게임 정보

삼국지 13 게임소개

뤼케 2023. 4. 9. 13:21
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코에이 테크모가 2016년 1월 28일(PK는 2017년 2월 16일) 발매한 삼국지 시리즈의 13번째 작품. PC(Steam 지원[]), PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One[]으로 동시 발매되었다.

삼국지 10 이후로 세 작품만에 장수제로 복귀한 작품이다. 무장수는 파워업키트 기준 800명(오리지널 700명), 도시는 60개로 둘 다 역대 시리즈 중 가장 많다.

발매 당일에는 일본어판과 중국어 번체판만 발매되었다. 한국에서는 디지털 터치에서 PC판과 PS4판을 한국어화하여 2016년 6월 16일에 정식 발매했다. PK 한글판은 2017년 9월 26일 발매. 기존 스팀에서 일본어판을 구매한 계정이라도 한국어를 지원한다.

 

RTK 13으로도 알려진 삼국지 13의 로맨스는 Koei Tecmo에서 개발 및 배급한 전략 게임입니다. Luo Guanzhong의 역사 소설 삼국지의 로맨스를 기반으로 하는 이 게임을 통해 플레이어는 삼국지로 알려진 격동의 중국 역사 기간 동안 많은 군벌 중 한 사람의 역할을 맡을 수 있습니다.


이 게임은 도시 관리, 자원 수집, 외교 및 대규모 전투를 포함한 다양한 게임 플레이 메커니즘을 제공합니다. 동맹과 배신이 종종 전쟁의 진로를 결정할 수 있기 때문에 플레이어는 군사력과 외교 기술의 균형을 맞춰야 합니다.


RTK 13의 가장 인상적인 측면 중 하나는 역사적 정확성에 대한 관심입니다. 이 게임에는 고유한 특성과 능력을 가진 수많은 캐릭터가 등장합니다. 주요 전투와 이벤트가 충실하게 재현되기 때문에 플레이어의 행동은 역사의 과정에 영향을 미칠 수 있습니다.


상세한 캐릭터 모델과 전투 장면이 포함된 게임의 그래픽도 매우 인상적입니다. UI가 깔끔하고 탐색하기 쉬워 제국과 군대를 간단하게 관리할 수 있습니다.


전반적으로 삼국지 13은 전략과 역사를 좋아하는 팬들에게 훌륭한 게임입니다. 세부 사항에 대한 관심과 매력적인 게임 플레이는 장르에서 뛰어난 타이틀입니다. 삼국지의 오랜 팬이든 이 시리즈의 신참이든, 이 게임은 반드시 확인해 볼 가치가 있습니다.

 

삼국지 13 게임 무장 신분

군주와 재야 이외의 무장은 계급을 지니는데, 계급은 9품관에서 1품관까지 9계급이 있으며, 공적이 일정이상 도달할 때마다 올라간다.

군주와 재야무장을 제외하고는 계급이 오를 때마다 '특권 임무장'을 획득할 수 있는데, 특권 임무장을 사용하면 신분에 관계없이 외교 및 출진을 1회만 군주에게 제안할 수 있고 반드시 승인된다. 참고로 특권 임무장을 지닌 상태로 계급이 오를 경우에는, 새로 획득할 수 없다. PK에서는 계급이 일품관까지 올랐을 때는 특권 임무장을 1년에 1번씩 얻는다.

이전 시리즈에서는 도시에서 출진할 때 일반적으로 상위관직에 있는 사람이 대장이 되었으나 이번 시리즈에서는 상위 신분인 사람이 대장이 된다. 예를 들어 도독중신과 태수가 같은 부대에 편성되어 있으면 무조건 도독중신이 대장이 되는 식. 순서는 군주>군주중신>도독>도독중신>태수>태수중신>일반 순이며 만약 같은 신분일 경우 총대장으로 정한 장수가 대장이 된다. 부대 편성 시에 주의할 점. 다른 건 문제가 크게 안 되는데 정치력이 높으면서 통솔도 적당히 70~80대인 장수들을 내정중신으로 임명하면 전쟁 시 동원해 먹기가 애매하다. (종요, 장완 등)

