바람의 나라와 함께 언급되는 엔씨소프트의 대한민국 1세대 온라인 게임. 장르는 MMORPG. 1998년 9월부터 유료서비스를 시작하였으며 신일숙이 그린 동명의 만화를 원작으로 해서 고유명사들과 캐릭터 디자인, 전체적인 스토리 라인 등 일부를 차용하였고 반왕스토리가 끝나고 난 뒤에는 독자적인 스토리를 만들어서 서비스를 하고 있다.
개발자는 송재경과 후배인 이모씨(아시는 분은 추가바람)로 알려져 있다. 넥슨에서 바람의 나라를 개발했으나 정식 서비스가 되기 전 회사를 나온 후[2] <아이네트>에서 리니지를 개발했었는데, IMF 여파로 자금난에 시달리던 중, 그의 대학교 선배인 김택진이 송재경을 포함한 리니지 팀을 인수하고, NC소프트에서 개발을 완료해 정식으로 서비스를 시작하게 된다.
요즘엔 NetHack을 엄청나게 표절했다는 사실이 밝혀져 이미지가 실추되긴 했지만 스타크래프트처럼 초창기 PC방 문화를 주도했던 온라인 게임이다. 리니지의 영향은 나중에 나올 한국의 MMORPG들에도 좋든 나쁘든 크게 작용했으며, 리니지의 작품성을 나쁘게 보는 사람들도 한국 게임에 주는 영향력은 인정한다.
현재의 엔씨소프트를 만든 게임, 아니 여전히 엔씨를 먹여 살리는 게임이다. 온라인 게임 순위를 보면 아이온: 영원의 탑, 블레이드 앤 소울과 엎치락 뒤치락하거나, 오히려 근소하게나마 리니지가 우위를 차지할 때가 많다. 이제는 고전 작품이 된 지 오래되었고 정점을 찍었던 2015년에 비하면 하락세이긴 하지만 2015년 매출 3128억 2018년 매출 1497억 여전히 엔씨소프트 PC게임 매출 1위를 기록하고 있다.[3][4]
2019년 3월, 리니지 리마스터를 공개하였으며 인터뷰 2019년 5월, 21년 만에 무료화 전환을 선언하였다.
게임물등급위원회 등급은 일반 서버 12세 이용가/PK 서버 15세 이용가/성인 서버 등으로 나뉘어서 서비스되다, 2013년 4월부터 일반/PK 서버 모두 청소년 이용불가 등급으로 조정되었다.
특징
10세기 전후 유럽의 이미지를 딴 가상의 세계 '아덴 왕국'을 배경으로 한 중세 판타지 MMORPG 게임.
온라인 게임
발매시기나 시스템 등을 보면 정말로 구식이라고 할 수 있는 '1세대 온라인 게임'이기에 엔진의 성능과 여러가지 단점과 문제점에도 불구하고 처음 시작했던 사람들에 의한 이어짐으로 2020년 1월 기준 아직까지도 서비스가 되고 있는 명줄이 참으로 질긴 게임이다. 사실은 여러가지 이유가 있어서 명줄이 질기디 질길 뿐이지만 누구도 부인할 수 없는 한국 온라인 게임의 틀을 만든 게임이고 이후에 나오는 대부분의 한국 온라인 RPG는 리니지의 영향을 받았다고 볼 수 밖에 없다.
핵앤슬래쉬 방식의 게임플레이
D&D식의 시스템이나 몬스터, 분위기 등을 약간 가미해놓은 마우스 클릭과 약간의 키보드 단축키로 진행되는 RPG다.
기본적으로 간단한 마우스 조작을 시작으로 약간의 키보드 키와 함께 게임을 진행할 수 있기에 지금도 중년층 플레이어가 많은 편이다. 하지만, 본격적으로 조작하려고 하면 그렇게 가볍고 쉽게 해볼 만한 컨트롤이 전혀 아니다.
현재도 조금씩 바뀌기는 했지만 이런 마우스와 약간의 키를 이용한 기본적인 시스템 사용을 유지하고 있다가 조금씩 기능의 개량을 거친 정도에서 그치고 있다. (정작 가장 중요한 입력에 문제가 있지만, 그건 못 고치고 있는 듯하다.) 그렇기에 다른 게임에 비해 시스템만 보면 간단하다고 볼 수 있다.
사실 리니지1의 실상…은 먼저 몬스터가 나와서 마우스 커서를 가져다대고 클릭하고 있는 동안 무기에 따라 공격을 하는 방식으로 이것이 공격을 하고 있는 느낌은 나지만, 장시간 게임을 플레이하면 지치게 되는 문제점이 있으며 더욱이 몹이 하나가 아니라 다수의 몬스터가 몰려드는 상황을 맞이하여 몹들에게 둘러싸이게 되면 몬스터의 스프라이트가 겹쳐서 클릭이 어려워지게 되는 문제점이 있는데 이건 아직도 고쳐지지 않고 있으며, 마우스 커서를 아무리 움직여봐야 원하는 대상에게 고정하여 공격하기는 상당히 불편하다. 스프라이트가 겹쳐질 때 자신이 원하는 대상을 공격하는 방법이 커서를 스프라이트 위에 올려놓고 나서 오른쪽 버튼을 누르면서 몹을 차례대로 선택하여 원하는 몹을 고르는 것과 한번 마우스 왼버튼으로 클릭하였을 때 바로 채팅창이나 인벤토리 창 등에 드래그를 하여 버튼을 떼놓고 몹이 잡히기 전까지는 커서를 가져다 대지 않는 것 정도였지만, 어느새 몹을 공격할 때까지만 클릭하고 드래그 후 버튼을 떼놓으면 자동으로 계속 공격을 하는 방식으로 바뀌었다.
사실 이제는 무척 오래된 게임이기 때문에 지금 시점에서는 아무리 다듬으려고 해도 근본적인 게임 엔진과 게임 자체를 바꾸지 못하는 이상은 이런저런 문제가 있을 수밖에 없고 따라서 태생적인 한계(아래로 스크롤을 하면 나오지만…)에 부딪칠 수밖에 없는 것이다.
더군다나 그냥 이동만 하는 것도 분명 아무런 장애물이 없으며 투명해져서 보이지만 않을 뿐인 다른 유저의 캐릭터가 길을 가로막는다거나 혹은 렉으로 대상이 가로막고 있는 것이 아님에도 엉뚱한 곳에서 종종 막히는 경우가 있으며, 2D의 한계상 있을 수밖에 없는 문제점뿐만 아니라 세세하게 파고들수록 적지 않은 시스템적 문제가 있고, 이로 인해 2000년대 이전에는 이런저런 불편함이 있었던 것을 2000년대 이후 점점 시스템의 변경과 인터페이스의 변경을 업데이트 함으로서 어느 정도 해결했다. 하지만 가장 중요한 공격과 이동에 관한 문제가 여전히 있다. 일단 거의 대부분의 행동은 마우스 버튼으로 클릭해야 한다는 점이 문제인데, 특히 전투 상황에선 적대적인 대상에게 커서를 맞춘 후 계속해서 버튼을 누른 상태여야만 전투를 할 수 있어 긴 시간을 플레이하면 결국 점점 손목이나 손등 손가락 등이 아프고 피곤하게 된다. 또한 이동 역시 마우스 버튼을 누른 채로 해야 하는데 종종 멀리서 날아오는 몬스터의 공격에 맞기만 하면 바로 이동이 멈추게 되는 방식이기에 다시 클릭을 해야만 이동이 가능하다. 이런 점은 전투가 미묘하게 쉽지 않다는 느낌을 전달하는 장점은 있지만, 당연히 불편함도 느껴진다. 전투 자체를 간단하면서도 미묘하게 어려움을 구현한 듯한 느낌은 좋지만, 정작 1-2시간 이상 마우스 버튼을 계속 해서 꾸-욱 하고 클릭을 지속하고 다녀야 하는 유저 입장에선장시간의 플레이를 하면서 손가락과 손등 손목-팔꿈치와 어깨 부분에 이르기까지 몸 곳곳이 점점 피로를 느끼게 된다는 것은 문제다. 특히 근거리 전투를 하는 밀리형 클래스에 속하는 캐릭터들이 이동에 관해서 불편함을 더 겪는다.
