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세키로: 섀도우 다이 트와이스 게임소개

뤼케 2020. 10. 21. 13:28
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프롬 소프트웨어에서 개발하고, 액티비전에서 유통하는 액션 게임. 멀티 플레이가 없는 완전한 싱글 플레이 게임이다. 게임 데몬즈 소울, 다크 소울, 다크 소울 3, 블러드본의 디렉터이자 현 프롬 소프트웨어의 사장 미야자키 히데타카가 디렉터를 맡았다.

 

발매전 정보


첫 공개 당시에는 본래 'Shadows Die Twice'라는 부제만 밝혀졌던 TGA 2017에서 공개된 최초의 티저 영상에서는 일본어 고어로 된 문서가 배경으로 등장하며, 뼈에 와이어가 감긴 쿠나이 장비가 서서히 작동하는 내용 외의 정보가 없었다. 다만 영상이 꽤나 섬뜩한 분위기인지라 섀도우라는 문구에서 섀도우 타워가 아닐까 하는 추측도 있었고 구원 시리즈에서 산 제물을 고문하는 기구, 혹은 천주 시리즈의 기계 장치를 작동시키는 형태라는 등 무수한 후속작 예측이 있었다. 그러나 E3 2018의 MS 컨퍼런스에서 공개된 게임 플레이 트레일러를 통해 '척랑(隻狼; 외팔 늑대)'이라는 제목의 일본 센고쿠 시대를 배경으로하는 액션 게임이라는 것이 밝혀졌다.[4] 티저의 쿠나이가 감긴 뼈 장비는 주인공의 한 쪽 팔을 대신하는 의수였다.

본래 천주 시리즈의 후속작으로 개발되었다가 신규 IP로 변경되었다. 인터뷰에서 미야자키는 세키로의 기획 단계에서 천주가 큰 영향을 주었고 천주 시리즈의 신작으로 개발하는 방향도 고려했지만, 천주 시리즈를 프롬 소프트웨어가 직접 만든 것은 아니여서[5] 어설픈 천주의 모방작이 나올 것 같았기 때문에 초반에 노선을 변경해 천주의 요소를 존중하면서 새로운 게임을 만들기로 했다고 밝혔다.인터뷰

멀티플레이 요소가 전혀 없는 완전한 싱글 플레이 게임으로, 소울본 시리즈에서 멀티 플레이를 고려하느라 부득이하게 뺄 수밖에 없던 아이디어를 이번작에는 전부 넣을 수 있었다고 밝혔다. 점프와 와이어 액션은 이런 이유에서 넣을 수 있었고 덕분에 수직적인 이동을 통해 맵을 더 깊이 있게 만들 수 있었다고 한다. 또한 협력 플레이가 없어서 순전히 플레이어와 1:1을 대응한 패턴을 짤 수 있게 되었고, 클래스로 인한 제약이 없어진 만큼 모든 수단을 통용해 싸울 수 있게 만들어 다양한 상호 작용을 만들어 플레이어마다 개성있는 공략을 짤 수 있다고 한다.게임 인포머 인터뷰

 

게임플레이

아래 항목 내의 설명이 꽤나 긴데 그 정도로 기존 소울 시리즈와 전투 시스템의 차이가 꽤나 깊이 있게 다르다. 전반적인 게임 플레이를 하고 나서 적응이 잘 안된다면 하위 문서를 참조해보도록 하자. 시간이 좀 걸려도 여태 익숙했던 스타일 중 게임에 맞지 않는 부분을 바꿔야 수월한 플레이를 할 수 있다.

 

상태이상

타뢰와 금약을 제외한 모든 상태이상 속성의 공격에 노출되었을 때 내성 게이지가 차오르게 되며, 이 게이지가 꽉 차게 되면 해당 상태이상이 발동한다. 해당 속성의 공격을 방어하면 쌓이는 양은 줄어드나 완전히 막지는 못하니 주의. 공격을 튕겨내야만 완전히 막을 수 있다.
중독
가장 흔하게 볼 수 있는 상태이상으로 내성 게이지는 毒. 일정 시간 동안 도트 대미지를 입는 심플한 효과이지만 적에 따라 도트 대미지와 지속시간이 달라지므로 후반부 적에게 잘못 걸렸다면 오랫동안 꽤 아프게 들어오는 지속딜에 고통받을 수 있다. 해독 가루를 복용해서 즉시 중독을 치료하고 독 내성을 높일 수 있으며 강한 독에 걸렸을 때 중화약을 복용하면 약한 독으로 바꿀 수 있다. 또한 이끼 낀 표주박을 사용하면 중독 그 자체는 치료할 수 없지만 독 내성 게이지를 줄이고 내성을 높인다. 주로 도마뱀이나 난파 등이 사용하며 아시나 밑바닥의 독 웅덩이에 빠지면 독 내성 게이지가 차오른다.
화상
내성 게이지는 炎. 걸리면 지속 대미지와 체간 회복이 불가능하게 되버린다. 중독과 달리 지속시간은 짧은 편이다. 소화 가루와 붉은 갑옷의 소화 가루를 복용해서 화상 내성 게이지를 줄이고 내성을 높이며 화상 대미지를 줄일 수 있다. 이는 갈변한 표주박도 마찬가지. 또한 주작의 홍련 우산으로 화염 속성 대미지와 화상을 완벽하게 차단할 수 있다. 3년 전 히라타 가문 영지에서 등장하는 도적들이 횃불과 불화살로 덤비는데 맞으면 화상에 걸린다.
타뢰
즉발형 상태이상이므로 내성 게이지는 없다. 땅에서 번개 공격에 맞으면 打雷라는 문구가 뜨면서 추가 대미지를 입고 잠시 경직에 걸린다. 모래주머니로 번개 속성 대미지와 타뢰 대미지를 줄일 수 있다. 단, 공중에서 번개 공격을 맞았다면 땅에 떨어지기 전에 공격 버튼[6] 을 누르는 것으로 반격 기술인 뇌반을 사용해서 공격자에게 역으로 타뢰를 먹일 수 있기에 익숙해지면 오히려 호구 패턴이 된다.[7] 다만 뇌반을 시전하는 동안 타격당한다거나 해서 땅에 떨어지면 그대로 타뢰에 걸리니 주의할 것. 앵룡 보스전에서 이렇게 당할 위험이 높다. 아시나 겐이치로가 처음으로 시전하며 여기서 타뢰에 걸렸다면 1회 한정으로 뇌반을 사용하는 방법을 알려준다. 그 외에 기원의 궁의 잡몹들과 앵룡, 그리고 최종보스가 사용한다.
공포
내성 게이지는 怖. 볼 일은 적지만 가장 위협적인 상태이상. 내성 게이지가 다 차면 묻지도 따지지도 않고 즉사한다. 병풍 원숭이들과 사자원숭이, 쿠비나시 같은 보스몹들이 주로 시전하며 자칫하면 눈 깜짝할 사이에 즉사당할 수 있으니 주의. 즉사계 상태이상이라는 점에서 다크 소울 시리즈의 저주와 흡사하다. 공포 지우기와 얼룩진 자줏빛 표주박으로 공포 내성 게이지를 줄일 수 있으며 공포가 다 차면 그대로 사망하니 게이지가 높다면 주저없이 사용하는 것이 좋다. 봉황의 자주빛 우산이 있다면 공포를 원천 차단할 수 있으니 정 공포로 죽는 게 걱정된다면 우산을 뒤집어쓰고 기회를 노리는 것도 좋은 방법.
연로
내성 게이지는 年. 기원의 궁에 등장하는 귀족들만이 사용한다. 시야에 들어오면 정기를 뽑아내는 연출과 함께 연로 내성 게이지가 차오르고 다 차면 그대로 늙어버린다. 늙으면 외형이 변하며 최대 체력과 공격력, 이동 속도, 공격 속도가 크게 감소하는데다 대부분의 스킬과 아이템을 사용할 수 없어 큰 위험에 빠지게 된다. 이 상태에서 죽으면 회생도 불가능하니 주의. 유일하게 치료 아이템이 없으므로 연로에 빠지지 않도록 주의하는 것이 좋으며 만약 연로에 걸렸다면 해당 상태이상을 유발한 귀족을 일반 공격으로 잡는 것으로 연로를 해제할 수 있다. 30초라는 지속시간이 있긴 하지만, 그 전에 몹들에게 얻어맞아 죽을 가능성이 높다. 참고로 연로 상태에서는 헤엄이 불가능하고 물에 빠지면 그대로 죽는다.
금약
역시 즉발형 상태이상이기에 내성 게이지는 없다. 게임 도중 플레이어의 선택에 따라 싸울 수 있는 스포일러가 던지는 알약의 폭발에 휘발렸을 때 禁藥이라는 문구가 뜨며 발동한다. 30초 동안 아이템을 사용하지 못하게 되는 효과로, 표주박 외에 환약, 신을 먹는 비약 등 체력 회복템은 물론이고 중화약, 사탕 등 아이템이란 아이템은 모조리 사용 불능 상태가 되기에 상당히 위협적이다. 아이템을 봉인하는 특성상 아이템을 통한 회복 자체가 불가능하며 걸렸다면 30초 동안 짤 없이 피해다니는 수밖에 없다. 알약에 맞지 않게 주의할 것.

