말아먹었는지에 대해 불만을 보이는 경우도 많은 듯 하다. 대표적으로, 트레일러에 달린 댓글 중 "안드로메다가 이렇게 됐어야 했어."라며 한탄하는 내용이 적잖이 보인다.

2018년 1월 31일, 발매일이 2018년 가을에서 2019년 봄으로 연기되었다. 2018년 10월에 배틀필드 시리즈의 신작 발매가 예정되어있기 때문에 연기되었다고 한다. 그런데 코타쿠쪽 보도에 따르면 그게 아니라 매스 이펙트 안드로메다 때와 마찬가지로 FPS에만 특화된 프로스트바이트 엔진의 문제로 개발이 워낙 어려워서 발매가 연기되었고, EA에서는 2019년 봄까지는 꼭 발매하라며 압력을 넣고 있다고 한다. 바이오웨어 쪽에서도 안드로메다가 워낙 거하게 말아먹어버린 덕분에 상당한 위기감을 느끼고 개발 중이라고 한다. #[11]

2018년 E3의 EA컨퍼런스에서 드디어 플레이 영상이 공개되었다. 그러나 데스티니나 워프레임과 비슷해보인다는 의견이 다수고 딱히 인상깊은 연출이나 독창적인 게임성 등은 엿보이지 않아 큰 기대를 모으지는 못하고 있다. 특히 바이오웨어의 최신작 매펙의 폭망과 모회사인 EA의 과거 전적으로 인한 불신이 가득한 것도 문제.

배틀필드 5가 한국어화되어서 앤섬도 한국어를 지원하는 것 아니냐며 한국 게이머들은 상당히 기대하고 있는 편이다. 그리고 공식 한국어화가 확정되었다. 국내에서는 오랜만에 공식적으로 한국어를 지원하는 바이오웨어 게임이 나오기 때문에 기대하는 사람들이 많은편이다. 네버윈터 나이츠 이후 바이오웨어 타이틀 중에서는 한국어화된 사례가 없었기 때문이다.

게임에 대한 정보와 영상이 풀려감에 따라 회의적인 입장보다는 게임에 열광하는 사람이 확 늘어가는 추세다. 최근에 나오는 비판이라고 해봐야 게임 내적인 면보다는 게임 홍보나 방송 진행 방식 등을 까는 내용이 많지, 게임 갖고 뭐라하진 않는다. 특히 화려한 비주얼에 있어서 대부분 호평한다. 그러나 반복적이기만 해보이는 게임 플레이, 그에 따른 지루함을 우려하는 유저들도 적지 않다.

엔비디아의 RTX 기술을 채용한 게임이다. 레이 트레이싱과 DLSS가 지원될 예정이다.[12]

발매 전 각종 인터뷰를 통해 확정적으로 공개된 정보는 다음과 같다. + 오리진 엑세스 선행 플레이에서 획득한 정보.
재블린은 특정 레벨마다 해금되며 최종적으로 모든 재블린을 사용할 수 있다. 2레벨, 8레벨, 16레벨, 26레벨. (처음 시작시 튜토리얼에서는 레인저를 사용하지만 이후 2레벨에 선택한 재블린으로 바뀐다.)
컨텐츠는 메인 미션, 스트롱홀드(던전), 프리플레이(월드 미션과 월드 보스가 존재), 계약 미션(일일미션과 연동) 4가지가 존재한다.
프리플레이시 월드 미션 외에도 월드 보스가 존재한다.
스트롱홀드는 런칭 시 3가지가 준비돼있다.[13] 우두머리 광산은 메인미션을 하다보면 8레벨 쯤 입장 가능해지지만 입장 가능하다고 플레이 적정레벨인건 아니다. 보통 난이도 기어 파워 100 이상 추천. 파워가 낮으면 캐릭터가 녹아내린다. 어차피 드랍템의 희귀도는 자신의 레벨이 1차적으로 정하기 때문에 [저레벨 어려움 난이도(대부분 언커먼에 레어 조금) <<< 고레벨 보통 난이도(대부분 레어에 에픽도 꽤 나옴, 25레벨부턴 마스터워크도 나올 수 있음 #)]이므로 저레벨에 무리하지 말자. 레벨과 별개로 자벨린 슈트 등급이 있어서(파워 수치가 일정치가 될때마다 자벨린 등급도 언커먼, 레어, 에픽 등으로 올라감) 직접 정하는 건 이쪽으로 보였지만, 마스터워크 드랍 시작 기준이 25'레벨'이라고 명시적으로 나온 만큼 레벨이 직접 정하는 것으로 보인다. 어차피 파워 수치는 레벨에 따라 한계가 정해져있기 때문에 레벨 기준과 비슷하긴 하다. 단, 무기를 제외한 마스터워크 이상 아이템은 그랜드마스터1 이상 난도에서만 드랍한다.
최대 16명의 유저가 모여서 커뮤니티 활동이 가능하고 마을에서보다 빠르게 전투에 들어갈 수 있는 '런칭 베이'라는 공간이 존재한다.
NPC와의 대화에서 선택지가 존재하며 선택에 따라 마을의 모습이 변화하게 된다. 또 호감도와 명예 시스템(일종의 평판 시스템이며, 영문 원어는 로열티, 현재 한국어판은 '신의'로 번역)이 있어서 선택지에 일정량의 포인트가 존재하고 이 포인트들이 모여 제작 능력과 도면(블루프린트)들을 해금하게 된다. 센티넬 평판을 올리면 구성품 상위 등급 제작 설계도를 주는 식이다. 평판 1단계 - 언커먼, 2단계 - 레어, 3단계 - 에픽, 챔피언(4단계) - 마스터워크
높은 등급의 장비를 제작하려면 도면을 입수해야 하는데, 3대 세력 평판#과 해당 장비 사용 도전 과제를 통한 방법 두 가지가 있다. 도전 과제의 경우, 제작하려고 하는 것과 같은 이름의 장비를 사용해서 무기의 경우 몬스터 처치, 보조장비의 경우 착용하고 미션이나 월드 이벤트 클리어를 통해 챌린지를 달성해야한다.[14] 달성한 챌린지 단계에 따라 언커먼, 레어 등의 상위 등급 장비 제작이 가능해진다. (ex - 레어 등급 돌격/저격 소총을 제작하고 싶은데 같은 장비가 없으면 일단 프리랜서 평판 2 등급을 올리거나, 등급 상관없이 커먼이라도 돌격/저격 소총을 일단 만들어서 착용하고 챌린지 2단계를 달성해야 한다.) 등급이 오를수록 상위 등급 적 처치/상위 난이도에서 클리어만 인정하며, 특히 평판으로 마스터워크 도면을 여는 것은 정말 힘들다.# 또한, 에픽 장비로 마스터워크 챌린지를 완료한 사례는 모두 버그였고, 일단 해당 장비를 드랍으로 확보한 후 챌린지를 달성해야 도면을 얻을 수 있다.# 사실 3월 7일 현재도 된다.#
드랍 & 제작으로 획득하는 장비 파워 수치는 [ 플레이어 레벨 + ( 2 * 장비 등급별 수치[15] )] 이렇게 결정된다.
제작을 위한 자원은 채집과 해당 등급 장비 해체(현재 '회수'로 번역되어 있다)로 가능한데, 채집은 맵에 있는 식물과 광물[16]에서 가능하며 곳곳에 숨겨진 아이템과 코덱스에 추가할 수 있는 숨겨진 이야기가 존재한다. 해당 등급 장비가 쓸모 없어진 이후에도 1회용 소모품 제작에 사용할 수 있다.(언커먼 10%, 레어 20%, 에픽 30% 보너스를 주는 식이다. 레어템이 흔해지는 레벨부터는 언커먼 소모품을, 에픽 장비를 둘둘 말기 시작하면 레어 소모품을, 마스터워크를 둘둘 말기 시작하면 에픽 소모품을 쓰는 식. 그 전에도 굳이 만들어 쓸 수는 있지만 도면 언락도 힘들고, 재료 수급이 못 따라가기 때문에 무리하지 말자)
스킨이나 외형 파츠는 현금 결제 혹은 인앱 재화를 모아서 구매할 수 있다.
게임을 확장하는 DLC(지역, 스토리, 스트롱홀드)는 모두 무료로 제공할 예정이며 향후 추가될 수도 있는 신규 재블린이나 스킨, 외형 파츠만 유료 판매할 것이다.

 

데모반응

한국 시간으로 2019년 1월 26일부터 28일까지 사전 구매자들과 오리진 액세스 회원 대상으로 VIP 데모가 시행되었다.
다음주 2월 1일부터 3일까지 오픈데모가 시행되었다.

VIP 데모와 추후에 제공된 전체 대상 데모의 평가가 상당히 좋지 않다. 게임 플레이 자체는 그럭저럭 재밌다는 말이 나오지만 PC와 콘솔 버전 둘 다 최적화 문제가 심각하며, 적이 단일 개체든 패거리든 갑자기 증발해버리는 등의 각종 버그, 게임 한 판 하려면 5시간을 날려가며 접속해야 하는 서버 문제, PC 버전의 끔찍한 기본 설정 키 등의 단점들이 엄청나게 터져 나오면서 게임을 제대로 진행할 수도 없는 경우가 대부분이다. 이대로 정발 된다면 회사와 함께 게임이 묻힐 위기다. 바이오웨어는 개선을 약속하고 있지만 앞서 서술되었듯 EA의 재촉으로 발매를 지나치게 서두르는 것 아니냐는 우려가 계속되고 있다. 사실 바이오웨어의 바로 전작이었던 매스 이펙트: 안드로메다 역시 기껏 내놓았던 체험판의 완성도가 형편없었기 때문에 판매량이 급감했는데, 그런 경험이 있음에도 불구하고 이 수준의 물건을 데모로 내놓는 게 의아할 따름.

기술적인 문제를 제외하고 주로 플레이어들 사이에 언급되는 단점으로는 주 무기의 어이가 없을 정도로 낮은 화력[17], 아직 출시 전이라 그럴지도 모르겠지만 벌써부터 질리는 단순한 게임 플레이, 논쟁의 여지가 있는 과금 정책[18][19] 등이 있다.