이 게임의 또 다른 핵심 컨트롤은, 휠 컨트롤이다. 휠굴리기 휠버튼 클릭등이 자주 요구되는데, 이것은 기사보단 요정과 법사 쪽이 더 쓸일이 많다. 초창기 버전 때는 마우스로는 일반공격만, 마법을 쓰기위해 단축키 버튼을 누르면 마우스 커서모양이 바뀌고 그걸 상대에게 클릭해줘야 마법을 쓸 수 있었는데, 몹이나 npc , pc 들에게 많이 둘러 쌓여있는 경우 에는 위에서 설명한 것과 마찬가지로 클릭하기가 힘들다. 그래어 나중에 이런 부분이 개선되어 나온 시스템으로, 일종의 락온 기능을 도입하였는데, 일단 상대를 찾아서 왼쪽 마우스 버튼으로 일반공격을 걸어둔 상태에서 휠버튼을 누르면 그 단축키에 설정되있는 마법들이 사용된다. 또한 휠을 굴리면 단축키 선택칸이 돌아가며 이동되는데, 이걸 잘 굴려서 빠르게 자기가 쓰고 싶은 마법을 선택해서 잘 사용하면 리니지 컨트롤 고수가 될 수 있다. 휠 굴리기가 어색해서 힘든 경우 그냥 고정해서 하기도 한다.
이외에도 지금도 몬스터의 hp를 구체적으로 알 수가 없으며 자기 자신이 낼 수 있는 대미지도 화면상으로 얼마만큼 나오는지 전혀 표시가 되지 않고, 또한 변신을 하든지 하지 않았든지 상대방이 몇몇 특이한 아이템을 착용했을 경우를 제외하고는 무슨 방어구를 착용했는지도 무슨 무기를 쓰는지도 알 수가 없다... 한마디로 느낌으로 알아야 된다는 것이다. 이렇기에 많은 억측이 생성되고 있으며 쉽게 사라지지도 않고 있다. 자세히 알고 싶다면 리니지의 낭설들 문서를 참고할 것. 이렇게 상대방의 hp바를 알 수 없기에, 리니지의 pk는 소설 '우리들의 일그러진 영웅'에 나오는 기차피하기 대결과 비슷한 느낌이다. 소설에 나오는것은 대결하는 두사람이 기차 선로에 서서 기차가 올 때, 늦게 선로 밖으로 피할수록 담력이 있으므로 승리자가 되는 게임인데, 바로 리니지 pk의 본질과 비슷하다고 볼 수 있다. 리니지 pk는 서로 싸우다가 가장 죽기 직전에 도망갈수록 승리 하는 것.
위에서 서술한 리니지 컨트롤을 다시 정리해서 종합해보면 대략 3가지이다. 첫째, 마우스버튼 클릭하기. 왼쪽클릭으로 일반공격 + 상대편이나 몹에 의해 많이 겹쳐서 찾기 힘든경우 우클릭으로 빠르게 찾기. 둘째, 휠 컨트롤. 휠굴리기+휠버튼 누르기. 셋째, 게임 센스, 상대편이 무슨짓(?)을 할지 미리 예상하고 HP/MP 바가 보이지 않으므로 이 정도면 죽겠다. 이 정도면 MP가 없겠다. 이 정도면 도망가야겠다. 등등의 일종의 감각이 요구된다. 사실 감각 센스 적인 부분은 두뇌 판단인 부분이 많으므로, 정말 기계적인 컨트롤은 마우스클릭과 휠굴리기 2가지 정도로 보면된다.
화려했던 그래픽 사운드
1세대 온라인 게임치곤 당시 기준으로 그래픽이나 사운드가 상당히 괜찮았다. 초기 클라이언트 용량이 40MB[5][6]였는데, 당시 모뎀 환경으로 용량이 5MB를 넘는 온라인 게임이 없었기에 "이 게임은 망한다"라고 딱지가 붙었지만 보란듯이 성공해서 모두를 당혹스럽게 만들었다. 당시에 김택진 현 NC소프트 대표가 직접 게임방을 찾아다니며 광고했다고도 하고 또한 NC에서 클라이언트 CD를 무료로 배송해주는 등 당시로서는 매우 공격적인 마케팅을 펼쳐 지금의 위치에 설 수 있었다는 말도 있다. 사실, 90년대 후반이면 컴퓨터에 시디롬드라이브는 기본탑재되었고 통신포탈이든 패키지 소프트웨어든 오프라인에서 데모시디를 배포하거나 우편배송하거나 유통하는 일은 흔했기 때문에, 어느 정도 자금력만 있으면 초기 설치용 프로그램 용량은 그렇게 장애가 아니었다.
참고로 당시 40MB이었던 클라이언트 용량이 지금은 약 2GB, 설치 시 약 5GB의 용량을 필요로 한다(…). 게임이 처음부터 어느정도 완성돼서 나왔다기보다 패치를 하면 할수록 새로운 아이탬과 지형, 던전등이 추가되었기 때문인데, 이 때문에 초기에 리니지를 설치할 시에는 클라이언트 다운로드 후 패치를 받는 데만 몇 시간 단위로 걸리는 경우도 종종 있었다. 악명 높은 '갱신'이 바로 그것.
2000년도에 들어오면서 십여 년 가까이 쓰이던 BGM들을 전체적으로 리뉴얼한 이후에 채용한 음악들은 하나하나 퀄리티가 굉장히 뛰어난 편이다. 굳이 리니지를 즐겨본 사람이 아니더라도 OST 콜렉션을 들어보고 매료되는 사람들도 꽤 많을 정도로 음악 하나하나에 공을 들인 티가 난다.
다만, 그래픽의 경우 1998년생이 현재 성인으로 사회 생활을 할 정도로 시간이 흘러 당시에는 좋았을지 몰라도 현재 시점에서는 그리 좋다고 보기는 힘든 편이며, 이미 3D그래픽이 대세가 되어버린 이상 2D그래픽을 가지고 있는 리니지는 사실상 시대에 뒤떨어지는 구식 그래픽을 가지고 있는 게임이다. 어차피 고전게임.
그래도 리뉴얼이 없던 것은 아니다. 2011년 3월 30일 리뉴얼 패치를 통해 과거 640x480 해상도에서 탈피해 800x600 해상도를 기반으로 최소 400x300, 최대 1600x1200까지 선택할 수 있도록 개선되었고 모션과 프레임, 밉맵 해상도, UI 등 장기적인 관점에서 기존 유저들의 큰 반발심 없이 관리 한 것에는 좋으면 좋았지 나쁜 면이 없다. 어떻게보면 본연의 레트로한 컨셉 만큼은 절대 놓지 않았다는 것. 지금으로 치면 2000년대 초반에 발매된 SD 30fps 콘솔 게임을 2010년대에 발매된 FHD 60fps 콘솔 게임으로 리마스터 하는 느낌 정도다. 비슷한 연배의 게임인 바람의 나라가 새로운 그래픽을 선보였으나 기존의 분위기를 다소 해치고 심지어 어느 부분에서는 밉맵을 바꾸지 않고 그대로 해상도만 늘려서 이도저도 아닌 반쪽짜리 리뉴얼을 한 부분 까지 있는 것을 보면 장수게임의 리뉴얼은 아무나 하는 것은 아닐지도.
자유도
초기에는 국산 게임으로서는 상당히 자유로운 PVP를 통해 유저간의 경쟁을 유발하였으며, 다른 유저를 죽여서 떨어지는 아이템을 주워먹기 위한 PK가 극성을 부리기도 했다. 악이 창궐하고 선이 전멸하는 느낌(…)(PVP 분석)
서비스 초반에는 당시 몇 안되던 멀티 유저 게임이였기에 해외 유저들에게도 상당한 관심을 받았었다. NC에서도 해외 유저 유치에 각별한 신경을 써 단검, 가죽자켓으로 시작하는 국내 유저와는 달리 해외 유저들에게는 수정갑옷이라는 오리지널 아이템(몹에게서도 드랍이 안된다.)을 쥐어주고 시작하게 하는 등 차별정책을 시행하기도 하였다. 덕분에 국내 유저들 사이에서는 이 수정 갑옷을 얻기위해 해외 유저들을 PK하여 떨구는 수정 갑옷을 낼름 집어먹는 척살단이 생겼었다(…).
98년 캔트성을 시작으로 공성전(MMORPG)이라는 당시로서는 유례가 없던 획기적인 컨텐츠를 통해 유저간의 단합을 일으켰으며, 막대한 자금[7]을 움직이는 원동력이 되어 이후 여러 문제점을 부르기도 했다.
