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앤섬(ANTHEM)게임 사건사고

뤼케 2020. 10. 16. 11:14
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콘솔 버전 크래쉬 사태

PS4와 Xbox One의 제품 및 다운로드 판에서 크래쉬로 인해 게임이 다운되거나, PS4의 경우에는 콘솔이 꺼지는 상황이 계속해서 발생하고 있다. 심지어 재수없으면 콘솔이 아예 벽돌이 되어버리는 아주 치명적인 결함이 발견되었다.

레딧이나 외국 포럼들에서 큰 이슈가 되며 피해자들이 늘어나자 DL버전 콘텐츠에 대해 환불을 해주지 않기로 유명한 소니에서 이례적으로 환불해주는 경우가 생기기 시작했다. 콘솔 자체에 악영향을 미치는 이 사태로 인해 '앤썸웨어' 라는 불명예스러운 별명까지 얻었다.

해외에서 해당 사례의 발생이 인터넷을 통해 알려진 후, 국내에서도 같은 사례의 발생들이 점차 이슈화되고 있어 소니 코리아에 환불 문의를 하는 유저들도 증가하는 추세다. 일단 소니 코리아 측에서는 앤썸을 실행하지 말라고 권고하는 중이니 콘솔로 앤썸을 하는 위키러가 있다면 문제 해결전까지는 앤썸을 지우거나 실행하지 않는 것이 좋다.

패치를 준비중이라고 한다. 그런데 이에 관해서 정지하는 문제가 생겼을 경우 PS4를 수동으로 껐다가 다시 키면 손상 위험 없이 다시 작동할 수 있다는 개소리만 지껄이고 자기들이 확인했을때 앤썸으로 인한 크래시는 확인되지 않았다며 발뺌하고 있다. 참고로 PS4는 기기를 종료시킬때 절대 전원코드를 빼지 말라고 경고한다.

패치를 했으나 여전히 에러코드와 함께 종료되고 있다. 라이브 방송에서 콘솔 크래쉬 현상에 대해 수많은 질문과 항의를 받았음에도 무시한걸보면 고치지 못하는 듯

 

AI 테스트베드 논란

2018년 1월 16일에 게제된 Tech Powerup 기사가 발견되어 레딧에 시작된 논란. 요지는 앤썸이 난이도, 드랍율에 대한 경험 등이 천차만별인 이유는 게임 난이도 등을 AI가 각 유저에 맞춤형식으로 조절하고 있기 때문이라고 한다. 대부분 레딧의 반응도 일정 기간 미접속 이후 재접속 시 첫 미션에서 바로 전설 아이템이 드랍되지만 그 이후 경이템도 찾아볼 수 없는 경험들, 레딧 유저마다 드랍율에 대한 경험이 천차만별인 점 등 제기된 주장과 비슷한 경험을 공유하며 논란이 증폭되고 있었으나...

해당 서류는 1년 전 4chan에서 시작되어 커뮤니티들을 돌다가 사라진 가짜임이 밝혀졌다.역시 4chan[44] 자세히 이에 따라 모든 유저들이 이미 식은 떡밥을 물고 늘어진 셈이 되었다. 하지만 이미 서비스로의 게임이란 미명하에 미완성된 게임을 팔던 EA의 행보에 지친 유저들과, 앤섬의 믿기 어려운 심각한 게임 퀄리티, 그리고 개발자들의 해명 부족과 소통의 부족이 결부되어, AI 테스트베드 설을 지지하는 사람들이 많이 생겼었다. 여기에 원문이 압도적인 신고수로 자동적으로 삭제되면서, 게시판 관리자들이 EA의 나팔수가 아니냐는 의심을 사며 의혹을 키운 점도 있다. 현재는 관리자에 의해 글이 부활된 상태. 여러모로 얼마나 바이오웨어와 EA가 유저들의 신뢰를 잃었는지 가늠케 해주는 부분이다.