유튜브와 커뮤니티를 포함한 국내외의 전반적인 반응은 굉장히 부정적인데[20] 게임이 다듬어지지 않았고 기대 이하의 수준으로 나왔으며 직접적인 경쟁작으로 언급되는 데스티니, 심지어 비슷한 장르의 무료 게임인 워프레임에 비해 여러 면에서 상당히 실망스럽고 특히 알파 빌드 당시 지적됐던 문제점이 데모 빌드에서도 여전히 개선되지 않아 실망스럽다는 평이다. 마치 수면제로 악명높은 디아블로 3의 TPS 버젼의 괴작이 나와버린 것. 총기 및 자벨린 간 밸런스 붕괴와 비합리적인 게임 플레이 및 버그는 여전히 심각한 수준이라 대체 6주간 뭘 했냐는 성토가 줄지어 커뮤니티와 포럼에 올라오고 있다. 데모를 통한 사람들의 반응 중에는 "바이오웨어는 이제 이 게임과 함께 관짝행이다"라는 극단적인 반응이 쏟아져 나오고, 안타깝게도 이런 반응이 굉장한 설득력까지 얻고 있다.

주로 언급되는 문제점은 다음과 같다.
2019년도 게임임에도 불구하고 UI 수준이 인디 게임보다도 못한 만듦새다. 회피기의 쿨타임은 여전히 시각적, 청각적으로 지원되지 않으며 메뉴탭/목록 탭에서 확인할 수 있는 각종 항목들은 혼잡하고 직관적이지 못하다. 전투 부문에선 4인 코옵이 핵심 플레이인 게임임에도 파티원들의 체력과 궁극기 상태를 알려주는 미터 인터페이스가 없다. 인터셉터에겐 아군의 상태 이상을 해제해주는 서포터 스킬이 있지만 정작 아군이 상태 이상에 걸렸는지 확인할 수 있는 장치가 없다.[21]
마을에서의 UX가 전혀 다듬어지지 못했다. 3인칭 뷰 제공이 작업량 증가탓에 힘들다면, 1인칭에서의 3D 멀미를 완화하기 위해 유저들이 요청한 FOV 조절 옵션이라도 추가되어야 할텐데 여전히 제공되지 않고 있다. 달리기가 지원되지 않음에도 기본 이동 속도가 끔찍하게 느려 게이머들은 발을 질질 끌며 이리갔다 저리갔다 의미없는 시간 낭비를 계속 하게됐다.
콘트롤러로 패드를 사용할 때 무장 슬롯 중 하나에 권총을 장착하면 무기 교체에 필요한 X키 홀드 시간이 극도로 짧아지는 버그가 있어 장전을 하려 했다가 무기 스와핑이 되어버리는 경우가 발생한다. 권총 자체가 사장된 카테고리라지만 무기에 대한 선택권이 좁은 초보 유저들에겐 심각한 버그다. X키에 온갖 기능이 매핑되다 보니 따로 대처할 방법도 없는 상황.
바이오웨어의 기술력이 부족한지 심리스 방식은 여전히 도입되지 않아 지역을 이동할 때마다 수없이 많은 로딩에 시달려야 한다.[22] 심지어 미리 준비된 소스를 로딩해서 사용하는 메인 퀘스트 진행에서도 지역을 이동할 때마다 로딩을 해야 해 게이머들은 이게 무슨 바이오웨어가 그렇게 홍보했던 오픈월드냐는 반응이다. 리드 디렉터가 과거에 로딩 없는 심리스 오픈월드 게임이라고 홍보했으나 # 실제로는 장비 화면에도 로딩이 있는 수준이다. 맥 빠지는 로딩 때문에 몰입감을 느낄 수 있으면 신기한 경우고 게임에 대한 흥미를 잃었다는 얘기가 나올 정도로 심각한 상황이다.
권총은 사용할 수 없을 정도로 성능이 밑바닥이며, 일부 저격총은 레인저의 궁극기보다도 강력한 대미지를 뽑아낸다.[23] 돌격소총, 산탄총, 오토 캐논과 유탄발사기 등 주 무장은 종류를 막론하고 위에 언급한 극소수의 저격 소총이 아닐 경우 총기류 전반의 영 아니올시다인 타격감은 뒤로하고 제대로 된 딜조차 넣기 힘든 끔찍한 화력과 그럼에도 항상 부족한 탄 수급을 자랑하는데, 잡몹들조차 잘 못 죽이고 엘리트 몹 등을 상대하려면 주무기는 고이 모셔둬야 할 지경이다.
너무나 막강한 성능으로 알파 때 클레임을 받아 너프된 스톰은 뚜껑을 열어보니 여전히 1인 무쌍이 가능한 자벨린이라 검수팀이 존재하는 것인지 의혹이 제기되고 있다. 어찌나 독보적으로 강한지 한국어 커뮤니티에서는 적폐라는 별명까지 생겼을 정도. 근접 적들은 총을 들 필요도 없이 고유 능력으로만 처리가 가능하며, 중거리 적은 막강한 범위 스킬들로 손쉽게 콤보를 터트리며 궁게이지로 환원시킬 수 있고, 원거리 적과 보스전은 저격총을 들면 되기에 벌어지는 현상이다. 심지어 스톰은 근중거리의 스폐셜리스트이면서도 저격총에 추가 대미지 특성이 붙어 있고 호버링시에는 쉴드가 강화되어 받는 대미지가 대폭 줄어들며 회피기는 아예 맵상에서 사라지는 무적기이기 때문에 콜로서스 보다도 탱킹을 원활히 수행할 수 있어 사실상 전천후 최종병기 역할을 맡고 있다.
반대로 콜로서스는 탱커라지만 근본적으로 모든 파츠를 풀파밍 하기 전에는 탱킹을 할 수가 없는 디자인으로 논란이 되고 있다. 콜로서스는 실드가 없고 체력만 존재하는데 문제는 방패를 들어 실드를 활성화하자니 무장 대부분이 사용 불가 상태가 되고, 그렇게 펼친 방패가 보통 난이도에서 스카 기관총 연사나 저격총 한 두발에 깨져나가는 등 오래 버텨주지도 못한다는 것이다. 게다가 쉴드가 없는 탓에 전투 중에 체력을 회복하기가 굉장히 힘들다. 체력을 회복하기 위해서는 몹 사냥 시 일정 확률로 나오는 체력 회복 구슬을 먹어야 하는데, 고정드랍이 아닌 확률 드랍이기에 재수가 없으면 한타가 끝나기까지도 회복 구슬을 못먹는 극한 상황까지 몰릴 수도 있다. 후술할 그 회복 구슬을 내놓아야 할 일반몹들이 잘 죽지도 않아 이래저래 꼬인 상황. 플레이어들 사이에선 레인저나 스톰에게 치유 기술을 넣으라는 대안이 제시되고 있다.
그나마 콜로서스가 어찌어찌 풀파츠 파밍을 하면 나름 쓸만해지기는 하는 나사가 빠진 성능 정도의 캐릭터라면 레인저는 구제 불능의 영고라인으로 포함되고 있다. 대부분의 콤보가 근접~ 중거리 레인지를 요구하는데 정작 회피기는 인터셉터의 3단 배롤도, 콜로서스의 방패도, 스톰의 무적기도 아닌 평범한 덤블링이라 콤보를 넣기 위해 접근하기가 힘들고 난전 중에 빠져나오기도 힘들다. 콤보를 성공시킨다고 해도 스킬 적용 대상이 거의 단일 대상 수준이라 잡몹 처리가 힘들다. 아무런 무기 특성이 없어 근거리도 중거리도 원거리에도 다른 자벨린들에게 밀린다. 궁극기는 빈약한 대미지 탓에 잡몹처리 용으로만 사용되고 버프형식이 아니기 때문에 인터셉터처럼 아군의 부활용도로 사용할수가 없다. 이처럼 산재한 단점들로 인해 스톰의 하위호환이 레인저라는 평을 받고 있으며, 유저들은 저격총과 관련된 능력만이라도 스톰에게서 떼와 레인저에게 줘야 하는거 아니냐는 말이 나오고 있다.
기본적으로 거의 모든 몹들이 '약점' 부위가 있고 이 부분을 타격할 경우 강한 대미지를 입힐 수 있으나, 약점이 아닌 부위를 타격할 경우의 대미지가 매우 낮아서 소위 '잡몹'이라 불리는 일반몹들조차 게임 진행에 심각한 장애물이 될 수 있다. 약점을 노리지 않고 상대할 경우 탄약 소모가 심해지는 편인데 특히 잡몹이 적게 나오는 준보스 구간에선 주어지는 예비 탄약은 적고 그렇다고 탄 수급이 빨리빨리 이뤄지지도 않아 주 무기 탄약이 동나기 일쑤다. 탄약 소모 대신 콤보를 쓰자니 스톰을 제외한 나머지 자벨린들의 스킬 쿨타임은 너무 길어 대안책이 될수가 없는 상황. 또한 약점 부위에 대해 학습하기는 비교적 쉽지만, 설령 백발백중으로 약점에 총알을 박을 수 있다 치더라도 일반몹들의 피통이 과도하게 커 게임 내내 총알을 쓸어 박아도 쉬 죽질 않는다. 더 디비전의 악명높은 그 TTK도 앤섬에선 귀엽게 보일 정도.
한편 기본적인 최약체 적들의 피통이 이수준인데 엘리트 몹들은 체력이 높은 건 둘째치고 난이도가 밑에서 두번째에 불과한 어려움 모드에서도 무지막지한 딜을 넣어 플레이어가 사격에 노출되면 몇 초도 안돼서 뭘 하지도 못하고 드러눕게 만든다. 그렇다고 회피기의 쿨타임이 짧은 것도 아니라 회피기에 의존하며 액션을 펼칠수도 없다. 매사 이런 식이다 보니 게임의 특색으로 내세운 호버링, 고속 기동 등 슈츠의 자유로운 무빙과 스킬 콤보를 이용한 학살의 재미를 느끼기는 커녕 게임 내내 체력은 죽기 직전에 머물러있고, 소규모 적 분대에게도 프리랜서 4인 파티가 쩔쩔매며 바위 같은 엄폐물 뒤에 숨어 총질을하다 스킬 쿨타임이 차면 겨우 콤보 대미지에 의존하며 깔짝깔짝 처리하는 전투의 반복이라 굉장히 지루하고 답답하다는 평가가 나오고 있다. 1인 무쌍이 가능한 스톰을 제외한 탱커인 콜로서스를 포함해 나머지 세 클래스가 하나같이 엄폐물 뒤에 심장 졸이며 숨어 총질 좀 하다가 쉴드 깨지면 도로 숨고 쉴드 회복을 반복을 하고 있으니 원래 개발자들이 말한 전투 양상: 콜로서스가 지상에서 중화기를 빵빵 터트리며 어그로를 끌고 탱킹을 하면 나머지 세 클래스가 현란한 테크닉으로 전장을 날아다니며 폭딜을 퍼부는 모습이 나올 수가 없다.
엔드컨텐츠라고 발표한 스트롱홀드도 현재로선 부정적인 평가가 주를 이룬다. 많은 스트리머들이 스트롱홀드에서 재미는커녕 지루함을 느끼고 심할 경우 클리어하고 나서 바로 게임 더럽게 재미없다고 한탄하거나 심하면 욕지거리를 내뱉을 정도로 굉장히 조잡한 레벨 디자인이라는 반응이다. 쓸데없이 길고 꼬아놓은 플레이타임과 맵[24][25], 높은 피통의 쫄들로 인해 속도감 떨어지는 전투,[26] 유물 모으기의 설명 부족[27], 보스인 무리어미의 어이없을 정도로 쉽고 대충 만든 패턴[28] 등이 주요 비판 점이다. 물론 데모에 나온 건 한 개뿐이긴 하지만 출시 20일을 앞둔 시점에서 다른 스트롱홀드가 높은 완성도를 보여줄지는... 영상을 통해 공개된 스카의 사원 스트롱홀드의 보스 패턴도 무리어미와 별 다른 모습을 보여주지 못해 우려가 더욱 커지고 있다.
자동 매칭을 지원하는 게임이 채팅 기능이 없다는 것도 비판점이다. 음성 채팅은 디폴트 옵션이 off로 설정되어 있기 때문에 매칭으로 만난 초면의 파티원들과 소통할 수 있는 방법이 전혀 없다. 때문에 매칭된 파티원이 초보라 헤매고 있어도 뭐 어떻게 도와줄 방법도 없이 해당 파티원을 무작정 기다리고만 있거나 짐으로써 데리고 다녀야 한다. 데모 버전에서 늘상 일어나 유저들의 뒷목을 잡은 에피소드로 스트롱홀드-우두머리 처치에는 수중 동굴이 2개 있는데, 우두머리 스트롱홀드를 처음 해본다면, 아니 몇 번 플레이를 마쳤더라도 첫 번째 수중동굴에 입수하고 나서 거지 같은 수중 조작감과 맛이 가버리는 카메라 워크로 인해 빠져나가는 길을 못 찾고 동굴 속에서 헤매는 유저들이 계속해서 나타났다. 심지어 원래 들어온 입구마저 못찾아 얼을 타다가 산소 부족으로 사망하는 유저들 까지 나올 정도였다. 그나마 산소부족으로 죽는 경우는 다행인게 다음 장소로 가려면 '살아있는' 파티원이 전원 모여야 잠긴 문이 열리기에 수중동굴 구간에서 헤매는 파티원이 있을때엔 어떻게 강제 이동으로 소환할 수도 없이 무작정 기다려야만 했다. 결국 핑으로 해결을 해야하는데 문제는 이 게임, 핑이 없다. 그렇다고 디비전 시리즈의 ISAC이나 팀 포트리스 2, 리그 오브 레전드, 에이펙스 레전드처럼 플레이어의 게임 상황을 안내하고 보조해주는 중립 아나운서가 있는 것도 아니라서 한 팀원에게 진행에 막히는 구간이 생긴다면, 다른 팀원들도 도와줄수가 없고 그 팀원이 사망하기 전까진 영원히 파티 전체가 진행불가 상황에 처하게 된다.
스토리텔링도 지적받는 부분이다. 퀘스트 안내가 아예 없거나 플레이어들을 빼고 NPC끼리만 하는 담화만을 듣고 돌아가는 내용을 유추해 진행해야 해 굉장히 불친절한 목표 제시를 하고 있다는 평이다. 그러다 보니 초심자들의 경우 클리어 조건이 뭔지 몰라 도대체 뭘 해야 하는지도 모르고 헤매거나 서사에 몰입이 안된다는 문제가 발생하고 있다.
BGM이 너무 빈약하여 전투의 급박함이나 웅장함이 느껴지지 않는다는 비판이 많다.
VIP 데모 때부터 지적된 심각한 버그 중 하나로 몹들이 종류와 형태, 숫자를 막론하고 시도 때도 없이 증발해버리는 문제가 있으나 전체 공개 데모가 풀렸음에도 해결은 커녕 더 심해 보이기까지 한다. 다행히 이 문제는 테스트가 좀 더 필요하지만 이미 픽스하였다고 리드 프로듀서가 SNS를 통해 공지했기 때문에 정식판에선 이와 같은 문제는 없을 것이라 기대할 수 있게 되었다. (2월 16일 오리진 엑세스 선행 플레이 버전에서도 여전히 몬스터가 증발하는 문제가 존재하고 있다. 프리플레이에서만 발생하는 문제라곤 해도 죽어가던 몬스터가 갑자기 사라지면...)
PC 버전에서 발견된 버그로 게임 사운드가 느닷없이 사라져버리는 현상이 목격되었다. 주로 열심히 총질하는데 총소리가 갑자기 침묵을 해버리는 식. 이 버그의 발생 조건이나 해결 여부는 아직 불명이다. (총이 문제인건 아니라 그냥 드물게 발생하는 버그인듯, 갑자기 음소거가 된것처럼 아무런 사운드도 재생이 안된다.)
심각한 오류는 아니지만 가끔 양손으로 드는 주무기를 한 손으로 들고 양팔은 내린 채로 있거나 허리춤에 찬 무기가 제3자의 입장에서 보면 제멋대로 발사중인 상태로 보이고 콜로서스 클래스의 한쪽 팔이 몸통으로 끼어들어가 있는 등 소소한 그래픽 오류가 산재해 있다.
PC 버전의 경우 심각한 발적화로 나왔다. 예를 들어 2080Ti i9-9900k의 하이엔드 시스템에서도 4K 해상도 및 상옵 60fps를 방어하지 못한다.
다른 문제에 비하면 새발의 피지만 E3 2017에서 공개된 웅장하며 생동감 넘치고 분비는 분위기에 반한 팬들이 굉장히 실망한 부분 중 하나로 E3 2017에서 분명히 인게임 플레이 영상이라고 공개된 모습과 완전히 다른 "죽어있는" 듯한 세계를 보여주고 있다. 플레이어의 NPC와 세계와의 상호작용이 모두 제거되었기 때문이다. 트레일러에서 보여준 영화 아바타를 연상케 하는 야생동물이 울창한 숲 사이로 떼 지어 달려가던 오픈월드와 사람들이 북적대는 활기찬 마을의 모습과는 달리 그냥 멍청하게 있다가 플레이어가 근처에 가면 공격하는 무감각한 그래빗 3마리, 플레이어의 움직임에 반응하지 않는 식생, 다운그레이드가 이뤄져 많던 머릿수가 쭉 빠지고 피난민 움막촌 같은 황량한 마을 풍경, 요새에서 자벨린을 입고 나올 때의 간지 나는 연출은 생략되고 대신 그 자리를 차지한 로딩 등등 팬과 안티를 불문하고 역시 그때 공개된 플레이 영상 트레일러는 시네마틱 트레일러가 맞았다는 비아냥을 듣고 있다. 다운그레이드가 심각하게 이루어졌고 그럼에도 최적화가 좋지 못한 상황인데 다운그레이드는 절대 없을 것이라던 발언을 했으므로 문제되는 요소다#