 

삼국지 13 게임 특징

삼국지 12때 장수 일러스트를 대부분 그대로 사용하지만 중요무장들은 일러스트를 교체하고 삼국지 11 처럼 특정 조건에 따라(주로 나이와 이벤트 등) 일러스트가 바뀌는 경우도 있고, 그리고 내정/전투시 일러스트가 별도로 구현한 인물도 있다. 특정 조건에 따라 일러스트가 변하는 경우는 인물이 늙었거나[] 혹은 도독에 올랐거나, 황제에 즉위했을 경우 일러스트가 변하게 된다. 예를들어 조운, 주유, 강유, 위연, 손상향(?), 축융(!) 등과 같은 경우는 도독에 오를시 일러스트가 변화하며 원술, 조예, 유선 같은 경우에는 황제에 즉위하면 일러스트가 변하게 된다. 조조/유비/관우/하후돈 같은 극소수의 인물들은 청년-장년-노년에 고위층 여부, 내정/전투, 안대유무, 적토마 유무등 전부 따로 구현해서 일러스트가 12개로 변하며 가장 많다.


또 하나의 특징은 대화창이 활성화된 인물은 일러스트가 마치 숨쉬고 있는 것처럼 조금씩 움직인다는 것. 흔히 플스 기반 작품에서 쓰는 움직이는 SCG를 생각하면 쉽다. 조금 엉성하긴 해도 일종의 Live2D인 셈. 다만 이걸 구현하기 위해 머리, 상반신, 하반신 일러스트 알파 채널이 3개가 들어가 있다. 신무장도 알파파일을 3개 만들면 숨쉬는 일러스트가 구현되는데 이 때문에 신무장 일러 적용이 12 때에 비해 손이 많이 간다. 물론 이건 어디까지나 알파파일을 이용해서 쓸 때 한정이고 그런 거에 상관 없이 일반 정지 사진을 쓰려면 적용만 하면 된다.


컬렉션-무장도감에서 장수들의 능력치와 특기, 열전을 모두 볼 수 있고, 삼국지 1편부터 13편까지 모든 일러스트를 볼 수 있다.


일기토는 따로 커맨드가 있는게 아니라 전작처럼 전투 중 부대간의 격돌 상황일 때 랜덤으로,[] 혹은 내정 상황에서 이벤트로 자동 발생하는 방식이며, 영웅 속성이 성격: 소심이나 분류: 문관인 경우에는 일기토가 제한된다. 그래서 문관은 순찰 시에도 행할 수 있는 커맨드가 제한되어 있고, 일기토가 벌어질만한 이벤트는 전부 설전으로 대체한다. 반대로 무관은 설전, 일기토 모두 가능하다. 물론 편집으로 영웅 속성을 바꿔주면 모두 일기토가 가능하며, 문관 출신들도 일기토 대사는 다 만들어져 있다. 예를 들면 서서는 "오랜만에 검에 의지하다니 옛날이 그립다", 가후는 "가문화가 누구인지 알면서도 행패를 부리는가?" 와 같은 전용 대사가 존재.


농락 커맨드로 반란을 일으킬 수도 있다. 농락을 계속해서 충성도를 떨구면 반란 부추기기, 등용, 작적 3개 선택지가 뜬다.
장수들의 능력치는 12 시절에서 크게 변한 건 없으나 몇몇 무장들은 수정이 가해졌다. 전작에서 너무 높은 능력치를 가진 오호장이 황충을 제외하고 모두 능력치가 내려가고[] 안량, 문추는 일러스트를 많이 챙겨준 것과는 별개로 무력 수치가 서황, 장료 등과 큰 차이가 없거나 오히려 추월당할 정도로 떨어졌다. 정사 쪽을 약간 반영해서 밸런스 조절을 한 것으로 보인다. 고순, 두예는 오히려 전작보다 버프를 받아 역대 최강의 능력치를 보유하게 되기도 했다.[] 다만 납득이 안 갈 정도로 이상하게 책정된 무장들도 있다. 대표적인 예가 별다른 이유없이 무력이 90 이하로 떨어져버린 위연과 주태, 조창 등. 반면 연의상에서만 좀 날리던 맹장이었고 그마저도 한계가 분명히 존재했던 왕쌍과 월길이 90 이상의 무력을 자랑하면서 연의에서 자길 털었던 인물들보다 무력이 높아지는 헤프닝도 생겨버리고 말았다. 그 외엔 과거의 대현자였던 방덕, 성공영, 한수 등을 제치고 서량의 대현자로 군림한 지력 84의 마등도 있다. 그나마 마등은 PK에 와서야 지력이 조정되긴 했다.


