중국의 게임 개발사 Booming Games와 MY.Games가 합작하여 2019년 발매한 액션 전략 게임. 2020년 4월 6일 한국을 포함한 46개 국가에 정식 런칭+무료화+한글화되었다. 스팀에서 아시아 통합 서버와 일부 외국 지역 서버에 접속할 수 있으며, 공식 홈페이지를 통해서도 게임을 즐길 수 있지만 이렇게 플레이할 경우 스팀 계정과 연동되지 않는다.
북미에서는 전투 환경이나 세세한 부분이 조금 다른 것을 제외하고는 거의 동일하다시피한 환경으로 운영되는 Conqueror's Blade로 서비스하고 있다. 이 문서에서는 한국에서 접속 가능한 Conqueror's Blade: Frontier를 다룬다. 로블록스에서는 이 게임을 모티브로한 Warlords라는 게임이 존재한다.
한 팀에 최대 15인까지 모일 수 있고, 동일한 플레이어 인원 수로 공성전 공방 및 거점 점령식 필드전을 진행한다. 각각의 플레이어가 자신만의 부대를 이끌고 전투한다. 마운트 앤 블레이드의 온라인 버전이라고 느껴질 만큼, 중세시대 풍을 기반으로 한 전쟁을 실시간 온라인으로 진행되며, 주요 컨텐츠는 전투, 자원수집과 장비제작, 유닛 및 장군 육성이다. 마운트 앤 블레이드도 멀티가 있기는 하지만, 직접 지휘하는 형식이 아닌 개인 병사로 플레이 하는 형식이기 때문에 병사와 함께 전투하는 게임으로는 몇 안 되는 것 중 하나.
포석기나 대포, 공성추 등 실제 중세 시대의 공성 병기들도 활용할 수 있다. 일반적인 중세 유럽부터 시작해서 중동 풍의 전장, 심지어 고대~중세 중국까지 굉장히 다양한 전장을 가지고 있다. 마운트 앤 블레이드와 진 삼국무쌍을 합친 듯한 게임으로, 각 플레이어는 장군 캐릭터와 미리 편성해 놓은 부대 중 하나를 이끌고 전투를 할 수 있으며, 상위권으로 갈 수록 장군의 컨트롤 보다 다양한 병종을 이용한 팀플레이, 전략적 사고가 매우 중요하다.
컨커러스 블레이드 게임 전투 종류
PvP, PvE 각각 다양한 컨텐츠가 존재한다. 매치매이킹을 통해서 전투를 하는 것이 기본적이다. 화요일 및 토요일에는 한국 시간 기준 9시~10시 반부터 영토전이라는 컨텐츠가 진행되는데, 필드에 나가서 마을, 성, 관문 등 다른 지역을 공격할 수 있으며, 해당 지역을 점령한 NPC 군세 또는 플레이어 세력과 RvR를 할 수 있다.
컨커러스 블레이드 게임 표절 논란
넷이즈답게 이번에도 역시나 수많은 표절이 발견되고있다.
컨커러스 블레이드의 긴자루 도끼와 야칼이 포아너의 로브링어 및 켄세이 모션을 표절했다고 논란이 일고 있다.[18]
"똑같은 무기를 쓰니깐 모션도 비슷할수 있지"라고 생각할수 있지만, 문제는 포 아너가 일부러 비틀어 놓은 틀린 고증을 그대로 가져와서 사용했다는 점.
당연하게도(...) 해당 논란에 대해서는 언급을 하고 있지 않다.
한편, 시즌2 해금 무기인 해머는 모션부터 플레이 매커니즘까지 몬스터 헌터 월드의 해머를 빼도 박도 못하게 그대로 배껴왔다. 단순히 도끼와 야칼이 모션정도만 비슷하게 가져온 것과는 달리 이쪽은 아예 핵심 컨셉까지 그대로 똑같이 구현한 수준이라 위의 두 경우보다 훨씬 심한 편.
기본적으로 '기모으기'라는 개념을 완벽하게 그대로 복사를 해왔는데, 공격키를 누른 상태에서 이동할 수 있고, 차지 단계에 따라 1,2,3 단계로 세가지 공격이 발동하는 것을 완전히 가져왔으며, 이를 하는 동안 스태미너(컨커러스의 체력)를 지속적으로 소모하는 것까지 몬헌의 해머 매커니즘을 그대로 배꼈다.
또한 몬스터 헌터의 3단계 차지 공격인 특유의 두번 휘두르고 마지막에 내려찍는 3연타 공격모션을 완전 똑같이 사용한 기술이 컨커러스 블레이드에 존재한다.
컨커러스 블레이드 게임 장점
액션 & 전략적 게임성
마운트 앤 블레이드 온라인이라 불리울 만큼 장군 15명 vs 15명의 공성전을 현재 가장 잘 구현했다. 장수마다 한 부대를 컨트롤하는 동시에 상대 장수와 일기토를 할 수도 있기 때문에, 실제 공성전의 느낌을 매우 잘 살렸다. 장군의 컨트롤에서 오는 액션성과 함께 병종을 컨트롤하는 전략게임의 묘미를 잘 잡았다. 또한 유저가 설치하거나 전장에 기본적으로 배치되는 다양한 공성병기의 활용에서 오는 전략적인 요소도 긍정적 평가의 이유 중 하나다.