현재는 패치로 의미가 없어졌지만 90년대 후반 쯤을 기준으로는 비선형적인 맵 구조를 기반으로 한 몬스터, 마을 배치와 더불어 제각기 개성있는 마을과 지역들의 컨셉들이 있었던 것을 보면 의외로 비슷한 시기에 발매된 폴아웃과 비슷한 게임 등에서 느낄만한 자유도가 있었다. 리니지의 널리고 널린 각종 썰을 찾아보면 공성전 같은 무용담도 있지만 호렙을 넘기지 못한 시절 뉴비들의 사막에서 항상 나오는 바실리스크 이야기, 격오지, 던전 탐험, 구걸이나 화전민촌 등 구식 그래픽 게임일지 언정 베데스다 게임에서 느껴볼법한 자유도 있는 이야기들을 찾아볼 수도 있다. 진정한 유물.
최초의 만렙 등장
과거 만렙이 50이었던 시절이나 지금이나 리니지1은 레벨업이 엄청나게 힘든 게임이라 서비스한지 몇 년이나 지났음에도 불구하고 전 서버를 통틀어 만렙 캐릭터가 단 한 명도 없었다.[8][9] 각 서버 운영자들 사이에서도 과연 이 게임의 최초 만렙이 어느 서버에서 탄생할 것인가가 주요 화제일 정도였는데, 최초의 만렙은 오픈한 지 몇 개월밖에 안 된 신생서버에서 나왔다. 만렙의 주인공은 오프라인에서 피자집을 운영하는 아저씨였던 가드리아 서버의 '구문룡'이었다.
기사
리니지 내에서 가장 겉과 속의 차이를 크게 느낄 수 밖에 없는 클래스.
모든 클래스 중 무척 높은 양의 HP와 마법 방어력에 AC를 가장 확보할 수 있는 클래스이지만, 과거에는 이 HP가 정말 스탯과 레벨업과 다운 등에 의한 속칭 피노가다에 의한 차이가 매우 심했던 클래스 중 하나이기도 했으며[27] 기본적으로 상당한 범위의 대부분의 장비들을 착용할 수 있다는 점과 다른 클래스에 비해 비교적 저렴하게 2단계 가속을 통해 현저하게 적은 자체 스킬의 부족함을 메우고 빠른 속도의 평타로 사냥을 행하는 즐거움을 가장 저렴하게 누릴 수 있다는 재미를 본다는 점과 이 것이 50레벨 이상부터 극대화 된다는 점이 강점이다.
50레벨 부터 가능한 변신은 공격 속도나 경직 면에서 50레벨 이전의 변신들에 비해 훨씬 빠르고 여기서 51, 52가 되면서 더욱 극대화가 되기 때문에 변신에 의한 혜택을 가장 크게 받는다고 볼 수 있다. 물론 몇 가지 문제점도 있지만[28], 대인전을 제외하면 레벨업에 있어 상당히 유리점을 가지나, 50레벨이 되기 전까지 제대로 된 독자적인 고유 스킬 같은 것이 없는데다 근접 전투를 할 때. 아무리 바탕이 좋아도 장비 성능이 받쳐주질 못하면 사냥 시간이 상대적으로 짧다. 때문에 이를 커버하기 위해 변신은 필수. 다른 방법으로 원거리 무기를 통한 사냥을 하던지. 어쨌든 최대한 좋은 수준의 장비를 장만해야만 사냥이 원활해지며 회복물약과 가속물약의 소비가 타 클래스에 비해 상대적으로 더욱 심한 편이고 그런 소비성 레벨업과 전투를 거치다 보니 지나치게 물약에 기대는 비중이 높아 재산을 축적하는 것에 있어 군주 다음으로 가장 어려운 단점을 소유하고 있다. 이 때문에 자금이 적고 부족한 유저에게 정말 적합한지는 의문이며 그 대신 좋은 무기와 방어구를 장착하고 동시에 물약을 넉넉하게 유지할 수 있는 능력을 갖추는 시점에 들어서면서 레벨 50이상이 되면서부터는 다른 클래스에 견주어 결코 꿀리지 않을 가장 좋은 물리 방어력과 회피율을 가질 수 있다는 점이 강점이다.
더 좋은 아이템을 갖추고 인첸트를 통한 강화율이 높으면 높을수록 많은 이점을 가지지만, 그건 결국 가장 많이 돈 들어가는 클래스라는 소리…. 의외로 초보자에게 추천할만한 클래스가 못된다. 특히 자동이 너무 많은 요즘은 더욱.
1. 높은 HP, 근접전투에서 순수한 방어력이 가장 좋으며 다수의 몹에게 둘러 싸여도 어느 정도의 장비와 물약만 있다면 버틸 수 있다는 점.
2. 싸구려에서부터 최고급 장비를 고를 폭이 넓다는 것이 장점.
3. 타 클래스에 비하면 월등하게 걸기편하고 저렴하긴 하지만 소비가 그만큼 심한 2단 가속.
4. 다소 까다로운 마우스 컨트롤.
…라는 점이 가장 떠오르는 클래스. 스탯의 유형으로 힘20 기사, 힘19 콘15 기사, 콘18 기사, 콘17 힘17 기사 그리고 WIS에 스탯을 준 유형의 기사가 있다. 대부분 DEX와 CHA, INT는 레벨이 낮을 때는 올려봐야 효율이 나지도 않고 써먹을 길도 요원하다. 매우 특이하게 엠틱을 중시하고 엠틱 장비를 좀 낀 상태로 HP회복 관련 아이템을 많이 복용하여 회복력을 중심으로 쉬운 사냥터에서 돈을 버는 상당히 드문 기사 캐릭터를 키우는 수도 있지만, 굉장히 비 일반적. 대개는 소지 무게량의 한계까지 물약을 싸들고 가서 죽어라고 싸우고 싸우다 물약이 다 바닥나면 다시 물약을 채우고 그 물약을 소비하는 것을 반복하게 된다. 물약이 떨어지면 당연히 사거나 만든다.
이 외에 양손무기와 원거리 무기를 같이 사용하면서 전투를 하는 경우도 찾아볼 수 있는데 검 + 방패를 착용한 상태에선 방패를 착용 해제키를 따로 지정해주지 않는 이상. 원거리 무기를 바로 착용할 수 없으나. 양손무기만 끼고 있을 때는 원거리 무기의 착용이 자유롭고 이를 이용. 원거리의 몹을 원거리 무기로 끌어오고 가까이 오면 양손 무기로 다시 스왑하여 제법 체력이 줄어든 몹을 잡는 방식도 있다. 단 이걸 하려면 변신을 하지 않거나 캐릭터의 모습이 그대로 유지되면서 공속이 증가하는 특수 변신 주문서를 써야만 가능하다.
사냥터 리뉴얼 등을 거친 이후로는 55레벨 까지 클라우디아 마을 및 사냥터에서 매우 싸디 싼 물약(HP회복량도 매우 낮다.)을 통해 쉽게 레벨업을 할 수 있고 약값 걱정이 덜하지만, 클라우디아 마을 및 사냥터를 더이상 다닐 수 없는 레벨부턴 여전히 약값에 시달린다.
참고로 여기사의 갑옷이 그야말로 전형적인 비키니 아머의 예시. 이후 엔씨소프트에서 등장하는 모든 여캐들에게 비키니 아머가 적용되는 시발점이 되었으며, 더 나아가서 거의 모든 한국형 판타지 설정 게임에서 최소 한 가지 이상의 비키니 아머가 등장하는 근원이기도 하다.
마법사
리니지 내에서 가장 강력한 한방 공격을 행하거나 치유에도 힘을 행사할 수 있는 클래스.
…이기는 하지만...치유 쪽은 꽤 어렵지 않게 어지간하면 다 스킬을 배울 수 있으나 공격 쪽에 해당되는 디스인티그레이트 및 각종 광역 공격 마법들은 쉽사리 배울만한 것이 아니라서 엄청난 가격을 지불해야 한다. 리니지 내에 존재하는 일반 마법을 가장 높은 수준으로 배울 수 있긴 하지만, 정말로 좋은 마법은 쉽게 배울수가 없을 뿐더러 서민 기준으로는 물리 마법 방어력도 별로 좋은 편이지 않은데다 이동속도마저 나쁘다. 이동속도를 한번 더 가속화시켜주는 홀리워크를 배우지 못하는 이상은… 변신으로도 이제는 커버가 어렵다 흑기사 변신도 안되는 상황…
여러 면에서 쉽게 배워 쓸 수 있는 마법만을 기준으로하면 힐러에 지나지 않는다. 딜러 역할을 맡는 것은 사실상 거의 무리. 이유는 마법사의 경우 STR 스탯을 올려 물리 공격력을 강화시키고 힘의 지팡이로 대미지를 극대화시키거나 하지 않은 이상 대개 INT와 WIS를 올려서 싸워나가게 되는데 최하급 공격 마법인 에너지 볼트를 제외한 나머지 공격 마법은 대부분 소모되는 MP의 양에 비해 효율이 무척 떨어지다보니 마법만으로 사냥을 한다는 것은 사실상 불가능이나 마찬가지다.