214년 익주평정 시나리오가 마지막 시나리오라 삼국정립 및 조조/유비 사후 등 삼국지 후반기 시나리오가 없어서 실망하는 팬들이 많다. 무장수는 역대 시리즈 중 가장 많고 후반기 무장들도 대폭 추가되었는데 맹획, 강유, 등애, 종회 등을 선택할려면 가상시나리오인 영웅집결, 영웅십삼걸 시니리오밖에 없다는 것이 문제. 16년 10월에 219년 군신포위망 시나리오가 DLC로 추가되었다. PK가 발매된 이후에는 후반기 시나리오도 생겼으며 마지막 시나리오는 227년 출사표다.[]


주요 인물들에 따라 배경음악이 다르다.[] 무장까지 포함해 엔딩도 여러개 존재.[] 다만 엔딩 하나하나 자체는 시시한 편. PK에서는 위명에 따라 엔딩이 정해지게 되었다. 재야 전용 위명의 경우엔 꼭 천하통일이 되지 않더라도 조건만 충족시키면 엔딩을 보는 것도 가능. 재야 전용 위명을 가진 상태에서 천하통일을 이뤘을 때와는 또 다른 엔딩이 나온다.


삼국지 11처럼 중국어 음성과 일본어 음성을 게임내 옵션에서 둘다 제공한다. 언제든 옵션에 가서 바꿀 수 있다. 기본값은 일본어이다.


전선은 한 곳에서만 주력을 몰빵하기 보단 두 세곳으로 나눠서 AI의 반응을 보고 주력으로 병력 적게 몰리는곳을 돌파하는 양동작전을 쓰는것이 좋다.


전투때 부대 배치시 시프트키를 누른 상태에서 마우스 좌클릭으로 여러 부대를 선택해 원하는 진에 배치할 수 있다.[] 또한 전투시엔 컨트롤키를 누른 상태에서 마우스 좌클릭으로 두개 이상의 부대를 선택할 수 있으며 컨트롤키를 누른 상태에서 마우스 좌클릭으로 부대 전체를 드래그 할 수 있다. 시점은 마우스 우클릭으로 돌리면 된다.


본인이 플레이한 무장이 죽을 경우 인연이 가장 높은 다른 장수나, 자식이 있는 경우 자식으로 이어서 플레이할 수 있다.
몇가지 단축키를 소개하면


단축키 Z = 어디서든 본인 무장의 위치로 화면 이동 (성에 있을땐 내성 카메라 뷰로 이동)


단축키 K = 세력별 지도 색상 ON / OFF


단축키 J = 도시명 / 병사수 표시 전환


단축키 ,(콤마) = 외교정보 전환. 전체 지도에 도읍과 병력만 표시되기 때문에 병력의 이동을 파악할 때 좋다.


단축키 W, A ,S ,D = 전후좌우 맵 움직이기.


게임 속도 조절 = 스페이스바 - 일시정지 / X - 느린 속도 / C - 일반 속도 / V - 빠른 속도

 

삼국지 13 게임 버그

좌측 하단의 임무장으로 외교를 시도할 때 '정전' 커맨드가 '관청'으로 잘못 나오는 버그가 있다.