단지 강한 유닛이 능사가 아니라 통솔도와 군비, 상성과 지형 등 전략 전술적 요소들이 갖추어져 있기 때문에 티어가 낮은 유닛이라도 유저의 판단력과 피지컬에 따라서 충분히 활약하는 것이 가능하다. 라이트 유저라도 시간 또는 돈을 갈아넣기만 한다면 강력한 고급 유닛을 언젠가는 얻을 수 있고, 매주 3~5성의 병종 두개씩 선택지를 주고 그 중 한두개를 기간제로 해금해주는 용병 시스템, 주말에는 군비가 소모되지 않아 부담없이 고급 병종을 굴릴 수 있는 이벤트 등 초보자를 배려한 이벤트도 자주 열리는 편이다.
여기에 중세시대 서양, 동양의 온갖 다양한 병종을 구현해 놓은 점도 장점 중 하나. 활, 대포, 석궁, 창, 할버드, 대형 방패, 총, 검,쌍도, 해머 등등 다종다양한 병과와 무기를 사용할 수 있으며, 매 게임마다 다른 판도와 양적으로 방대한 컨텐츠가 맞물려 쉽게 질리지 않고 오래 즐기며 플레이할 수 있다.
가벼운 매칭 전투
빠른 매칭 전투의 경우 단순히 플레이어의 스킬, 장비, 병사와 병기만 준비하면 한 판에 10 ~ 20분 정도로 상당히 가볍게 즐길 수 있으며, 레벨이 낮은 유저나 티어가 낮은 병사들이라도 전략과 상황에 따라 얼마든지 활약할 수 있다. 동시접속자가 늘어남에 따라 매칭의 질도 향상되어 손쉽게 15:15에 가까운 대규모 전투를 즐길 수 있다.
정교한 대규모 세력전
많은 온라인 RPG 게임들이 세력전을 지원하지만, 대부분 한 캐릭터만을 컨트롤하는 전투이다. 하지만 컨커러스 블레이드는 각각의 캐릭터가 부대 운용까지 가능한 대규모 세력전을 할 수 있는 유일한 게임이다 보니 높은 수준의 컨트롤, 전략이 필요하다.
또한 다른 세력과 외교도 필수라서, 실제 전장을 체험하는 매력을 느낄 수 있다. 연합이라는 형태와 세력간 우호도를 설정 할 수 있어서 실제 게임에서 외교관계를 지원한다.
활발한 업데이트
현재는 지속적으로 업데이트 되는 게임 중에서는 같은 장르로는 대체제가 없다. 유저들간 대규모 공성전을 컨텐츠로 하는 게임의 특성 상 높은 개발 난이도와 대규모의 동접자를 하나의 필드에서 구현할 서버의 관리 등 다른 개발사들이 선뜻 도전하기 어려운 장르라서 비슷한 게임 자체가 없을 정도. 그나마 이런 형식의 게임의 원형이라고 할 수 있는 마운트 앤 블레이드의 경우 1편은 게임 자체가 너무 오래 되었고 2편은 얼리얼억세스 상태에서 업데이트가 사실상 멈춘 상태(...)다보니 유저들이 모드로 게임을 완성시키는 지경에 이른 반면, 컨블은 운영이나 밸런싱 면에서 미흡한 점이 많아 욕을 먹긴하지만 매 시즌마다 신규 병종과 새로운 공성전 맵, 기존 맵을 변형시키거나 규칙이 추가된 이벤트 맵도 자주 추가해주며, 명절 및 기념일도 꾸준히 챙겨주면서 해당 기간에는 아이템을 뿌리는 이벤트를 개최하는 등 꾸준히 유저들이 즐길거리를 내주고 있다.
이외에도 또한 신규 유저와 복귀 유저의 유입을 위해 튜토리얼을 대폭 개선하고, 높은 진입장벽인 게임 내 컨텐츠의 난이도 완화와 장비 및 인게임 재화 지원을 계속해서 늘려나가는 등 게임에 대한 접근성을 늘려가는 모습 역시 장점이라고 할 수 있겠다. 유저들이 이러니저러니해도 계속 컨블을 하는 이유
컨커러스 블레이드 게임 단점
질 나쁜 번역 상태
게임 내 다양한 스크립트에서 오역과 오탈자, 누락된 부분이 많다. 문법이나 표기에 있어서 일관성을 보이지 못하는 것도 한몫한다. '절단'과 '휘둘러 찍기'를 혼용해서 사용하는 경우가 가장 많고, 보통은 한국 유저들이 알고 있는 체력 스텟인 'HP'를 '원기'라고 혼용 표기하고, 이를 늘리는 스텟은 체질이며 되려 스테미너를 '체력'이라고 표기하여 혼동을 주기 쉬운 표기들이 너무나 많다.
원본 게임이 중국이므로 중국어 기반으로 전부 번역했을 텐데, 영어와 일본어, 그리고 한국어 모두 동일한 의미를 갖지 못하는 신비로운 수준의 번역을 유저들에게 제공해주고 있다.(...) 유저들이 공식 디스코드와 카페를 통해 오역을 제보하여 꾸준히 수정되고는 있으나 1년이 다 되어가는데도 여전히 자잘한 번역 문제들이 여전히 많이 남아있다.
기껏 번역되어 있는 부분도 중문을 번역한 것이다 보니 의미는 통하더라도 직관적이지 못한 번역이 산재해 있다. 중국식 문법과 감성을 그대로 직역한 경우들이 많기 때문에 왜 여기에서 이 문장이 튀어나왔는지 모를 부분들이 많다. 그 말 적어놓은 게 추가 성능을 해석한 것도 아닌데 말이다 각종 아이템이나 군혼에도 여지없이 적용되어 있기 때문에 이름만 보아서는 전혀 의미를 알 수 없는 것들이 수두룩빽빽이다.
섬세하지 못한 시스템
여러 방면에서 시스템이 꼼꼼하지 못한 점이 드러난다. 굳이 이렇게 안 해도 되는 시스템들이 너무나 즐비하고, 유저 편의성이라곤 찾아보기 힘든 내용들 또한 많다.