이밖에도 10 레벨부터 시작하는 데모판에 한정된 이야기지만 데모로 처음 앤섬을 시작하는 신규 유저들에게 튜토리얼을 제공하지 않고 바로 전투에 돌입하게 해 이래저래 불만이 쏟아지고 있다. 튜토리얼 없이 게임을 시작했다가 회피도 부스트도 몰라 점프와 걷기만 계속하다 팀원들과 떨어졌을 시 발동되는 강제 이동으로 로딩창만 주구장창 보다 게임이 끝나버렸다는 리뷰까지 나올 정도. VIP 데모에서도 게임 자체가 진행이 안 되는 치명적인 버그가 발생해 사전 구매자들의 원성을 샀는데, 바이오웨어가 너무 준비 없이 성급하게만 발매를 하려 한다는 분석이 나오고 있다.

 

도쿄 스트리머 시연회 반응

데모 이후 리드 프로듀서는 데모에서 보고되었던 버그 중 상당수를 이미 해결했고 정식 발매까지 대부분을 해결할 것이라 약속한 만큼 EA와 바이오웨어에 마지막 기대를 걸고 있다. 그런 상황에서 도쿄 유명 스트리머들을 초청한 시연회에서 나온 버전은 비교적 최근 빌드로 보이며 적이 증발하거나 간헐적으로 몇몇 효과음이 사라지는 버그는 보이지 않았고[30] UI 역시 버프와 파티원 상태를 한눈에 알아볼 수 있도록 손을 본 것이 확인이 됐다. 덕분에 서버 문제만 해결된다면 정식판은 데모와는 차원이 다른 품질을 보여줄 것으로 예상된다. 데모에서 지적된 부분들이 개선된 채 다시 선보여지자, 충분히 수작이 될 수 있는 가능성에 기대하는 유저들이 증가하기 시작했다.
서양 게임에 있어서 갈라파고스로 여겨지는 일본에서 이례적으로 VIP 데모 이후로 앤섬의 예약구매수가 1위를 기록했다.#
기본적으로 비평을 생업으로 삼는 종합 게임 컨텐츠 유투버들은 개선을 위한 단점을 위주로 지적하지만 파밍 게임을 전문적으로 다루는 스트리머들은 데스티니, 디비전과 함께 해당 장르가 확장되는 기류 자체를 반기는 입장이다. 대표적으로 Arekkz Gaming, KhrazeGaming, Say No To Rage 등. 이들은 데스티니, 몬스터헌터, 디비전 전문 스트리머들인데 특히 Say No To Rage는 논란이 되는 과금 정책 역시 추후 각종 스토리 확장 DLC가 무료인 점을 생각하면 충분히 합리적인 정책이라는 입장을 가지고 있다.
스킬을 다르게 바꾸고 조합해도 플레이 스타일 자체는 달라지지 않는 데스티니와는 달리 건 플레이보단 스킬 위주의 게임이다 보니 스킬에 따라 인파이터, 아웃복서로 역할이 확연히 나뉘며 터렛이나 엘리트 몹과 같은 핵심 전력을 우선적으로 처리할지 넓은 범위로 잡몹들 위주로 처리할지로 나뉘기도 하며 거기에 더해 팀원과의 콤보 역할 분담까지 생각하면 유저마다 원하는 플레이 스타일로 게임을 즐길 수 있다는 것을 설명하며 다른 경쟁작들과는 차별화된 점을 강조하기도 한다.
이 점이 위의 악평 중 잡몹과 엘리트 몹을 잡기 힘들다는 불만의 해답이 되기도 하는데 이러한 시스템을 이해하지 못한 유저들이 데스티니나 디비전과 같이 총기만 가지고 모든 것을 해결할 수 있을 거라 생각하고 콤보효과나 엘리트 몹의 보호막에 효과적인 스킬을 구성하지 않고 비효율적으로 난사만 하게되니 당연히 몹은 죽지도 않고 총알만 낭비하게 되는 것이다. 다른 게임으로 예를들면 물리 속성에 강한 언데드를 상대하는데 적절한 인첸트, 마법 속성의 공격방법 등의 대책 없이 칼질만 하고서 적에게는 거의 피해를 주지 못하고 내구도만 낭비하는것과 같다.
스톰이 타 클래스에 비해 유독 강하다는 평도 이에 기반되는게 스톰은 이 콤보를 가장 적극적으로 활용할수 있는 클래스이며 호버링중 쉴드 강도증가로 인해 항시 부유를 유지하게 되다보니 타 클래스보다 시야확보에서 유리한탓이 크다. 물론 스킬의 쿨타임이 타 클래스에 비해 짧은 면도 있지만 콤보의 적극적인 활용과 시야확보를 통한 효율적인 스킬운용덕이 크며 반대로 스트롱홀드 미션진행중의 호버링이 제한되는 일부 구간에서는 최악의 생존성을 보여주며, 쉴드가 있는 적의 경우엔 아무리 스킬을 써도 쉴드가 까이지 않는 그 단점또한 명확하다. 쉴드가 많은 적은 오히려 물리데미지에 올인한 레인저가 더 효율적.