컬렉션-무장도감에서 삼국지 1편부터 13편까지 모든 일러스트를 볼때 정식한글판에만 일러스트 아래에 시리즈 숫자가 한칸씩 밀리는 버그가 있다.[] 이는 한국어판 PK에도 수정되지 않았다. 일본어판과 영문판에 이런 버그는 없다. MSG패치
플레이어는 절대 승상직에 앉을 수 없는 치명적인 버그가 있다. 세력 내에 플레이어 외에 일품관이 없더라도 공석으로 놔두고 플레이어가 제갈량이고 NPC 황호도 일품관인 경우 승상직은 황호에게만 준다. 만약 227년 제갈량처럼 처음부터 승상 직위에 있는 경우 며칠 정도 지나면 황제의 명이라고 강제로 승상 자리에서 끌어내려 버린다. 반 에디터를 보면 알겠지만 황제, 왕, 공 등 군주만 오를 수 있는 관직은 군주한정 항목에 체크가 되어있고, 분류가 3인 것을 알 수 있다. 그러나 대사마, 대장군 등은 1, 태위, 사도, 사공은 2인 것을 확인할 수 있다. 이것은 그 다음에 오는 효과 항목을 분류해주는 것. 1은 통솔력과 무력의 상승, 2는 지력과 정치력의 상승 그리고 3은 모든 능력을 상승시켜 준다. 그리고 원래 승상은 3으로 설정되어 있다. 자세한 원인은 알 수 없지만, 승상직은 군주 한정이 아니라 다른 ai 장수들은 임명받을 수 있는데, 유독 유저가 플레이하는 장수만은 임명받을 수가 없다. 왕 같은 군주한정 관직은 오히려 군주한정만 풀어주어도 임명받을 수가 있다고 하는데 승상직에만 존재하는 특수한 버그다. 그런데 그 원인은 정말 이상하게도 승상이 모든 능력을 상승시켜주는 분류 3으로 설정되어 있기 때문인 것이다. 따라서 반 에디터에서 이 분류 항목을 수정하여 1이나 2로 바꿔주면 유저도 승상직에 오를 수가 있다. 대신 ai의 임명방식은 문무의 두 분야에서 장수의 능력 위주로 분배되기 때문에 능력 랭킹이 충족되지 않으면 다른 장수가 임명된다. 즉, 승상을 분류 2(지력/정치력 상승)으로 설정해두면 백기와 같은 장수들은 다른 지력/정치력 높은 장수들에게 밀려서 승상으로 임명되지 않는다. 승상도 그렇고 삼공, 대장군, 대사마도 그렇고 모두 실제 역사상으로는 문무관을 딱히 구분하지 않는 관직들이나, 필요에 의해 코에이가 나눈 구분이므로 입맛대로 통솔/무력형 또는 지력/정치력형으로 구분하는게 좋다.


한국어판에서 전투화면에서 마우스를 갖다대면 전법설명이 나타나지 않는 버그가 있다. 일본어판에는 이런 현상이 없고 한국어판에만 있는 버그이다. MSG패치


한국어판 지명에서 진류 옆의 관도와 개봉이 모두 관도로, 완 옆에 있는 무음과 비양이 모두 무음으로 나오는 버그가 있다.지명 오류패치


한국어판에서 하정과 하증이 각각 하후정과 하후증으로 표기되는 오류가 있다.지명 오류패치


시나리오 시작전부터 있던 일반인연(친자, 형제, 의형제, 부부 등)이나 신무장으로 혈연관계를 만들어도 서로 특기 전수가 이루어지지 않는다. 신무장을 혈연으로 만들어도 마찬가지. 특수인연이나 초반부터 있던 시나리오에서는 특기 전수가 되어있는 경우도 있으나 이는 일일이 수작업으로 특기 추가 작업을 한 결과로 추정되며 추가 시나리오에서는 특기 전수가 거의 반영이 되어있지 않다.