 

시스템

이 게임은 발매전 홍보부 담당인 키타오가 소개했던 "세키로는 소울류 게임이 아니며, 세키로만의 풀어나가는 방식이 있다."를 이해못하고 소울류 게임을 하는 것처럼 플레이하다간 말리기 쉽기 때문에, 소울류를 플레이 했던 방식, 습관. 특히 회피에 중점을 둔 스타일은 머리속에서 제일 먼저 지우는 게 좋다. 오죽하면 흔히 말하는 소울류 고인물보다 신규 유저가 선입견이 없어 시스템에 익숙해지기 쉽다는 의견도 있을 정도.
한 번 다시 살아나는 대신 완전히 죽으면 경험치와 돈이 절반이 날아가는 자비없는 게임이라 스킬과 아이템을 살 틈을 잘 잡아야한다. 상인에게서 주머니를 사면 10% 손해인 대신 안전하게 돈을 보관했다가 사용할 수 있다.[8] 또한 방울을 통해 과거에서 경험치와 돈 노가다를 하는 것이 상대적으로 수월한데, 진행에 자신이 없다면 일단 경험치라도 올려서 스킬을 찍고 시작해보자. 보스전 트라이중인데 상인까지 가기 귀찮다면 남은돈을 모두 카타시로를 사는 데 써버리면 된다. 또한 경험치는 레벨을 올리면 죽어도 레벨 최소치 이하로는 떨어지지 않는다. 어차피 풍선 쓰고서 노가다 한바퀴 돌면 경험치 1레벨에 500원씩 벌리는 게임이므로 잃는 것에 크게 연연할 필요는 없다. 요약하면 소울 시리즈와 달리 사망하더라도 성장에 제약을 걸지는 않는다는 것.
하드모드가 두가지가 있는데 하나는 선봉사의 종을 쳐서 얻는 종귀 이고 하나는 1회차 엔딩을 본 후 2회차 혹은 1회차를 다시시작시 얻을수있는 쿠로의 부적을 돌려주는 방법이다. 종귀는 적의 공격력이 올라가는대신 보수도 더 많이 받는 그렇게 큰 난이도 변화는 없지만, 쿠로의 부적을 반납한 경우는 적의 체력, 체간, 공격력, 방어력이 눈에 띄게 상승하는 데다가 가드시에도 데미지가 뚫고 들어오며 튕겨내도 엄청난 체간 데미지가 들어오게된다. 그러다보면 연격을 계속 튕기면 체간게이지가 순식간에 꽉찬상태가 되는데 튕기기로는 체간 게이지가 깨지지 않으므로 걱정하지 않아도된다. 물론 튕기기를 실패하고 가드판정이 뜨면 그대로 깨진다. 사실상 종귀는 약간의 패널티로 드랍률과 보상을 높이는 용도이고 쿠로의 부적이 진짜 하드모드.
정석대로 모든 도전 과제를 달성하려면 4회차 클리어가 필수지만, 세이브 파일 백업을 이용하면 2회차만에 달성할 수 있다. 단, 이 경우에는 모든 스킬을 얻기 위해서 스킬 포인트 벌기 노가다를 상당히 많이 해야 한다. 모든 도전 과제 달성에 더해서 모든 비전 기술까지 모으려면 3회차 클리어가 필수이며, 이 경우는 그만큼 노가다가 줄어든다.