그러나 이런 긍정적인 반응은 아래의 트라이얼 이후 제대로 무너지게 된다.

 

트라이얼

다른 EA 게임들과 마찬가지로 액세스 가입자들에게 일주일 선행 플레이 권한이 주어졌다. 서버 오픈 직후에는 서버 이슈로 접속이 끊기거나 클라이언트가 서버 접속을 계속 시도하며 베이직 구독자들의 플레이타임은 플탐대로 그대로 먹어버린 문제가 있었으나 수시간 후 안정화 되었다. 멀티를 포함한 모든 컨텐츠를 정식 발매 빌드와 똑같이 이용할 수 있으며 레전더리 등급까지의 모든 아이템이 공개되었고, 캐쉬 상품 결제가 가능하며 30레벨 만렙에 캠페인은 모니터 처치 미션까지 제공되었다. 캠페인 볼륨은 모든 미션을 가장 낮은 난이도인 쉬움으로 클리어하고 후술할 옛 친구-무덤 퀘스트의 버그에 걸리지 않을 시 로딩 시간 포함 약 15시간 정도다. 완료시 엔딩 크레딧이 출력되며 바이오웨어는 추가 스토리를 무료 업데이트로 제공할 것이라는 의사를 밝혔다. VIP 및 오픈데모 빌드에서 선공개 했던 컨텐츠에서 달라진 점은 다음과 같다.
어려움 난이도의 몬스터 피통 배율이 기존의 30배 증가에서 약 9배로 대폭 축소되었다.[31] 덕분에 끔찍하게 길었던 TTK가 줄어들고 볼렛 스펀지 현상이 완화되었다.
바이오웨어 개발진의 말에 따르면 마을에서의 이동속도가 증가했다. 그러나 별다른 차이가 없어 알파 테스트 빌드부터 참여해온 게이머들도 이동속도가 증가된건지 아닌지 구분이 안간다는 반응이다.
예고했던 대로 파티원들의 체력 및 쉴드 창이 추가되었다. 해당 인터페이스에는 팀원들의 위치를 가늠할 수 있는 평면 나침반 애드온도 부착되었다.
스트롱홀드: 우두머리 처치 미션에 입장시 진행불가 지역에 스폰되는 버그가 생겼으며, 당초 예고했던 정식 빌드의 3개의 스트롱홀드 중 마지막 한개는 캠페인의 마지막 모니터 처치 임무를 복붙한 것이라 사실상 고유 컨텐츠의 스트롱홀드는 스카의 사원과 우두머리 처치 두개 뿐이다. (스카의 사원도 미션에 있는 스카 소굴에 보스만 하나 추가한듯하다.)
데모버젼에서 악평을 받은 마을로의 강제귀환에 대해 바이오웨어는 해결책을 마련하겠다고 했으나 제련소나 런칭 베이(출격 구역) 두개의 옵션이 추가된 것 자체를 제외하면 하나를 강제로 선택한 뒤 로딩을 봐야한다는 문제는 바뀌지 않았다. 타르시스 요새가 아닌 제련소나 출격 구역을 선택해도 한번 더 마을 로딩을 거친 뒤 자벨린이 있는 곳까지 걸어가야 한다. 유저들이 원한 미션 선택 창으로 돌아가 빠르게 리트라이를 할수는 없다는 것.

트라이얼에 대한 평가는 굉장히 부정적이다. 데모 버젼에서 보여졌던 총기를 사용할 수 없고 스킬만 사용할 수 있고 모델링이 깨지는 헤들리스(headless) 버그, 사운드가 죽는 버그, 총탄이 음수값으로 표시되며 제대로 발사가 안되는 버그, 마을에서 슈트가 겹쳐져 표시되는 버그, 콜로서스의 컴포넌트 체력 옵션이 적용되지 않는 버그 등 각종 버그들은 단 한개도 디버깅 되지 않았으며 오히려 더 많은 추가 버그들이 보고되고 있다. 이중에는 옛 친구-무덤 퀘스트 버그 등 캠페인 진행을 불가능하게 만드는 치명적인 버그들도 있으며 무기와 퍽들에 있는 속도 옵션이 적용되지 않는 버그, 갑자기 서버를 종료하겠다는 거짓 예고 문구를 띄우는 fake alert 버그, 프리모드나 진행 중 상자에서 아무런 아이템이 드랍되지 않는 버그, 베이직 이용자들의 오리진 런쳐와 실제 플레이 타임의 기록이 어긋나는 서버 타임 버그, 침묵 대상인 몹이 스폰되지 않아 미션 진행이 불가능해지는 버그, 하트 오브 레이지 미션에서 이상한 막에 가로막혀 진행이 불가능한 버그, 예약 특전 무기를 사용시 파란빛이 번쩍이는 섬광 버그, 마스터워크 유탄발사기가 수동 폭발이 불가능하고 20여초 뒤에 탄이 폭발하는 버그, 키입력이 막히는 버그, 스카 저격수의 저격이 스톰 자벨린의 쉴드를 뚫고 방어구에 피해를 입히는 버그, 투명몹 버그, 장비에 붙은 옵션값이 modfier나 lifetime으로 표시되는 버그, 지형 추락 버그, 게임 플레이 중 인터페이스에 다른 자벨린이 보유한 스킬이 표시 되는 버그 등 수없이 많은 버그들이 게임 진행을 방해하며 불쾌한 경험을 주고 있다.[32] 이러한 버그들에 대해서 트라이얼 3일차인 2월 18일까지도 어떠한 핫픽스 패치도 제공되지 않아 22일 정식 발매에서 과연 저 산재한 버그들이 제대로 고쳐질지 소비자들의 우려를 사고 있다. 2월 19일, 바이오웨어측이 레딧을 통해 22일날 데이원 패치를 통해 몇몇 버그들을 수정한다고 알렸으나 유료 서비스를 이용하는 선행 플레이 유저들에겐 패치를 제공하지 않는다는 점, 과연 바이오웨어의 기술력으로 이 버그들을 제때 고칠 수 있을 것인지에 대한 의혹, 데이원 패치에는 버그 외에 후술할 편의성 문제나 게임의 전반적인 심각한 품질 저하 사항에 대한 개선점이 포함되지 않았다는 것 때문에 실망스럽고 걱정스럽다는 분위기다.

한편 한국어판에서는 NPC들과의 대화 지문이 잘못 번역되어 있어 선후관계를 짐작할수가 없는 대화를 하다가 쌩뚱맞은 선택지가 제시되는 경우가 있으며, 각종 장비 설명 텍스트에 번역 오류가 있어서 해당 장비의 능력치를 알 수 없는 문제가 있다.# 한국어 사용자는 트라이얼 판에선 영문판이나 그 외 외국어판으로 플레이 하는 것이 권장된다. 그나마 21일 핫픽스에서 고쳤다. #, #

캠페인 스토리는 플롯은 드라마가 없고 연출은 평이하며 NPC들은 몰개성을 넘어 각목에 스피커 붙여놨냐는 소리가 나올 지경#이고 시나리오 설계는 NPC들이 시키는 전투 임무를 하고 마을에서 달려가 보고하는걸 끝없이 반복하는 단순한 선형구조인데다 그렇다고 별다른 보상도 없어 몰입이 안되는 귀찮기만한 짐이라는 평가가 다수이다. 게임 시작 첫 미션부터 튜토리얼로서도 스토리 서막으로서도 낙제점 수준#이고, 그나마 입체적이라는 평가를 받는 NPC 오웬은 자연스럽지 못하고언행이 너무나 과장되어있는 비인간적인 모습탓에 호불호가 갈리고 있다. 게다가 하나하나 따로 보면 괜찮을지 몰라도 모아놓고보면 전형적인 레디컬 페미니즘식 성역할 강요 PC투성이다.#
[소감] 앤썸의 스토리텔링에 대한 이야기 (스포있음)
[소감] 앤썸의 스토리텔링에 대한 이야기 2 (스포있음)

한편 최악의 캠페인 미션으로 평가받는 무덤 퀘스트는 상당한 분량의 프리모드 플레이를 강제하여 스토리 흐름을 끊고 '연속처치'항목에 대한 잘못된 텍스트와 이전 캠페인 미션인 옛 친구 미션을 제대로 클리어하지 않고 강종을 하거나 튕길시 프리모드 저널이 갱신되지 않아 진행이 불가능해져 캐릭터를 새로 키워야 하는 버그가 있어 악명이 높다. 트라이얼판이 갖고 있는 다른 문제도 상당하지만 무덤 버그탓에 플레이를 그만둔 유저들이 상당수였다.