사이육국, 화용도의 변, 한실삼분전의 세 가상 시나리오는 몇몇 군주는 아무리 명성이나 존재감을 올려도 군주작위를 올릴 수 없는 버그가 있다. 예를 들어 사이육국 시나리오에서 군주인 호주천의 작위는 주목인데, 휘하로 거기장군 이각을 데리고 있다보니 작위 승급이 절대 이루어지지 않는다. 화용도의 변 조비는 태사령에 불과하지만 휘하에 안동장군 하후돈이 있어서 승급이 안되며, 한실삼분전 시나리오에서 주자사 여포를 부하로 데리고 있는 원술역시 같은 케이스다. 이는 기존 시나리오(군웅할거, 적벽대전, 여포토벌전)에서 장수배치만 바꾸다보니 생겨난 결과. 참고링크 정 걸리적 거린다면 반에디터나 시나리오 에디터로 각각 이각/하후돈/여포의 관직을 편집하는 것이 좋다.


다른 장수를 사사할 때, 20일이 지나 최종적으로 일기토 or 설전을 통해 전법 등을 전수받을 때 상대 장수의 대사와 선택지에서 일기토와 설전 상황이 바뀌는 문제가 있다. 예를 들면 상대 장수의 대사가 '나와 일기토를 겨뤄보지 않겠소?'가 '나와 설전을 겨루면~'으로 바뀌며, 대사 이후의 상태메시지 역시 '일기토를 하시겠습니까? 상대의 무력은 xx입니다.'라고 표기되어야 할 것이 '설전을 하시겠습니까? 상대의 지력은 yy입니다'로 표기되어버린다.


수동전투중 일기토로 누군가 사망하면 가해자와 피해자의 이름이 바뀌어 나오는 버그가 있다. 예를 들어 일기토로 손상향 측이 위연 손에 사망했습니다. 라고 뜨는 경우, 실제로 사망한 무장은 위연이다.


게임을 진행하다보면 위명란을 클릭해도 화면전환이 되지 않는 버그가 있다. 이 버그가 나타나는 것은 사람에 따라 다른 것 같지만 우선 나타나면 해결법이 딱히 없다. 임시방편으로 저장을 한 뒤 메인화면으로 나갔다가 불러오기로 들어오는 게 유일한 해결책. 물론 그렇게해도 조금 진행하면 다시 이 증상이 일어나는데다가 저장을 하고 메인화면으로 나가지 않은 채 바로 불러오기를 하면 매우 높은 확률로 튕긴다! 여러모로 게임 플레이가 불편해지는 버그인데 오리지날부터 있던 버그이나 증상을 겪고 있는 사람이 적어 코에이가 이 버그의 존재를 인지하지 못한 모양인지 아직도 고쳐지지 않고 있다. 이 버그 역시 2020년 2월 패치로 해결됐다. 그래도 불안한 사람은 텍스쳐 해상도를 보통이나 성능우선(일본어 저화질)로 바꾸자. 어차피 높음 해봐야 볼 것도 없다.