단축 버튼으로 제자리에서 해결할 수 있는 시스템과 NPC를 굳이 찾아가야만 하는 시스템이 혼용되어 있으며, 길찾기 시스템은 마을에서 말을 타는 것이 전제되어 있지 않아서 말을 타는 순간 장애물에 걸리는 일이 부지기수다. 내구도가 깎인 장비를 인벤토리에서 바로 수리할 수 없어서 한 번은 장착해야만 하고, 무기에 따른 장비 프리셋을 설정할 수 없어서 전투중 판갑을 끼고 있으면 중갑/경갑 무기로 스왑이 불가능하다. 미니맵 확대/축소 등의 유용한 기능을 튜토리얼에서 알려주지 않고, 백그라운드시 음소거 옵션이 제공되지 않는 등 유저 편의성 면에서 부실한 점들이 있다.
뿐만 아니라 영지전시 선전포고를 한 모든 가문이 전선 구분이 없이 입장하는 것이 가능하여 거대 연맹이 위성 가문을 만들어서 일부러 경쟁 가문의 전선에 난입하여 잠수를 타는 트롤링을 벌이거나, 참전한 장수를 강퇴시킬 수 있는 지휘관 시스템의 우선권 설정에 버그가 있어 이를 악용하는 등 코어 시스템 면에서도 부족한 부분들이 눈에 띈다. 해당 부분은 계속해서 패치를 하고 있지만, 글쎄....
핵과 트롤링에 대한 대처가 매우 약함
핵에 대한 보안 프로그램이 거의 전무하다시피해서(...)운영진의 직접적인 대처를 제외하면 외부 프로그램에 취약한 게임이다. 살다살다 PVP가 주 컨텐츠인 온라인 게임에서 핵 방지 프로그램을 안 쓰는 건 처음 볼 정도지만 이 때문에 각종 핵을 쓰는 악성 유저가 꽤 보이는데, 일부 고렙존과 상위 매칭에서도 가끔 보이는 편이다. 밴 방식이 간단하다 보니 다시 계정을 파서 하면 될 정도라(...), 핵 캐릭터 양산이 되는 저렙존에서는 핵이 판치는 경우가 많아 뉴비들이 핵 프로그램때문에 제초당해 꼬접한다는 이야기가 자주 들리기도 한다.
완전히 대놓고 쓰는 핵은 어느 정도 열심히 잡는 편이지만, 에임핵이나 스피드핵, ESP 등등 어느 정도 티가 나는 핵들도 잘 잡지 못한다. 장궁 등 헤드샷 판정이 있는 무기의 경우 체감이 크게 되며, 헤드 판정이 있는 병기인 상노의 경우 파랑등급부터는 무조건 한방이다 보니 이걸로 에임핵을 쓰면 답이 없게 된다.
더 큰 문제는 약한 수치 조정에 대한 핵에 대해서는 이를 인식할 방법도 없어 신고가 매우 어렵다는 점이다. 게임 자체에 항상 유동적으로 변하는 수치 변수들이 차고 넘치기 때문에, 정말로 이상하다고 느껴지지 않는 정도가 아닌 이상 상대방이 핵을 썼는지, 안 썼는지 알 길이 없다.
특히 장수 스펙에 연관되는 장비들은 어느 정도 한계치가 있지만 랜덤 옵션이 실질적인 전투력에 크게 영향을 주기 때문에, 눈치채지 못할 정도로 스펙을 조정하는 핵을 사용하는 경우에는 플레이어로선 알 길이 전혀 없다. 상대방이 게임머니를 퍼부어서 좋은 장비를 뽑았는지, 현금으로 핵을 사서 좋은 장비인 척하는 놈인지 분간할 수 없다. 안아프게 맞으면 정상이고 아프게 맞으면 핵인거지
핵으로 유명한 일부 플레이어가 계속 플레이하거나 종종 핵을 쓰는 것이 목격된다는 이야기가 나오지만 운영진 측에서는 "핵 프로그램 사용이 아니다"라고 계속 일축하며 제제를 가하지 않는다.
세부 정보의 부실함, 이로 인한 유저의 실험 강요
병사의 숨겨진 스펙과 스킬 설명, 이에 따른 평타 및 계수를 알려주지 않는다. 사거리에 따른 명중률이나 방패를 들고 있는 병종들의 블락 수치, 평타의 계수 및 특정 상태에서의 계수, 스킬 계수 등 병사 운용에 있어 중요한 정보들을 알려주지 않아 직접 체감하면서 대충 이정도겠거니 하면서 게임을 해야 하는 것 또한 불편한 점 중 하나.
병기 수치에도 피해량, HP 등 굵직한 것만 자세히 적혀있고 포가 날아가는 속도, 체공한 거리에 비례한 오차가 얼마나 나는지 정확하게 적혀있지 않아서 다 감으로 때려맞추면서 해야 한다. 정확하게 맞추길 기도하는 건 덤.
이외에도 실제 피해 수치 계산법을 게임 내에서 알려주지 않아서 게임에 익숙하지 않은 유저가 장수와 병사 스펙 조율로 어떻게 최적화하는지 잘 모르게 해 놓은 점도 불편한 점 중 하나. "실제 피해량 = 표기 피해량 * ( 관통력 / 방어도 )" 인데, (관통력 / 방어도) 의 계수에서 최대 계수는 0.95, 최소는 0.05이나 이를 알려주지 않는다. 때문에 얼마나 관통력을 챙겨야 평균적인 피해량이 나오는지, 그리고 너무 과도하게 챙기게 되는 경우는 언제인지를 알 수가 없다.