편의성(QoL)에 대한 게임 전반적인 디자인(UI, UX, 레벨 진행 중 안내용 토글 메시지 등)은 현 게임 업계 트렌드에 뒤쳐진다는 의견이 대부분이다. 여전히 맵에서 웨이포인트를 설정해 나침반에서 볼 수 있는 마커 기능은 제공되지 않으며 마을에서의 1인칭 플레이는 역겹다는 의견이 포럼에 개진되고 있고 채팅과 핑 및 상용구는 아무리 개발 책임자들에게 요청해도 추가할 계획이 없다는 대답만 돌아오고 있으며 에코나 탐색 요소를 찾을때 사용하는 신호기는 Z축 값을 제공하지 않는 애매한 4방향 및 3단계 거리 옵션만 제공해 오브젝트에 근접시 주위를 뺑뺑이 돌게 만들어 울화통이 치밀게 만든다는 피드백이 올라오고 있다.

특히 채팅 문제는 매우 심각한데, 콘솔을 기준으로 만들었기 때문에 UI가 MMORPG PC게임 답지 않게 엉망인건 둘째치더라도 기본적인 의사소통이 안되고 있어 스트롱홀드 등 고난도 미션과 퍼즐을 진행할 때 알파와 데모에서 겪었던 온갖 애로사항을 재현하고 있다. 결국 이전 빌드들과 마찬가지로 음성 채팅만을 사용하라는 건데, 여전히 디폴트 옵션은 음성 채팅 off로 체크되어 있어 초심자 중엔 음성 채팅의 존재 자체조차 모르는 게이머들이 대부분이다. 레딧에서는 자신을 실제 벙어리라고 밝힌 Nyhmzy가 오픈 데모 종료 이후 자신 같은 장애인들을 위해서라도 제발 채팅을 추가해달라는 건의를 하였고 무려 4만 8천여명의 지지를 받았으나번역 앤썸의 리드 프로듀서 Ben Irving은 이에 대해 "여태 밝힌 것처럼 앤썸의 정식 출시판에 채팅을 추가할 일은 없다."며 일축했다. 대다수 유저들은 어이 없다며 분개하는 중.

심각할 정도로 많고 긴 로딩 이슈와 최적화 문제는 전혀 개선되지 않았다. 데모에 이어서 로딩 때문에 정상적인 게임 이용이 불가능하다는 후기들이 올라오고 있다. 심지어 메모리 캐시 프로그램을 이용해서 96% 수준의 캐시 히트율을 달성하여 게임 전체를 램디스크에 올린 것과 유사한 수준을 만든 상태에서도 일반 미션 시작 로딩이 30~40초는 걸린다.# 오죽하면 레딧에서는 <로딩 팁: 로딩 중에 푸시업을 하면 당신은 콜로서스 보다도 뺨치는 근육남이 될 수 있다.>같은 글들이 3천여 명의 추천을 받고 상위에 노출되고 있다. 그래픽 카드와 CPU 두 장치의 자원을 실제 그래픽 아웃풋 수준과는 다르게 과도하게 소모하며 온갖 프리징 이슈, 지형 로딩이 너무나 느린 이슈, 비슷한 그래픽의 타게임들은 잘만 돌리던 하이엔드 PC임에도 QHD 4K 상옵 60프레임이 방어가 안된다거나 권장 사양을 충족시킨 시스템임에도 프레임이 드랍되는 이슈 제보는 커뮤니티에서 발에 치이고 있다. 더 큰 문제는 콘솔판이다. 콘솔판으로 개발되었기에 최적화는 PC로의 포팅이 잘못돼서 이럴 뿐이라 하더라도, 그래픽 연산능력이 수년전 메인스트림 PC 시스템의 수준에 고정되어 있고 SSD를 사용하려면 별도의 구매와 본체 해부과정이 필요하다는 콘솔의 한계를 감안하면 로딩 문제는 PC보다 더욱 심각한 문제를 만들 것으로 추정된다. PC판으로 트라이얼을 플레이하는 게이머들은 콘솔판의 정식 플레이가 가능해지면 대체 콘솔 강세인 서양권에서 대체 어떤 후폭풍이 들어닥칠지 벌써부터 걱정을 할 정도.

사냥 가능한 일반 몬스터들의 종류는 놀랍게도 여섯 종류 정도 되는 스카 무리와 한 기의 타이탄, 약 다섯 종의 동물이 끝이라 어이가 없고 지루하다는 반응이 이어지고 있다. 오픈월드임에도 월드 자체가 황량하기 그지없어 같은 MMO 오픈월드 게임인 GTA 온라인과 비교하면 앤썸의 프리모드는 아무런 플레이할 가치가 없다는 평가를 받고 있다. 최대 30명의 입장 인원과 PvP 및 다채로운 월드이벤트를 제공하는 GTA 온라인과는 달리 앤썸은 4명의 수용인원, 비공개 세션 생성 불가, PVP 미지원, 월드 이벤트는 미션들과 똑같은 닥사냥이 끝이라 감흥이 없고 결국 게이머들을 일정 수준의 전투와 고정된 파밍이 보장된 미션으로 돌아가게 한다.

한편 무기, 부품, 스킬 밸런스, 엔드컨텐츠인 스트롱홀드의 레벨 디자인의 조악함, 자벨린간 밸런스도 개선된점이 없어 무얼 준비했냐는 의문을 품는 게이머들이 많다. 권총 무기의 무용, 특정 파츠 조합이 강제되는 레벨 디자인, 궁극기 게이지를 만드는 콤보를 만들수가 없어 외면 되었던 퓨어딜 스킬들, 일반 미션들과 크게 다르지 않은 스트롱홀드는 이전 빌드와 마찬가지이며 VIP데모와 오픈데모를 거치며 스톰이 압도적인 성능을 자랑한다는 정보가 커뮤니티에 공유되어서인지 타르시스 요새는 스톰 자벨린이 우글우글 들끓게 되었다. 그나마 스톰 및 다른 두 자벨린과는 완전히 다른 매력을 지닌 콜로서스가 드문드문 보인다는게 위안이라면 위안. 그리고 인터셉터까지는 간혹 보이나 레인져는 사망전대 취급.

결과적으로 비합리적이었던 TTK를 개선한 것을 제외하고는 당연히 사기임이 분명했던 트레일러와 알파-VIP-오픈데모에서 보여주었던 문제점들이 단 하나도 개선되지 않았다는 평가다. 데모 당시 더 디비전의 초창기 버젼을 압도하는 TTK로 논란에 휩싸였던 앤썸은 대폭 배율값을 조정하면서 기초 파츠 파밍 및 레벨업 구간 난이도인 어려움 난이도를 적정 시간을 소모하는 수준으로 안정화 시키는데 성공했고, 그랜드마스터 단계 부터는 강력한 고유 옵션들로 무장한 마스터워크 아이템들을 드롭해 밸런스를 절묘히 맞추는데 성공했다. 다만 파티에 포함된 유저들의 아이템 레벨에 따라 레벨 스케일링이 이루어져 파밍을 통한 캐릭터의 강해짐에서 얻는 즐거움을 헤치는 것이 부분적으로 있고, 몹들의 AI와 공격은 비합리적인 방식으로 짜여져있어 퀄리티가 낮다는 평가다. 예를 들어 포탑이 분명 다른 방향으로 탄을 쏜 걸 확인하고 움직였으나 어려움 난이도 부터는 탄환이 휘어져 날아와 무조건 적중하는 필중공격이 되어 회피 스킬을 사용하지 않은 단순한 무빙만으론 현실적인 사고로 대응이 불가능하다. 이는 다른 일반 몹들의 에임도 마찬가지이다. 또한 여전히 몹들의 데미지가 강해 쉬움 난이도를 제외하면 더 디비전 시리즈와 마찬가지로 엄폐물에 숨어 빼꼼샷과 스킬 쿨타임이 돌아가기만을 기다려야 한다. 거기다 스카 사냥꾼과 와이번을 제외하면 공중부양을 하는 몹들도 없어 상공을 쏘다니며 현란한 무빙으로 몹들을 피하고 지상 및 공중전을 펼치며 사냥하는 호쾌한 모습은 볼수가 없다. 결과적으로 마켓팅에서 바이오웨어가 보여준 앤썸의 모습과 여기서 비롯된 팬들의 니즈를 충족시키는 데에는 실패했다.

 

 

바이오웨어의 제트액션은 아름다운 외계의 세계를 전도유망하게 전투로 이끌어주지만, 펼쳐진 광경은 부조화 그 자체이다.
★★☆☆☆
- 더 가디언
트라이얼 기간인 2월 19일부터 리뷰들이 올라왔지만 유명 리뷰 사이트들의 점수는 대다수가 정식 출시일인 22일 이후에 올라왔다. 심각한 악평에 시달렸던 매스 이펙트: 안드로메다보다도 낮은 부정적인 점수를 받고 있다. 데모 반응 때에도 안 좋은 평가들이 많았는데, 결국 정식 출시 시점에서도 별로 개선된 게 없다는 평이다.

위의 데모 반응 부분에 대부분 서술되어 있으나 전투와 비행기능 정도는 꽤 재밌다는 평을 받는데 반해 짧고 재미없는 스토리, 미션 도중에도 지나치게 자주 뜨는 길고 긴 로딩, 부족한 적의 종류, 단순반복적인 미션 방식, 텍스트 채팅의 부재, 보기도 쓰기도 불편한 인터페이스, 3개뿐이며 그나마도 2개는 스토리미션 재탕인 최종컨텐츠 스트롱홀드, 수많은 버그와 프레임드랍, 부족한 장비 종류, 귀찮기만 한 허브 이동 기능 등등 단점이 대량으로 지적받는 편으로, 근래 발매된 AAA급 게임 중에서는 이례적일 정도로 평점이 낮다.

특히 과장광고가 매우 심각했던 것도 저평가를 받는 요소로 E3 2017 트레일러에서 실시간 인게임 영상이라 표기되었고 다운그레이드는 절대 없으리라 말했던 것에 비해 실제 게임에 구현된 모습은 디테일, 그래픽, 컨텐츠 등에서 모든 면에서 부족하며, 심리스 방식이라고 밝혔던 것도 거짓말이었고 또한 개발팀이 인터뷰와 게임 소개 영상에서 꾸준히 '다양한 스킨, 데칼, 스킬, 무기들을 통해 플레이어만의 개성적인 재블린을 만들 수 있다'라는 점을 강조했지만 실상은 스킨은 예구 특전 스킨, 기본 스킨, 상점 스킨 3종류 뿐이고 이마저도 예구를 안했다면 스킨은 2종류 뿐이며 데칼 또한 10종류 이하에 개성 있는 마테리얼도 몇 종류 안되며 무기와 스킬은 밸런스가 극단적이여서 쓰이는 것들만 쓰이고 애초에 선택할 수 있는 가짓수도 많지 않다. 몇몇 등급이 다른 무기들도 모델이 똑같으면서 팔레트스왑도 안 되어있는 모델을 그대로 쓴다. 이렇다보니 대부분 컬러만 좀 다를 뿐 개성을 찾아볼래야 찾아 볼 수가 없다. 이런 사실이 지적받자 오히려 개발진은 자신들이 투명하게 소통하려고 해서 개발 도중 바뀐 것들이 드러난 것뿐이라고 주장했다. 물론 진짜 투명했으면 바뀌었다는 사실 자체를 발매 전에 알렸을 것이므로 그저 변명일 뿐이다.