다만 서류 유출 사건은 가짜라고 판명 났지만, 흡사한 시스템을 가졌을 가능성을 배제하기엔, 바이오웨어, EA, 앤썸에 대해 이제까지 들어왔던 사건사고[45]와 소식, 현상, 상황, 반응, 대처 방식, 결과가 너무 딱딱 들어맞게 모든 이야기가 하나로 설명이 가능하다. 앤썸은 2018년 1월 31일 오픈 예정이었던지만, 2019년 2월 22일로 연기되었으며, 서류 유포에 대한 글은 2018년 1월 16일날 올라왔다. 이러한 기간을 고려해 보면, 1년전 EA가 사람들의 반응을 알아보기 위해 일부러 가짜 서류를 만들어 반응을 살펴봤을 가능성도 있다.[46]테스트베드 사건은 해프닝으로 끝났지만, 게임에서 지금 현재 당장 와닿는 현상들이 너무나 신빙성 있기 때문에, 오픈부터 해왔던 유저들은 게임이 운영되는 방식만은 이번 이슈와 흡사한 시스템을 가졌을 거라 믿고 있다.

EA 특허[47]에 대한건 가짜가 아니기 때문에, 보상 시스템은 이미 적용되어있을 가능성이 크다

 

가변적 난이도 조절
가변적 난이도 조절을 위한 미국 특허 (특허 번호 # 9,919,217)
2016년 3월 8일 - EA
Embodiments of systems presented herein may perform automatic granular difficulty adjustment. In some embodiments, the difficulty adjustment is undetectable by a user. Further, embodiments of systems disclosed herein can review historical user activity data with respect to one or more video games to generate a game retention prediction model that predicts an indication of an expected duration of game play. The game retention prediction model may be applied to a user's activity data to determine an indication of the user's expected duration of game play. Based on the determined expected duration of game play, the difficulty level of the video game may be automatically adjusted.

여기에 제시된 시스템들의 구현은 자동 세분 난이도 조절 기능을 수행할 수 있다. 어떤 구현들에서는 유저는 난이도 조절을 감지하지 못할 수 있다. 나아가, 여기에 공개된 시스템들의 구현은 한 개 이상의 게임에 대해 유저의 활동 기록을 리뷰할 수 있으며, 이를 통해 기대되는 게임플레이 시간에 대한 조짐들을 예측하는,게임 존치 예측 모델을 생성할 수 있다. 게임 존치 예측 모델은 유저의 활동 데이터에 적용되어, 유저의 예상되는 게임 플레이 시간에 대한 조짐들을 밝힐 수 있다. 밝혀진 기대 게임 플레이 시간에 기반해, 비디오 게임의 난이도가 자동적으로 조절될 수 있다.

 

코타쿠 인터뷰 폭로기사

19년 4월 코타쿠의 제이슨 슈라이어가 매스 이펙트 안드로메다 때와 마찬가지로 폭로기사를 썼다. # 슈라이어는 앤썸의 개발 중이던 시점에도 앤썸의 미래가 불안하다는 내용의 폭로기사를 쓴 적이 있었고 이게 사실로 드러나기도 했다.

2012년에 밥 딜런만큼 기억에 남는 게임을 만들겠다며 딜런이란 프로젝트명으로 야심차게 개발을 시작했고 원래는 여러 플레이어가 팀을 이루어 넓은 행성을 탐사하면서 생존하는 고난이도의 게임을 만들 생각이었다. 그러나 개발진간의 의견차 및 프로스트바이트 엔진의 한계 등의 이유로 계속 개발이 지연되었고, 디렉터인 케이시 허드슨이 떠나면서 게임의 기본 개념조차 확실히 잡아줄 사람이 없어졌다. 그래서 2017년 E3 트레일러 만들기 직전까지 5년 동안 어떤 게임을 만들 것인지 결정을 제대로 못하고 있었다는 것. 심지어 앤썸이라는 이름조차도 EA가 원래 이름인 비욘드를 트레이드마크 등록하기 곤란하다며 거부해서 급조된 것이었고 이에 맞춰 스토리를 나중에 구현한 것이었다.