없다시피 한 내러티브
컷신은 인게임 그래픽으로 별다른 의미 없는 장면들만을 늘어놓을 뿐이고, NPC들의 대사 또한 자기만 아는 이야기를 하는듯 이야기의 내용이 플레이어의 상황과 맞물리지를 않기 때문에 별다른 가치 있는 정보가 없어서 읽어볼 필요가 없는 수준이다. 그나마 맨 처음과 시즌 초기에 나오는 스토리를 통해 플레이어가 어느 용병단의 단장급 되는 지위에서 유명하며, 일반 병사들과는 비교되는 강력한 신체 능력을 가지고 있다는 점 정도.
또한 모든 병종이 실제 역사상 존재했던 병종을 기반으로 두고 있으나, 정작 게임 속 세계는 독자적인 지리의 판타지 세계라서 괴리감이 크다. 유저간의 PVP가 주된 컨텐츠인 특성상 플레이어에게 곧바로 다가오는 단점은 아니지만, 유저가 감회되면서 스토리에 몰입할 만한 내러티브 따위는 존재하지 않아서 전투 그 자체에만 의미를 두지 않으면 안 된다.
해외 서버 핑 문제
사실상 국내에 서버를 두지 않은 경우에는 대부분 겪는 문제긴 하지만,평소에는 괜찮은 편이나 가끔 서버 상태가 좋지 않을땐 핑이 상당히 불안정한 편이다. 전략 게임을 표방하지만 장수와 병종에 관계없이 어느 정도의 컨트롤에 따라 실력이 크게 갈리는 성향이 커 액션 성격을 띄는 게임인데다가 상대방도 사람이기 때문에 핑에 민감해지는데, 물리적 거리와 해외 서버망 인프라 때문에 서버가 있는 본토 지역이 아닌 이상 어느 정도의 핑 차이는 감수해야 한다.[] 8시즌부터 사람이 조금이라도 몰리기 시작하면 핑이 3자리를 유지할 정도로 연결이 불안정하며, 심각한 경우에는 3~400까지 튀어버려 원활한 게임 플레이가 사실상 불가능할 정도로 막나가는 경우가 생긴다.(...) 중국에 서버를 둔 게임인데도 미국, 유럽쪽 서버를 하는 듯한 핑이 체감되는 경우가 빈번하다. 해당 통신사의 경우에는 미꾸라지가 거의 필수라고 해도 무방할 정도. 이외에도 일부 유저가 악의적으로 핑을 튀게 만드는 외부 프로그램을 사용해도 이에 대한 제제가 거의 이루어지지 않는 점도 가끔씩 문제로 제기된다. 그나마 최근엔 핑이 안정적인 편.
하드하고 피곤한 성장 노가다
게임의 코어 컨텐츠를 제대로 즐기기 위해서는 엄청난 시간 투자가 요구된다. P2W 요소가 거의 없다는 점은 상당히 호평이지만, 오히려 과금 유저건 무과금 유저건 많은 시간을 꾸준히 투자하지 않으면 성장이 눈에 띄게 더뎌지는 것을 볼 수 있다. 일일퀘스트와 주간퀘스트의 숙제 목록, 각 시즌의 병종과 컨텐츠를 해금하기 위한 퀘스트들, 단순히 더 많은 병종을 사용하기 위한 전쟁코인과 전공 파밍, 유닛의 특성트리를 찍기 위한 원정대 노가다 레벨작업까지 시간을 쏟아부어야 할 컨텐츠는 많건만 이를 보다 효율적으로 진행할 수는 있어도 과금 등을 통해 단축하거나 생략할 방법은 없거나 제한적이다.
여타 RPG 게임 등과 같이 단지 성장이 느릴 뿐이라면 자기 페이스에 맞춰서 즐겨도 상관 없겠지만, 이 게임은 엄연히 PVP가 핵심 컨텐츠인 게임이기 때문에 꾸준히 노력하지 않으면 도태되는 구조를 띄고 있다. 여유를 부리다간 자신의 실력이 퇴보하는 건 둘째치고 메타의 흐름을 못 따라가며, 다른 유저들과 스펙 차이가 벌어져버리는 것이다. 뿐만 아니라 가문과 연맹 등에 소속되는 것이 권장되는 컨텐츠 구조상 한 배를 탄 동료들에게 자칫 폐를 끼칠 수 있다는 압박감이 플레이어를 몰아붙이며, 가문의 간부라도 되었다가는 책임감이 배가된다.
때문에 각 커뮤니티에서 많은 유저들이 피로감을 호소하고 있으며, 특히 원정대 교관 난이도를 약 300회 정도 내리 돌아야 하는 5성 유닛의 레벨링 노가다만이라도 완화해달라는 건의가 끝이지 않는다. 그나마 패치라고 해 준 것이 일부 맵의 플레이타임을 줄이고 전체적인 S랭크 달성률을 높인 것으로, 완화가 됐다면 됐지만 정말 미묘한 수준었기 때문에 구설수에 오르곤 한다. 그나마 6시즌 이후부터 주마다 5회 한정으로 대량의 경험치를 받을 수 있는 모드가 있긴 하지만, 아무리 경험치를 최대한 땡겨봐도 100만 정도라서 주력 병종을 전부 다 키우려면 시간이 많이 드는 건 여전하다.