덧붙여서 인게임 내에 불필요한 상점 NPC가 넷 정도 있다. 이 상점 메뉴는 굳이 이 NPC들에게 말을 걸지 않고 자체 메뉴에서 활성화할 수 있으므로 그야말로 장식에 불과한 과장 배치다.

그나마 폴아웃 76보다는 약 4점 가량 나은 점수인데, 둘 다 싱글 RPG을 주로 만들던 대기업이 도전해서 처참하게 말아먹은 오픈월드 코옵 MMO라는 점에서 또 공통점이 있다. 오죽하면 앤썸을 2019년의 폴아웃 76으로 부를 정도.[36] 심지어 게임이 미완성일 것을 걱정하는 의견을 안티로 몰아버리고 무시하다 정식 출시되자 절망한 팬들의 반응도 비슷했다. 같은 슈터 RPG 게임인 디비전 2가 나오면서 왜 앤썸이 똥겜이고 디비전 2가 갓겜인지 비교하는 리뷰가 많이 나와서 부관참시 당하고 있다

 

한때 서양 RPG의 최고 명가로 꼽혔던 바이오웨어지만 드래곤 에이지 2에서 떨어지는 게임 완성도로 큰 홍역을 겪었고 드래곤 에이지: 인퀴지션으로 당해 최다 GOTY를 수상하는 등 부활의 움직임을 보이기도 했지만 바이오웨어의 게임개발 능력에 붙은 의문부호는 완전히 떨어지지 않은 상태였다. 이후 대실패한 매스 이펙트: 안드로메다의 경우 보조 스튜디오에서 만들어서 완성도가 나빴다는 변명거리라도 있었지만, 이제 본가 바이오웨어에서 6년간 개발한 게임인 앤썸조차 큰 실망을 안겨주면서 스튜디오의 미래에 우려의 목소리가 나오고 있다. 그나마 디비전이나 데스티니 시리즈 등 유사 장르의 다른 게임들이 꾸준한 업데이트로 초반의 부족했던 점들을 회복하는 데 성공했던 사례가 있고 폴아웃 76조차도 그나마 패치 자체는 꾸준히 하고 있어, 추후에 앤썸 역시 좋은 게임으로 거듭날 가능성을 기대할 수도 있기는 하나, 특히나 수익 안 나오는 개발사들은 가차없이 잘라버리기로 유명한 EA가 위에 버티고 있기에 문제다. 메달 오브 아너: 워파이터 때문에 사라진 데인저 클로즈나 배틀필드 하드라인 때문에 사라진 비서럴 게임즈처럼 바이오웨어도 앤썸의 흥행부진으로 언제 문을 닫을 지 모를 상황이 되었다. 이는 EA 자체에 대한 불신이며, 특히 가장 최근인 매스 이펙트: 안드로메다 때문이 크다.# 게다가 버그를 줄여나가지도 못하고 패치시에 추가 버그를 발생시키거나, 드랍률을 2차례나 상향시킨 후 의도적이지 않은 것이었다고 도로 롤백하는 등 제대로 패치를 하지도 못하고 있다. # 아닌게아니라 앤썸 발매 3개월 정도 지난 시점에서 발매 6개월이 된 폴아웃 76은 이런저런 패치를 꾸준히 하면서 나름의 유저들을 붙잡아두고 있지만 앤썸은 삽질과 없데이트만 거듭하는 중이다.

선행출시했을 당시에 게이머들이나 풍월량, 쉐리, 빅헤드 등 스트리머들의 평가가 상당히 좋았는데, 이렇게 혹평을 받았다는 것이 이해가 안된다는 의견들도 있다. 게임 초반부에서는 게임의 장점인 엑소슈트와 액션, 화려한 그래픽이 부각되고 혹평에서 모두 지적하는 로딩 문제도 경험하지 않기 때문에 앞서말한 단점들을 인지하지 못했다. 그러나 시간이 지나면 지날수록 단점들이 더 보이게 되고 무엇보다 짦은 스토리 미션이 다 끝난 뒤 후반부 컨텐츠의 부실이 크게 다가오게 되면서 평가가 부정적으로 반전되는 것이다. 또한 스트리머들의 경우에는 ANTHEM 방송을 대부분 EA가 협찬한 홍보,숙제 방송 위주로 진행하였기 때문에 일정 스토리 미션 플레이분량만 방송에 내보낸다던가, 다른 스트리머들과 멀티 플레이 합방을 진행하여 역시나 게임의 단점들을 제대로 크게 부각되지는 못하게 된다. 다만 로딩 문제의 경우에는게임 초반부에 재미있게 플레이한 사람들도 공통적으로 지적하는 편. ANTHEM에 대한 평가가 혹평으로 공개되자, 풍월량 같은 다른 종겜 스트리머들은 ANTHEM을 1~2시간만 홍보,숙제 합동 방송 위주로 간단히 진행하고 그만두면서 이후 ANTHEM를 더 이상 방송에서 진행하지 않았다. 사실 해외 스트리머나 커뮤니티 등에서는 선행출시 시점에서도 비판의 여론이 꽤 있었기 때문에 단순히 그 게임이 맘에 들었던 스트리머, 커뮤니티들만 뽑기에는 어렵다. 무엇보다 직접 플레이를 하는 방송인들이 시청자들이 모르는 흥미로운 부분을 찾거나 스토리적 재미를 느꼈다면 스스로 방송시간을 할당했을텐데 그런 방송은 찾기가 쉽지 않았다. 기대받은 신작임에도 빠르게 스트리밍이 줄어든 편.

 

스토리 부재

'그' 바이오웨어라고 믿기지 않을 정도로 스토리가 부실하고 개연성이 떨어지며 연출마저 구리다. 이를테면 딱히 메인 스토리라는 게 있다고 느껴지지 않는 모호한 서술 전개 방식, 서브 및 메인 퀘스트의 보상 혹은 임무를 완수하면서 세계관에 가하는 영향 자체가 미미하며 심지어 퀘스트를 확인하러 다니는 일조차도 지루하다.

인물 간의 이벤트 대사는 ESC키 난사로 스킵하기 바쁠 정도로 루즈하고 흥미 유발도 되지 않으며, 사실 정독해도 별 영양가가 없다. 보통 대충 이러니까 시키는대로 어디가라 정도의 이야기를 아주 길고 지루하게 늘여서 어거지 스토리를 만드는 것이 주를 이루고 게임을 진행하는데에 있어서 꼭 필요할 것 같은 내용은 전혀 없다.

메인스토리 최종 보스인 모니터는 작중에서 도미니언 최강의 랜서이자 사이퍼라고 칭해지는데 유저에게 그 최강의 모습을 단 한번도 보여준 적이 없으며 배경 이야기, 심리 묘사 같은 것도 전혀 없어 주적인 모니터에게 몰입할 수 있는 요소가 전무하다. 때문에 모니터를 두려워하는 주변 인물들, 모니터라고하면 이를 바득바득가는 주인공의 행동에 유저는 전혀 공감할 수가 없다. 강력한 미지의 힘을 노리는 군단과 그것을 막으려는 주인공이라는 스토리 플롯상 데스티니2와 비교를 안할 수가 없는데, 데스티니2의 메인 스토리 최종 보스 도미누스 가울은 등장부터 강력한 모습을 보여주고 스토리 진행 중간중간 컷씬으로 그의 과거, 성격, 심리를 풀어내어 실제 게임내 등장이 없더라도 플레이어가 가울이라는 캐릭터에 몰입할 수 있게 만들어져있다. 반면 모니터는 컷씬 포함 등장이 4번인데 1번은 과거 회상에서, 1번은 최종전에서 나왔기에 스토리 진행 과정에서 제대로 나온건 단 2번이고 그마저도 주인공과 짧은 대화를 나눈게 전부이다. 최종전과 최후도 굉장히 부실하게 만들어져있는데 창세의 찬가와 하나된 모니터를 일개 랜서일 뿐인 주인공이 혼자 그것도 순수 무력으로 제압하는 하는 것도 모자라 최후에는 스트라이더의 박치기에 사망한다. 찬가의 힘이 얼마나 강력한지, 모니터가 얼마나 강력한지 작중 내내 모든 인물들이 얘기했던데다 모니터와 첫 대면에서 총알 한 발도 못 박던 주인공이 초월자가 돼버린 모니터를 순수 무력으로 제압했다는 것도 말이 안되는데 그 최후마저 주인공도 아니고 스트라이더 박치기에 사망했다는게 모니터와 창세의 찬가의 격을 엄청나게 떨어뜨렸다.

새벽의 군단의 리더였던 타르시스 헬레나의 무덤을 찾기 위한 군단병의 시험도 플레이타임을 늘리기위해 굉장히 무성의하고 대충 만들어져있는데, 군단병의 인정을 받기 위해 군단병은 존재도 몰랐을 필드 이곳 저곳에 대충 떨어져있는 아무 의미없는 수집품들을 모아아하는 것도 개연성이 없다.

타르시스 헬레나의 재블린인 새벽의 재블린에 대한 취급도 이해할 수 없다. 타르시스 헬레나는 인류 해방의 영웅이고 그녀의 재블린은 최초의 재블린이기에 새벽의 재블린의 역사적 가치와 상징성은 그 어느 것과도 비교 할 수 없으며 작중 묘사로보면 현 세대 재블린보다 고성능이라 연구할 가치도 있다. 그런 재블린을 뭣도 아닌 놈이 들고 튀었으니 국가는 물론 새벽의 군단의 정신적 후계 세력인 프리랜서와 센티널들이 눈에 불을 켜고 추적해야 마땅할 것인데 아무도 새벽의 재블린을 회수할 생각을 안한다. 특히 할루크는 새벽의 군단에 굉장히 심취해있기 때문에 당장 눈 앞의 큰 일이 있어 회수할 생각은 못하더라도 크게 분노해야 마땅할 것인데 언급 조차 하지 않는다.