이 시점에서 EA 게임부문 제작 총괄자인 패트릭 소더룬드[49]가 개발 현황을 요구해서 그 시점의 데모를 보여줬지만 마음에 안 든다는 반응이 나왔고, 이후 데모에 이전에 시범적으로 넣었다가 뺐던 비행 기능을 급하게 추가하자 그제서야 마음에 든다고 해서, 그때서야 그걸 기반으로 트레일러 영상을 만들어 E3에 공개하고 본격적으로 개발에 들어갔다는 것이다. 이 시점에도 트레일러에 들어간 각종 묘사들은 게임상에 제대로 구현된 것은 고사하고 넣어야 하는지도 확실하지 않은 것들 투성이였다. 트레일러와 실제 게임이 완전히 달라질 게 뻔했음에도 이미 게임이 완성된 것인 마냥 뻥을 쳤는데, 오히려 이 급조된 비행 기능이 그나마 게임의 호평받는 요소가 된 걸 생각하면 아이러니한 부분.

개발이 오래 지체된 만큼 2018년 초에도 겨우 미션 하나만 완성된 상황이었기 때문에 드래곤 에이지 4 등의 다른 프로젝트를 모두 정지시키고 바이오웨어의 모든 개발인력을 쏟아붓고 있었다. 그러나 드래곤 에이지 오리진이나 매스 이펙트 시리즈 같은 바이오웨어의 전작들 역시 이렇게 갈팡질팡하다가 끝에는 어떻게 잘 만들어낸 적이 있었고[50] 온라인 게임이라 추후 패치로 완성할 수도 있다는 이유를 들어 바이오웨어 상부층에서는 이런 상황에서도 꽤 낙관적이었다고 한다. 정작 이들은 앤썸이 완전히 새로운 게임이길 원해서 데스티니 시리즈 같은 기존 게임들의 장점을 개발진들이 가져오자고 하면 거부했고 오히려 디아블로 3을 목표로 삼았다고 한다.[51] 또한 바이오웨어가 개발한 스타워즈: 구 공화국의 개발 노하우 등을 재활용하기도 거부했다.

심지어 드래곤 에이지 인퀴지션이나 매스 이펙트 안드로메다 같은 전작들의 경우 프로스트바이트 엔진 때문에 문제를 많이 겪었고 앤썸에서도 특히나 문제가 많았다고 하는데, 기존작들은 싱글플레이어 게임이고 앤썸은 멀티플레이어 게임이란 이유를 들어(이들 두 게임에 멀티플레이어 기능이 있었음에도) 전작에 사용된 인벤토리 기능 등의 코드조차 재활용하려 들지 않아 처음부터 새로 만들어야 했다고 한다. 왜 그렇게 프로스트바이트 엔진에 집착했는가가 이상하게 느껴지게 되는데, EA나 개발진 쪽에서는 이를 강요하지 않았다고 계속 발언하나 이렇게 문제가 많은데도 몇 년째 계속 사용한다는 데서는 사실인가 의심할 수밖에 없는 부분이다. 게다가 그나마 엔진 지식이 풍부한 바이오웨어쪽 개발인원 인원들은 피파 시리즈 등 돈 잘 벌리는 게임 개발작업으로 이동되었고 극후반에야 EA 쪽에서는 DICE 쪽 엔진 인원을 보내어 협력시켜주었다고 한다.

그래서 기본 뼈대를 잡는데에만 5년이 넘는 시간이 걸렸지만 정작 본격적으로 개발이 진행된 기간은 12~16개월 정도 밖에 되지 않았다. 원래는 2018년 가을에 발매할 예정이었으나 개발이 난항을 겪고 있는 상황에서는 당연히 맞출 수 없는 일정이라 발매일을 미룰 수밖에 없었다. 이에 EA는 충분히 오랜 시간을 들였다며 2019년 3월까지는 무조건 앤썸을 출시하기를 요구했고, 이를 맞추기 위한 급박한 후반 작업 중에서도 여전히 게임의 기본 개념조차 확실히 정해지지 않아 갈팡질팡했으며 개발진들은 야근에 시달리다 떠나기 일쑤라 모든 면에서 완성도가 부족해질 수밖에 없었다.