다만, 마법의 힘을 끌어올리는 SP관련 아이템을 잔뜩 모으거나 INT를 높이고, MP회복 장비도 충실히 갖춘다면 어느정도는 가능…하지 않다.(…) 정말 엄청난 현질을 들이지 않는 이상 좀 좋다 싶은 성능을 가진 장비는 죄다 비싸고 구하기도 쉽지가 않아서 무리.
마법사만 쓸 수 있는 마법 중 하나인 서먼 몬스터를 통한 몹의 소환이나 길들인 동물이 없이는 사냥을 한다는 건 거의 무리나 마찬가지.
단, 턴 언데드 마법을 활용한 턴 사냥을 하는 경우에는 예외라고 할 수 있다. 턴 언데드는 언데드 계열 몹에 한해서 쓸 수 있지만, 리니지 1에서 언데드는 생각보다 많이 있고 잡고 나서의 보상도 제법 괜찮은 편이다. 무엇보다도 성공만 한다면 한방에 몹을 그냥 잡아버릴 수 있기 때문에 이 턴 사냥에 중독이 되면 헤어나기도 어렵지만, 그냥 공격 마법으로 몹을 잡는 것이 사실 상 불가능한 마법사로선 턴 사냥 말곤 아래의 서먼 사냥 정도가 고작이다. 턴 언데드를 주력으로 사용하는 것은 대개 렙업을 위한 것으로 가장 중요한 것은 레벨, INT 이 두 가지. 이 두 가지 수치를 최대한 높여야 효율이 좀 된다. 즉 강력한 언데드는 턴 언데드로 잡기는 어렵지만 좀 약한 녀석이라면 이야기가 달라진다.
생각보다 까다롭고 키우기도 쉽지가 않았으나 서민을 기준으로 기사에 비하면 들이는 아데나량에 비해 어느 정도는 운용이 괜찮다고 할만한 부분을 가지게 된다. 이유는 기사나 요정은 장비가 부족하면 부족할 수록 고생이 심한 반면, 마법사는 치유를 할 수 있다는 점이 강점이다. 심심하긴 해도 어느 정도 장비가 갖춰지는 시점에 이르면 힐러로 파티 맺고 편하게 사냥하고 다니며 상당히 쉽게 레벨업을 할 수 있게 되는 장점이 있다. 다만 힐 스킬 마법을 힐, 익스트라 힐, 그레이트 힐 정도는 배워놓고 상황에 따라 피통을 봐가며 회복시켜주고 마나가 너무 떨어졌다 싶으면 바로 바로 메디테이션으로 휴식을 적당히 취해야 오래 파티 플레이가 가능하다. 여기에 레벨 40이상에 이르게 되면 서먼 몬스터로 뽑을 수 있는 몹[29]들이 기본적인 전투능력이 부족한 마법사와 사냥용으로는 꽤 쓸만한데다 과거와는 달리 소환 조종 반지의 가격이 낮게 형성될 만큼 물량이 풀려난 것에 더해 서먼 몬스터의 리뉴얼을 거쳐서 어느 정도 레벨업과 사냥에 약간은 쓸모있는 상황. 하지만, 그러려면 서먼 몹이 최저 3마리 이상이 되어야 장비가 떨어져도 싸울만하며 4마리 이상이 되어야 옛날만큼은 아니더라도 어느정도 유리하게 되지만, 쉬운 일이 아니다. 서먼이 강화되지 않은 것에 비해 몹들이 강해진 마당에 경험치 까먹는 문제가(...)
이 때문에 예전엔 40레벨부터 카리스마에 어느 정도 스탯을 밀어버린 서먼 법사로 사냥을 해서 자금을 모으는 곤 했으나 사냥터 리뉴얼 이후로는 불가능한 상황(...). 그래도 52레벨 정도에서 물약소비가 심한 구간을 겪는 기사들과 파티를 맺고 레벨업을 하는 경우가 그나마 쉬운 사냥. 몰이 사냥의 경우 그 것이 가능한 경우에나 유용하지. 상대적으로 부족한 장비와 몇 안되는 광역 마법과 부족한 마나와 마법 공력력으론 레벨업이 그리 쉬울 수가 없다(...).
레벨과 카리스마 수치에 따라 소환되는 몬스터가 정해지는데 약간의 버그로 가끔 한 마리가 안 나오는 일이 있으나. 소환하면 화면에 나타나는 조종창을 보면 금새 알 수 있으며 겹쳐서 버프를 주기 헷갈려도 따로 뜨는 창을 통해 쉽게 헤이스트를 줄 수 있게 되었다.
레벨 28~52까지는 1마리 8, 2마리 10, 3마리 18, 4마리 26, 5마리 34가 필요하며 이후 56, 60, 64...식으로 72 레벨에 그레이트 미노타우르스가 36의 카리스마를 쿠거는 44의 카리스마를 요구한다.[30]
소환되는 몬스터는 여러가지가 있지만, 그나마 저레벨에서 실용성으로 쓸만한 것을 뽑자면 다음과 같다.
40레벨에 버그베어, 킹버그베어
44레벨에 헤비 리자드맨
48레벨에 불타는 궁수, 전사
52레벨에 다이어 베어, 울프
56레벨에 개미 시리즈
60부터는 뭘 골라도...가 아니라 공격 속도나 이동 속도에 문제가 있어서 애매모호하고 어정쩡한 편. 어느 정도 능력치 자체는 있지만, 문제가 있어서 64레벨에 헬 바운드 68에 도펠겡어(오타가 아니라 정말로 게임 상 표기 문자) 72레벨에 그레이트 미노타우스르 그리고…대망의 서먼 법사의 로망 쿠거가 있다.
서먼 몬스터의 목록은 변화를 거치면서 해골 근위병 혹은 킹 버그베어 등을 주력으로 뽑던 시절이 있었으나 현재는 위와 같이 좀 바뀐 편이다.
서먼 몬스터를 뽑고자 한다면 카리스마 18로 스탯을 맞추고 CON 혹은 INT에 스탯을 밀고는 하는 편이며 법사의 지향 방향에 따라 많이 달라지지만, 2012년 최근에는 대부분 INT, WIS를 주로 올리고 턴 사냥으로 레벨업 혹은 파티를 맺고 힐러로 렙업을 하는 방법을 주로 취해 일단 레벨부터 올리고 난 다음에 52레벨부터 본격적인 서먼 사냥을 시작해볼 수가 있는 편이다.
그래봐야 다이어 울프 4마리를 뽑거나 불타는 궁수 4마리를 뽑는 정도지만, 4마리가 되면 저 두 녀석들의 위용이 생각보다 꽤 큰 것도 사실이다. 다이어 울프가 가장 적당한 이동 속도와 공격 거리, 공격력을 지녀서 잔몹 사냥에 유리하며 불타는 궁수는 이동 속도나 공격 속도는 정말 영 아니지만, 에너지 볼트랑 엇비슷한 사정거리로 원거리 공격이 가능하기 때문에 이동 속도가 느린 마법사는 서먼으로 나온 궁수가 4마리만 되면 몹의 방어력과 체력이 무지하게 높지만 않다면 대개 금새 잡히곤 하며 만일 사냥꾼 활이라도 들고 덱스까지 올린 기형 마법사라면 생각보다 자금이 부족해도 불타는 궁수와 함께하는 사냥에 꽤 유리한 편. (물론 헤이스트를 걸어서 공속이 좀 올라가고 나야 이야기가 된다.)
전반적으로 최고급 마법은 익히기가 너무 어렵다. 구하기가 어려워서 고가의 가격으로 형성되어 있는 마법서들은 분명 쓸 수 있다면 유용하긴 하지만, 그게 좀…어렵고 힘들다.
다른 방법으론 몹을 바득바득 모아서 광역으로 사냥을 하는 방법도 있긴 하나 라이트닝 스톰, 프로즌 클라우드, 파이어 볼, 라이트닝을 제외한 나머지 마법은 함부로 쓸 성질이 못되는 마법이거나[31] 쿨탐 혹은 엠소모가 심하거나 사정거리가 문제인 경우. 그리고... 비싸서[32] 무리.