플레이어가 적국의 땅을 공격하면 수비 부대가 바로 나오지 않고 내구도가 반 정도 깎인 뒤에야 출진해서 전투 지휘가 가능해진다. 이는 버그인지, 아니면 코에이에서 정말 전략적으로 한 번 부대 간에 전투가 생기면 드래그 후 해산이 불가능하다는 점을 염두에 두고 실수로 출진/공격 했을 시에 취소할 수 있게 만든 것인지는 불확실하지만, 공격 후 즉시 수비 부대가 출진하지 않음으로써 플레이어가 그 땅을 먹게 되어도 내정치를 비롯한 여러 발전 수치가 원래보다 더 감소하게 된다.
게임성을 떨어뜨리는 치명적인 버그가 있는데, 바로 '근교전투 버그'라고 불리는 버그이다. 플레이어가 전투 지휘를 하면서 상대방의 성문을 뚫고 본진을 부대들로 둘러싸서 공격할 경우, 상대방 나라의 다른 지원 부대들은 지휘 화면에 참가하지 않는다. 여기서 2가지의 선택지가 있는데, 첫째는 부대들을 하나 하나 이동시켜서 상대 본진에서 떨어뜨리는 것이고, 둘째는 수비 부대를 괴멸시키는 것이다. 여기서 이 버그에 대해 조금이라도 아는 플레이어들은 무조건 첫번째를 택하는데, 그 이유는 상대 수비 부대를 그냥 괴멸 시켰을 경우 상대 나라의 두 번째 지원 부대와 플레이어 부대는 갑자기 근교 전투를 하게 되고, 근교 전투에 참가하지 않은 다른 지원 부대들은 기껏 플레이어가 먹어놓은 땅을 플레이어가 근교 전투를 하는 틈을 타서 다시 그 땅을 공격하게 된다. 특히 땅을 먹은 지 얼마 되지 않은 상태이기 때문에 내구도는 깎일대로 깎여있는 채라서 근교 전투를 아무리 빨리 끝낸다고 해도 그 땅으로 돌아가서 수비할 시간이 나지 않는다. 더 문제가 될 수 있는 점은 그 부대가 땅을 차지했음에도 아직 성에 들어가지 않았다고 카운트 되어 군량 보급 등이 이루어지지 않는다는 것이다. 최악의 경우에는 병력과 군량을 다 써가면서 땅을 먹었지만 이 버그로 인해 다시 땅을 빼앗기게 되는 상황이 연출될 수 있다. 이 버그는 100% 발현된다.


공성 부대로 참전하여 성문을 돌파하고 수성 부대를 그 부대의 본진에 몰아넣고 공격을 하다보면 어느 순간에 공성 부대의 병력이 줄어들지 않는다. 이 버그의 발생조건은 명확하지 않지만 게임성을 낮추고 전투의 박진감을 감소시키는 치명적인 버그 중에 하나이다.


수동전투에서 궁기병/오환병/흉노병의 부대를 확대해서 보면 모델이 그냥 궁병과 똑같다. 즉 사람이 두 다리로 말과 같은 속도로 달린다. 모델링을 병종별로 달리하지 않고 보/기/궁 하나씩만 만들어놓은 결과. 에디터로 셋 다 기병으로 전환해버리면 말 타고 달리지만 이러면 이제는 활도 없이 화살을 쏜다. 게다가 궁병 숙련도가 아닌 기병 숙련도에 영향을 받게 된다.


대부분의 성에서 성문의 위치가, 거리 또는 관청과 서로 뒤바뀌어 있다. 누가 봐도 성 한복판인데 성문 아이콘이 위치하고, 대신 성 밖 평야 쪽에 거리나 관청 아이콘이 위치한다. 100%는 아니고 90%정도는 이렇고 일부 성들은 또 제대로 위치한다.


통솔/무력이 매우 낮은 장수를 주장으로 삼고, 일급장수 2명을 부장으로 선택한 후, 병력은 경창병 1,000명(최소수치)만 준다. 그리고 비어있는 중립 요충지에 점령하러 보내면 퍼센트가 올라가다가 다시 떨어진다. 이후 부장 2명의 품계가 일품관으로 상승한다. (요충지 점령%를 1%조차 못 올릴 약골 부대를 편성하면 버그 발동) 유비 진영이라면 시작 3개월 안에 신창 찍은 조운을 굴릴수 있게 된다.

 

삼국지 13 게임 평가

오리지널 당시에는 전반적으로 평이 안 좋았다. 역대 최악이라는 삼국지 12보다는 낫지만, 부실한 장수제 컨텐츠 + 어이없는 인공지능과 밸런스, 버그, 시대착오적인 그래픽 등으로 많은 비판을 받았다.

13PK에서 많은 부분이 보강되며 평가도 상승했다. 인공지능이 개선되었으며, 본거 기능과 위명, 그리고 육아 요소 등의 장수제 컨텐츠가 대폭 추가되었다. 물론 여전히 완성도와 몇몇 버그 등 불만을 가진 유저가 많다. 특히 전략, 전쟁 게임으로써의 삼국지를 원하는 유저들이 이런 경향이 강하다.