 

전투

소울 시리즈와 달리 회피를 해도 무적시간이 거의 존재하지 않고 이동 거리도 매우 짧다. 기존 소울 시리즈를 플레이 하면서 회피에 기댄 플레이에 적응을 하고 선호하게 된 유저들이 세키로를 처음 플레이 할 때 무척 애를 먹는 부분 중 하나. 뛰어난 동작만 보고 회피의 성능도 좋을 것 같아 회피 위주로 플레이를 하려고 했다간 적들의 넓은 휩쓸기 공격밑 반 이상의 공격에 피해지기는 커녕 툭하면 터지고 베이고 갈려나가기 일쑤이다. 아예 선딜이 긴 패턴을 피하기 위해 달리기로 공격 범위 밖을 벗어나거나, 적에게 초 근접해서 파고들면서 공격을 회피하는 방식 정도가 유효한 편. 오히려 소울 시리즈를 할 때 뛰어난 방패를 앞세워 플레이하던 유저가 더 유리하다. 세키로의 가드 성능이 꽤 좋은 편이고 튕겨내기의 판정은 훨씬 후해서 가드를 꾸준히 올리고 있다가 패턴이 눈에 익는다 싶으면 튕겨내기의 감각을 익혀서 수월하게 풀어나갈 수 있다.[9] 어떤 공격은 점프를 하면 더 맞기 쉽고 어떨 땐 피하는 것이 더 어려울 정도여서 기본은 제작진이 공언한 대로 튕겨내기 위주로 싸우는 것이 좋다. 적들이 공격을 맞아도 경직이 거의 걸리지 않고 가드시 이동속도가 느려지기 때문에 소울 시리즈에서 매우 잘 먹히던 방패 들고 적에게 딱 붙어서 빙글빙글 도는 전법은 아예 통하지 않는다.
소울 시리즈의 패링과 다르게 성공적으로 튕겨냈다고 바로 치명타로 이어지지 않는다. 그보단 적에게 치명타를 단숨에 입히기 위해 싸울 기력을 고갈 시킨다는 느낌. 적이 연속으로 공격할 경우엔 모두 튕겨내는 것이 가능하다면 좋으나 그렇지 않다면 플레이어가 함부로 공격을 했다간 적을 공격하다가도 후속타가 갑작스럽게 훅 들어와 당하기 쉽고 무엇보다 튕겨내기는 플레이어만 쓰는 것이 아니다. 적들 역시 플레이어의 공격을 튕겨낼 수 있고 그러면 공격의 주도권이 적에게 넘어가서 플레어이도 들어올 공격에 대비해 막아서 공격이 끝날 때 까지 기다리거나 다시 튕겨내서 반격해야 한다. 이 전투 시스템에 숙달이 되면 튕겨내는 소리를 듣고 지금 공격의 주도권이 누구한테 있는지 구분해서 싸울수 있으나, 그게 어려운 초반에는 게임에 적응도 못했을 경우 섣불리 공격을 하기 보다는 튕겨내기만 반복해서 체간 관리에 신경을 집중하고 확실한 순간에만 피해를 누적시키는 게 더 쉽다. 서두르지 말자. 물론 잡졸들은 초중반 정도는 공격을 할 찬스가 많고 초반 잡병들은 어설픈 전투능력이 보통이라 이를 파악 하고 특히 암살을 하듯이 조심스럽게 길을 몰래 돌아가서 치워버리는 플레이에 익숙해지면 한결 잡졸들 대다수를 쉽게 치워버릴 수도 있다. 실수만 하지 않으면 유리하다. 튕겨내기도 무리하게 노리기 보단 서너번 공격 후 지쳐있을 때 슬쩍 쳐주기만 해도 체간 게이지를 쌓을 수 있고 욕심을 부리지 않는다면 체력을 조금씩 줄일 수 있다. 물론 미니보스나 강적. 보스들이야 사정이 다르다. 다만, 초반에 가드 불능 공격 같은 것에 대응 하기 위한 패턴은 좀 고생을 할 수 있는데 붉은 한자가 따로 뜨는 순간. 그 공격은 가드를 못하기에 튕기기만 가능하거나 점프를 통해서만 피할 수 있거나 냅다 스텝으로 빠르게 움직여서 아예 안맞을 정도로 뒤로 길게 내빼야만 피해를 받지 않거나 잡기에 잡히지 않을 수 있다. 대개 가드불능 메세지가 뜨게 되었을 때. 점프를 한번 더 입력해서 발동 되는 발차기를 적에게 잘 맞추면 체간 게이지를 쌓는 등. 익숙해지면 좀 더 입체적인 전투를 경험 하게 될 것이다. 다만, 적응을 하지 못했다면 무리하게 할 성질은 아닌데다 5:5에 가까운 상황이 생겨 대처가 더 어려워지는 수도 있기에 무작정 흉내를 내기 보다 숙달이 될 때 까지 차근차근 익숙해지자. 대응이 어렵다면 그냥 좌,우 혹은 뒤로 점프를 한번만 해서 피하는 게 좋으나 공격의 기회를 날려먹는 만큼 빠르게 익숙해지는 것이 좋기는 하지만, 무리해서 그러기 보다 피해를 받지 않는 걸 우선으로 하는 것이 초반에는 더 나을 수도 있다.
전투에 익숙해지는 쉬운 방법은 적의 태도를 보는 것인데, 플레이어가 공격을 하면 적은 방어자세를 미리 취하고 방어하거나, 가만히 있다가 맞거나, 가만히 있다가 튕겨내기를 하거나, 아니면 회피하거나 무시하고 역으로 공격할 자세를 취하거나 넷 중 하나이다. 황폐한 절 오른쪽 위로 올라가면 보이는 죽지 못하는 한베하고 모의전 대련을 천천히 해보면 알 수 있다. 적이 방어자세를 취하거나 가만히 있다 맞는 경우에는 연속 공격을 해도 상관없지만, 튕겨내기를 한다면 반격을 곧 한다는 뜻이니 플레이어도 방어로 튕겨내기 준비를 하고, 한번 때렸는데 적이 회피하거나 무시하고 공격자세를 취하면 튕겨내기 타이밍 재지말고 방어자세를 빨리 취하는 것이 좋다.[10] 패턴을 잘 모르는 경우 위험패턴이 뜨면 간파하기나 공중 걷어차기를 함부로 하는 것은 잠시 접어두고 일단 제대로 안 맞는 것에 집중 하는 것이 좋다. 물론 부실하기 그지 없는 기본 회피를 남발 하는 건 정말 먹히는 게 별로 없으니 튕겨내기로 반격을 하는 것이 가장 좋긴 하지만, 그것은 적의 숫자와 패턴에 익숙해진 다음이다. 숫자가 많다면 일단 빠르게 내빼서 소수의 적과 싸우는 것이 안정적이다. 피지컬이 굉장히 좋고 학습이 빠른 유저여서 반응속도 전반이 타고난 빠르기를 지녀서 패턴이 눈으로 보이는 순간. 손이 알아서 반응을 하는 그런 유저거나 그에 가까운 수준에 도달할 정도로 경험을 쌓기 전까지는 한번 베기를 대놓고 보여주는 자세조차도 반격 한번을 하기가 어려울 것이다.