뉴비와 고인물간의 격차
상술했던 병종과 함께 장비와 재화의 격차가 매우 큰 게임이기도 하다. 그나마 4시즌에서 경험치작을 하는 원정대의 일부 개편, 5시즌에 공용 경험치 시스템과 파티 플레이 시 추가 보상을 통해서 병종에 의한 허들은 약간 낮아지기는 했지만 여전히 뉴비와 고인물 간의 격차는 존재하며, 운빨 경향이 매우 큰 통솔 장비의 경우에도 초보 유저가 고급 장비를 노리기도 여전히 어렵다. 어떤 경로를 통해서라도 은화를 수급하지 않는 이상 매우 힘든 편. 상위 매칭에서는 통솔 장비와 통솔 군혼을 조합해서 최고급 병종 3기를 운용하는 사람을 보는 것이 어려운 편이 아니며, 툭하면 깔리는 고급 병기들 때문에 병기 차이로 게임의 승패가 갈리는 경우가 많다. 피지컬로 극복하기 어려운 부분에 대해서는 고인물이 상당히 큰 메리트를 가지게 된다.
상당수의 코어 컨텐츠가 길드와 세력간의 영지 쟁탈전에 몰려 있는 게임의 특성상, 대규모 형식의 커뮤니티 요소들을 꺼리는 유저들과 대규모 RvR 컨텐츠에 참여하기 어려운 라이트 게이머들에게는 가장 중요한 컨텐츠가 큰 진입장벽이 되기도 한다. 신규 유저와 기존 유저의 격차가 매우 심각한 게임 특성상 기존 세력들이 짜놓은 판에 새로운 세력이 끼어드는 것은 매우 힘들다 보니, 신규 유입 유저들이나 세력은 기존세력 아래로 들어가는 것 외의 방법이 매우 적은 상황. 또한 예전부터 게임을 꾸준히 해 왔던 강력한 세력과 그렇지 못한 소규모 세력의 격차도 심하며, 세력의 크기가 곧 플레이어의 이권으로 이어지는 게임의 구조상 단순히 공성전 매칭을 즐기는 유저와 작심하고 시간을 투자하는 가문원의 자원 수급은 절대적인 양뿐만 아니라 효율면에서 명백한 차이를 보인다.
또한 이전 시즌부터 게임을 계속해온 세력들간의 티밍이 매우 심각하여 서로 영토를 나눠먹고 불가침을 맺어둔뒤 신규 플레이어 가문들이 외교적인 접근을 하지 못한 경우엔 힘에서 밀릴 수 밖에 없는 구도가 형성된다. 심지어 이러한 불가침이 없다고 해도, 인원빨로 밀어붙이는 가문의 경우 남는 인원들로 어뷰징을 돌리는데 운영진 측에서 이를 1년 넘게 해결하지 못하고 있어 해당 지역에서의 컨텐츠가 거의 봉인되다시피 하는 경우도 있다.
그래도 신규 가문 내지는 연맹이 강세력으로 부상하는 건 불가능한 영역이 아니긴 하다. 외교를 활발하게 하고, 시즌의 반 내지 한 시즌 정도는 치인다고 각오하면서 병력을 키워내며, 이 과정에서 가문이 무너지지 않게 유지하면서 조직적이고 충성도 높은 가문원들이 속한 연맹을 만들 수 있다고 한다면, 영지전이 가장 활발한 혼란의 땅이나 그 외의 가장 핫한 지역들로 주력 가문들이 빠져나간다면 충분히 다른 연맹과 비벼보거나 지역의 패권을 다질 수 있는 수준으로 성장할 수 있다. 시즌2에 입문했던 제국과 Valorant(4시즌 Nope)가 주요 연맹이 빠진 상황이였으나 기존유저가 많던 덕무를 차지했으며, 백월산민은 메이저 연맹의 각축장인 혼돈의 땅까지 진출할 만큼 세를 과시했었다.
매 시즌마다 꼬이는 밸런스
PVP게임인 이상 벗어날 수 없는 밸런스는 숙명적인 문제지만, 컨블의 경우 현 메타를 뒤집을 정도로 큰 너프/버프를 하는게 연에 손에 꼽을 정도로 패치에 매우 소극적이라는 점이다.
각각의 무기가 저마다의 특색이 있고, 어떤 무기라도 사용법에 따라 활약할 수 있는 상황은 있다. 하지만 다른 무기들에 비해 대부분의 경우, 혹은 특정 부분에서 지나치게 강력한 무기가 분명히 존재한다. 2시즌의 경우 초기부터 워해머의 성능이 명백히 뛰어나서 문제가 되었으며, 후반에는 원거리 참호전 메타가 정립되면서 쌍도와 장궁,화승총등이 대두하며 다른 무기들을 압도했다. 이후 3시즌이 시작되며 장궁은 거대한 너프의 철퇴를 맞고 한순간에 사장되어버렸지만, 여전히 해머와 쌍도는 압도적인 성능을 보여주고 있다가 결국 너프되었다. 4시즌에 되어서야 강력하고 유명한 창 유저 한 명에 대해 계속 언급이 많았고, 실제로 유저들이 계산해본 결과 일단은 창이 매우 독보적인 누킹딜 능력과 추노력을 가졌다는 것을 입증했다. 이것도 8시즌에 되어서야 과한 누킹딜이 너프되는 모습을 보여주고 있다. 시즌이 지나면서 그나마 무기 밸런스가 좀 맞아지나 싶더니만, 3초 쿨타임을 가진 묶임 제외 면역 효과를 가진 하이퍼아머 이동기, 넉백 부여 가능한 스킬 + 광역 CC 부여라는 개사기 조합을 가진 장창 무기가 시즌7에 나오면서 그나마 안정적으로 되어가던 무기 밸런스를 또 박살내는 중.