가장 큰 단점으로 엠의 소모가 심해서 사실상 장비로 딸리는 법사 혼자서 광사냥을 하는 것은 쉬운 일이 아니라는 것이다. 적어도 몹을 몰아올 활을 든 요정이나 기사로 몹을 끌고와서 사냥을 해야겠지만, 요즘 리니지에서 그런 짓 함부로 하다간 성혈, 규모 있는 깽판치기 잘하는 혈에게 찍히기 십상이고 일반 저렙 필드 존 자체가 사냥터 리뉴얼 이후로 의미가 없어지게 되었다. 아데나가 안 나와서 저레벨 필드에선 자동조차 없는 상황. 또한 어딜 가서도 쉽게 할 수가 없다...
그렇기에 사냥터 리뉴얼 이후로는 적당히 조금씩 몰이 사냥을 하거나 파티를 맺어서 힐러로 줄창 뛰는 것이 그나마 레벨업을 하는 방법인 상황. 몰이도 할 수 있다고 마구 몰다간 다른 유저에게 공격 당하기 쉬우니 주의.
52레벨 이후 마법 공격력이 오르지 않는다고 한다. 50레벨 혜택도 없으면서...
2000년대 초반 캐릭터를 생성할 때 스탯을 고를 수 있게 패치되어 주사위를 굴릴 일이 없게 되었을 때, 마법사는 힘20, 콘18을 찍을 수 있었다. 머지 않아 패치되어 힘 18, 콘 18이 한계가 되었다. 이어 2015년 3월에 베이스 스탯이 개편되어, 힘콘 18도 옛말이 되었다.
2000년대에, 위즈(Wis) 18을 찍고 레벨을 올려도, 마나가 6만큼 오르기도 했다. 참고로 위즈 12였던 요정이 레벨 올릴 때, 최대 MP가 6까지 오를 수 있었다. 즉 위즈 18 마법사의 MP증가량 최소치와 위즈 12 요정의 MP증가량 최대치가 6으로 같았다는 것.
참고로 마법사로서 마법 저항력이 어느 정도 높기는 하나, 요정에 비해 낮다. 요정은 요정이고 마법사가 인간이라는 점을 반영했기 때문.
군주
주인공. 캐릭터 모델은 원작 만화 데포로쥬 반 아덴.
왕자·공주라는 설정을 지니고 있어 "혈맹"이라는 하나의 길드를 창설할 수 있는 유일한 캐릭터. 혈맹을 만들고 싶다면 군주가 반드시 필요하다. 그리고 공성전을 할때에 군주가 없으면 애당초 선전포고조차 하지도 못한다. 또한 길드원들이 한곳으로 모이게 할 수 있는 아지트도 군주가 구매·매각할 수 있다.
허나 이런 중책을 맡고 있음에도 불구하고 옛날, 아니 예나 지금이나(...) 기피되기 일쑤인 직종이다. 과거의 군주는 전투쪽으론 정말 꿈도 희망도 아예 없었다고 보면 된다. 당시엔 개인 버프는 아예 없었고 법사만도 못한 근접전 능력치며 마법은 2레벨까지만 배우고 그게 끝인데다 그렇다고 각종 스탯 보너스 조차 없었으니 이건 뭐(...) 아무튼 당시 성능이 아주 끝내주게 안 좋았다는 것만 알아두면 된다. 전투 쪽으로는 이런 시궁창만도 못한 대접을 받았었고 지금도 받고 있기에 완전한 기피 대상이나 다를바 없다. 그 옛날 군주로 52를 찍은 사람은 생불이라고 할 정도고 지금도 군주를 52로 키우는건 쉬운 일이 아니다.[33] 가끔 떨어진 상향도 군주가 파티에 있으면 경험치 증가와 파티 버프 몇 개 던져준 것 그게 전부였다.[34] 2단 가속 물약도 나왔지만 당시의 군주로선 드랍되는 장소가 험악하기 그지 없었고 지금도 많이 하지 못하는 (않는게 아니라 못하는 게 더 맞는 말...) 직종인데도 구하기가 쉽지 않아 가격은 엄청 비쌌다. 그러다가 2012년을 넘어서야 클래스 케어라는 밸런스 패치를 몇번 거치고 거쳐 전용 버프라든가 파티 버프를 점점 추가하여 캐릭터 구실을 어느정도 할 수 있게 만들어서 지금은 무난하게 키울 수 있는 직종이 되었다. 요즘은 초보자용 장비[35]도 지원해주는데다 일일 퀘스트를 깨면 2주일 내에 52를 다는건 순식간이니 옛날의 인식과는 다르게 많이 할 만해졌다...긴 하지만, 그 점은 다른 클래스도 마찬가지고 정작 고레벨 사냥터로 가서 무얼 하기가 쉽지 않다(...).
2013년 6월 5일 군주의 모든 버프 스킬들이 개편이 됐다.
글로잉 오라(마법방어력 20%/무기 명중률+5) → 글로잉 웨폰(추가타격+5/무기 명중+5)
브레이브 오라(무기 공격력+5) → 브레이브 멘탈(공격시 일정확률 1.5배 대미지)
샤이닝 실드(방어력 +8) → 변동없음
브레이브 아바타(신규/파티원에 따라 마법방어력+ 8~10%/스턴내성+2/홀드내성+2)
군주는 다른 플레이어들과 함께 어울릴 경우 그나마 군주 버프(다른 동일한 효과의 버프와 중첩 O)라는 강력한 효과 덕분에 레이드 · 공성 · 파티시 마방20%+/공격명중+5 or 방어력+8 ,추가타격+5이라는 강력한 파티 버프 효과로 1인분 몫은 확실히 할수 있었으나….[36]
개편으로 인해 파티원/화면 내 혈맹원에게 걸어줄 수 있었던 군주 오라가 개인버프로 변경되는 바람에 정말 아무도 찾지 않고, 기피되는 클래스가 되어버렸다. 대신 브레이브 아바타라는 파티 전용 오라가 생기긴 했지만 기존 글로잉오라의 다운그레이드 버전이고, 화면전체 효과가 아닌 군주 캐릭터 기준으로 8픽셀 이내 파티원만 효과를 받을 수 있게 변경되었다. 리니지 특성상 한곳에 머물러 PVP/사냥을 하는 게 아닌, 적군을 추적하며 무한 텔레포트로 추노짓을 반복해야 하는데 거의 없는 버프나 다름이 없다.[37] 당연하게도(?) 게임 내 많은 유저들도 브레이브 아바타라는 스킬이 군주에게 존재하는지도 모르고, 군주가 파티에 있음으로써 좋은 점이 하나도 없다고 판단하는 게 대부분…. 현재 상태의 군주는 PVP/사냥시 정말 방해나 안하고 길이나 막지 않으면 다행이다. (개편을 담당한 개발자는 현재 군주가 어떠한 위치에 있고, PVP/사냥시 무슨 역할을 하는지 제대로 이해를 못한 상태에서 개편을 진행한 듯하다.) 상향된 딜링으로 정면으로 가서 적을 때리자니 기사나 다엘이 스킬을 넣을때 길막을 하게 돼서 필요한 스킬을 못넣게 방해가 되는 불상사가 생기거나(군주가 싸우려 하면 생기는 예), 막상 1:1 싸움을 하게 된다고 하더라도 여전히 적은 피통과 적을 묶어둘 스킬도 없고 그렇다고 강력한 디버프도 없을 뿐더러 강력한 한 방 스킬 도 없으니…제대로 된 격수 역할을 할 수 없다. 무엇보다 PVP를 하게되면 모든 적군 혈맹의 어그로가 군주에게 쏠리게 된다!!! 아무튼, 무언가 카리스마 있는 지도자를 생각하고 군주를 키운다면 리니지에서 군주는 그런 카리스마있는 캐릭이 전혀 아니니 환상을 가지지 않는 것이 좋다.