적들과 마찬가지로 늑대 역시 체간 게이지가 있지만, 다 채워져도 잠깐 휘청거릴 뿐 소울 시리즈의 치명적인 일격으로는 이어지지 않는다. 그렇다고 플레이어의 체간 게이지를 너무 간과해서는 안 되는데, 체간이 소진되어 휘청거리는 타이밍에 잡졸들 상대로는 한대를 좀 더 맞거나 뒹굴고 끝나는 정도가 대부분이지만, 좀 강하거나 호전적인 녀석들은 금새 강력한 공격이 들어오는데다 일부 보스는 인살도 사용한다. 특히 연속 공격을 막다가 체간 게이지가 다 차버리면 곧바로 후속타에 맞기 때문에 체간 게이지가 너무 많이 찼다 싶으면 거리를 벌려 가드로 체간 게이지를 회복해야 한다. 게다가 그로기를 당했다고 멍하니 계속 가만히 있지 말고 회피를 연타해서 조금이라도 빠르게 경직에서 벗어나는 것이 좋다.
유파 기술(전투기술)의 커맨드는 공격키와 방어키 동시로 알고 있는 사람도 있지만, 정확히는 방어[11] 상태에서 공격키[12]를 누르는 것이다. 이 때문에 실수로 유파 기술을 쓰는 경우도 있으니 조작에는 주의를 기울여 제대로 배우도록 하자.
간파하기 커맨드는 전진 회피인데, 기본적으로 제자리에서 회피를 하면 전진 회피로 나가게 설정되어있다. 오히려 방향키를 넣은 상태로 간파하려하면 측후방 회피가 잘못 나갈 수 있으니, 굳이 방향을 맞추지 않아도 타이밍에 맞춰 회피키만 눌러주는 것이 쉽게 간파하기를 사용할 수 있다.
공격을 그냥 쌩으로 맞느니 계속 가드를 올리고 버티는 게 손해를 훨씬 덜 본다. 엇박으로 들어오는 공격에 '아 이건 못 튕겨내겠다' 싶어서 소울본 시리즈에서 그랬던 것처럼 타이밍 맞춰 회피를 하려든다던가 가만히 넋놓고 있으려다간 처맞거나 죽는 게 겁이나 쫄아서 회피를 마구 연타하려다간 오히려 더 큰 피해를 받기만 하다가 죽어버리기가 쉬운 게임이다보니 차라리 망했다 싶으면 그냥 가드를 땡기는게 맞아서 체력이랑 체간을 같이 깎아먹는 것보단 낫다.[13] 뭣보다 이 게임 역시 블러드본처럼 공격에 맞아서 생기는 피해를 버티기 쉬운 방어력에 관한 요소가 어떻게 보면 더욱 제한적이다. 물론 사탕등을 써서 일시적으로 보충을 시킬 수는 있지만,... 무기로 가드를 하거나 튕겨내기에 익숙해지는 것이 제일 중요하다. 다른 건 어차피 당장 초반 부터 가능한 게 아니니 그 두가지 기본을 잘 단련 하는 것에 집중하자. 그 두가지만 잘 해낼 수 있어도 중반까지 큰 도움이 된다. 중반 이후로는 다양한 스킬과 의수 도구들을 연계 하는 전법의 다양화가 열리지만, 그걸 얻기 전까지 결국 발휘할 수 있는 가장 중요하면서 앞으로도 중점이 되어주는 것은 기본기다.
전진 키를 누른 상태에서 대쉬한다음 공격버튼을 누르는 전진횡베기는 좋지 못한 기술이며, 공격 키를 연타하는 것과 방어하기 연타의 방법들은 버릇들면 이따금씩 고전할 수 있으나, 초심자에게는 유용할 수 있다. 전진횡베기로 자세를 무너뜨리거나 대미지를 주는건 잡졸 수준에서나 가능하고, 조금만 강적이어도 바로 대응 가능한 공격패턴을 쓰는데다 동작이 너무 큰 나머지 후딜레이도 너무 커서 플레이어도 당하기 쉽다.[14] 공격 키 연타는 적의 반격패턴에서 적과 플레이어가 동시에 타격을 받는데, 당연히 순수한 방어력과 HP가 훨씬 낮고 부족한 늑대가 많이 아플것이므로 약수를 물 마냥 들이키게 될 것은 뻔하다. 그렇다고 모든 적이 다 이렇게 대응하는 것도 아니고, 몇몇 네임드 적의 경우는 정말 아무 생각 없이 공격 연타만 해도 아무것도 못한 채 방어만 하다가 죽는 경우도 있다. 통하는 적이 있는 것은 분명하다. 그리고 방어를 연타하는 것은 체간 관리를 위해서 방어키를 누르고 있어야 하는 타이밍이 존재하고, 잡기나 찌르기 등의 패링이 어렵거나 불가능한 공격에는 대응 못하기 때문에 적적한 손실을 볼 수 있으나, 이 방법 자체는 은근히 나쁘지 않은 확률로 패링에 성공하기 때문. 패링 가능한 공격에 대해서 방어하기 연타는 훌륭한 방법이다. 하지만 언제까지나 꼼수격 기술에 의존하기에도 한계가 존재하므로, 점차 적응해나가면 천천히 걸어가서 박자 맞춰서 휘둘러보고 막는 것[15]부터 시작해 공격/방어 연타에서 빠르게 벗어나기 위해 노력해보자.
소울류에 익숙하지 않은 유저에게는 불합리하다고 느껴질 수 있는 부분으로, 다수의 적과 난전 상황에서 자동으로 다른 적에게 락온이 옮겨지거나, 적이 시야에서 급격하게 벗어나면 락온이 풀린다. 좁은 지형 벽면에 붙었을때 시점이 꼬이는 문제도 있는데, 이런 시점 문제가 발생하지 않도록 유저가 적절하게 조절하며 전투 상황을 이끌 필요가 있다. 즉 다수의 적과 난전을 피해기 위해 잠입 인살을 활용하고, 좁은 공간 벽을 등진 상태에서의 전투는 피하는 게 좋다.