삼국지 관련 커뮤니티에서도 한글판 발매 이후 클리어는 물론 깊이 파고드는 유저들이 늘어나면서 호불호가 극명하게 나뉘어 13이 취향에 안 맞아 싫어하는 유저도 굉장히 많다. 특히 '병력 수송이 안 된다'는 점을 적응하지 못하거나 쓸데없이 플레이를 불편하게 만든 요소로 평가하는 유저들이 많이 보이고, 플레이 피로도가 높다는 점이나 고질적인 AI 문제에 대해서도 말이 많이 나오는 편. 아래의 'PK 발매 이후 해결된 단점'에 대해서도 정말로 해결된 단점인지는 의견이 갈리는 편이다. 특히 한국에서는 삼국지 11이 상당히 오래 플레이되어온 편이고 전반적인 평가가 괜찮은 작품이라서 11 방식에 길들여진 유저들에게 상대적으로 평가가 좋지 않은 경향이 있다. 다만 장수제 삼국지에 해당하는 7, 8, 10, 13끼리 비교하자면 13 PK가 낫고, 유저 모드와 유저 제작 시나리오까지 도입하면 군주제를 포함해도 13 PK가 낫다는 평.

물론 개인의 취향에 따라서는 '역대 최고의 삼국지'라고 부르는 유저들도 있지만 코에이 삼국지는 시리즈를 관통하는 지향점이 존재하지 않고 유저들의 취향도 각양각색인 이상, 유저 개인적으로 '역대 최고의 삼국지'란 개념을 뽑을 수는 있을지언정 모든 유저들이 동의한다는 것은 애초부터 성립되기 매우 어려운 개념이다. 당장 장수제와 군주제 작품의 지향점은 차이도 크고 장수제냐 군주제냐에 따른 호오 자체가 갈리는 데다가, 매번 시스템을 갈아엎은 만큼 각 시리즈의 지향점도 차이가 있다. 결국 각 시리즈마다 취향에 따른 호불호가 나누어지게 된다. [] 그렇다고 삼국지 13을 모든 시리즈의 장점을 모은 작품이라고 하기에는 택도 없다. 할 수 있었으면 평가 항목에서 이런 첨예한 대립은 존재하지도 않았을 것이다. 맵 시스템만 봐도 공간 전체를 이용할 수 있는 삼국지 9와 11은 삼국지 13보다 차원이 다른 전략성과 자유도를 부여한다.

또한 13PK가 완성도가 높다는 것도 삼국지 시리즈 내에서의 이야기지, 다른 대전략 게임인 Europa Universalis 시리즈, 토탈 워 시리즈, 시드 마이어의 문명 시리즈 같은 북미/유럽의 유명한 전략 시뮬레이션 게임 시리즈들에 비하면 완성도가 떨어진다는 것이 중론이고 삼국지 13PK를 높게 평가하는 팬들조차도 비슷한 평가를 내렸다.

그리고 게임이 제공하는 만족도에 비해 가격이 비싸다는 것은 거의 대부분의 유저가 공감한다.

결론은 삼국지 시리즈 중에서 최고라고 할 수도 없지만 최악이라고도 할 수 없는 수준. 물론 현시대 게임 기준에서 기본은 해줘서 최악을 면했다는 게 아니라 전작인 12가 최악급으로 나왔기에 삼국지 시리즈 중에서는 바닥은 아니란 소리다. 부족하고 미숙한 점이 매우 많지만 아주 못 할 정도는 아닌 게임이라고도 할 수는 있겠다.

와룡특기라는 유저의 개조 모드가 도입된 뒤에야 겨우 게임으로써 제 구실을 할 수 있게 된 건 기대거리나 칭찬거리가 아니라 비판거리다.[]유저의 개조가 없었다면 12보다 조금 나은 수준이나 마찬가지라고 봐도 무방했던 셈. 사실 파워업키트 DLC가 아니라 와룡특기가 진짜 파워업키트 DLC였다는 소리가...

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