공성전이 주된 컨텐츠다보니 공수 밸런스가 나쁜 맵에 대한 논쟁도 많다. 주로 수비가 지나치게 유리한 맵이 많다고 여겨지며, 3시즌의 경우 페리에 장성, 오그리아, 슐레이만 등의 맵은 공격이 너무 어렵다는 원성을 듣곤 한다. 본래 성이 지키기는 쉽고 공격하기는 어려운 것이라고 하면 할 말이 없지만, PVP게임으로써 성립하기 위해서는 어느정도 밸런스를 맞추기 위해 지속적인 패치가 필요한 부분인데 운영측에서는 거의 손을 놓다시피 로테이션에서 빼거나 추가하는 식으로 돌려막기를 하는 중이라 원성이 자자하다. 그나마 페리에 장성과 오그리아의 경우 공격측의 불리함을 인정하면서 패치라고 해준 것이 시작 지점 근처에 오스만 구포 두 개를 설치해준게 전부라서 웃음거리가 되었다. 심지어 구포의 설치 지점도 애매하기 짝이 없어서 실제로는 별 쓸모도 없는데다, 이 맵들은 수비측의 성벽 위에 프랑스 야포가 있어서 깨는 것도 정말 쉽다(...)
병종 간 밸런스 붕괴
사실 상술한 것들보다 더 가장 큰 문제가 있는데, 시즌이 지날수록 신규 병종이나 메타에 밀려 사장된 병종을 리메이크하면서 너무 강력한 OP 성능으로 등장시켜 병종 간 밸런스가 붕괴된다는 점이다. 2년 넘게 서비스를 하면서 게임 플레이 체감이 나아진 적이 별로 없을 정도로(...) 병종 밸런스는 심각하게 조율을 못한다.
1시즌과 2시즌을 박살내던 5성 병종들은 3시즌 시작과 동시에 전체적으로 조절한 뒤 이전만큼 전술과 상성으로 극복하기 어려운 수준은 아니게 되었지만, 이후 추가되는 병종들이 대부분 메타를 흔들거나 아예 박살내버릴 정도로 강력한 성능으로 출시되는데, 문제는 약한 병종은 올려주면서 OP급 성능은 한 시즌 동안에는 거의 건드리지 않는, 누가 봐도 돈독이 올라 보이는 행보가 너무 많다는 점.
이외에도 기존의 병종들의 찬밥 신세가 되는 경우가 너무 많다. 같은 성급, 비슷한 통솔값을 가지는 유닛들 사이에서도 스펙과 성능 문제도 있지만 현실적인 요건들 때문에 병종 패치가 상당히 어렵기 때문에 꾸준한 관리를 못 받고 메타에 뒤쳐져서 버림받는 유닛들이 존재하며, 각자 어느정도 자유롭게 유닛을 편성할 수 있는 매칭 공성전은 비교적 나은 편이지만[] 언제나 최고의 전력을 투입해야 하는 영토전에서는 이 문제가 더욱 심화된다. 실제로 2021년 말 기준으로 게임에 존재하는 병종의 종류는 100가지에 가까운 데 비해서 십여개 부대가 48%의 출전율을 가질 정도로, 기존 병종들이 메타 흐름에 큰 타격을 받고 사장되는 경우가 너무나도 많다.
특히 6시즌 이후부터 병종의 상성 우위와 장수 개입으로 전황을 바꿀 수 있었던 제어 효과에 대한 면역 효과를 가진 병종들이 계속 출시되고, 병종 상향조자 제어 효과 면역을 들고 나오면서 병종 상성이 뒤집히는 일이 비일비재해지는 괴현상이 나타나고 있다. 적의 라인을 붕괴시키고, 적의 진입을 막기 위해 강력한 제어 효과를 장수나 병기로 피지컬과 상성이라는 변수로 풀어나가는 게 정석이였지만, 현재는 그냥 제어 효과 면역인 병종들로 밀어붙이는(...) 모습을 볼 수 있다. 7시즌 이후로 백군 수비대라는 개사기 병종을 8시즌이 넘어가서도 너프를 치지 않기 시작하더니, 8시즌에선 도끼 투척수라는 개사기 병종을 출시함으로서 밸런스를 아예 박살내버렸다. 가장 문제는 제어 효과에 면역이면서 몸빵도 튼튼해서 비슷한 실력과 조합이면 결국 비슷한 세팅으로 대치하거나, 더 센 화력으로 밀어붙이는 것 말고는 답이 없는 실정. 중갑 검방패병인 무위 철인대를 잡는 중갑 창병인 신책 도군, 그런 신책 도군을 잡는 창기병인 몰타기사, 몰타기사를 잡는 무위 철인대라는 기괴한 역상성(...)이 현재 게임 밸런스를 극명하게 보여주는 중.
그렇다고 밸런스 패치를 자주, 그리고 잘 하는가 하면 그것도 아니다.(...) "밸런스에 영향을 주고 메타에 큰 변화가 줄 만한 패치같은 경우 영향력이 크기 때문에, 이러한 변경은 시즌이 시작되면서 적용시킨 후 제대로 게임이 돌아가는 5성전에서부터 대부분의 유저들이 적응할 수 있도록 하겠다"라고는 이야기했지만, 막상 시즌이 시작되기 전의 패치 노트를 보면 정말로 굵직해서 크게 영향을 주는 것이 반이 채 되지 않는다. 아무리 특정 병종이나 무기, 상황이 압도적으로 강하다 해도 언제나 새 시즌이 시작되기 전에 패치하며, 자잘한 기타 수치 조절이나 밸런스 패치까지 개발자 입맛대로 넣어버리는 경우도 비일비재하며, 잠수함 패치는 사실상 상시 적용(...)이라고 봐야 될 정도. 그런데 막상 6시즌이 되니 "매주마다 비인기 병종들을 개선하겠다"라면서 이전의 발언을 철회하는듯할 정도로 공방 기준으로 엄청난 성능 격변도 일어난다. 근데 그것도 시간 좀 지나니까 힘들어서 한 시즌에 두어번 정도밖에 안한다 최근 패치들을 보면 그냥 예전에 했던 저 발언은 그냥 그 때의 없데이트를 무마하기 위해 했던 개소리에 불구할 정도. 그나마 2021년 말에 올린 공지사항에서 병종 밸런스에 조금 더 집중하겠다고 하겠지만, 지금까지 해왔던 게 너무 많아서 신뢰도는 떨어지는 편.