 

진행

적들은 주인공인 늑대에 비해 체력과 공격력 모두 높으니 빠른 이동속도와 갈고리 훅을 쏴서 피할 수 있는 곳에서 피해버리거나 기습 인살을 적극적으로 활용할 필요가 있다. 딱히 특정 스킬을 배우지 않았어도 소음은 거의 나지 않기 때문에 신속하게 이동해서 암살을 수행할 수 있으며, 다수의 적에게 발각된 상황에서도 적들을 무시하고 일단 어느정도 벗어나기만 하면 대부분 쫓아오는 것도 잠깐이기에 다음 불상. 혹은 시작했던 위치의 불상까지 진행하거나 후퇴할 수 있다. 그러나 퇴로가 막힌 곳으로 잘못 들어갔을 경우엔 빠져나오기가 매우 어려우니 주의할 것.
적들의 인식 범위는 무시할 수준이 아니지만, 반대로 추적성능은 뛰어난 편이 아니며, 근처에 있던 녀석들을 모이게 하는 걸 제외하면 증원을더 많이 부른다거나 하는 일도 거의 없다. 하나를 인살 후 빠르게 이탈해 적당한 곳에 숨으면 어그로를 리셋시킬 수 있기에 이를 반복해 중간보스 나 강적과 1:1로 싸우는 식으로 전투를 좀 더 쉽게 풀어나갈 수 있다.
환약을 잘 이용하자. 초반에 표주박은 회수제약이 심하여 체력을 회복할 때 부족할 때가 많다. 게임 진행상 비전투 구간에서 회복할 일이 많기 때문에 환약을 이용하면 표주박을 아낄 수 있다. 환약은 잡몹에게서도 드물게 드랍되니 노가다를 통해 비축하는 것도 가능하다.
미니 보스 진행중 체력 한칸 이상을 깎은 후 절대로 어그로를 풀면 안 된다.[16] 어그로가 풀리는 순간 HP가 최대치로 다시 채워진다. 반대로 미니 보스를 제외한 나머지 잡졸을 다 처리한 뒤라면 어그로를 풀어 미니 보스가 제자리로 돌아가는 순간이나 돌아간 뒤에 기습 인살을 걸어 인살 게이지 하나를 줄이고 시작할 수도 있다.
초보자에게 추천하는 초기 스킬은 간파하기, 기척 죽이기, 생명의 호흡 - 양, 에마의 약식 - 복용약 등이다. 생명의 호흡은 인살 시 체력 회복이 되어 잡몹 구간에서 쓸 만하며 기척 죽이기를 배우면 배후 인살이 훨씬 수월해진다. 간파하기는 찌르는 공격에 효과적으로 대응할 수 있는 수단이기 때문에 필수.[17] 여기에 닌자의 눈까지 익히면 까다로운 창수들을 쉽게 상대할 수 있다. 닌자기술 오의는 차징시간이 필요하고 카타시로를 소비하지만 가드 불능이기 때문에 고려해 볼만 하지만, 요구 스킬 포인트가 어마어마한 데다 일문자베기나 후에 배우는 강철우산이 더 낫다는 평가도 있어서 취향 따라 선택할 것.
점프 후 벽에 매달리기를 힘들어 하는 경우가 종종 있는데, 매달리기 표시 떴을 때 잡기 키를 누르지 말고 점프 후 잡기키를 계속 누르고 있어도 자동으로 매달리기가 된다.
필드 진행은 지형을 잘 살펴본 다음. 아이템을 이용하거나 동원해 강한 적을 치우거나 기습을 통한 인살 위주로 착실하게 처리하고, 보스전은 약점을 찾거나 닌자 도구를 활용하면 쉬운 경우가 많다. 그 보스까지 진행하는 도중에 보통 힌트를 흘리므로 공략법을 알기도 쉽다.
미니 보스도 잠입 중 기습인살이 가능하며, 잘 찾아보면 뒤를 잡을 수 있는 길도 있다. 기습인살을 이용한 꼼수도 있는데, 일단 주변을 모두 정리한 후 미니보스 어그로를 끌고, 일정 거리를 도주하면 미니 보스가 제자리로 돌아가기 위해 뒤를 보인다. 이 때 접근해서 인살을 넣으면 HP 한 줄을 지운 상태로 보스전을 치를 수 있다. 초중반 미니 보스는 대부분 이 꼼수가 먹히며, 중후반 미니 보스도 인살 가능한 놈들이 있으며, 일부 불가능한 미니 보스도 기척 제거 스킬 다 찍고 월은의 사탕까지 빨은 상태면 인살이 걸리는 경우가 있다.
일부 적들은 나름 약점이 있다. 인게임 팁으로도 나오는 폭죽이나 장치 창 등의 닌자 도구 사용법을 비롯해 엿듣기로 알 수 있는 정보도 있고 그 이외에도 깃털이나 도롱이같이 딱봐도 불에 잘 타는 것들을 걸친 적들은 화염에 약하다거나 원령 종인 경우에는 색종이를 쓰면 카운터를 할 수 있는 등 나름 약점요소들이 있다. 반대의 경우도 있어서 독지에서 사는 적들은 독에 대해 내성이 크거나 완전 면역인 경우도 있기 때문에 이들 적을 만났을 때 독을 사용한 공격은 의미가 없다. 이러한 약점 이외에도 강한 적이 있을 경우에는 돌아가거나 숨어서 갈 수 있는 길이 있다거나, 점프 인살을 비롯해 기어오르기 인살이나 정찰을 하느라 벽에 기대어 인살같은 각을 내어주는 적들도 있다. 정면승부를 고집한다면 몰라도 이런 방법들을 활용하면 위험한 적을 손쉽게 제거할 수도 있고 적어도 해당 구간을 별 탈없이 지나갈 수 있다.
게임에서도 스토리라인을 따라가다보면 알려주는 팁이지만 체간은 체력이 손실된 정도에 따라 회복이 더뎌진다. 이로인해 처음부터 체간을 쌓으려고 하기 보다는 패턴의 틈새마다 체력을 갉아먹은 뒤 체간에 데미지를 주는 것이 체간 회복속도가 느려 안정적으로 쌓을수 있다.[18] 또한 이는 플레이어인 늑대도 마찬가지이기 때문에 보스전이라면 어떻게든 체력을 최대치로 유지하고서 싸우는 것이 유리하다. 한방에 죽는 상황도 방지할겸 최대한 풀피에 가까운 상태를 유지하는 것이 좋다.
위에서 이어지는 팁으로 어느 정도 보스의 패턴을 숙지하고 있으면서 본인의 체력이 표주박으로 다 채우기 어려울 만큼의 체력만 남아있다면 어떻게든 그대로 싸우다가 죽어주고 회생을 한 뒤 살아나는 것도 방법이다. 기본적으로 페이즈당 1회만 회생을 할 수 있도록 제약을 받지만 인살에 성공하여 다음 페이즈로 넘어가게되면 다시 한 번 회생을 할 기회가 주어지기 때문에 후상황을 감안하여 표주박을 조금이라도 아껴볼 수 있다.