스토리의 마무리도 문제가 많다. 에필로그에서 과거 인간을 지배했던 우르고스의 등장으로 우르고스와의 전쟁 떡밥을 남겼는데 알아야할 것이 아직 도미니언과의 문제가 무엇하나 해결되지 않았다. 요새 하나 통째로 날려먹고 세상 멸망시킬뻔한 하트 오브 레이지가 도미니언 때문에 일어난 것이고 도미니언이 찬가를 지배해서 세상을 지배하려는 것이 알려진데다 실제로 모니터가 찬가와 하나되어 세상을 지배하기 직전까지 갔기 때문에 정상적이라면 스토리가 도미니언 외 모든 인간 세력이 규합해서 도미니언에 대항하는 방향으로 가야하는 것이 맞을 것이다.

 

버그

레벨 1 무기 버그 (1.0.3 패치로 픽스됐다.)
출시 전에도 앤썸 개발자들은 저레벨 팀원들이 고레벨 팀원들과 같이 컨텐츠를 즐길 수 있도록 장비를 상향 스케일링 시키는 방식을 도입했다고 했다. 이것이 캐릭터가 점점 더 강해져야 하는 RPG에 도입할만한 시스템인지는 차치하고도, 이로 인해 개발자 스트림 직전에 레딧이 폭발하는 사태가 있었다. 실험 영상. 1분 43초부터
요약하자면 장비 점수를 최대로 하고, 새 로드아웃을 만들때 주는 1렙 무기를 낀 후, 그마1에서 몬스터를 공격하면, 들고있는 무기는 레벨 1이기 때문에 몬스터 체력은 레벨 1에 맞춰지나, 총은 장비점수를 보고 데미지가 상향되는 현상이다. 따라서 몬스터 체력은 깎이는 반면 무기는 장비점수에 따라 상향평준화된 데미지를 기록하는 것이다. 그래서 나타나는 괴현상이 1렙 무기로 4발이면 되는 적이 45렙 무기로는 7발이 드는 것. 이로 인해 바이오웨어가 스텟창을 제공하지 않은게 애초에 스탯이 의미없어서 그런게 아니냐는 의혹도 제기되고 있다.
체력 버그
시각적으로 체력바가 줄어들거나 늘어나는데 시각적으로만 그렇게 보이는게 아니라 실질적인 체력이나 방어막도 정말 줄어드는 버그다. 매번 플레이할 때마다 랜덤으로 결정되며, 플레이어의 체력을 올려주거나 방어막을 단단하게 해주는 옵션을 가진 아이템을 착용하여도 무용지물이 되는 상황. 가장 어려운 난이도를 플레이하려 했을때 낮은 체력이 당첨되었을 경우 일반 몹의 총알 한두방에도 바로 체력이 1이 되어버린다. 같은 장비, 4번의 임무, 4개의 다른 체력바 유저가 집중적으로 기록한 영상
커스터 마이징 버그
버그이지만 좋은 버그이기도하다 인터넷 환경이 불안정하거나 서버가 많이 불안정한 상황에서 로딩이 오래걸릴때 로드아웃을 불러온다거나 할때 꼬여버려 콜로서스같이 특정 자벨린만 낄수있던 무기가 다른 자벨린에도 껴져있으며 서버가 안정화 되고 난 후에는 무기선택이 정상적으로 이루어지나 이미꼬여버린 상태의 로드아웃을 바꾸지 않을경우 계속 사용 가능하다 스톰이 콜로서스 화염방사기를 쓴다거나 인터셉터가 콜로서스 기관포를 쓴다거나 하는게 가능해진다 하지만 어디까지나 버그가걸려버린 로드아웃을 삭제하거나 무기를 바꿔버리면 더이상 다른자벨린 전용의 무기를 선택 할 수 없으므로 자연스레 해제된다.
무적 버그
플레이어들의 체력이 1이 되었을때 몇초동안 무적이 되는데, 이 버그에 걸렸을 경우 무적이 작동되지 않는다. 여러 버그들과 설계상의 문제 등의 콤비네이션 효과로 플레이어들을 사망전대로 만들어버리기에 무시무시한 버그로 꼽힌다. 적의 죽는 모션에 붙어있었다는 이유로 같이 죽어버리는 등, 알 수 없고 이해할 수도 없는 다양한 방법으로 죽게 되며, 피가 조금이라도 깎여버릴 경우 바로 죽어버린다.
상호작용 버그
상호작용 버튼이 뜨지 않게 되어 팀원을 살릴 수 없게 되고, 임무를 진행할 수도 없으며 보물상자를 발견하여도 열지 못하는 버그
기타 버그
팀원들을 바로 따라갔음에도 임무 외의 지역을 봉쇄하기 위한 투명 벽에 의해 고립되어 오히려 임무를 수행할 수 없게 되고 저 멀리서 팀원들이 연 보상상자에서 나오는 아이템을 먹을 수도 없다. # #
장비 옵션이 적용되지도, 발동되지도 않는다. #
적들이 상태효과에 걸리지 않는다.
게임을 종료하여도 종료되지 않아 작업관리자로 직접 종료해야 한다.
슈트의 머리가 사라진다. # #
커스터마이징과 색상, 질감이 뒤바뀐다.[38] #
다른 자벨린 전용 장비를 착용할 수 있다.
화면이 날아가 하얀색으로 보인다. #
화면의 특정 색상이 강해진다.
30레벨이던 파일럿이 1레벨이 된다.
장비 아이템의 % 숫자가 표시되지 않는다. # 고쳐졌던 표시 오류도 1.0.4 패치 이후 다시 재발하고 있다.
섬세하지 못한 필드 설계로 인한 폴리곤 세계 진입이 가능하다. # # # Well then i guess i hit the wall so hard. #
몹을 잡으려고 가까이 가거나 몹들을 잡고 있던 도중에 갑자기 몹들이 증발한다. # # #
적들을 얼렸을 경우 적들에게 데미지가 종종 들어가지 않게 되는 등, 여기에 적히지 않은 굉장히 많은 버그들이 존재한다.
기타 버그 영상 - 지금 현재 고쳐지지 않았으며 아직 고쳐질 계획도 없는 버그들이 많고, 버그를 수정하는 것도 아닌 틀어막기에 더 가깝지만, 버그를 픽스 하곤 있다. 문제는 고쳐지는 버그보다 더 많은 버그들이 생겨나기 때문에, 패치나 업데이트가 있는 날이면, 새로운 버그를 추가하기 위한 업데이트가 있을 예정이라는 웃픈 이야기가 나돈다.

 

설계상 결함

적들이 분명 엄폐물을 향해 플레이어를 등지고 뛰어가고 있고, 총을 쏘지 않고 있어도 그 적의 총에서 총알이 세어 나오며 적의 바로 옆 바닥에 총알이 박히고 있는데, 저 멀리 있는 플레이어를 히트시키는 등, 물리엔진의 작동 방식에 의해 플레이어를 먼저 히트시키고 그에 따른 애니메이션이 출력되기 때문에 애니메이션이 정상적으로 출력되지 않을 수도, 출력 자체가 되지 않을 수도 있다. 이런 설계상의 문제로 인해 플레이어들이 무엇 때문에 죽었는지 확실히 알 수가 없다. 그 외에도 타이탄이라는 월드 보스가 던지는 불타는 구체는 플레이어에게 유도되어 날아오도록 되어있는데, 살아있는 것도 아닌데도 불구하고 이 불 구체를 피하려는 플레이어를 따라 불 구체도 똑같이 점프하며 순간이동을 한다.
스트롱홀드에 입장시 바로 보스방으로 가게 되는 문제도 있다.
랜덤 매칭인 퀵플레이를 눌러도, 새롭게 스쿼드를 짜서 입장해도 대부분의 레전더리를 보스가 아닌 일반 몹이 주는 기괴한 설계를 가진 앤썸에서, 레전더리 아이템이 나올 확률이 제로에 가까운 보스방만 입장되는 문제에 의해 유저들이 고통받고 있다. 중고방이 한번 만들어지면, 그 방의 유저가 빠지는 만큼 자동 매칭으로 채워 넣어지며, 중고방을 플레이하다가 나갔다 들어오면 중고방이 증식하는 설계를 가졌다.[39]
아이템 등급에 따른 설계상의 문제도 있는데, 착용한 장비에서 하위 등급의 아이템을 장착 해제하여 실질적인 전투력이 더 낮아졌음에도 불구하고 하위 등급 아이템을 착용한 상태보다 데미지가 더 올라가는 등, 바이어웨어의 설계적 한계를 적나라하게 보여주고 있으며,[40] 유저들을 다음 업데이트까지 잡아두기 위한 명목으로 드랍률을 유저 몰래 극한으로 낮추는 등의 잠수 패치를 하였지만, 당연하게도 목적과는 먼 잘못된 판단이었고, 결과적으로 유저들을 질리도록 만들고, 의미 없다고 느끼게 하며, 다음 패치조차 기다리지 않고 떠나가게 만드는 결과를 낳았다.
지원 행운이라는 아이템 드랍률을 올려주는 옵션이 따로 존재함에도 불구하고 이 옵션이 있으나 없으나 옵션이 적용되긴 하는 건지 드랍률에 대한 체감이 전혀 없고, 오히려 더 높은 등급의 아이템을 많이 착용할수록 더 좋은 아이템들이 체감상 더 많이 드랍되고, 설계상의 오류를 가리기 위해 유저들이 알 수 없도록 인터페이스를 간략화하고 정보창을 가렸을 거라는 말이 레딧에선 신빙성을 얻고 있다.[41]
유저가 정말 이 이상 분노할 수 없다 싶을 정도로 분노했음에도 불구하고 이 이상 어떻게 더 친절하고 존중하는 마음을 가질 수 있는가 싶을 정도로 심혈를 기울여 자세히,세심히 글을 썼지만, 논리적이고 합당한 유저들의 분노에 유저들을 조롱하는 듯한 글들로 대응하는 바이오웨어의 행동이나, 유저의 분노가 끝을 달려가고 있는 와중에도 유저에게 똥만 던져준 바이오웨어는, 자신들에게 좀 더 존경심을 담아 말하지 않아서 레딧을 통해 소통을 하지 않았다고 말하는 듯한 데이브의 코멘트 까지..그리고 유저들이 지적하는 문제가 아닌 자신들의 부족함이 드러나는 문제에 몰두하며, 자신들에게 불리하겠다 싶은 드랍률에 관한 것은 실시간으로 수정되는 데에 비해, 유저들에게 안좋은 것들은 아주 여유로운 기간을 두거나 고려해볼 생각도 전혀 없어 보이며, 트레일러를 통해 보았던 게임에 나오는 기능이 없는 전혀 다른 부실한 게임이었다. 행동으로 보나, 능력으로 보나, 해결 방식을 보나, 결과물을 보나, 게임을 만들어왔던 회사가 맞나 싶을 정도로 상식을 벗어나서 오히려 놀라울 지경

이와 같이 정상적인 플레이가 불가능할 정도로 버그와 설계상의 문제가 많아, 미완성이라는 세계 설정에 충실하게 바웨가 미완성으로 내놓았다며, '앤썸웨어'에 더불어 '안댐(AN THEM)'이라는 불명예스러운 별명을 추가적으로 얻게 되었다.