상술했듯이 잠수함 패치가 하도 많아서(...) 서버 점검을 하는 동안 패치하는 게 아니라 실시간으로 패치를 한 뒤에 수요일~목요일 즈음에 올리는 정기 점검 공지에 적어놓는 경우가 과하게 많다. 병종들에 버그가 있을 때 정말 치명적인 버그가 아닌 이상은 "이런 버그가 있으니 고치겠다"라고 공지한 적이 매우 적으며, 이를 고치는 것 또한 "이거 고쳤다"라고 한참 뒤에나 적어놓는다. 그런데 가끔씩 버그가 안 고쳐지는 경우가 있다(...). 애초에 적용하겠다고 하는 것도 잘 안되는 마당에 잠수함 패치라고는 참 잘 되겠다 때문에 유저들이 항상 게임을 하면서 바뀌어지는 것을 체감하고 알아야 된다는 점도 문제. 잘 되던 게 갑자기 안 되기도 하며, 반대로 안 되던 것들이 되는 등 기현상이 벌어지지만 또 잠수함이겠거니 해야 되는 경우가 너무 많다.
상황이 다른 3가지 서버로 인한 붕괴 밸런스
위 문제가 생기는 원인은 결국 군혼 수급 방법과 군혼 드랍 테이블이 다른 3가지 클라이언트를, 군혼 쪽만 제외하고는 완전히 동일한 데이터로 운영한다는 기이한 행보를 한다는 점이다.(...) 하나 맞추기도 힘든데 이걸 3개를 동시에 맞춘다고??
기존의 중국 서버는 군혼 뽑기 티겟을 현질로 구매해야 하며, 군혼 드랍 테아블도 타 서버에서는 매우 귀한 전설 등급 군혼이 드랍된다. 문제는 이 군혼 전설들의 사기적인 성능[] 때문에 사실상 C-리니지라고 해도 무방할 정도로 과금 효율이 나쁘지만, 뽑기만 한다면 성능이 미쳐 날뛰다 보니 군혼 차이 체감이 매우 심한 서버다. 스팀 서버와 신규 중국 서버는 군혼 뽑기권을 컨텐츠와 이벤트로만 수급하며 전설 군혼도 거의 없다시피하지만 있을 건 거의 다 있는 실정. 반대로 이외의 서버들인 북미나 유럽의 경우에는 스팀 서버에서 최고존엄 취급 받는 통솔 군혼이 없어 되려 타 서버보다 병종 조합이 다양하고 무기 픽 또한 폭이 넓은 편이다.
문제는 이렇게 3개 서버가 메타가 달라질 수 밖에 없는데, 데이터는 오직 하나로만 운용하기 때문에 이도저도 아닌 애매한 운영 상태가 된다는 것. 대표적으로 관통력이 약해 4~5성전에서 효율가 떨어지는 야칼도 북미서버에서는 공성전에서 필수적으로 2~3성 카드가 들어가기 때문에 잡병 킬러로 활약이 가능하다는 점만 생각해봐도 밸런스가 이상하게 맞춰진다는 걸 바로 알 수 있다.
게임 시스템에 의한 매칭 게임 메타 고착화
장수가 병사를 육성하면서 운용하는 비용과 함게 영토전 한 번에 뭉텅뭉텅 빠져나가는 돈을 충당하기 위해서는 자원을 캐서 아끼는 방법도 있지만, 십중팔구 매칭 게임에서 전과를 통해 "매칭 게임 획득하는 전쟁 코인의 양 > 병종 운영 비용+a"을 최대한 지켜내야 한다. 문제는 이 벌어들이는 전쟁 코인 비용의 획득 지분이 병사 처치의 비율이 절대적으로 크게 작용할 정도로 측정되어 있다는 점, 그리고 이 전쟁 코인 이득의 메리트가 다른 행동으로 얻는 메리트나 리스크에 비해서 압도적으로 크다는 게 서로 맞물려서 병사 풀은 물론이고 게임이 단조로워지는 현상을 야기한다.
매칭 게임에서 소규모, 대규모 웨이브가 서로 맞부딛쳐서 손실을 줄이면서 이기기 위해서는 어느 정도 다양한 병종이 나와서 서로의 장단점을 보완해주는 모습이 나와야 하는데, 문제는무조건 적 하나라도 더 많이 끊는 게 운영비 면에서는 이득이라서 공격력 자체는 떨어져도 아군을 보조해주는 성능이 좋은 병사나 장수가 기여하는 게 아무리 좋다고 해도 솔로 플레이어들은 너도나도 한마음으로 딜딸병종만 들고 온다. 이 때문에 병사 조합을 단조롭게 만들고, 결국 비슷한 병종만 튀어나와 사실상 병종 싸움은 밸류 싸움으로 변한지가 한참 되었다. 2년 전부터 나오던 이야기지만 여전히 못 바꾼 게 개그 매칭형 PVP 게임 특성상 파티플레이가 아니면 한 번 만났던 아군은 다시 만날 확률이 상당히 낮기 때문에 내가 하고 싶은 거 픽해서 적 먹으면 좋고, 못 먹으면 병사 아껴서 돈 버는게 장땡(...)인지라 매칭 게임에서의 승률에 신경쓰는 플레이어들은 머리가 아프다.