 

모드


세키로는 온리 싱글 플레이어 게임이기에 멀티 플레이가 포함되어 있는 소울 시리즈와 달리 클라 변조로 제재받을 걱정 없이 모드를 적용할 수 있다. 간단하게는 외형 변경부터 아이템에 특수 효과 추가, 자체적인 밸런싱 등의 모드들이 있다. 모드끼리 호환이 안될 수도 있으니 각 모드별로 주의 사항을 먼저 확인하고 설치하는 것이 좋다.
기본모드[19]
세키로 모드 엔진
외형 변경
주인공을 다른 모델링으로 변경
수염 세키로
진짜 올빼미의 아들로 변경
진짜 늑대로 변경
레이디 마리아, 라쿠요
블러드본 여성 사냥꾼의 피격소리
세키로 모자팩
다크 소울 3 무기팩
블러드본 무기팩
다크 소울 3 or 블러드본의 문라이트 소드
문라이트 쿠사비마루, 다른 버전
에마 무기
백사를 토마스로 변경
새로운 전투 메커니즘
무기에 인챈트 추가
새로운 전투 모드
유파 기술 3개까지 등록
게임 밸런스 조정
쉬운 난이도 모드
한방에 즉사 모드, 강화된 적의 생명력과 체력
모든 카타시로 소모 없음
카타시로 소모량 적절히 조정
의수 강화시 카타시로 소지량 +1[20]
게임 전체 리밸런싱
세키로 비공식 패치
더 나은 사비마루[21]
더 나은 장치 창[22]
기타
듀얼쇼크를 기준으로 조작법을 설명
FPS 언락 및 더 다양한 해상도 지원, FOV 변경, 테두리 없는 창모드 지원 등
빠른 귀환 불상
사망시 미야자키의 비웃음
사망시 "로버어어어트!!" 대사 출력
사망시 "YOU DIE"를 출력
세키로 온라인

 

흥행

출시한 지 열흘도 안 되어 전세계적으로 200만 장이 판매, 전작인 다크 소울 3보다 훨씬 빠르다.[23] 카도카와는 세키로의 예상을 웃도는 흥행으로 실적 예상을 상향 조정했다.

2019년 6월 기준 전세계 판매량이 380만장을 돌파했다. #

2020년 7월 기준 전세계 판매량이 500만장을 돌파했다.

 

평가

The Game Awards 선정 올해의 게임
GameSpot 선정 올해의 게임
Easy Allies 선정 올해의 게임
NAVGTR Awards 선정 올해의 게임

소울본의 철학을 이어받아 본작 역시 도전적인 난이도로 설계된 게임이다. 기본적으로 어려운 게임인건 맞지만, 발매 초기엔 다크 소울의 스테미너 배분을 통한 회피 후 공방에 익숙한 유저들이 세키로의 체간 시스템에 적응하지 못했고, 때문에 난이도가 다소 과장되어 기존의 소울류 보다 어렵다는 평가가 많았다. 하지만 시간이 흐르고 유저들이 세키로의 전투 시스템에 익숙해지자 이러한 평가는 줄어들었다.[24]

본작의 최대 장점은 연속 튕겨내기와 인살을 넣는 플레이로 손맛을 극한으로 끌어올렸다는 점이다. 베기, 튕겨내기, 찌르기, 간파, 회피, 닌자도구 사용 등 다양한 조합으로 이뤄지는 빠른 템포의 전투는 액션 영화에서 합을 주고받는 인상을 주며 튕겨내기의 경우 소울본에서의 패링 시스템과 달리 타이밍이 여유롭고 숙련 정도에 따라 전투를 유리하게 이끌 수 있는 핵심 기술로서, 호쾌한 이펙트가 더해져 그 특유의 손맛을 느낄 수 있다. 이 손맛이야말로 다른 자잘한 단점은 가릴 수 있을 만큼 강력한 세키로만의 장점으로 꼽힌다.

소울본과 달리 RPG가 아닌 어드벤쳐 게임이기 때문에 다회차 플레이의 깊이는 떨어진다는 의견이 있다. 소울 시리즈는 소울 연성 무기, 강화 반지등 3회차 정도까지는 돌려야되는 요소들도 있었기 때문에 어느 정도 다회차가 권장되는 편이었지만, 세키로는 그러한 기존 요소 없이 어디까지나 캐릭터를 마저 육성하거나 못본 이벤트와 엔딩을 위해서만 회차 시스템이 존재한다. 소울 시리즈는 주력으로 사용하는 무기를 바꾸거나 아예 캐릭터 컨셉플레이를 하는 식으로 다회차를 즐겼지만, 세키로의 경우엔 기본이 되는 주무장이 고정되기 때문에 그런 플레이가 불가능하다. 멀티플레이가 없는 것도 큰 차이.

블러드본과 다크 소울 3에 사용한 YEBIS2 엔진으로 개발된 게임이라 그래픽 수준은 이전작과 크게 다르지 않다. 차이라면 표현 면에서는 블러드본은 지역 대부분이 어두웠고, 다크 소울 3는 잿빛 세계를 표현하기 위해 채도가 낮았던 반면 세키로는 색감이 화려하다는 것과 기술 면에서는 4K와 HDR을 갖추고 있다는 점 정도.

잠입 요소가 부실하다는 평이 있으나, 제작진들이 밝힌 바로 잠입은 어디까지나 게임 진행을 거들어주는 도구로만 두고 핵심 요소로 취급하지는 않았다고 한다.[25] 처음에는 인식 범위도 넓고 빠르며, 한 번 발각되면 적들이 끝까지 쫓아오도록 설계했더니 하는 사람이 지나치게 피로해진다는 의견을 받아 조정을 한 것이므로 잠입 요소의 허술함은 게임적 허용으로 볼 수 있다.