 

재블린 밸런스

1.0.4 버전 기준 상황을 정리하면, 콜로서스=인터셉터>레인저>스톰 순위로 보면 된다.

스톰은 마법사처럼 원소를 다루는 능력이 특징인데, 스톰 외에도 모든 재블린이 원소에 대한 이점을 챙길 수 있기 때문에, 결국 망토를 걸치고, 마법사 같은 이미지가 있다는것 외엔 장점이랄 것이 없다. 플레이 스타일 특성상, 멀리 떨어진 하늘에 떠있는 상태로 플레이를 하게 되는데, 적들의 쏘는 총알이 유도탄도 아닌데 유도되어 날아오거나, 적들이 공격하는 애니메이션을 출력하지 않는 상황에도 피해를 입는 등, 물리엔진의 설계상의 문제와 옵션이나 효과가 거진 발동하지 않는 문제로, 안 그래도 1인분 못하는 재블린의 상황을 더 열악하게 만들고 있다.

반면 콜로서스의 방패 성능이 지나치게 사기적인데 필드 보스인 타이탄들의 충격파를 약간의 방패 내구도로 간편히 방어할 수 있고, 사실상 방패들고 이리저리 뛰어다니기만 해도 어지간해서는 죽을 일 자체가 나오지 않으며 작은 몹들에게는 넉백 효과를 주기 때문에 타 케릭터들을 돌리다 콜로서스로 전환하는 순간부터 게임 난이도가 상당한 수준으로 내려간다는 것을 체감할 수 있다. 그렇다고 스킬의 데미지가 다른 재블린들에 비해 밀리지 않기 때문에 사실상 단점이라고 할만한 것은 체공 시간과 기동 속도 빼고는 없다. 그리고 이 단점들은 전투 시에는 공방일체의 방패의 존재로 인해 아무것도 아니게 된다. 게다가 v키에 할당된 평타 공격을 점프와 연계해 시전할 시 작은 범위의 광역 공격과 함께 인간형 크기의 적들에게 다운 효과를 가하는데 한 번 이 타격이 적중한 시점부터 연속적으로 점프 공격을 가하면 일단 인간형 적들은 난이도 관계없이 최소 한 마리는 이미 죽은 것과 마찬가지인 상태가 된다.

바이오웨어가 이런 밸런싱에 대해 별생각이 없다는 것도 문제다. 스톰은 적으로부터 공격을 막아주는 장막을 설치할 수 있지만, 가장 약한 적 총알 한 방에도 부서져 사라지기 때문에 유저들이 사용을 안 하고 있었다. 바이오웨어는 유저들이 장막을 사용하지 않는 것을 보고 다섯 배 상향을 해주었지만, 문제는 장막의 내구도가 재블린의 전투력과 무관하게 고정된 내구도를 가지고 있기 때문에 1.0.4 패치 이후 다시 가장 약한 적 총알 한 방에 부서지게 되었다. 장막을 설치하는 모션이 끝날 쯤에 장막이 이미 부서져 사라져있는 수준이기에 만렙이 되면 보통 사용하지 않는다. 이처럼 바이오웨어가 생각을 못했든 의도했든, 상향을 해줘도 바로 다음 패치에서 소용이 없어지는 양상을 반복해서 보이고 있다.

또한 바이오웨어는 재블린들의 개성을 살려 탱커, 암살자, 서포터와 같이 역할 분담을 권장하고 있다. 문제는 랜덤 매칭이 주를 이루는 플레이 방식과 채팅이 되지 않는 시스템 탓에, 게임 내에서 역할을 분담하여 플레이하는 것이 거의 불가능하다. 때문에 유저들은 팀원에게 민폐가 되지 않기 위해서라도 딜러인 콜로서스와 인터셉트를 반 강제로 플레이해야 한다. 딜러들은 원소, 무기, 근접에 대한 상향에 있어 모든 이점을 챙기기 때문에 어떤 상향이 있더라도 딜러는 반드시 상향되는 것이나 마찬가지다.

스톰이 할 수 있는 서포팅은 딜러 재블린도 다 할 수 있거나 오히려 더 잘하기 때문에, 스톰을 굳이 플레이할 이유가 없다. 오히려 서포터인 스톰이 딜링도 서포팅도 못한 채 팀에 묻어가고, 솔로플레이는 물론 한없이 열악한 수준에 이른 것이다. 이 때문에 처음에는 스톰으로 시작한 플레어도 나중에는 다른 재블린을 주력으로 플레이하게 되는 것이 보통이다. 같은 어중이떠중이에 속하는 레인저는 그나마 어느 정도 상향을 받아서 나름 1인분을 할 수 있는 위치에 이른 것과 대조적이다.

 

흥행

오픈 초기엔 선전하는것으로 보였으나 결과적으론 완전히 망했다.

19년 5월 23일 기준으로 모든 플랫폼의 액티브 유저수를 합산해도 15,000명도 안된다는 결과가 나왔다.[42] 크로스 플랫폼 플레이가 불가능하며, 같은 플랫폼이라 하더라도 지역별로 유저들을 전부 조각내기 때문에 실질적인 플레이어 수는 이미 게임이 정상 작동하기 위한 최소한도보다 적다는게 통론이다. 실제로 스트롱홀드를 하나 돌아보려고 해도 그마1 난이도에는 그나마 사람들이 조금은 있지만 그마2부턴 더 이상 큐가 잡히지 않아 게임을 할 수 없다. 4인 파티를 기준으로 모든 컨텐츠의 난이도 조절을 했는데, 유저수가 너무 적어서 파티 매칭이 안되고 게임을 하고 싶어도 할 수 없는 상황에 이른것.

핵심 개발 인력이 드래곤에이지로 빠져나가면서 5월에 예정되어 있었던 대격동 이벤트는 무기한 연기된데다가 앤썸 트위터도 정확히 한달 전인 4월 23일 이후로 아무런 업데이트도 일어나지 않고 있다, 심지어 6월 8일에 EA Play에서 앤썸 관련 큰 이벤트를 열 예정인데도 아무런 소식이 없다. 라이브 서비스 게임이라고 할 수 없는 수준.

거의 모든 웹진과 유튜버, 유저들이 이미 바이오웨어와 EA가 앤썸을 포기한 상황이며 살아날 수 없다고 보고 있다.
오픈데모가 진행되는 2월 첫 주 앤썸에 대한 악평이 연일 이어지자 EA는 주주들을 안심시키기 위해 "앤썸은 6주내로 6백만 카피가 팔린다."고 호언장담하였다. 그러나 실제 소비자들은 황당무계하다는 반응.
출시 된 당일날에 악성재고가 되어 독일의 오프라인 마켓에선 PS4 패키지판을 정가 69.99 유로화에서 약 50% 할인가인39 유로화로 덤핑에 들어가기 시작했다. 독일 게이머들은 "아직도 무료화 안됐냐(Noch nicht gratis)."며 한 술 더 뜨는 중. 호주의 오프라인 마켓 역시 마찬가지라고 한다. 이는 피지컬 카피의 50% 할인까지 일주일이 걸린 EA와 DICE의 문제작 배틀필드 V보다도 약 144시간이나 더 빠른 기록이다.
유로게이머에 따르면 비디오 게임 피지컬판 집계에서 앤섬의 영국 첫 주 판매량은 바이오웨어의 최악의 망작이자 바로 이전작인 매스 이펙트: 안드로메다의 첫 주 판매량의 절반이라고 하며, 데스티니 2의 첫 주 판매량과 비교하면 약 1/4 수준에 불과하다고 한다. 그나마 고만고만한 DOA6와 메트로 엑소더스, 파 크라이 뉴 던을 제외하면 걸출한 신작이 없던 무주공산 시기라 어찌어찌 발매 후 2주차 기록에서 1위를 기록하는데는 성공했다. 참고로 2위부터 11위 작은 피파 19, 파 크라이 뉴 던, 레고 무비 2 비디오 게임, 레드 데드 리뎀션 2, 더트 랠리 2.0, 메트로 엑소더스, 마리오 카트 8 디럭스, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋, 트라이얼즈 라이징, GTA 5로 아슬아슬하게 반년전 출시작인 피파 19의 판매량을 따돌리는데 성공했다.
피지컬 카피완 별개로 DL 판매량은 개발진의 언급에 따르면 상당한 수준이라고 한다. 그러나 투명성 있는 세부 판매량 통계를 공개하지는 않았다.
발매 2주 후 한국의 오프라인 몰에서도 악성재고가 되어 앤섬의 중고 디스크를 매입하지 않는 지경에 이르렀다. 설령 사는 숍에서도 거의 헐값에 사들인다고. 되팔렘이나 중고 처리를 위해 DL이 아닌 피지컬 카피판을 구매한 구매자라면 주의하자.

한편 PS4 판에서는 콘솔 본체를 벽돌로 만드는 치명적인 버그가 발생해, 재화 가치 하락이라는 명목으로 절대로 고객이 1회 이상 다운로드한 DL 소프트를 환불 처리를 안해주는 소니마저도 테크니컬 이슈 지원을 위해 대대적인 환불을 진행해주고 있어 안그래도 저조한 앤썸의 판매량에 치명적인 피해를 입혔다. 벽돌 이슈에 대해선 사건사고 항목 참조.
워낙 안좋은 평가에 초기 기대보다 저조한 흥행까지 완전 폭망수준으로 알려졌으나 2019년 1월부터 10월까지 총 게임 판매량 8위권으로 NPD 집계선전했다(?).당연히 출시 기대치나 7년이나 개발한 제작비 대비 안좋은 성적이지만 레딧이나 서구 커뮤니티에선 이 정도 판매량도 게임의 평가나 질에 비하여 매우 놀라운 수준 아니냐며 씁쓸해 하고 있는 중.

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