그렇다고 승리지향 파티를 짠다고 완전히 해결책인 건 아닌게, 한 파티에 5명이 최대인데 게임은 15대 15가 기본이라서 시스템의 한계 때문에 결국 정말 잘 하는 유저끼리 모이는 게 아닌 이상 소규모 인원으로는 승리지향에 "가까운" 파티로 굴릴 수밖에 없다. 파티 매칭은 물론이고 소통이 원활하게 가능한 사람들이 여럿이서 모여서 최대 인원으로 모인 다중 파티를 여러 개 돌리지 않는 이상 15대 15에서 완벽히 합을 맞추는 게 상당히 어렵다.
그나마 랭크전같이 해당 판에서의 전쟁 코인 손익을 따지지 않고 순수하게 승패와 게임 기여도만 보는 경우가 있긴 있지만, 랭크전은 한 파티에 3명까지만 같이 플레이가 가능해 상술했듯이 다중 파티를 돌리는 게 아닌 이상 나머지 12명과 게임을 해야 되는데 문제는 의사소통이 될 확률이 극히 적어서[15] 승리지향 유저는 일반 매칭 게임보다는 그나마 덜하지만 여전히 스트레스를 받을 확률이 있다는 점도 문제. 되려 가끔씩 유지비 안나간다고 랭크전에서 연습하러 오는 미친것들이 들어오는것도 문제고
주먹구구식 운영
유저들과 적극적인 소통과 피드백이 굉장히 빠르지만 게임에 제대로 반영해내는 능력은 허술하기 짝이 없다는 점(...)이 문제.
대표적인 것 중 하나가 5성 유닛들과 장수 무기들의 리밸런싱인데, 이에 대한 조정안이 뜨자 유저들은 적어도 2~3주간 프리시즌을 진행하면서 테스트를 하고 유저들의 추가적인 피드백을 거쳐 시즌 3에 최종적인 조정안을 도입할줄 알았으나, 막상 프리시즌은 고작 일주일 남짓한 기간으로 진행되었고, 이 기간동안 새 시즌에 도입할 유닛과 무기간 밸런싱이나 신규 시스템 테스트 등 아무것도 이루어지지 않은 상태로 새 시즌을 강행, 처음에 공개된 조정안을 일방적으로 적용했다. 이렇게 일방적인 밸런싱에 대해 유저들의 불만이 계속 나오는 중에 랭크전을 새롭게 도입했지만, 막상 랭크전에서 사용되는 맵의 절반 가량이 2시즌 유입 유저들 기준에서 매칭 공성전의 맵 로테이션에서 전혀 본 적이 없었던 맵들을 사용해 수많은 유저들이 처음보는 맵의 지형이나 기믹을 몰라 해매는 상황는 나와 유저들의 원성을 샀다.
또한 시즌 3에 새롭게 도입될 신규 영토전 시스템의 경우 프리시즌 동안 유저 테스트는 커녕 아무런 사전 테스트도 없이 시즌 3에 바로 도입할 예정이라고 공지를 했다가 개발 중 문제가 발생했다는 이유로 다음시즌으로 일방적으로 연기하였다. 그나마 새롭게 만든 신규 시스템도 제대로 공지를 안 해서(...) 유저들 간의 혼선이 있었으며, 신규 지역을 오픈하면서 시행하고자 했던 특수 군사 모의전에서 지정된 성들을 점령하면 계속 소유권이 남도록 해줬으나 특정 지역은 10분 일찍 열리는(...) 기행을 보여줬다. 이에 그치지 않고 정규 이동 루트인 직업 국경까지 걸어가서 국경 이동을 하는 방식조차 제대로 작동하지 않는 기염을 토했고, 결국 당일의 모의전 점령 결과는 롤백되고 화끈한(?) 은화 보상으로 대체되었다.
중국계 유저에게 편파적인 듯한 운영도 문제. 0~1시즌 때에도 인원수가 많은 중국계 유저들이 반겨할만한 패치들이 자주 나왔고, 3시즌에 한국계 유저가 시즌 최고 도전목표를 달성하려 하자 이를 방해하기 쉽도록 하는 듯한 저격성 패치를 하도 많이 했었다. 어뷰징을 하냐고 다이렉트로 연락이 오는 건 덤.
4시즌에는 조금 잠잠하다 싶더니, 5시즌에 들어서는 신고 당사자의 실력과 핑 문제임에도 불구하고 떼법 신고로 인해 30일 정지를 먹여놓고서, 정작 반박을 하면 유저에게 로그를 들고오라는(??) 어디서도 보지 못했던 운영을 보여준다. 아니 니들이 저장해서 알아내야지 5시즌 밴 결과는 신고자 에임 문제임에도 핵으로 우겨서 핵으로 판정해 30일 정지를, 6시즌 밴은 불건전한 채팅으로 30일 계정 정지라는, 핵 정지 = 불건전한 채팅이라는 전무후무한 처리를 보여주었다. 정작 중국계 유저는 밴 같은건 안당했다는게 가장 유머 사실 중국 유저가 핵 비율이 높아 정지는 가장 많이 당한다.
컨커러스 블레이드 게임 평가
마운트 앤 블레이드의 온라인 버전을 방불케 하는 요소들을 가지고 있으며, 중세 게임, 전쟁 게임, 액션 게임, 병력 운용 싸움을 좋아하는 유저들에게 매우 큰 호평을 받고 있다. 6시즌까지는 해외에서 꾸준히 입소문을 타서 상승 추세였지만, 7시즌 이후로는 계속 하락세를 유지해 10시즌 평균동접은 3~9000명을 왔다갔다 하는 수준.
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