바이오웨어의 다른 개발팀이 만들었다고는 하지만, 매스 이펙트 안드로메다에서 확실히 어떤 게임을 개발할 것인지 정하느라 곤란을 겪다 개발기간 다 날려먹고 날림으로 완성해서 내놓은 전철을 그대로 밟은 경우가 되었다. 심지어 이 정도면 평가가 그럭저럭 괜찮게 나올 거라 생각하고 일단 내놓고 나중에 고치면 된다고 결정했다가 엄청난 비판을 먹은 것까지 동일하다. 바이오웨어 상층부는 안드로메다의 혹평을 보기는 했으나 그 근본적인 원인을 이해하지는 못했던지 무슨 일이 있어도 이번에는 대화 애니메이션을 똑바로 만들라고 했고, 그래서 앤썸에서는 여기 집착하느라 개발과정이 더 지연되었다는 것 정도가 고작이었다.

 

업데이트 무기한 연기 계획 포기

버그 수정이 우선이라는 이유로 Act 1 일부 업데이트를 무기한 연기하였다. 이로 인해 얼마 안 남은 팬들마저 돌아섰고 매치메이킹에 문제가 있을 정도로 플레이어 수가 줄어들었다.#

게임즈레이더 영문기사
그 와중에 앤썸의 핵심 개발자 3명이 드래곤 에이지 신작에 편입되었다. EA는 앤썸을 계속 지원하겠다고 밝혔고 일반적으로 게임은 운영팀과 서비스팀을 따로 돌리기 때문에 개발자들을 옮기는 게 그렇게 특이할 일은 아니다. 그러나 유저들은 더이상 답이 없어서 손절하려고 하는 것이 아니냐며 의구심을 놓지 못하는 중.

2019년 6월에 열리는 EA 팬페스트 행사에서도 배틀필드 V나 Apex 레전드 같은 여러 최신 게임들의 추가 컨텐츠나 향후 로드맵이 공개될 예정이지만 앤썸은 리드 프로듀서와 가벼운 인터뷰만 하는데 그치고 결국 향후 로드맵을 없애고 사후지원으로 업데이트 하는 방식으로 대체하게 된다. 포브스 영문기사 관련 영상

그나마 8월 초에 대변동 업데이트가 추가되었지만 E3에서 인터뷰한 리드 프로듀서마저도 8월 16일에 회사를 떠나게 되고# 2019년 9월 20일 바이오웨어 개발 팀이 게임 개선을 위해 콘텐츠 개발 계획 포기를 선언할 정도로 게임이 완전히 죽어버렸다는 정보까지 퍼지면서 유저들은 바이오웨어를 비난했다.

8월 6일 대변동 업데이트 이후, 10월 16일 해골의 축제 업데이트와 12월 11일 눈맞이 축제 업데이트, 2020년 2월 26일 앤썸(Anthem) 1주년을 기념하세요 업데이트가 이루어지는 등 2~3달 주기로 컨텐츠 업데이트가 진행되고 있다.

 