 

무료 업데이트

2020년 7월 29일, 공식 홈페이지를 통해 무료 업데이트에 대한 공지가 올라왔다. # 업데이트 시기는 2020년 10월 30일에 진행이 되며 내용은 다음과 같다.
힘의 반영
한번 쓰러뜨렸던 보스와 귀불을 통하여 몇번이고 다시 붙을 수 있는 보스 재대결 모드.
힘의 장갑
하나의 목숨만을 가지고 도전해야 하는 모드이며, 죽으면 처음부터 다시 시작한다. 현재로서 회차 전체를 노데스로 클리어해야하는 도전요소인지, 특정 파트가 다시 재구성된 보스 재대결 모드의 또다른 종류인지는 밝혀진 바 없다.
외형 변경
"아시나의 옛 닌자" 의상과 "텐구" 의상을 포함한 세가지 복장이 추가되어 귀불에서 착용 가능하다. 이 중 두 의상은 힘의 장갑 모드를 클리어해야 얻을 수 있고, 나머지 미공개 의상은 게임을 한번이라도 클리어 하면 얻을 수 있다. 기본적으로 복장일 뿐이기에 기본 모델은 늑대에서 바뀌지 않고 겉옷만 바뀐다고 한다.
잔상
일종의 비동기 멀티 플레이로, 자신의 플레이를 30초간 녹화한 투명한 형태의 잔상을 메시지와 함께 필드에 남길 수 있으며, 다른 유저가 이를 보고 평가를 하면 HP를 소량 회복한다. 소울 시리즈의 메시지와 잔영 시스템을 합쳐놓은 느낌의 업데이트.

 

그외

미야자키는 인터뷰에서 세키로를 만드는데 영향을 받은 작품으로 무한의 주인[26]과 바질리스크 코우가인법첩[27]을 뽑았다.
2018년 E3에서 함께 공개된 게임들 중에는 그 헤일로 시리즈의 신작과 10년만에 후속작이 나오는 데빌 메이 크라이 시리즈의 5번째 작품, 그리고 만장일치로 E3 최고의 게임으로 뽑힌 사이버펑크 2077이 있었는데 이러한 대작 시리즈 사이에서 지지 않고 유저들의 주목을 받았다.
가상의 배경이긴 하지만 모티브는 일본의 전국시대이기 때문인지 인왕을 연상하는 팬들도 많다. 재밌게도 세키로가 처음 공개된 E3 2018에서 세키로를 비롯해 인왕 2와 고스트 오브 쓰시마 같은 중세 일본을 배경으로 한 게임들이 같이 공개되었다.
2019년 겨울 원더 페스티벌에서 주인공 척랑의 피그마 발매가 확정되었다. 같은 게임사 캐릭터인 블러드본의 시계탑의 레이디 마리아 목업과 무장세트 목업과 같이 목업이 공개되었다. 얼굴 조형에 디지털 프린팅 기술을 도입한다고.
액티비전의 도움을 받아 그간 소울 시리즈에서 봤던 불친절한 튜토리얼[28]이 아닌 제대로 된 튜토리얼을 삽입했다. 플레이어가 직접 읽어서 확인하는 게 아니라 진행상황에 맞는 텍스트가 뜨는 식으로 튜토리얼이 표기된다. 또한 설정에 들어가면 가이드를 키보드로 바꿀 수 있는 설정이 있다.
보스 전투 이외에도 전투 전용 BGM이 있다. 각 지역마다 전투 전용 BGM을 가지고 있으며, 일반 적과 전투 시에는 해당 BGM이 흐른다. 중간 보스는 BGM이 인간형, 괴물형, 유령형으로 나뉜다.
유명한 어떤 오덕 스님은 세키로를 환불했는데, 이유는 스님을 죽여야만 진행이 가능한 구간 때문이라고 한다.[29] 해당 스님은 현재까지도 루리웹에서 활동 중이며 석가모니의 일생으로 둠 코믹스를 패러디한 만화로 유명하다.

 

기자들의 불만

세키로의 출시 당시부터 게임 리뷰를 써야하는 기자들 사이에서는 "리뷰를 쓰려고 해도 게임이 너무 어려워서 못 깨겠다."라는 불만이 많은 상황이었고 심지어 리뷰 전용으로 '이지모드' 버튼을 만들어 달라는 기자가 나올 정도였다. 물론 프롬은 그런 요청을 받아들이지 않았다. 그러다 2019년 4월 경에 끝내 한 기사가 올라왔는데 바로 기자가 게임을 클리어하기 위해 치트를 썼고 이에 대해 아무런 죄책감도 들지 않는다고 당당하게 말한 것.
게임 기자라고 해서 게임을 매니아 처럼 좋아하거나 게임에 대한 상식과 피지컬이 뛰어난 게 아니라는 건 옛 사례에서도 알 수 있듯이, 세키로의 높은 난이도로 인한 고통은 게임기자라고 한들 예외가 아니었다. 문제는 기자라는 작자가 게이머들 앞에서 치트를 썼다는 사실을 대놓고 아무렇지 않게 생각한다고 말한 것이다.

 

해당 기사는 올라오자마자 비판을 받았고 얼마 후 트위터에 위와 같은 글이 올라오면서 더 큰 화제가 되었다. 원문을 해석하면:
You cheated not only the game, but yourself.
넌 게임 뿐만 아니라 자기 자신을 속였어.

You didn't grow.
넌 성장하지 않았고.
You didn't improve.
넌 발전하지 않았어.
You took a shortcut and gained nothing.
넌 그저 지름길을 택했고 아무것도 얻지 못했어.
You experienced a hollow victory.
넌 그저 공허한 승리를 쟁취했을 뿐이야.
Nothing was risked and nothing was gained.
그 무엇도 짊어지지 않았고 그 무엇도 성취하지 못했어.
It's sad that you don't know the difference.
네가 그 차이를 모른다는건 참으로 슬픈 사실이야.

대놓고 게임 기자에게 반성하라는 일침을 제대로 가했는데 여기에서 묘한 찐텐이 느껴져서 일종의 드립으로 자리잡게 되었다.

매달 나오는 게임을 빠르게 플레이 하고 기사를 써야하는 기자 입장에서 트레이너나 치트를 이용한 빠른 클리어는 오프라인 잡지가 주류였던 80~90년대부터 지금까지 암묵적으로 허용되는 부분이지만, 해당 기자처럼 대놓고 트레이너 썼다고 당당히 공언하는 건 드문 일이다. 해당 기자의 기사를 읽어보면 보스 위주로 트레이너를 써서 플레이를 했고 정상적으로 플레이를 하다가도 보스에서 막히니까 게임의 배속을 반으로 줄여서[30] 깼다고 한다. 함께 첨부한 영상들을 보면 다크소울처럼 회피 위주의 운영을 하는데, 튕겨내기 위주의 운영에 익숙해지면 전투가 훨씬 편해진다는 점은 알지 못하거나 그럴만한 실력이 없었던 모양이다.