아무튼…멋진 지도자/리더를 꿈꿔서 군주를 할 거라면 절대 손도 대지 말자. 성을 먹는다거나, 다른 사람을 멋지게 지휘한다는건 지금 이 글을 읽고 있는 당신은 아니니 말이다. 게다가 공성전/레이드/대규모 PVP시 지휘하는건 군주가 아니더라도 누구나 할 수 있다.[38] 현재 리니지에서 군주는 와우/아이온 처럼 지휘·리딩하는 역할도 아니고 딜러도 아니고 버퍼도 아니고 이도저도 아닌 클래스이니 사전에 키우기 전에 충분히 고민한 후 육성하기를 추천한다. 예전과 달리 요즘엔 군주한다고 해서 남들이 특별히 여겨 보는 것도 아니니 말이다.[39]
하지만 정말 초창기 때처럼 끝이 보이지 않는 단점 으로만 채워진 것은 아닌데 일단 개편이 된 후로 평타 대미지가 상당히 상승했다.[40]
그 이유는 브레이브 멘탈[41]로 인해 기존보다 최대 1.5배 대미지를 더 낼 수 있다는 것이다. 일정확률로 1.5배이긴 하지만, 그 확률이 40% 정도니, 리니지 특유의 변신 후 빠른 평타속도로 거의 상시 발동되는 것을 알 수 있고(발동시 이펙트는 없지만, 갑자기 몹이 훅 가거나 한다. 어디까지나 체감 정도지만,) 좋은 장비만 잘 갖추어 진다면 적어도 파티플레이나 난이도가 그렇게 어렵지 않은 곳에서 하는 사냥에는 그다지 나쁘지 않게 되었다. 자신이 현금 3~4천만원 정도를 게임에 투자해도 현실 생활에 전~혀 지장이 없는 사람이라면 집행검을 들어보자(...). 군주가 집행검을 들게 된다면 브레이브 멘탈의 효과로 집행검을 든 기사/용기사보다 '평타' 대미지만큼은 우월해지니 말이다.[42]
결론은 군주는 개인용 창고를 만들려고 하는 것 말곤 누구도 제대로 키울 엄두나 생각을 하지 않게 되는 캐릭터다(...).
<기마용투구>
군주는 모든 직업 중 유일하게 전용 장비인 기마용 투구를 장비하여 말을 타고 빠른 속도로 이동하며 전투할수 있다. 모든 전투 능력이 최악의 바닥을 치는 군주로서는 유일한 장점인 기동력이 생긴셈...인 것 같으나 문제는 이 기마용 투구를 사용하면 전투에 반드시 필수인 변신이 풀려 공격속도가 하락해 전투력이 절반 이하로 추락하며 창을 착용하지 않으면 말에 탑승할 수 없는 황당한 제약이 있다. 군주는 한손무기와 방패가 주무기라 거의 쓸모가 없다. 창을 착용하는 것 자체가 전투를 위한 것이라는 걸 감안해 봤을때 개발진이 아무생각 없이 군주 클래스를 리파인했다는 것을 확인할 수 있는 대목이다. 또한 사용시간에 제한이 있으며 제한시간을 모두 사용한 뒤에는 10만 아덴이라는 황당무계한 거금을 주고 충전해야한다. 결국 재정낭비, 착용무기의 제한, 전투력의 감소, 모든점에서 아무짝에도 쓸모가 없는 장비라 대부분의 매물이 시장에서 헐값에 처분당하고 있는 쓰레기 장비다.
요정
원거리의 대상을 공격한다. 정확히는 활에 대한 공격속도와 공격력 보정[43]이 가장 높다. 이것 때문에 가장 돈이 덜 들어가는 것이 가능하기 때문에 돈벌이에 유용한 클래스였다. 사냥터 리뉴얼 이후론 애당초 좋은 장비를 처음부터 장만하고 굴리는 게 아닌 바에야 돈을 버는 게 굉장히 힘들다.
스탯은 DEX던 CON이던 상기 했듯이 활에 대한 보정이 기본적으로 타 클래스에 비해 엄청 좋다. 활 착용이 가능한 다른 클래스들은 다엘을 제외한 나머지는 촐기를 마셔봤자 활 공속이 대단히 느려터져서(…) 큰 의미가 없고 다엘의 경우 요정에 비해 활 공속은 떨어지지 않지만, 덱스가 부족할 경우 원거리 무기에 대한 보정이 그렇게 까지 좋다고 보긴 힘든 단점이 있으나 스팅을 사용하는 경우는 예외지만, 스팅은 사거리가 좀 떨어진다. 용기의 물약을 마신 기사가 어느정도 공속만 보면 촐기만 마신 상태의 요정과 비슷 하지만, 문제는 기사는 한손 무기와 방패를 주로 착용하지. 스왑은 쉬워도 회피율이 떨어지는 걸 감수해야 하는 양손 무기는 그다지…. 또한 STR 힘요정 으로 시작을 끊는다고 하더라도 초중반 어느 정도의 렉사를 버텨낼 수 있는 레벨 30 정도가 될 때 까진 스탯유형과 관계 없이 그냥 활을 들고 사냥을 하는 게 가장 좋을 정도로 보편적.
여기에 초중반부터 영구적 테이밍이 가능한 견공류들을 테이밍 해서 앵벌이겸 레벨업을 나서는 편이다. 특히 펫을 대동한 사냥의 경우 지나치게 어려운 사냥터를 가는 것만이 아니라면 어지간해선 굉장히 투자금에 비해 이익금이 엄청 높았다. 사냥터 리뉴얼 이후론 펫을 쉽게 키우기는 어려운 편이라 난감한 부분도 있다. 그나마 여차하면 여러가지 마법을 쓸 수 있기 때문에 자신의 몸을 지키는 것만이 아니라 펫을 지키기가 기사같은 클래스에 비하면 조금은 쉬운 편이다. 어떻게 차곡차곡 쌓인 자본으로 장비를 갈아끼우기 쉬운 클래스. 적마법사 같은 다만, 하이브리드형 캐릭터 여서 그런지 방어력 보정은 아무리 좋더라도 기사나 용기사에 비하면 떨어지는 편이며 마법사보단 좋지만, 마법사의 장점인 일반 마법을 완전하게 사용하질 못한다. 익힐 수 있는 한계가 6레벨 마법까지만 제약 없이 익힐 수 있으나 그 정도만 해도 해도 상당히 유용한 편[44]인데다 특히나 정령 마법을 제대로 배우면서 부터는 그 활용성이 더욱 커지게 된다. 또한 자금이 어느 정도 되면서부터는 강력한 정령 마법을 배울 수 있고 그걸 통해 더욱 더 아데나를 쌓아가기가 쉬워지게 된다.
스탯 유형은 여러가지가 있지만, 분산형, 집중형으로 나뉘며 분산형은 최저한의 기능을 생각한 스탯을 여기저기 나누어서 투자하는 형식.
집중형은 한 스탯을 최대한 올리는 방향으로 잡으며 활, 석궁등 원거리 무기를 사용시엔 DEX에, 검을 들 경우 STR이나 CON에, 사냥만 주구장창해서 돈 벌이에 유용성을 누리고자 할 경우엔 CHA에 투자를 하는 편. 이 중, DEX와 CON에 투자를 하는 것이 초반에 쉽지만, 장비가 어느 정도 되면서 돈벌이를 생각한다면 레벨이 높은 개랑 같이 다니기 좋도록 CHA에 투자를 하는 방법도 있다. 컨트롤만 좀 해준다면 마법사보다 더 많은 머리수로 몹을 머리수로 패잡는 재미가 각별하기 때문. 또한 레벨이 52가 되면 INT나 WIS에 투자를 해서 마법들을 원활하게 돌려 사냥시간을 월등히 늘리는 타입의 요정도 있다. 다만 이 경우엔 활을 이용하는걸 강요받는편이며 상기했듯이 일정레벨이 되지 않으면 장비가 돼도 힘든편이다. 자신이 그 일정레벨이 되었다면 하는걸 추천하는 후반 지향형태.