부활예고

2019년 11월 16일, 코타쿠 편집장 제이슨 슈라이어는 바이오웨어가 앤썸의 전반적인 재개편을 진행하고 있다는 기사를 발행했다. 근래 업데이트가 진행되지 않았던 것은 게임을 처음부터 다시 고쳐나가는 작업을 진행하고 있었기 때문이며, 게임의 기본 방식은 유지하되 유저들에게 호응받지 못했던 부분 전반을 점검하고 있다고 한다. 이 플랜은 내부에서 ANTHEM 2.0 또는 ANTHEM NEXT로 부르고 있다고 하는데, 기존 게임의 업데이트가 아닌 아예 새로운 게임으로 출시하는 것도 고려하고 있다고 한다. 야 그럼 이 쓰레기에 돈 쓴 사람들은 근래 EA가 게임의 다작, DLC보단 장기적인 사후지원을 통한 충성유저 확보에 집중하고 있었다는 것을 생각해보면 일리없는 이야기는 아니다.배필5:?? 다만 앤썸은 모두가 인정할 정도로 그 상태가 탈게임 수준으로 심각하기에 상당한 기간이 걸릴 것이며, 앞으로도 더 많은 시간이 소요될 것이라는 예측이 있다. 만약 새로운 게임으로 출시된다면 기존 유저들에 대한 보상이 어떤 식으로 진행될지 여부도 관심사인데, 일단 기사에 따르면 기존 앤썸 플레이어들에게 전액을 청구할 것 같지는 않다고 하나 이 역시 지켜볼 문제다.

그리고 2020년 2월, 바이오웨어에서 공식적으로 앤썸 2.0의 존재를 공식적으로 밝히면서 예고를 올렸다. 앤썸 본편의 핵심적인 게임 플레이를 재개발과 함께 게임 전체의 리디자인에 초점을 두고 있다고 한다. 개발진이 정신 차리고 게임을 싹 갈아엎어 제대로된 물건을 내놓는다면, 비주얼 디자인 등에 꽂혀 게임이 쓰레기였음에 아쉬움을 금치 못하던 유저들이 환대할 것이다.

웹진에 따르면 앤썸 2.0는 소규모 팀(30명)으로 개발 중이며 2021년 혹은 2022년 업데이트를 목표로 하고 있다고 한다.

 