처음에는 게임속도를 반으로 줄여서 보스의 패턴을 연습하다가, 다시 원래 속도로 돌려놓으려 했지만, 너무 편해서 반속 그대로 클리어 했다고 기사에서 변명을 하는 걸 보면, 본인도 비판받을 줄을 알았지만 깨기 어렵게 만들어서 치트 쓴건데 그게 뭐 어때서?라는 마인드로 게임에 임한 듯. 게임 난이도를 체감하는게 이 게임의 전부는 아니라고 반박하고 있다. 어떻게 보면 맞는 말이긴 하지만 제작사에서 플레이어를 위해 준비한 소재들을 귀찮다는 이유로 게임 내에서 허용된 룰을 무시하거나 우회하는 방법으로 플레이 하고서 재미가 미묘하다고 느껴버리면, 그건 기자라는 입장에서 잘못된 판단으로 게임을 리뷰 하는 것이고 정상적인 리뷰가 나올리가 없다. 게임내의 글리치를 이용한 Any% 스피드런 플레이도 있지만 그건 어디까지나 게임을 다양한 방식으로 파고드는 유저들이 선택할 수 있는 플레이 방식의 하나일 뿐이고, 게임 기자라면 게임 제작자가 준비한 컨텐츠를 정상적인 방법으로 플레이하고 리뷰할 의무가 있다. 더구나 탁월한 난이도 조절로 플레이어의 자연스러운 성장을 유도하는 것이 세키로를 비롯한 프롬 게임의 특성이고, 난이도를 체감하는 것 자체가 이 게임을 매력적으로 만들어주는 중요한 요소인 만큼, 그 난이도를 트레이너로 조절해가며 클리어 해놓고서 쓴 리뷰 기사가 좋은 기사로 받아들여질리가 없다.[31]

일반적인 유저들이라면 모를까, 게임 기자라는 사람이 이러한 행동과 발언을 대놓고 한다는 것은, 프롬 소프트웨어의 게임과 그들의 개발 철학을 좋아하는 게이머들을 조롱하고 무시하는 것이나 다를 바 없었기에 많은 게이머들이 입을 모아 그 기자의 발언과 태도를 비판하게 된 것. 앞서 말했듯 모든 게임 기자들이 게임을 좋아하고 또 잘 하는 것은 아니기에 정상참작의 여지는 있지만, 가만히 있으면 중간은 간다는 격언을 되새기게 하는 좋은 사례로 남았다.

 

오역 수정된 번역

오역 중 스토리상 영향을 끼치는 것들은 1.03 버전에서 대부분 수정되었다. 아직 수정되지 않은 사항은 아래와 같다.
공격력 성장에 대한 설명에서 수주옥을 소비해서 성장한다고 오역 했다. 공격력은 싸움의 기억을 소비해 성장한다.
1회차에서 아나야마의 어음을 받을 경우 다음 회차부터 아나야마 이벤트를 끝까지 진행하면 어음 대신 신을 먹는 비약을 주는데, 텍스트에선 1전에 용윤의 물방울을 사겠냐고 뜬다.

 

수정된 번역
작중 등장하는 '황자'라는 표현의 원문은 미코(御子みこ, 어자)로 황제의 아들을 의미하는 황자(皇子みこ)와 발음은 같지만 신의 자식을 가리키는 표현으로 완전히 다른 뜻이다. 작중에서도 황족이 아닌 '불사의 혈통을 가진 자들'을 의미하는 표현으로 사용된다. 그러나 한국어 번역 명칭인 '황자'는 원어의 한국 한자음 명칭도 아닐 뿐더러 작중 의미를 전혀 포함하지 않는다. 많은 한국 유저들이 쿠로 황자를 아시나국이나 다른 나라의 황족으로 오해하고 있다. 영문 번역 명칭은 신의 계승자를 뜻하는 The Divine Heir.
1.03 패치로 황자 → 신성한 계승자, 변약의 황자 → 변약의 계승자로 변경되었다.
보스 중 하나인 환영의 쵸의 원문은 まぼろしお蝶로 환영의 나비라는 의미를 갖고 있다. 여기서 蝶ちょう(나비 접)은 나비를 뜻하는 그녀의 닌자 이름이다. 늑대, 올빼미, 성성이 처럼 동물의 이름으로 번역된 다른 닌자들과 달리, 쵸만 일본어 음차 번역되어 있다. 영문 번역명은 정확하게 Lady Butterfly(나비 여인)로 명시되어 있다.
1.03 패치로 환영의 나비로 변경되었다

 

父上와 母上를 아바마마와 어마마마로 번역했는데, 천애고아인 쿠로를 거둔 히라타 가문은 아시나국의 중신 가문으로 황족이 아닌 일반 귀족이다. 아바마마와 어마마마는 황제의 자식이 황제 및 황후를 부를 때 사용하는 궁중어로, 일반 귀족은 사용할 수 없다. 일본어에도 이에 상응하는 궁중어인 おもうさま와 おたあさま이 있으며 일반 귀족은 사용하지 않는다.
1.03 패치로 아바마마, 어마마마 → 아버지, 어머니로 변경되었다
나비들을 뜻하는 蝶々(ちょうちょう, 쵸우쵸우)를 뜬금 없이 쵸쵸라고 음차 번역해 뜻을 전혀 이해할 수 없다. 메가톤맨?
1.03 패치로 쵸쵸 → 나비들로 변경되었다.

 

원문은 せがれ殿. 원문을 살리자면 아드님, 아들 공 정도에 해당한다. 나비가 늑대를 칭하는 말인 '올빼미의 아들'에서 '아들'만을 뗀, 다시 말해 늑대가 자신의 아들이라는 것이 아니라 올빼미의 아들로서의 늑대의 지위를 칭하는 것이다. '아들아'라고 번역하는 것은 오해의 소지가 있다.
1.03 패치로 아들아 → 올빼미의 아드님으로 변경되었다.
전국시대 군인 별칭의 번역에 일관성이 없다. 대표 예가 아시나 칠본창과 정예병 주키치. 칠본창이란 명칭은 직역된 것이지만 정예병이란 명칭은 의역되었다. 주키치의 원어 명칭은 적비대(아카조나에)로 칠본창이란 별칭과 같이 실제로 존재하던 정예부대의 명칭 중 하나인데 의역되었다.
1.03 패치로 아카조나에는 정예병과 붉은 갑옷으로 번역되었던 걸 정예병으로 통일했다.

 

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