단점 중의 단점으로 강력한 근접 전투를 행하면서 이속이 빠른 대상을 처리하기가 좀 쉽지 않고 원거리 공격에 강한 몹들을 상대로는 오히려 더 힘이 든다.[45] 게다가 상기한 정령 마법의 장점을 보면 굉장히 좋아보이지만, 이들중 특출나게 좋은 정령 마법은 현질을 하지 않았다면 배울 엄두를 내지도 못하는 경우가 수두룩 한지라 리니지 특유의 쓴 맛을 느끼지 않을 수 없는 점을 느끼게 한다.(…)[46]
2012년 9월 26일, 캐릭터 리뉴얼을 했는데, 정령 마법 스톰샷은 공격력 증가량이 올라가고 명중 보정이 음수에서 양수로 바뀌었으며 블러드 투 소울의 경우엔 HP 소모량이 늘어난 대신 MP 수급량도 늘어나고 전용무기 취급인 활들도 타격치와 명중 보정이 늘어나는 등 사냥 유지력이 더더욱 뛰어나졌다. 다만 PVP에 유용한 스트라이크 게일이나 어스 바인드, 그리고 이레이즈 매직은 사거리가 짧아지거나 어마어마한 후딜레이가 생기는 등의 패치가되어 PVP에서 주춤하게 되었다.[47]
2014년 7월 기준으로는 진짜로 적마법사 취급이다. 이레이즈 매직으로 마법 저항력도 내리고 캔슬도 자기가 하고 자가 버프도 돌리면 되고 적당히 상향까지 받기도 했고 단체 디버프나 버프도 적당히 뛰어나긴 한데...뭔가 하나 2등이라도 했으면 좋겠는데 2등 조차도 못한다(...). 게다가 꿀빨던 시절이 너무 길었던데다 원체 인식이 좋은 캐릭터다보니 징징대면 요정주제에 징징대기는 쯧쯧.. 같은 반응밖에 얻지를 못한다. 현재로서는 활요정과 검요정 모두 어중간한 위치를 벗어나지를 못하는중. 그나마 소울 오브 플레임 익힌 80레벨이 된 검요정이나 숨통이 트이는 편이지만, 상기했듯이 소울 오브 플레임이 한두푼도 아니고...
앞서 돈을 벌어들이기가 수월한 편이라고 했으나 사냥터 리뉴얼 이후 저레벨 취급을 받는 52레벨 구간 정도에선 화살 값도 잘 벌지를 못해서 52레벨 정도 부턴 크게 좋은 장비를 얻기 전까진 대단히 고생 하게 되는 것이 단점. 경험치는 많이 주지만, 아데나는 전혀 주질 않는 사냥터를 돌아다니면서 50레벨 돌파가 가능하기 때문에 생기는 문제... 상아탑같은 아데나를 벌 수 있는 곳에서 출입이 무난 해지는 시점이 되어도 혼자서는 돈을 벌기가 대단히 어렵다(...). 적어도 5층에서 파티를 맺고 싸우는 것이 정신 건강에 좋다.
계열 별 정령 마법의 특징은 다음과 같다.
공통 - 속성과 무관하여 보조적인 효과 위주로 습득이 가능하나 트리플 애로우의 경우 사냥용 스킬로 대단히 유용하며 이외에도 HP를 소모하여 MP를 채우는 스킬도 있기에 여러가지로 속성을 초기화 시켜도 남아있어 유용성이 크다. 정령 소환 시리즈의 경우 그냥 쓴다기 보단 특화 후에 소환 하는 것이 좋고 성능도 다르다. 물론 크게는 도움이 안되고 장비 성능이 낮을 때 화살 값 소모를 조금 덜어주는 효과가 있다.단 경험치는 포기해야 한다. 정령은 선택한 계열에 따라 그 성능이 약간씩 달라지긴 하지만, 사냥터와 몹의 성능에 비해 성장을 통해 조금씩 강해져가는 펫과 레벨에 따라 더 강력한 개체들을 불러내는 것이 가능한 서먼 몬스터와 달리 데리고 다닐 수 있는 숫자도 하나 밖에는 부르질 못하고(카리스마와 상관 없이 하나 밖에 부르질 못하며 조합도 불가능.) 레벨 60대 사냥터에만 가도 쓸 구석이 대단히 적어지게 되며 경험치만 까먹는 애물단지로 전락한다.
불 - 주로 근접 공격력을 추가/증가 시켜주며 돈이 없으면 하지 않는 게 좋다는 평가가 팽만하고 지배적인 속성. 이유는 근접전 성능이 다른 근접 가능 클래스에 비해 한계가 낮은 요정이 확실한 근접 전투 능력을 수행 하려면 소드 오브 프레임을 우선적으로 습득해야 하는데 가격도 가격이지만, 1~2억 아데나를 오가는 아이템을 쉽게 쓰긴(...) 그렇다고 다른 나머지 불 정령 마법들이 아주 나쁜 것은 아니나. 요정의 근접전투 능력이 낮아서 무기와 방어구가 끝내주게 좋아야만 소프가 없어도 뭔가 해볼 수 있다. 아무리 겹쳐도 성능에 한계가 있어 소프를 습득하지 못했다면 결국 그 걸 뛰어넘지를 못해 할 수 있는 게 제한 되어 있다(...).
바람 - 주로 이동속도와 원거리 무기 공격력의 강화가 특징으로 와퍼 값을 아끼고자 하면서 이동속도를 확보하는 것이 가능 하다는 점이 가장 큰 장점. 다음으로 트리플 애로우의 효과를 버프기를 쓰면 가장 높이기 쉽다는 것이 장점. 하지만, 물정령에 비하면 난사 후 회복을 물약에 의존해야만 하기에 돈이 없다면 난사는 자제 해야 한다. 사실 가장 무난하게 쓸만한 사냥용 정령 마법 중 하나. 물론 장비 성능이 끝내주게 좋아진 시점에서야 요정의 원거리 공격력을 최대로 살릴 수 있어 여기저기서 크게 이득을 볼 수 있다는 점도 장점이지만, 무난한 면모도 갖추고 있다. 그러나 회복이나 방어관련으로는 나머지 두 속성에 비해 부족한 편. 대체로 사냥과 레벨업에 집중하기 좋으나 약값에 화살값 부담이 높아 힘이 드는 것이 단점.
땅 - AC를 낮추거나 데미지를 줄여주는 정령마법이 존재하는 것이 특징이지만, 근본이 별로 좋은 건 아니라 딱히 방어력이 엄청 좋아지는 것은 아닌데다 어스 바인드는 단체 PK에선 강력하지만, 어디까지나 잘 써먹을 수 있을 때 한정이며 그나마도 마법사를 못 움직이게 만드는 용도 정도고 사냥에는 쓸모가 거의 없고(죽을 것 같은 아군 살리는 데는 일단은 도움이 된다.) 요정 자체의 방어력이나 회피율이 크게 좋은 것이 아니기 때문에 방어력이 올라가도 느껴질 정도로 와닿지는 않는 것 때문에 검이나 활이나 쓰기도 참 애매하다는 평가. 오로지 단체전에서만 유용성을 가지고 있다 뿐.
물 - 다른 건 없다. 네이쳐스 터치 하나로 화살과 물약값을 무척 아낄 수 있으며 바디 투 마인드나 블러드 투 소울을 통해 HP를 깎고 MP를 채우는 간격이 대단히 짧아지게 된다. 이 때문에 바람 요정보다도 트리플 애로우의 위력은 낮아도 여러번 난사를 하기 쉽다는 것이 최대의 장점. 다만, 검으로 사냥 하는 것을 따라갈 수 있을 정도는 아니다(...). 가급적 원거리 전으로 안 맞고 때리는 것이 가능한 활로 사냥을 하는 것이 좋다. 또한 부가적으로 아쿠아 프로텍트를 통해 화살에 맞을 확률을 조금 줄여주며. PK에선 *물 이라고 불리우곤 하는 폴루트 워터가 있다. 상대방에게 힐 계열 마법의 효과와 물약의 회복량을 1/2 로 만들어주는 디버프. 당연하지만, 사냥에는 아무런 도움이 안되는 마법(...).
다크엘프
2003년 크로스랭커 다크엘프 에피소드 프로모션
2003년 8월 크로스랭커 업데이트와 함께 등장한 클래스. 다양한 근거리 공격력 보조마법을 사용하며 1:1 접근전에 특화된 클래스다. 등장 당시의 위력은 엄청나서, 10레벨 이상 레벨이 높은 기사와의 전투에서도 승리할 수 있을 정도였다. 당시 다크엘프의 사기성이 너무 강했기 때문에 엔씨소프트는 점차 다크엘프에 대한 칼질을 하게 되는데, 아머 브레이크(방어력 무시하며 무기 최대타를 내게 해줌)를 더블 브레이크(확률적으로 2배 대미지)로 바꾸고, 언케니 닷지(회피율 증가) 마법 하향, 마법의 소모 마나 증가 및 지속 시간 단축, 기사와의 HP 차이를 엄청나게 벌려놓는 등 다크엘프에게 좋은 점이라고는 찾아볼 수 없는 개떡같은 패치 및 리뉴얼만 단행하였다. 기사를 포함한 타 클래스의무기가 지속적으로 상향되거나 새로 나오는 반면 다크엘프가 쓸 수 있는 무기는 출시 당시 그대로라는 것도 간접적인 하향으로 볼 수 있다. 나중에 가서 버닝 스피리츠라는 확률적으로 1.5배의 대미지를 주는 흑요정 마법을 줬지만 그걸로 메꾸기에는 현저히 역부족이었다.