그외

같은 EA 배급의 타이탄폴 IP의 배틀로얄 신작 게임 에이펙스 레전드가 깜짝 공개로 의외의 흥행 돌풍을 일으키며 2019년 1분기 비디오 게임 시장 지분을 팀킬하는 것이 아니냐는 팬들의 우려가 나오고 있다. 2017년 타이탄폴 신작 타이탄폴 2가 같은 EA 배급의 배틀필드 1과 동시기 공개되며 팀킬을 당해버려 훌륭한 게임성에도 불구하고 흥행에 실패한 것의 재현이 아니냐는 것. 현재 EA는 배틀필드 V의 대참사로 앤섬과 에펙에 사활을 걸고 있어 당초 공개한 앤섬에 대해 신경쓰고 있다는 입장발표와는 달리 미묘한 분위기이다. 정말 간혹 발생한 실수도 아니고 몇년을 주기로 같은 사고가 일어나고 있어 EA의 퍼블리싱 수준을 의심하는 게이머들이 생겨나고 있다. 애초에 에이펙스 레전드는 EA의 완전한 노터치 및 별다른 지원없이 개발되어 이들의 상품성을 전혀 분석하지 않고 팀킬의 가능성을 고려하지 않은채 아무 생각 없이 출시 컨펌을 내줬을 가능성이 크다. 물론 이건 이것대로 EA의 배급이 수준 이하라는 것을 증명하는 셈인데 에이펙스 레전드가 상술했듯 뜻밖의 흥행을 겪고 있기 때문이다.[53] 그리고 배틀필드와 타이탄폴의 상황과는 달리 앤섬은 PvE가 중심인 건슈팅이고 에이펙스는 무료이며 배틀로얄 건슈팅 게임이므로 장르가 크게 겹치지 않아 별다른 문제가 없을것이란 의견을 내는 희망적인 의견을 내는 이들도 있지만 신규 비디오 게임을 소비하는 인구수는 정해져있어 주목받는 신작 게임이 등장하면 동시기 출시작들이 장르가 아예 다른 세상에서 놀아도 물리적으로 서로 영향을 끼치게 되어있다는게 업계의 상식으로 통하고 있어 앤썸의 흥행엔 먹구름이 낄 것으로 보인다.
동시기 신작들 중 MMO 슈터 장르가 겹치는 AAA급 타이틀론 디비전 2와 상술한 에이펙스 레전드가 있다. 특히 디비전 2는 RPG와 파밍요소, PvE 모드가 똑같이 겹쳐 신규 유저 확보의 첨예한 경쟁이 예상된다. 같은 장르와 SF 스타일의 최신 기성작들 중에는 워프레임과 데스티니 2와[54] 경쟁관계에 있다.
선행 플레이가 가능한 2월 15일 빌드에서도 인게임 로딩이 놀랄만큼 많고 믿을 수 없을 정도로 느린 편이다. HDD 유저는 프리 플레이로 넘어가는데 최소 1분 30초, 최대 3분까지 로딩이 걸리며 SSD 유저도 최대 30초가 걸린다. 던전 시작과 끝, 커스터마이징(제련소)등 로딩이 매우 잦다. 어찌나 심각한지 근래 10년간 출시된 AAA급 타이틀과 인디게임 중 앤썸 보다 로딩이 긴 게임은 찾아보기 힘들정도다. 패치로 나아질 수 있는 부분인지 지켜봐야 하겠으나 로딩의 경우 게임 프로그래밍의 근본적인 부분이라 십여초 정도의 소폭 개선은 있어도 완전히 고쳐지기는 요원할 것으로 보인다.
튜토리얼은 존재하나 게임 내 시스템에 대한 세부 설명이 부족하다. 저널이나 도움말 따위로도 알 수 없는 내용이 몇몇 존재하는데, 이 중에는 중요한 것들도 포함되어 있다. 예를 들자면 아이템의 부가 옵션 중 옵션의 이름은 같으나 사람 표시와 톱니바퀴 표시가 다르게 나와있는 경우가 있다. 사람 표시의 경우 해당 아이템에 국한되지 않고 장착한 모든 아이템에도 적용될 수 있는 옵션이고, 톱니바퀴 표시는 해당 아이템에만 한해 효력을 발휘한다는 것이 주된 예.
간혹 아이템에 의미가 없는 옵션이 붙어나오기도 한다. 물리 데미지 장비에 원소 데미지 옵션이 해당 장비에만 적용되는 옵션으로 나온다던가, 콤보 발동이 불가능한 데미지타입 장비에 콤보 피해량 옵션이 해당 장비에만 적용되는 옵션으로 나온다던가 하는것이 그 예.
2018년 중에는 앤섬 개발자 중 하나가 매스 이펙트 안드로메다가 게임 자체에 문제가 없으나 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 비롯한 같은 시기에 나온 명작들이 많아서 악의적으로 비교당한거라는 부적절한 발언을 했다는, 악의적인 기사와 유튜브 영상이 널리 퍼졌으나 # 실제는 다르다. 해당 발언을 한 마크 다라(Mark Darrah)는, 매스이펙트 안드로메다에 엄청난 단점이 있음을 인정하고 있으나("MEA is a deeply flawed game") 동시기에 출시한 다른 명작들에 비교당하며 더 까인 면도 있다는 점도 부분적으로 있다는 발언이라고 설명했으며 그런 명작과의 비교가 없었다면 안드로메다가 메타크리틱 점수 77,78점까지는 맞을수도 있었겠지만 다른 명작들과 비교당하며 메타크리틱 72점까지 내려갔다는 의미지, 매스이펙트 안드로메다에 문제가 없다는 책임회피성 발언은 전혀 아니다.
MS 마이크 이바라 Xbox 부사장이 리뷰어들이 게임에 대해 제대로 알지 못하면서 징징댄다고(whining) 트위터에 글을 올려서[55] 많은 유저들의 반발을 불러일으키고 있다. #
EA가 앤썸을 비판한 유튜버들을 블랙리스트에 등록했다는 폭로가 올라왔다. # Clean Prince Gaming의 경우 배틀프론트 2 비판으로 인해 블랙리스트에 올라 리뷰 카피가 한 번 끊겼었다.
번역의 질이 많이 좋지 못하다는 지적도 있다.

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