무엇보다 가장 큰 문제는 PVP시 상대방을 죽이거나 무력화시킬 수 있는 액티브 스킬이 없다는 점이다. 기사의 쇼크스턴, 환술사의 본브레이크, 용기사의 썬더 그랩과 같이 다른 격수 클래스에게는 상대방을 기절시키거나 발을 묶을 수 있는 스킬이 존재하고 있으나 다크 엘프에게는 그런 것이 없기 때문에 다크 엘프와 싸우는 상대는 피가 많이 빠지는 것 같으면 뒤로 살짝 빠졌다가 다시 싸우든지 텔을 하든지 하면 그만이다. 이러한 이유로 다크 엘프 클래스는 암살자라는 컨셉이 무색하게 상대방을 죽이기 가장 힘든 클래스다.
또한 기사에게 있는 진명황의 집행검과 카운터 배리어로 인해 1:1(문지방) 최강 클래스라는 타이틀마저 사실상 유명무실한 상황이다. 기사 클래스를 키우는 사람들은 집행검이나 카운터배리어가 한두 푼이냐는 얘길 꼭 하는데, 그 클래스의 강함은 클래스가 오를 수 있는 한계까지 오른 최상위들간의 비교를 해야하는 것이다. 그렇기 때문에 다크엘프의 한계는 고렙이 될 수록 더욱 명확해져, 아무리 많은 돈을 들여 장비를 산다해도 PVP에서의 역할을 기대할 수가 없다.
그럼에도 불구하고 다크엘프를 키우는 이유, 즉 다크엘프의 장점은 단 한가지 있다. 사냥 속도가 빠르고 물약소비가 적다는 점. 그래서 다크엘프는 아덴을 벌어 생계를 유지하려는 속칭 (아)뎅팔이 및 자동 짱개들에게 가장 선호되는 클래스다. 그러나 리니지라는 게임 자체가 공성전을 기반으로한 혈맹간의 활발한 PVP를 염두에 두고 만들어진 게임이라는 점을 감안할 때, 더군다나 당초 다크엘프의 컨셉이 접근전 최강자인 암살자였다는 사실을 생각할 때 다크엘프 클래스의 역할이 단지 사냥에 특화된 SCV에 불과하단 사실은 암울하기 짝이없다. 제작사는 여전히 다크엘프에 대한 패치를 할 생각이 없어 보이며, 이런 식으로 할 거면 다크엘프에 대한 소개를 '사냥에 특화된 클래스'라고 바꿔야 마땅하다고 본다.
2013년 클래스 케어 패치때 아머 브레이크를 리메이크 해주고 회피력을 조금더 올려주는등 제법 손봐주었지만 딱히 그걸로 다크엘프가 전세역전하는 그림은 나오지는 못했고, 한참뒤인 2014년 전사 패치 당시 더블 브레이크의 확률을 레벨에 비례해 상승시켜주는 소소한 상향을 받았지만 여전히 SCV신세. 인챈트 베놈이 대폭 상향돼서 사냥에서 더 좋아지긴 했다(...).
환술사
키링크라는 마법무기를 주로 사용하는 클래스다. 키링크는 마법무기라는 설정으로 리니지 게임에서 PVP에서 상당한 요소를 차지하는 AC에 따른 근거리 물리데미지 회피에 영향을 전혀 받지 않아, 때리는 족족 헛방없이 대미지를 주는만큼 (리니지에는 마법대미지에 헛방이 없다.) INT와 주술력(SP)만 높다면 그 대미지는 축적량이 엄청나다. 특히 환술사 고유 고효율의 버프와 상대방을 괴롭히는 디버프에, 냉한의 키링크를 더하는 순간 1:1은 감히 맞설자가 없다. 다만 이것도 다 붙어야 나오는 위력. 이유인 즉슨, 이 직업군의 최대 약점은 2단 가속기[48]가 없다. 정확히는 유그드라 열매라는 2단 가속 물약이 있긴 하나 용기의 물약계통의 아이템이 이동속도 관련 상향을 받았을때 얘만 안받았기 때문(...). 덕분에 같이 2단가속 아이템을 썼는데도 이동속도로 놀림받는 경우가 좀 심한 편. 그러므로 상대가 이동속도를 빌미삼아 놀리면서 도망다닌다면 과감히 차단하고 텔을 하도록 하자.
2014년 전사 패치일 기준으로 유그드라 열매도 용기의 물약과 같은 이동속도를 발휘할 할 수 있게 되어 위의 항목은 과거가 되었다. 이제 쫒아가서 찢어버리는(...) 일만 남은 셈. 다만 비주류의 운명인지 상향을 받아야할 부분[49]을 미처 상향받지 못한건 여전히 아쉬운점.
용기사
리니지 시즌3 이터널 라이프에 환술사와 함께 론칭된 캐릭터다. 론칭 이후 시간이 지날수록 신규캐릭터로서는 대단히 드물게 인기가 없었으며 그 이면에는 흔히 '용레기'라고 불리는 이유가 납득 될 만큼 PVP나 사냥에서 별다른 특징을 보이지 못했다. 허나 지속적인 업데이트로 괄목할만한 상향패치가 이루어져 2013년 중반부터는 소위 'SCV'라 일컬어지는 '다크엘프' 클래스를 물리치고 오토플레이어(AP)계의 주류를 이루게 되었으며 유저들간 PVP에서도 상당한 면모를 과시하게 되었다.
전사
리니지 15주년 기념 기자 간담회에서 공개되었으며, 도끼가 주 무기이며 리니지 사상 최초 쌍수 무기를 드는 직종이다. 손에 한개씩 무기를 쥐고 싸운다는것. 도끼 외에는 창을 이용할 수 있다. 그 외엔 전사 전용의 기술이 있는데 그중에 타이탄 락이라는 카운터 배리어가 생각나게 하는 스킬이 하나 있다(...). 3단 가속은 용기의물약을 공용 복용 한다고. 이런저런 이야기가 오고가며 연구를 하는 와중 2014년 6월 25일에 본섭에 상륙했다.
그리고 그 정체는 리니지 최초 사기캐릭터(...). 한 이야기를 예로 들자면 어느BJ가 신규 서버인 데몬서버에서 카운터배리어를 현찰박치기로 구매후 최초 60을 찍은뒤 pvp를 했는데 자신보다 현저하게 약한 전사에게 털렸다. 더군다나 그 전사는 타이탄 락도 없었다!!! 덕분에 현재 밸런스의 뜨거운 감자로 활약중. 게다가 '미친택신'이라는 유저가 무시무시한 속도로 레벨 88을 달성한데다가 그것도 87에서 47일만에 88을 달성했다는 점[50]으로 인해 밸런스 논란이 뜨겁다.
확실히 엄청나게 사기적인 클래스는 맞다. 최대 HP를 극대화 시켜주는 기간틱, 근접, 마법, 원거리공격을 반격하는 타이탄 락, 매직, 블릿, 거기다 파워 그립같은 엄청난 홀딩기, 그리고 제일 사기적인것은 스킬 지속시간 동안 상대방의 발을 묶으면서 똥물효과, 거기다 귀환 및 텔레포트 불가라는 효과까지 더해지는 엄청나게 사기적인 데스페라도(...) 다크엘프의 아머 브레이크나 히페리온의 절망을 끼고있는 환술사와 붙으면 모를까, 서로 비슷한 장비의 군주, 용기사, 기사 같은경우 1대1에서 거의 일당백 정도의 사기적인 밸런스를 볼 수 있다.
이럼에도 불구하고, 단점이 있다면 역시 무기 두개를 들어야만 제대로 힘을 발휘하기에 타 캐릭터에 비하면 두배로 들어가는 돈과 타이탄 락 시리즈, 그리고 리니지 모든 기술중 가장 비싼 데스페라도를 구입하는데에 있어 가격적인면에서 타 클래스에 비해 부담이 많이 가는 편이다. 그리고 마법 망토, 마법 투구를 낄 수 없기 때문에 MR이 굉장히 낮다. 그래서 대부분의 경우 전사가 착용할수 있는 망토로 은색의 망토를 끼거나 돈이 좀 있는 경우 거대 여왕의 금빛 망토를 착용하며, 투구는 무관의 투구, 전사단의 투구, 쿠쿨칸의 마스크등이 주로 보편화되있다.
레벨 50을 달성하면, 기사처럼 1단계 일반 마법을 배울 수 있다.
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